Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Не придумал, как назвать топик, уж извините... Навеяно темой "вопросы по идеям" где товарищщ shadeofsky
спрашивал про когти и деревья - в чем-то похожий момент.

Номер Один. "Сценарные подсказки".
К примеру, я смотрю детектив и вижу, что в этой серии, скажем, допрашивают соседа, чего не делали в предыдущих, и никакой особо информации не извлекают, кроме, допустим, привычки убитого сморкаться с балкона. Для меня лично такие штуки четкие триггеры, поэтому я не очень люблю классические детективные сериалы или книжки. При этом, как игрок, я вряд ли бы заметил подобное, а вот как мастер все время переживаю, что заметят и начнут копать, руководствуясь неигровыми мотивами. Хотя, скажу честно, сталкивался редко.
Собсна, вопрос: я один такой, или это классическая мастерская болезнь? И как вы маскируете ключевые моменты происходящие под носом у игроков?

Правка: Детектив я привел для примера. Это может быть в любом модуле с элементом тайны.

Нумеро Дуо.
Продолжая тему. Ситуация: Мастер описал деревушку, в которой скажем, на отшибе растет три корявых дуба (обрисованных ГМ-ом чисто для разнообразия и полноты пейзажа). И кому-то внезапно приходит в голову мысль, что эти дубы как-то важны в модуле. И он начинает кружить вокруг них, пытаться углядеть несуществующие письмена на коре, докапываться до пастуха, который любит нежится днем в тени деревьев и так далее. Иногда партия может угробить на такие пустые "зацепки" чертову уйму времени. И вот с этим я сталкиваюсь постоянно. Иногда ситуацию легко разрешить, но порой вмешательство мастера, даже на уровне "Здесь НИЧЕГО нет!" выглядит нелепо.
Вопрос - что делать?

Намба фри, он же два "наоборот". выборочная слепота к ключевым моментам. Допустим, партия преследует "негодяя". Тот сливается с толпой за углом и все, что требуется партии, это приглядеться к прохожим и разыграть этот момент по ситуации.  Вместо этого игроки внезапно решают, что тот "улетел" и возвращаются в таверну пить пиво и есть лягушек. И ты вместо интригующего финала получаешь полный пшик. Хорошо, когда можно повернуть ситуацию, но даже в таком случае чувствуешь себя слегка по-идиотски и иногда просто воротит включать какой-то рояль.

Вопрос тот же - что делать?


Ссылка

Автор Тема: Три вопроса с общей темой  (Прочитано 1694 раз)

Онлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 196
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #90 : Август 25, 2018, 13:40 »
а то раннее днд у вас сплошь комбат и никаких интриг
Эм, кто такое говорил-то?
Я говорил, что:
1. Бои были подробнее оцифрованы в олдскуле, чем много чего еще, а структуры склонны разрастаться.
Отсюда никак не следует, что в олдскуле нельзя играть в интриги (благо, пример со словесками показывает, что играть* можно и без оцифровки).
*Словеска - это не игра (game), но в нее можно играть (play). К сожалению, по-русски эту разницу значений показать сложно.

Отсюда даже не следует, что в олдскуле боев было больше, чем интриг. Игра, конечно, склонна тяготеть к игромеханическим структурам, но в олдскульном ДнД была подробно оцифрована структура хождения по подземельям, составными частями которой были как раз опыт за золото и различные способы добычи этого золота помимо боя, в том числе и с помощью интриг. В совокупности с большей опасностью боев это делало бои менее частыми (относительно многих мидскульных игр), но при этом отдельная структура для боев в олдскульном ДнД вполне себе была.

При переходе к мидскулу хождение по подземельям стало применяться все реже (поскольку для придворных интриг и выживания на необитаемом острове эта структура не годится) и постепенно отмерло, скрытность и социалка вошли в универсальную структуру ("бросок к20 с модификаторами от навыка против сложности"), а вот структура для боев сохранилась в отдельном виде и получила дальнейшее развитие.

А, например, "олдскульный ГУРПС" (Melee. 1977) целиком состоял из структуры для боев. При переходе к мидскулу к этой структуре добавили универсальную ("бросок 3к6  против модифицированного сложностью навыка") - и, таким образом, ГУРПС пришла к тому же мидскульному состоянию "универсальная структура + структура для боя", что и ДнД, но совершенно другим путем.
« Последнее редактирование: Август 25, 2018, 13:47 от Ангон »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 277
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #91 : Август 25, 2018, 20:18 »
Начни с простого. С Fate Core, где социальное взаимодействие проходит по тем же правилам, что и бой, только последствия наносятся разуму жертвы, а не телу.

Знаком я с этим подходом, в wfrp3 то же самое. Откровенно тупая идея.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 277
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #92 : Август 25, 2018, 20:36 »
Отсутствие правил по интригам никак не мешает играть в интриги, именно про этот поинт были упомянуты словески.
В 3.5, честь по чести, тоже с социальными правилами не очень, но их всё же заметно больше, и они конкретно и формально позволяют менять отношение НПЦ к тебе прямо во время боя, а не ограничиваться одним единственным броском на реакцию.

