Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Больше крафта, хорошего и разного  (Прочитано 1072 раз)

Оффлайн DmitryDS

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 200
    • Просмотр профиля
Собственно, хотелось бы узнать побольше, какие системы крафта где есть, с описанием принципов. Про то, как устроено в GURPS, уже прочитал, спасибо flannan и EvilCat ;)

Зачем оно. Попиливаю самопальную систему, в которой упор пошел на всякий сурвайвал, а один из принципов - перевод навыков персонажа в навыки игрока.

Как это работает, на примере боевки
[свернуть]

Использования даунтайма не предвидится, но ожидается активное создание чего ни попадя из подручных материалов (начиная от "у меня что-то с последнего похода волчьих шкур привалило, нашью-ка я курток" и кончая "партийному воину срочно нужен понтовый доспех, кого надо завалить"). Кроме того, уделяется отдельное внимание приготовлению пищи, от готовки у костра до заготовки консервов (но на выходе получаются все равно условные рационы с некоей вероятностью порчи). Возможности вырыть на ночь землянку или срубить на опушке избушку, как опорный пункт для будущих вылазок (и, в идеале, довести ее до состояния небольшого форта), тоже никто не отменял.

Собственно, пока что варианты получаются либо слишком основанными на произволе, либо слишком переусложненными. Стало интересно, какие неочевидные варианты придумало человечество, чтобы было, от чего оттолкнуться.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Больше крафта, хорошего и разного
« Ответ #1 : Июня 20, 2018, 17:51 »
Начинать нужно с того, чтобы создать ограничения и выбора для Крафта.
Потому что в твоем примере "партийному войну нужен понтовый доспех кого нужно завалить" - с этого герои и начнут. Поэтому дизайн нужно начинать с того, чтобы ответить на вопрос - что помешает героям сразу собрать самый лучший доспех.

Человечество придумало Kingdom Death
Там с монстров падают ресурсы (шкуры ткань, кости и т д)
И из них делаются вещи. Получив экипировку - герои валят более сильных тварей и делают более крутые вещи.
Часть ресурсов идет на здания, чтобы была возможность делать еще более крутые вещи.


Оффлайн DmitryDS

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 200
    • Просмотр профиля
Re: Больше крафта, хорошего и разного
« Ответ #2 : Июня 22, 2018, 13:43 »
Самый лучший доспех сразу им должны помешать нехватка ресурсов и умений. К крафту прилагаются навыки, позволяющие крафитить быстрее-лучше-сильнее. Ну и предполагается, что механика позволяет как предположить, что получится из данных материалов, так и определить, как и из чего можно получить заданные свойства.
Kingdom Death, как я понял, использует нечто наподобие того, что я как раз и делал и что мне не понравилось в итоге - список рецептов, как получить тот или иной предмет.

Ну и меня больше интересует сейчас, как в принципе реализован крафт в разных местах, а не какой крафт мне зайдет прям идеально.


Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Больше крафта, хорошего и разного
« Ответ #3 : Июня 22, 2018, 15:23 »
Вот как реализован крафт в ACK (Adventrurer Conqueror King - это ретроклон b/x d&d):

Craft (G): The character has studied under a guild craftsman,
such as an armorer, bowyer, jeweler, leatherworker, smith,
shipwright, or weaponsmith. The character is considered an
apprentice in his trade. He can manufacture 10gp per month
of goods, and can identify masterwork items, rare materials,
and famous artisans with a proficiency throw of 11+. The
character must choose the craft at the time he chooses the
proficiency. He can spend more proficiency selections to have
several types of craft proficiencies. If a character selects the same
craft twice, he is considered a journeyman in his trade. He can
manufacture 20gp per month of goods, and supervise up to 3
apprentices, increasing their productivity by 50%. If he selects
the same craft three times, he is considered a master craftsman.
He can manufacture 40gp per month, and supervise up to 2
journeymen and 4 apprentices, increasing their productivity by
50%. He could work as a specialist in this craft (as described
in the Hiring Specialists section). Note that dwarven
craftpriests automatically begin play with this proficiency at the
“journeyman” rank as part of their class.

Вот тема с разъяснениями ньюансов этой системы:

http://autarch.co/forums/ask-autarchs/crafting-proficiency-questions

В общих чертах, у каждого предмета на рынке есть стоимость, у каждого крафтера есть производительность, выраженная в золотых/месяц. По данному принципу работает всё, от изготовления сундуков и сковородок, дрессировки животных и обучения солдат, до возведения фортификаций и постройки бирем. Описания других умений и магокрафта смотри в корбуке ACK. В Lairs&Encounters есть ещё подсистемы по сбору трофеев с животных и монстры, но для крафта это не обязательно.

Хороший баланс абстрактности-подробности.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Больше крафта, хорошего и разного
« Ответ #4 : Июня 22, 2018, 16:52 »
В ГУРПС похожим образом сделаны "работы", тоже в виде зарплаты/дохода в гурпсодолларах в месяц. В некоторых случаях к ним еще привязан бросок умения, увеличивающий доход при успехе и уменьшающий при провале. Так что если не устраивает стабильный доход в 10 золотых в месяц, можно сделать "1к20 золотых в месяц".

