Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Три вопроса с общей темой  (Прочитано 1696 раз)

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 162
    • Просмотр профиля
Три вопроса с общей темой
« : Август 20, 2018, 01:55 »
Не придумал, как назвать топик, уж извините... Навеяно темой "вопросы по идеям" где товарищщ shadeofsky
спрашивал про когти и деревья - в чем-то похожий момент.

Номер Один. "Сценарные подсказки".
К примеру, я смотрю детектив и вижу, что в этой серии, скажем, допрашивают соседа, чего не делали в предыдущих, и никакой особо информации не извлекают, кроме, допустим, привычки убитого сморкаться с балкона. Для меня лично такие штуки четкие триггеры, поэтому я не очень люблю классические детективные сериалы или книжки. При этом, как игрок, я вряд ли бы заметил подобное, а вот как мастер все время переживаю, что заметят и начнут копать, руководствуясь неигровыми мотивами. Хотя, скажу честно, сталкивался редко.
Собсна, вопрос: я один такой, или это классическая мастерская болезнь? И как вы маскируете ключевые моменты происходящие под носом у игроков?

Правка: Детектив я привел для примера. Это может быть в любом модуле с элементом тайны.

Нумеро Дуо.
Продолжая тему. Ситуация: Мастер описал деревушку, в которой скажем, на отшибе растет три корявых дуба (обрисованных ГМ-ом чисто для разнообразия и полноты пейзажа). И кому-то внезапно приходит в голову мысль, что эти дубы как-то важны в модуле. И он начинает кружить вокруг них, пытаться углядеть несуществующие письмена на коре, докапываться до пастуха, который любит нежится днем в тени деревьев и так далее. Иногда партия может угробить на такие пустые "зацепки" чертову уйму времени. И вот с этим я сталкиваюсь постоянно. Иногда ситуацию легко разрешить, но порой вмешательство мастера, даже на уровне "Здесь НИЧЕГО нет!" выглядит нелепо.
Вопрос - что делать?

Намба фри, он же два "наоборот". выборочная слепота к ключевым моментам. Допустим, партия преследует "негодяя". Тот сливается с толпой за углом и все, что требуется партии, это приглядеться к прохожим и разыграть этот момент по ситуации.  Вместо этого игроки внезапно решают, что тот "улетел" и возвращаются в таверну пить пиво и есть лягушек. И ты вместо интригующего финала получаешь полный пшик. Хорошо, когда можно повернуть ситуацию, но даже в таком случае чувствуешь себя слегка по-идиотски и иногда просто воротит включать какой-то рояль.

Вопрос тот же - что делать?

« Последнее редактирование: Август 20, 2018, 10:51 от uho »

Оффлайн Fedorchik

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 002
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #1 : Август 20, 2018, 08:45 »
"Расслабиться и получатьудовольствие!"  ;)

Нет, серьезно, половина фана от ГМства это наблюдать за тем как игроки бьются лицом об стены.


Если же по пунктам, то:
1. Я не знаю. Никогда не водил детективы.
2. Да ничего нельзя сделать. Либо открытым текстом сказать что "Вы копаете нитуда. Четстно". Либо не делать ничего - ввод роялей или объяснений только усилит паранойю и чувство что мастер что-то скрывает.
3. Только рояли или переписывание продолжения.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 564
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #2 : Август 20, 2018, 09:37 »
На вопрос 1, не переживай и сыпь больше подсказок.
http://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule
...знаешь, на все три вопроса надо дать тот же ответ.
Не поймали злодея в толпе - дай другую зацепку. Пусть персонажам доложат, что его видели спускающимся в канализацию, и они продолжат выслеживать его оттуда.
Ничего нет в трёх дубах? Ты же мастер - дай им там что-нибудь найти. Пусть, например, из дуба вылезет дриада и пошлёт в квест избить адскую свинью, которая слишком много роет под дубом. Или пусть пастух даст им зацепку на другой квест. Например, пошлёт их за ответом к друиду за семь вёрст, а у того наверняка найдётся что-нибудь интересное.
« Последнее редактирование: Август 20, 2018, 09:42 от flannan »

Онлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 543
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #3 : Август 20, 2018, 09:46 »
Главное - всегда помнить что картина в голове мастера совпадает с картиной в голове игроков куда меньше, чем мастеру кажется, и уточнять ее - это не "дополнительные подсказки", а "исправление недочетов в описании".