Я на всякий случай ещё раз повторю: алаймент, описание нпц или монстра из монстр мануала, контекст игрового модуля, контекст сеттинга, бросок на реакцию. Это факторы, которые создают предпосылки для интриг в олдскул подземелье. Например у меня на игре, игроки солгали бандитам а затем предали их, вступили в союз с хобгоблинами, договорились о нападении на бандитов с кобольдами, кобольды при этом их предали, и мало того что не помогали им во время штурма логова бандитов, но и попытались напасть на них после. Всё происходило согласно правил и направление развития дипломатии диктовал результат броска на реакцию, на который влиял и контекст, и условия модуля, и личные модификаторы переговорщика. И это никакой не сценарий был, я до начала игры понятия не имел что всё произойдёт именно так. Какие в жопу словески?

Или давай я тоже скажу - вот гурпс кучу всего оцифровывает и позволяет играть в кучу разных жанров. И словеска тоже. Нафига тогда Ангон и Фланнан от гурпс так тащатся не понятно. Короче всё, не бесите меня этими словесками, хватит.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 563
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #93 : Август 25, 2018, 20:48 »
Или давай я тоже скажу - вот гурпс кучу всего оцифровывает и позволяет играть в кучу разных жанров. И словеска тоже. Нафига тогда Ангон и Фланнан от гурпс так тащатся не понятно. Короче всё, не бесите меня этими словесками, хватит.
Словеска только делает вид, что позволяет играть кучу разных жанров. На самом деле, что не играй по словеске - всё равно получаются либо ужасы, либо комедия.
А чтобы был настоящий, устойчивый мир - его должны поддерживать правила.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 277
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #94 : Август 25, 2018, 20:50 »
Эм, кто такое говорил-то?

Ты такое говорил. Ты сам себе придумал, что бои в олдскул днд были более оцифрованы чем что либо ещё, а выживать на острове или крутить интриги во дворцах было нельзя, потому что де не было правил, и поскольку ты начитался умных статей, следовательно геймплей то и дело скатывался к более формальным правилам, то есть в комбат, и потому в мидскуле комбат стал основным геймплеем.

Я конечно понимаю что тебе лавры Джастина Алекзандера покоя не дают, но ты учти, что он во всё о чём писал играл лично, ну или хотя бы изучал соответствующий рулбук, потому что он практик. А ты тэорэтик, который не то что не играл в олдскул днд, но даже не удосужился открыть и почитать рулбук.

А, например, "олдскульный ГУРПС" (Melee. 1977) целиком состоял из структуры для боев. При переходе к мидскулу к этой структуре добавили универсальную ("бросок 3к6  против модифицированного сложностью навыка") - и, таким образом, ГУРПС пришла к тому же мидскульному состоянию "универсальная структура + структура для боя", что и ДнД, но совершенно другим путем.

Ну так называй вещи своими именами, и говори за свой гурпс, при чём тут старое днд?

При переходе к мидскулу хождение по подземельям стало применяться все реже (поскольку для придворных интриг и выживания на необитаемом острове эта структура не годится)

Ну бредятина же, при чём тут мидскул, если в олдскул для путешествий была структура гекскроул, которая позволяла заблудиться и выживать вообще дофига где, а не только на островах, а мегаподземелье, традиционный атрибут олдскул днд, всегда было в первую очередь социальным хабом. Остановись уже.
« Последнее редактирование: Август 25, 2018, 20:51 от Mormon »

Онлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 196
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #95 : Август 25, 2018, 21:22 »
Мормон, ты русского языка не понимаешь? Или еще что-то мешает тебе меня понять и заставляет трактовать мои слова прямо противоположным образом?

Ты приписываешь мне мнение:
бои в олдскул днд были более оцифрованы чем что либо ещё,
А теперь сравни с моим утверждением:
1. Бои были подробнее оцифрованы в олдскуле, чем много чего еще,
С каких пор "что либо" и "много чего" стали синонимами?

Ты приписываешь мне мнение:
а выживать на острове или крутить интриги во дворцах было нельзя,
А теперь сравни с моим утверждением:
Отсюда никак не следует, что в олдскуле нельзя играть в интриги... Отсюда даже не следует, что в олдскуле боев было больше, чем интриг.
Тебе не кажется, что "нельзя" и "не следует, что нельзя" - это прямо противоположные вещи?

Я допускаю, что иногда можно не понять сложную мысль собеседника, не сойтись в терминологии и т.д. и т.п., но трактовать простые слова русского языка прямо наоборот, а потом на этом основании указывать собеседнику на ошибочность его утверждений - это ни в какие ворота не лезет!

А ты тэорэтик, который не то что не играл в олдскул днд, но даже не удосужился открыть и почитать рулбук.
Тут ты конечно прав, да, но это дает тебе, знатоку-практику, право указывать на мои фактические ошибки, а не перевирать мои утверждения.

в олдскул для путешествий была структура гекскроул, которая позволяла заблудиться и выживать вообще дофига где, а не только на островах, а мегаподземелье, традиционный атрибут олдскул днд, всегда было в первую очередь социальным хабом.
Благодарю, я знаю, что такое гекскраул и мегаподземелье. Каким образом их наличие опровергает мой аргумент, что хождение по подземельям (НЕ гекскраул!) не годится для выживания на необитаемом острове или придворных интриг (НЕ интриг в мегаподземелье!)?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 277
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #96 : Август 25, 2018, 22:19 »
Благодарю, я знаю, что такое гекскраул и мегаподземелье. Каким образом их наличие опровергает мой аргумент, что хождение по подземельям (НЕ гекскраул!) не годится для выживания на необитаемом острове или придворных интриг (НЕ интриг в мегаподземелье!)?