Но эта система хорошо годится для заработка денег, создания простых вещей (ну, там, десятка копий для отряда наемников) или очень долгой работы над чем-то интересным вроде булатного меча. Для оцифровки заявок вроде "пытаюсь выковать булатный меч отличного качества за три дня, которые у нас есть до того, как войска Темного Властелина пойдут на штурм" или "делаю плот из подручных материалов, как можно быстрее, нам надо перебраться через реку и оторваться от погони" такая система годится не очень. Это не значит, что она плохая - просто надо понимать границы ее применимости.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Больше крафта, хорошего и разного
« Ответ #5 : Июня 22, 2018, 19:24 »
Ну и меня больше интересует сейчас, как в принципе реализован крафт в разных местах, а не какой крафт мне зайдет прям идеально.
Ryuutama: Natural Fantasy Roleplay описывает крафт довольно просто (как и всё остальное). Игрок за ремесленника (или за крестьянина, который взял эту абилку) может скрафтить любой предмет из своей специализации, если у него есть материалы (на пол-цены предмета) и время (один день за каждый Размер). Сложность проверки зависит от дороговизны предмета, но в случае провала материалы никуда не деваются, только время.
Ремесленник и охотник могут снимать материалы с убитых монстров, на что тоже требуется бросок. Материалы, которые выпадают с монстра и их стоимость прописаны в статблоке монстра, а вот какие материалы нужны на какой крафт - не прописано.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Больше крафта, хорошего и разного
« Ответ #6 : Июня 24, 2018, 08:34 »
В Эклипс Фазе, как и положено игре про неблагополучное трансгуманистическое будущее, правила по крафту состоят в основном из правил по тому, как обойти всех тех транслюдей, которые не хотят, чтобы у тебя был личный плазмоган. Где-то чертежи плазмогана можно просто скачать из сети, где-то нужно сперва найти дружественного хакера, который знает, где в сети чертежи лежат так, чтобы местное правительство их не нашло, где-то нужно дополнительно взломать нанофабрикатор, чтобы он согласился печатать плазмоган, а в совсем суровой ситуации можно написать свою программу-чертёж (1 неделя за уровень дороговизны предмета).
Но само производство просто как валенок. Нанофабрикатор берёт материалы из трубы (или просто ест всё, что персонажи в него засовывают) и через 1 час на уровень дороговизны предмета (уровней всего 5) выдаёт желаемое. Главное - чтобы за эти несколько часов не вломился спецназ или обиталище не съели злые нанороботы, в котором персонажи всё это печатают, потому что персонажи слишком долго возились с крафтом. На производство нужна "простая проверка успеха" навыка "программирование (нанофабрикация), что означает, что кроме как на критпровале у персонажей всё получится, но на обычном провале будут какие-то мелкие недочёты или времени потребуется чуть больше, чем ожидалось.
Да, в отличие от всяких там фентезийных игр вроде Рютамы или ACK, в Эклипс Фазе весь крафт использует один навык без специализаций.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Больше крафта, хорошего и разного
« Ответ #7 : Июня 24, 2018, 09:16 »
В Apocalypse World, серьёзный крафт есть только у крафтера, которого там зовут The Savvy Head. У него есть мастерская (при генерации он может добавить в неё 3 фичи вроде "гараж", "гора хлама" или "умелые помощники"), и если он решает что-то скрафтить - мастер говорит "да, конечно, но..." и выбирает 1-4 пункта из длинного списка потенциальных проблем.
Цитировать
it’s going to take hours/days/weeks/months of work;
• first you’ll have to get/build/fix/figure out ___;
• you’re going to need ___ to help you with it;
• it’s going to cost you a fuckton of jingle;
• the best you’ll be able to do is a crap version, weak and unreliable;
• it’s going to mean exposing yourself (plus colleagues) to serious danger;
• you’re going to have to add ___ to your workplace first;
• it’s going to take several/dozens/hundreds of tries;
• you’re going to have to take ___ apart to do it.
Пункты могут быть соединены как "и" так и "или". Количество проблем - тоже на усмотрение мастера.
Похожая механика в Dungeon World у волшебника, когда у него есть Место Силы, но потенциальные результаты там не ограничиваются крафтом.

Оффлайн Нитроксилин

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 96
  • Еретех
    • Просмотр профиля
Re: Больше крафта, хорошего и разного
« Ответ #8 : Июня 24, 2018, 15:18 »
Edge of the Empire и сопредельные системы (Age of Rebellion, Force and Destiny, может также переноситься в Genesys):

[контекст: система основана на дайспулах, дайсы в которых вместо чисел снабжены символами успеха/неудачи основной цели и появления положительных/отрицательных сопутствующих событий разной тяжести]

Создание вещей в общем и целом состоит из трёх этапов.
Первый - выбор шаблона, то есть типа предмета в общих чертах (бластер-пистолет, клинковое оружие, лёгкая броня и т.п.). У шаблонов есть базовые параметры, стоимость и редкость материалов (с точки зрения игромеханики материалы абстрактны, требуется их на столько-то кредитов), сложность броска и требуемый навык (например, дубинку можно сделать Survival или Mechanics, а для вибромеча только Mechanics и работает) и время сборки.
На втором этапе нужно добыть материалы. Базовая процедура аналогична приобретению готовых предметов (найти в продаже - бросок Negotiation/Knowledge/иного контекстно допустимого навыка против сложности, зависящей от редкости; нашли - платим кредиты и забираем), но не исключает возможности их выискать на космической свалке, своровать или добыть иным путём.
Третий этап - собственно сборка. Бросок провален - материалы потрачены, продукт непригоден; бросок успешен - вещь создана, а полученные в броске результаты преимуществ и проблем тратятся на улучшение/ухудшение предмета по тем или иным параметрам, уменьшение/увеличение трудо- и материалозатрат и многое другое.

Оффлайн DmitryDS

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 200
    • Просмотр профиля
Re: Больше крафта, хорошего и разного
« Ответ #9 : Июня 24, 2018, 17:14 »
Edge of the Empire и сопредельные системы (Age of Rebellion, Force and Destiny, может также переноситься в Genesys):

Очень интересно, если обработать рубанком и шкуркой под остальную механику :good: Что-то похожее продумывал