1. Детективы - это всегда много метагейма, так что я б не парился.
2. Или честно сказать что дубы просто для красоты стоят, или добавить туда какую-то незначительную зацепку, которая пошлет их в сторону места, где что-то есть (на коре написано "староста - бакулюм", а пастух знает что убитый по вечерам бывал на сеновале с бабой Прошкой.
3. Насколько я понял - ситуация "Мастер сказал что злодей затерялся в толпке и чекать бег больше нельзя. Игроки считают что погона провалена, в то время как для ее продолжения просто нужно пройти челлендж не на бег, а на внимательность".
Вот для таких ситуаций и нужна игромеханика. "до поимки злодея всего один пункт, но он переключается с убегать на прятаться".
Если же все на словах - то стоит напрямую уточнить что погоня еще не закончена и можно попытаться найти гада.
Ну а если злодей смылся - от плохих бросков или тупняка игроков, то почему бы и не разрулить финал как "злодей раскрыт, но бежал"?

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 162
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #4 : Август 20, 2018, 10:54 »
"Расслабиться и получатьудовольствие!"  ;)

Нет, серьезно, половина фана от ГМства это наблюдать за тем как игроки бьются лицом об стены.


Ну, это в принципе мой стиль. Я люблю описать проблему и редко загадываю решение, то есть с какого-то пункта мне нравится "отпускать" сюжет, предоставляя игрокам возможность воплотить свои самые безумные фантазии   :D Но это и порождает тупняк, видимо, который я описываю.


Цитировать
до поимки злодея всего один пункт, но он переключается с убегать на прятаться

Мне кажется некрасиво давать откуп всего сюжета на тесты и проверки, если ты об этом. Да, если есть какой-то подходящий скил, мы конечно его юзнем, но давать правилам тащить игроков по сюжету - некрасиво... и скучно мастеру. 



Цитировать
почему бы и не разрулить финал как "злодей раскрыт, но бежал"


В принципе, я давно стал склоняться к такому варианту. Мне нравятся завершенные но "проигранные" квесты, хотя их наверняка не любят игроки.
« Последнее редактирование: Август 20, 2018, 11:07 от uho »

Онлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 543
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #5 : Август 20, 2018, 11:35 »
Мне кажется некрасиво давать откуп всего сюжета на тесты и проверки, если ты об этом. Да, если есть какой-то подходящий скил, мы конечно его юзнем, но давать правилам тащить игроков по сюжету - некрасиво... и скучно мастеру. 
Не "тащить по сюжету", а "использовать игромеханику для синхронизации ОВП". Когда любое значимое действие с неоднозначным исходом можно оцифровать - это хорошо: ради этого мы и используем систему, а не левую пятку мастера. Другое дело что игромеханика не должна ограничивать возможные с т.з. здравого смысла действия ИП (не дать злодею затеряться в толпе можно не только внимательностью, но, например еще и Ораторством ("Держи вора! Он в красном жилете!") или акробатикой с последующим более легким чеком внимательности (запрыгнуть на фонарь и осмотреть толпу сверху)
Нарпимер, в случае напряженных переговоров тот момент когда игрокам таки начинают бить морду описательно передать с 100% успехом сложно. А благодаря вынесению боевки в мини-игру - запросто ("Бросаем инициативу").

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 321
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #6 : Август 20, 2018, 11:58 »
Мне кажется некрасиво давать откуп всего сюжета на тесты и проверки, если ты об этом. Да, если есть какой-то подходящий скил, мы конечно его юзнем, но давать правилам тащить игроков по сюжету - некрасиво... и скучно мастеру. 
Правила и проверки позволяют дать понять игрокам, что квест еще не провален, если у них еще есть неиспользованные навыки, которые могут помочь в развитии дальше.
Игроки забросили дальнейшую погоню не потому, что им надоело. Скорее всего, ты описал это так, что "все, он скрылся, погоня провалена". Игрокам следует намекнуть, что дальше еще можно продолжать - искать в толпе, опрашивать свидетелей и т.п. и для этого и служат подсказки типа "можно еще внимательность покидать или поиск информации...". Ведь вряд ли это делалось бы только заявкой игрока "ищу его в толпе - ты его нашел". Наверняка это действо сопровождается броском навыка или подобным. Вот потому и нужно игрокам подсказывать, какие навыки еще можно попробовать, а уже они будут придумывать красивое описание/обоснование его применения.
Я встречал, конечно, одного игрока, который сам по своей воле в ситуациях пытался ткнуть в каждый навык, проверял каждую дверь и коридор на магию, на ловушки, на иллюзии... Это было ОЧЕНЬ долго и ОЧЕНЬ занудно. Его через 5 минут уже хотелось придушить. Поэтому игроки изредка могут свои навыки пробовать сами, но в большинстве случаев, особенно когда применение не очевидно, требуется подсказка от мастера "а ну-ка пройди внимательность..."
Ну а о скуке мастера... А то, что игроки бросили погоню и пошли в таверну, тем самым превратив "интригующий финал в пшик" для мастера было сильно веселее? =)

Оффлайн Fedorchik

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 002
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #7 : Август 20, 2018, 12:09 »
Мне кажется некрасиво давать откуп всего сюжета на тесты и проверки, если ты об этом. Да, если есть какой-то подходящий скил, мы конечно его юзнем, но давать правилам тащить игроков по сюжету - некрасиво... и скучно мастеру. 
<...>
В принципе, я давно стал склоняться к такому варианту. Мне нравятся завершенные но "проигранные" квесты, хотя их наверняка не любят игроки.
Ну тогда стоит заранее задумывать такую сюжетную вилку: злодей либо не убегает и тогда игроки его ловят и причиняют добро и справедливость, либо он убегает и тогда сценарий может продолжится (если игроки не просто "идут в таверну бухать", а продолжают что-то делать), а может просто прекратиться (если игроки забили).