Вот с чего всё началось:

Лично я считаю, что ключевым отличием мидскула (как от олдскула, так и от ньюскула) является отсутствие или размытие ограничений на возможную в рамках игры деятельность. Игра "про приключенцев, выносящих добычу из подземелья" - не мидскульная, а игра "про все, что угодно, от интриг до выживания на необитаемом острове, в фэнтези-мире" или "игра вообще про что угодно" - это явный мидскул.

И поэтому АДнД1 отлично отражает переход от олдскула про зачистку подземелий к мидскулу про все что угодно.

Ангон, я тебе уже не раз тут пытался объяснить, что вынос добычи из подземелий, интриги и выживание на острове можно играть по всем трём школам. Нравится тебе в своих теориях думать, что подземелья - это олдскул, а мидскул - это интриги и выживание, думай.
« Последнее редактирование: Август 25, 2018, 22:32 от Mormon »

Онлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 196
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #97 : Август 25, 2018, 22:50 »
Еще раз: где я сказал, что в олдскуле нельзя играть в выживание на необитаемом острове или в придворные интриги? или что олдскул - это про подземелья, а мидскул - про выживание или интриги?

С твоим утверждением
вынос добычи из подземелий, интриги и выживание на острове можно играть по всем трём школам.
я полностью согласен. Разница мкежду школами в другом.

Для олдскульной игры (в смысле системы правил) характерно наличие частных/специальных структур игры для конкретных занятий, которые эта игра предусматривает. Эти структуры могут быть для боя, могут - для поиска сокровищ в подземельях, могут - для путешествий в глухомани, могут (по крайней мере теоретически) - для выживания на необитаемом острове или для придворных интриг. Суть не в том, для чего эти специальные структуры предназначены, суть в том, что они есть и являются основой игры. То есть для олдскула нормальна ситуация, когда это не в фокусе игры, на это структуры нет, мы либо в это не играем, либо играем как в словеску, либо Ведущий адаптирует одну из существующих структур, либо еще что.

Для мидскульной системы правил характерно наличие общей/универсальной структуры игры, которая в равной степени используется для любых ситуаций. То есть мы и сокровища в подземелье ищем, и по глухомани путешествуем, и на необитаемом острове выживаем, и придворными интригами занимаемся используя одну и ту же универсальную структуру. Если персонажи решили поискать золотые россыпи или отправиться на корабле по морю-океану, Ведущему не надо адаптировать или дорабатывать существующие частные структуры, достаточно применить универсальную. То есть отличие мидскула от олдскула не в том, что по нему можно играть в выживание и интриги, а в том, что система правил намеренно сделана так, чтобы было возможно играть во все, что угодно (ну или как минимум в очень широкий спектр занятий). Бои же подчас сохраняют и дополняют свою специальную/частную структуру, доставшуюся мидскульным играм в наследство от олдскульных. И это не значит, что в олдскульных играх не было других структур, кроме как для боя. Просто структура для боя сохранилась, а остальные специальные структуры начли отмирать.

Если что, мидскульный подход не лучше и не хуже олдскульного, у него есть свои преимущества и свои недостатки. А уж если вернуться совсем к началу дискуссии, то очевидно, что такая система правил с универсальной структурой никоим образом не означает обязательного наличия рельс, иллюзионизма и линейного заготовленного сценария - хотя и может послужить одной из косвенных причин их появления.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 277
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #98 : Август 25, 2018, 23:13 »
выше ты сказал, что (сообщение 46): причём противопоставлялось это более поздним системам (производящим те самые "мидскульные модули"), которые, из контекста следует, это дать не способны

Не было там никакого противопоставления новым системам. Это был контраргумент на утверждение Ангона, будто "данжнкроул=олдскул, интриги и выживание = мидскул".

аднд1 это система предполагающая гекскроул и данжнкроул как способы игры по умолчанию. Хотя это не помешало Трэйси Хикману сочинять под неё свои рассказы под видом модулей. Почему - потому что на это был спрос, всегда были люди, которые хотели бы, чтобы игровой процесс днд не уступал пресловутой художественностью фэнтэзи литературе, даже если это бы значило, что их прикуют к сюжетной рельсе, я подозреваю что им даже этого хотелось - ничего не решать и пассивно слушать сказки.

И, собственно, это не достоинство систем (как подразумевало противопоставление), а просто свойство стиля.

Так и есть. Но система в любом случае оказывает влияние на стиль - поддерживает его, либо мешает ему.

"Пилить напильником-то" там примерно такой же объём, просто меньше затрагиваются в процессе формальные правила и больше работы в неформализованной области.

Я хз что там пилить напильником нужно, когда взяв в руки дмг, можно найти там таблицы по тропическому биому, нарисовать гексокарту острова, заселить его согласно таблицам, и объявить игрокам: "вы на острове, выживайте". Либо ещё проще - взять книгу островов от Judges Guild и выбрать любой готовый наугад. Напильник тут не нужен.

Про интриги я уже выше неоднократно говорил - они обеспечиваются контекстом модуля и сеттинга и предпосылками. Например в модуле написано "хобгоблины недавно выпилили гоблинов и понесли серьёзные потери, они реагируют с бонусами, поскольку ищут союзников", а сеттинг предполагает "культисты новых законопослушных богов воюют с культистами старых хтонических, и зверолюдами", это значит паладин Амонара встретив хобгоблина в подземелье получит бонус в переговорах, если только не будет светить своим священным символом на весь щит. Ну и главная предпосылка не рубить всех сходу это внезапно-смертность персонажей игроков, в большинстве случаев окончательная, и высоколетальный бой, вместо методичного нарезания оптимизированным билдом.

Ты возмутился в том смысле, что "много правил не надо" (ответ 76). Я как раз этому и изумился (что, собственно, это вообще параллельный плоскости обсуждения аргумент - количество реально требуемых для одинаково хорошей игры правил может быть как нулевым (пример словесок), так и большим) - а ты в ответе на моё пояснение в ответе 79 как раз сам отвечаешь не на то (почему-то считая, что я говорил, что в AD&D то же, что в словесках, да ещё смешивая подготовительный этап и набор непосредственно задействующихся на игре правил).

Вообще-то вопрос частный, но уже видно, что и у меня с пониманием твоих умолчаний плохо, и у тебя - с пониманием моих, и, как показывает пример Локи, не только у меня с чтением твоих умолчаний. Сильно уведём, конечно, в сторону - можно и пояснить, но вообще тут кажется корнем вот что: мне кажется, что правила генерации мира в том противопоставлении, с которого всё началось, ты считаешь правилами в до-мидскульных системах\сеттингах (те самые "умолчания сеттинга в твоём ответе выше"), и почему-то отказываешь фактам о мире в "мидскульных модулях" и описанием сеттинга в тех же системах в том же статусе, потому что они обычно не прописаны столь явно в готовом модуле. Или нет? Если не отказываешь, почему тогда "работа напильником" в том противопоставлении, что сообщении 46 в случае ММ тобой считается выше? (Если я правильно тебя понял).

Я нихрена вообще не понял.

Онлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 196
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #99 : Август 25, 2018, 23:43 »
Ты серьезно не понимаешь разницы между "выживанием на необитаемом острове" (Робинзон Крузо, развести костер, построить шалаш, наловить рыбы...) и "хождением по населенному монстрами острову в поисках сокровищ"? Второе структура гекскраула позволяет легко достичь, разумеется, а вот с первым наверняка будут проблемы.

Ты так можешь и придворные интриги в ОДнД водить, если королевский двор у тебя в мегаподземелье, а придворные фракции - племена орков и гоблинов. Но это не то, что я понимал под придворными интригами в исходном сообщении.
« Последнее редактирование: Август 25, 2018, 23:56 от Ангон »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 561
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #100 : Август 25, 2018, 23:44 »
Я на всякий случай ещё раз повторю: алаймент, описание нпц или монстра из монстр мануала, контекст игрового модуля, контекст сеттинга, бросок на реакцию. Это факторы, которые создают предпосылки для интриг в олдскул подземелье. Например у меня на игре, игроки солгали бандитам а затем предали их, вступили в союз с хобгоблинами, договорились о нападении на бандитов с кобольдами, кобольды при этом их предали, и мало того что не помогали им во время штурма логова бандитов, но и попытались напасть на них после. Всё происходило согласно правил и направление развития дипломатии диктовал результат броска на реакцию, на который влиял и контекст, и условия модуля, и личные модификаторы переговорщика. И это никакой не сценарий был, я до начала игры понятия не имел что всё произойдёт именно так. Какие в жопу словески?
Простые вопросы: бросок на реакцию кидается однократно? Выпавшее отношение можно как-то изменить (не добавить ещё один модификатор, типа "на второй час переговоров ктулхо-культист заметил символ Пелора во весь щит", а при прочих равных)? Какие есть на этот счёт правила?

Если ответы: "Да", "Нет", "Никаких", то тут одно из двух: или это таки словеска, или там никаких правил по социальным взаимодействиям нет. Зная тебя, скорее второе.
Ну или бой тоже можно разруливать одним броском с учётом местности, противника, вооружения и прочего. Бросок игрокам естественно не показывать, и заставлять делать заявки: мол бью того, уворачиваюсь от этого, иду туда и т.п.
Ибо, когда у кобольдов выпало на реакции "Hostile" (ну или что там у них выпало), и они только и ждут удобного момента, чтобы вонзить зубы в спину, вне зависимости от действий партии, то это абсолютно тоже самое.
« Последнее редактирование: Август 25, 2018, 23:52 от LOKY1109 »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 561
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #101 : Август 25, 2018, 23:45 »
Словеска только делает вид, что позволяет играть кучу разных жанров. На самом деле, что не играй по словеске - всё равно получаются либо ужасы, либо комедия.
А чтобы был настоящий, устойчивый мир - его должны поддерживать правила.
Теоретически правила могут быть в голове/головах. На практике с этим действительно всегда проблемы.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 277
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #102 : Август 25, 2018, 23:56 »
Для мидскульной системы правил характерно наличие общей/универсальной структуры игры, которая в равной степени используется для любых ситуаций. То есть мы и сокровища в подземелье ищем, и по глухомани путешествуем, и на необитаемом острове выживаем, и придворными интригами занимаемся используя одну и ту же универсальную структуру. Если персонажи решили поискать золотые россыпи или отправиться на корабле по морю-океану, Ведущему не надо адаптировать или дорабатывать существующие частные структуры, достаточно применить универсальную. То есть отличие мидскула от олдскула не в том, что по нему можно играть в выживание и интриги, а в том, что система правил намеренно сделана так, чтобы было возможно играть во все, что угодно (ну или как минимум в очень широкий спектр занятий).

Я так понимаю ты снова о гурпс. Значит так и говори - вот в гурпс можно играть во всё, потому что там есть всё, и всё там похоже на всё. (кстати эта гомогенность правил мне и не нравится в гурпс, и не только в гурпс). Приписывать эту черту вообще всем системам времён мидскула  не стоит. (называть их мидскульными системами я не хочу, потому что как я указывал ранее, олдскул, мидскул и ньюскул - это стили вождения игр и подготовки к ним. Стиль может быть мидскульным, модули могут, система - не факт (по крайней мере в днд). Система может некоторыми своими аспектами стилям помогать, а некоторыми мешать. Мне например мешают играть системы, в которых кодировка нпц длиной больше двух строчек, как в шадоуран или днд 3,5 - тонны каких-то фитов, каких-то плюсиков, охрененный список скиллов (да, они работают одинаково). Но есть люди которые вполне себе играют олдскул по 3,5 днд, и плюсодрочерство их не напрягает.

Бои же подчас сохраняют и дополняют свою специальную/частную структуру, доставшуюся мидскульным играм в наследство от олдскульных. И это не значит, что в олдскульных играх не было других структур, кроме как для боя. Просто структура для боя сохранилась, а остальные специальные структуры начли отмирать.

Данжнкроул никуда не делся по сей день.


Если что, мидскульный подход не лучше и не хуже олдскульного, у него есть свои преимущества и свои недостатки. А уж если вернуться совсем к началу дискуссии, то очевидно, что такая система правил с универсальной структурой никоим образом не означает обязательного наличия рельс, иллюзионизма и линейного заготовленного сценария - хотя и может послужить одной из косвенных причин их появления.

Там выше уже высказывали здравую мысль на тему того, что правила в днд времён мидскула для одного, а в главе "как играть" и в линейных модулях - совсем другое, с этими правилами плохо совместимое.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 561
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #103 : Август 26, 2018, 00:44 »
Цитировать
Я так понимаю ты снова о гурпс.
Честно говоря, третья дында конечно не вся из себя одинаковая, но по сравнению с той же второй в эту сторону сделан большой шаг. В четвёрке так и вовсе к всеобщей одинаковости приблизились вплотную.


И весьма очевидно, что Ангон не только про ГУРПС. Эта его точка зрения может быть ошибочной, но это не причина её нарочито искажать, заменяя "все мидскульные системы" на "ГУРПС". Давай всё-таки спорить с точкой зрения оппонента, а не с её кривым прочтением.
« Последнее редактирование: Август 26, 2018, 00:46 от LOKY1109 »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 277
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #104 : Август 26, 2018, 07:36 »
Честно говоря, третья дында конечно не вся из себя одинаковая, но по сравнению с той же второй в эту сторону сделан большой шаг. В четвёрке так и вовсе к всеобщей одинаковости приблизились вплотную.

Вообще-то он говорит вовсе не о том, что 5 спасбросков превратились в три, а классы стали мало чем отличаться друг от друга. Он говорит вот об этом, читай внимательно:

Для мидскульной системы правил характерно наличие общей/универсальной структуры игры, которая в равной степени используется для любых ситуаций. То есть мы и сокровища в подземелье ищем, и по глухомани путешествуем, и на необитаемом острове выживаем, и придворными интригами занимаемся используя одну и ту же универсальную структуру.

Давай всё-таки спорить с точкой зрения оппонента, а не с её кривым прочтением.

Давай. Начни с себя. И заодно объясни мне что это за универсальная структура, по которой можно и в море ходить, и в данж за сокровищем, и вообще что угодно. На примере днд.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 277
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #105 : Август 26, 2018, 08:00 »
Ты серьезно не понимаешь разницы между "выживанием на необитаемом острове" (Робинзон Крузо, развести костер, построить шалаш, наловить рыбы...) и "хождением по населенному монстрами острову в поисках сокровищ"? Второе структура гекскраула позволяет легко достичь, разумеется, а вот с первым наверняка будут проблемы.

Давай так, чтоб ты потом не заливал, что я типа не так тебя понял.

То есть ты утверждаешь выше, что гекскроул легко позволяет "ходить по населённому монстрами острову в поисках сокровищ", но если использовать гекскроул для "выживания на необитаемом острове" - то с этим наверняка будут проблемы. Да?

Что это за проблемы такие, которые наверняка могут возникнуть, если использовать гекскроул для "выживания на необитаемом острове"? (мне кстати нравится, что ты уже пишешь "наверняка", что демонстрирует уже не полное заблуждение, но сомнение в своих представлениях, хотя звучит оно всё равно поганенько, как будто есть некие скрытые проблемы, которые должны мне быть очевидны, хотя на самом деле их там конечно нет - это всё твои выдумки)

Ты так можешь и придворные интриги в ОДнД водить, если королевский двор у тебя в мегаподземелье, а придворные фракции - племена орков и гоблинов. Но это не то, что я понимал под придворными интригами в исходном сообщении.

Да? То есть существуют некие особые мидскульные интриги, те самые которые играются по единой универсальной игровой структуре, подходящей так же и для выживания на необитаемом острова, и, смею заметить, и для стрельбы из лазера в космосе, и всё это без малейшего перепиливания. Меня уже любопытство распирает, что ж это за чудо структура такая, прямо философский камень какой-то.
« Последнее редактирование: Август 26, 2018, 08:02 от Mormon »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 277
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #106 : Август 26, 2018, 08:43 »
Простые вопросы: бросок на реакцию кидается однократно?

Я не понимаю, что такое "однократно". Игроки встречают подземелье гоблинов, делается один бросок на реакцию.

Выпавшее отношение можно как-то изменить (не добавить ещё один модификатор, типа "на второй час переговоров ктулхо-культист заметил символ Пелора во весь щит", а при прочих равных)? Какие есть на этот счёт правила?

Что значит "при прочих равных"? Если гоблинам выпало hostile/attacks, они нападут на игроков. Если им в первом раунде выпилят половину состава, они могут не прокинуть чек на мораль и сбежать, если они выживут и доложат о произошедшем остальным гоблинам, всё племя в этом подземелье будет относиться к игрокам враждебно. Но, если игроки вдруг решат им преподнести щедрые дары в виде всего золота, которое они отобрали у дракона, мы сделаем ещё один чек, и отношение гоблинов может измениться с враждебного на недружественное, или даже нейтральное.

Если ответы: "Да", "Нет", "Никаких", то тут одно из двух: или это таки словеска, или там никаких правил по социальным взаимодействиям нет. Зная тебя, скорее второе.

То ли у меня словеска, то ли никаких правил у меня нет - как-то я не вижу разницы.

Ну или бой тоже можно разруливать одним броском с учётом местности, противника, вооружения и прочего. Бросок игрокам естественно не показывать, и заставлять делать заявки: мол бью того, уворачиваюсь от этого, иду туда и т.п.
Ибо, когда у кобольдов выпало на реакции "Hostile" (ну или что там у них выпало), и они только и ждут удобного момента, чтобы вонзить зубы в спину, вне зависимости от действий партии, то это абсолютно тоже самое.

Во-первых они не ждут, а атакуют сразу, ждать они могут при результате "unfriendly/may attack".  Во-вторых контекст играет роль, если ты будешь всячески искорблять вождя на дипломатических переговорах в его же тронном зале в окружении 20 элитных бойцов, тебя могут тупо зарезать, безо всяких бросков на реакцию, при том что на момент начала аудиенции к тебе было нейтральное отношение.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 561
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #107 : Август 26, 2018, 15:15 »
Давай. Начни с себя. И заодно объясни мне что это за универсальная структура, по которой можно и в море ходить, и в данж за сокровищем, и вообще что угодно. На примере днд.
Элементарно.
d20 + модификаторы против DC или d20 + модификаторы. За редчайшими исключениями для определения успешности любого действия (и управления кораблём, и ориентирования на местности, и драки, и воровства, и колдовства) бросать придётся именно это.
При этом DC или записано в табличке, или есть единообразное правило его расчёта.

Цитировать
Что это за проблемы такие, которые наверняка могут возникнуть, если использовать гекскроул для "выживания на необитаемом острове"? (мне кстати нравится, что ты уже пишешь "наверняка", что демонстрирует уже не полное заблуждение, но сомнение в своих представлениях, хотя звучит оно всё равно поганенько, как будто есть некие скрытые проблемы, которые должны мне быть очевидны, хотя на самом деле их там конечно нет - это всё твои выдумки)
КМК, гексакравл для "выживания на необитаемом острове" аля Робинзон Крузо нахрен не нужен. Это вообще система не о том. Гексакравл он для исследования местности, путешествий по ней, но не для долгого сидения на одном месте. При этом, для первичной разведки "острова" его конечно применить можно, но это меньшая часть игры.

Цитировать
Я не понимаю, что такое "однократно". Игроки встречают подземелье гоблинов, делается один бросок на реакцию.
И всё? "Реакция" отлита в граните?

Цитировать
То ли у меня словеска, то ли никаких правил у меня нет - как-то я не вижу разницы.
Первый вариант (словеска) это социальные взаимодействия без правил. Второй вариант (правил нет) это социальные взаимодействия без результата.
Спойлер
[свернуть]

Цитировать
Во-первых они не ждут, а атакуют сразу, ждать они могут при результате "unfriendly/may attack".
Я же говорю: "ну или что там у них выпало".

Цитировать
Во-вторых контекст играет роль, если ты будешь всячески искорблять вождя на дипломатических переговорах в его же тронном зале в окружении 20 элитных бойцов, тебя могут тупо зарезать, безо всяких бросков на реакцию, при том что на момент начала аудиенции к тебе было нейтральное отношение.
Это словеска. Ты уж прости, но это она самая и есть.

Цитировать
Что значит "при прочих равных"?
Это значит, что не вскрылось никаких ранее не очевидных модификаторов к тому же броску.
Спойлер
[свернуть]

Цитировать
Но, если игроки вдруг решат им преподнести щедрые дары в виде всего золота, которое они отобрали у дракона, мы сделаем ещё один чек, и отношение гоблинов может измениться с враждебного на недружественное, или даже нейтральное.
Есть чёткие правила о том, когда делать этот "ещё один чек"? Можно ли такими же дарами вызвать "ещё один чек" не у "остальных гоблинов", а у тех же самых, скажем, вместо боя с многочисленными потерями PC и гоблины разошлись в разные стороны (надеюсь тебе не надо придумывать почему именно так).
Спойлер
[свернуть]

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 277
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #108 : Август 26, 2018, 16:24 »
Элементарно.
d20 + модификаторы против DC или d20 + модификаторы. За редчайшими исключениями для определения успешности любого действия (и управления кораблём, и ориентирования на местности, и драки, и воровства, и колдовства) бросать придётся именно это
При этом DC или записано в табличке, или есть единообразное правило его расчёта.

Это не структура, а механика д20. Структуры это - гекскроул, данжнкроул, поинткроул, детектив, рельсы в кнце концов.

КМК, гексакравл для "выживания на необитаемом острове" аля Робинзон Крузо нахрен не нужен.

Тебе К.

Это вообще система не о том. Гексакравл он для исследования местности, путешествий по ней, но не для долгого сидения на одном месте. При этом, для первичной разведки "острова" его конечно применить можно, но это меньшая часть игры.

Ну да, в линейных сценариях про сидение на одном месте он конечно не нужен. А для выживания со свободой выбора - это очень удобная структура.


Это словеска. Ты уж прости, но это она самая и есть.

А когда твой игрок говорит тебе: беру со стола ложку, и эта ложка там объективно есть, ты заставляешь его обязательно чек сделать на ложкоприкарманивание? Или ты просто говоришь "да, ты взял ложку"? Если второе то по ходу тоже играешь в словеску. Я этот бреду уже где-то тут слышал, и кажется даже от тебя. Чётких границ нет, одно переходит в другое, на любой  игре я то играю по правилам, то в словеску. Слышали, знаем.

Есть чёткие правила о том, когда делать этот "ещё один чек"? Можно ли такими же дарами вызвать "ещё один чек" не у "остальных гоблинов", а у тех же самых, скажем, вместо боя с многочисленными потерями PC и гоблины разошлись в разные стороны (надеюсь тебе не надо придумывать почему именно так).

Есть чёткие правила о том, когда именно игроки встретят гоблинов? А когда паладин должен атаковать некроманта двуручником? Таких правил нет и быть не может, потому что такой "игре" игроки не нужны, это сценарий. Ещё один чек делается тогда, когда ситуация существенно изменится и потребует ещё одного чека - это зависит от обстоятельств сложившихся во время игры.

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 316
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #109 : Август 26, 2018, 16:49 »
Словеска только делает вид, что позволяет играть кучу разных жанров. На самом деле, что не играй по словеске - всё равно получаются либо ужасы, либо комедия.
А чтобы был настоящий, устойчивый мир - его должны поддерживать правила.
Было у меня...поскольку я старался ввести в словеску правила, это вызывало резкое отторжение, поскольку девочкам нравилось красиво описывать действия и получать за эту графоманию ништяки) Забавно, кстати.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 561
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #110 : Август 26, 2018, 16:55 »
Цитировать
А когда твой игрок говорит тебе: беру со стола ложку, и эта ложка там объективно есть, ты заставляешь его обязательно чек сделать на ложкоприкарманивание? Или ты просто говоришь "да, ты взял ложку"? Если второе то по ходу тоже играешь в словеску.
В случае с ложкой нет конфликта. И ставок нет. Если ложка анимированная и против того чтобы её хватали (конфликт), или ложку надо стащить незаметно, а-то посодют (ставка), то определённо что-то будет бросаться. По правилам борьбы в первом случае, по правилам воровства во втором.

В случае с оскорбляемым вождём же и ставка наличествует, и конфликт вероятно есть. Но ты решаешь его своей волей, основываясь на своём видении ситуации.

Цитировать
Ну да, в линейных сценариях про сидение на одном месте он конечно не нужен. А для выживания со свободой выбора - это очень удобная структура.
Не согласен, но аргументированно спорить не готов. Что-то лениво.

Цитировать
Ещё один чек делается тогда, когда ситуация существенно изменится и потребует ещё одного чека - это зависит от обстоятельств сложившихся во время игры.
Он как-нибудь зависит от результата прошлого чека?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 277
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #111 : Август 26, 2018, 20:09 »
В случае с оскорбляемым вождём же и ставка наличествует, и конфликт вероятно есть. Но ты решаешь его своей волей, основываясь на своём видении ситуации.

Дело не только в наличии конфликта или ставки, дело ещё и в вероятности того или иного события в зависимости от контекста, иначе говоря в том что может произойти в конкретный момент.

Например когда ты атакуешь в бою своим оружием, ты можешь попасть по врагу, а можешь и не попасть, исход неоднозначен - поэтому бросается кубик. При этом когда партийный маг усыпляет заклинанием толпу гоблинов, тебе уже не нужно ничего кидать чтобы убить их - ты делаешь это автоматически.

Когда ты ночью на улице подходишь к капитану стражников в окружении 6 стражников и плюёшь ему в лицо, мне не нужно кидать реакцию, для того чтобы тебя тут же арестовали. Где ты тут словеску увидел?

Он как-нибудь зависит от результата прошлого чека?

Если он есть, да, зависит. Но опять же, если ты вдруг начнёшь поджигать хату дружелюбно настроенного к тебе крестьянина, прежнее дружелюбие в данной ситуации ни на что не повлияет.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 561
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #112 : Август 26, 2018, 20:38 »
Цитировать
Когда ты ночью на улице подходишь к капитану стражников в окружении 6 стражников и плюёшь ему в лицо, мне не нужно кидать реакцию, для того чтобы тебя тут же арестовали. Где ты тут словеску увидел?
Ты выбрал нарочито однозначный пример. И таки я не спорю, что ситуаций, в которых "и без броска всё ясно" довольно много. Но не мало и ситуаций, про которые тебе вот "всё ясно", а я "не был бы столь уверен" или наоборот.
Сколько должно быть стражников с капитаном и сколько серьёзно выглядящих ребят с мечами со мной чтобы капитан не сразу бросился меня арестовывать а только затаил злобу?

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 563
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #113 : Август 26, 2018, 23:17 »
Когда ты ночью на улице подходишь к капитану стражников в окружении 6 стражников и плюёшь ему в лицо, мне не нужно кидать реакцию, для того чтобы тебя тут же арестовали. Где ты тут словеску увидел?
Если единственный вариант в этой ситуации - что тебя тут же арестовали, это значит, что система недостаточно универсальна. Реальные возможности в более универсальной системе:
1) Стражники убегают с воплями "ААА! Адская Годзилла! она одним плевком перешибла капитана!"
2) Стражники и капитан падают ниц и обещают исправиться.
3) Капитан багровеет в лице, но не может ничего сделать, потому что плюнувший - представитель духовенства.
Было у меня...поскольку я старался ввести в словеску правила, это вызывало резкое отторжение, поскольку девочкам нравилось красиво описывать действия и получать за эту графоманию ништяки) Забавно, кстати.
Вообще-то есть системы, требующие делать именно это. Не помню, как она называлась. Не то Фен Шуй, не то ещё какое-то Кунг Фу.
« Последнее редактирование: Август 26, 2018, 23:20 от flannan »

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 162
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #114 : Август 27, 2018, 12:49 »
Цитировать
А вот тут - сменить партию.

Или спросить прямо "вы чо, идиоты???"


Не обязательно, что партия - идиоты. Порой случается, что ложные предпосылки в голове игрока заставляет придерживаться определенной линии. Это и в жизни так.  И нет, партия может быть совершенно прекрасная. Я не думаю, что попадание в "сюжет" или "правильные" действия - основная компетенция игроков. Я хочу, чтобы они получали удовольствие от игры, и сам хочу оттяпать кусок. Но нелепые моменты, подобно описанным мной в этих примерах, как бы, убивают "флоу". Долгий затуп игроков может привести к тому, что за вечер игры ничего толком не произошло.




Оффлайн Karel.Wintersky

  • Администратор
  • Завсегдатай
  • ******
  • Сообщений: 260
  • Теплый, добрый, пушистый
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #115 : Август 27, 2018, 13:30 »
Не обязательно, что партия - идиоты. Порой случается, что ложные предпосылки в голове игрока заставляет придерживаться определенной линии. Я не думаю, что попадание в "сюжет" или "правильные" действия - основная компетенция игроков. Я хочу, чтобы они получали удовольствие от игры, и сам хочу оттяпать кусок. Но нелепые моменты, подобно описанным мной в этих примерах, как бы, убивают "флоу". Долгий затуп игроков может привести к тому, что за вечер игры ничего толком не произошло.
Дело не в том, что каждый из них отдельно взятый - идиот.

Дело в том, что такой вопрос заставляет их задуматься, "что же не так?". Никому же не хочется выглядеть идиотом?

Мой ответ ведь был к:

Цитировать
выборочная слепота к ключевым моментам. Допустим, партия преследует "негодяя". Тот сливается с толпой за углом и все, что требуется партии, это приглядеться к прохожим и разыграть этот момент по ситуации.  Вместо этого игроки внезапно решают, что тот "улетел" и возвращаются в таверну пить пиво и есть лягушек.

И я не вижу тут ни "правильных действий", ни "попадания в сюжет". А вижу форменный идиотизм.

Хотя, возможно, я слишком критичен по отношению к людям  :lol:

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 162
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #116 : Август 27, 2018, 14:40 »
Ответ на все три вопроса один. Водить "песочницу", в которой интересные сюжетные зацепки разбросаны по игровому миру и могут взаимодействовать друг с другом разнообразными и неожиданными образами. И нет энкаунтеров, расчитанных на определённые действия игровых персонажей.
Правила не тащат игроков по сюжету, правила -- вместе с решениями участников -- создают сюжет. Интересный и непредсказуемый.

Похоже на то, как я выстраиваю модуль. Большой сетап с историями, в котором "творите что хотите". Что не отменяет, а зачастую способствует вышеозвученным проблемам.

Под тем что "правила (и броски) тащат игроков по сюжету" я скорее имею в виду ситуацию, когда декорации сменяются одна за другой вне зависимости от действий игроков. Типа, провалил бросок, вот тебе другой. Не получилось? Прокинь тест на detect next quest point и продолжай. Инициатива от игроков должна исходить не только в плане: что мне кинуть, чтобы было хорошо. Как раз то, как они подходят к ситуации, разруливают проблемы и находят собственные решения (кончено, с учетом специфики персонажей) для меня наиболее интересно, как для мастера. Надеюсь, это я понятно изложил.  :)