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 162
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #8 : Август 20, 2018, 12:55 »
Цитировать
Ну а о скуке мастера... А то, что игроки бросили погоню и пошли в таверну, тем самым превратив "интригующий финал в пшик" для мастера было сильно веселее? =)

Нет, но как-то, честнее, что ли.

SerGor, в целом это вымышленная ситуация. Я не могу сказать за тесты. Но, повторюсь, не хочется все на свете давать на откуп дайсам.

Ну тогда стоит заранее задумывать такую сюжетную вилку: злодей либо не убегает и тогда игроки его ловят и причиняют добро и справедливость, либо он убегает и тогда сценарий может продолжится (если игроки не просто "идут в таверну бухать", а продолжают что-то делать), а может просто прекратиться (если игроки забили).

Да, можно и не заранее, в принципе. Можно превратить это в мрачный квест расхлебывания последствий, с гнетущим чуйством вины, например. Можно просто завершить описанием случившегося апосля. Мне больше интересны способы в данной ситуации мягко вернуть игру в нужное русло. То есть, когда игроки, следуя своим собственным неверным предположениям слишком упорно идут "не туда". Может, мой пример не очень.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 893
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #9 : Август 20, 2018, 12:58 »
Ну вот *W -- оно, в большой степени про то, как решить вопросы "2" и "3"

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 277
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #10 : Август 20, 2018, 13:03 »
Намба фри, он же два "наоборот". выборочная слепота к ключевым моментам. Допустим, партия преследует "негодяя". Тот сливается с толпой за углом и все, что требуется партии, это приглядеться к прохожим и разыграть этот момент по ситуации.

Требуется кем, сюжетом?  Сюжету не нужны игроки.

Я люблю описать проблему и редко загадываю решение

То есть ты решаешь что игрокам делать, а они решают как им это делать. В таком случае следует прямо сказать игрокам, что они должны продолжать преследовать злодея, и спросить как именно они будут это делать.  Это вовсе не слепота, это неумение читать твои мысли.

  Вместо этого игроки внезапно решают, что тот "улетел" и возвращаются в таверну пить пиво и есть лягушек. И ты вместо интригующего финала получаешь полный пшик. Хорошо, когда можно повернуть ситуацию, но даже в таком случае чувствуешь себя слегка по-идиотски и иногда просто воротит включать какой-то рояль.

Когда игрока справшивают "что ты делаешь?", но на самом деле подразумевают "угадай, что ты сейчас должен сделать по сценарию", игрок наверное тоже чувствует себя идиотом, особенно если всем своим видом демонстрировать ему, как тебе офигительно очевидно что ему делать дальше.

Вопрос тот же - что делать?

Не пытаться делать из игроков идиотов, и предлагать им делать заявку только тогда, когда от их решения действительно что-то зависит и ты готов к тому, что они свернут совсем не туда или вовсе пройдут мимо. Под "готов" следует понимать вовсе не овер дофига заранее продуманных сюжетных поворотов, но готовность описать последствия свободного выбора исходя из логики мира и правил твоей игры.

Иначе они только и будут что бухать, ведь если достаточно долго сидеть в баре, пить пиво и жевать лягушек, можно увидеть как по барной стойке проплывёт рояль с трупом злодея.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 321
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #11 : Август 20, 2018, 13:20 »
Нет, но как-то, честнее, что ли.
Честнее для кого? Для игроков, которые сидят тут за столом в тепле, с банкой пива/лимонада в руке и с шутками играя в ролевую игру? Как они могут честно оценить все мелочи происходящего в игре? Они не видят своими глазами толпу, ее плотность, наличие мелких отнорков и переулков, куда может скрыться злодей, не слышат криков "куда прешь!?" от толкаемых злодеем людей и еще много чего не. Детализация игрового мира достаточно низка, относительно картинки в голове ДМа, и сильно ограничена умением описать картинку мастером. Поэтому, именно мастер должен давать подсказки, что могут увидеть и понять персонажи (это очень важно: ПЕРСОНАЖИ, а не ИГРОКИ). Так что, подсказки тут должны быть - иначе ситуация реально похожа на "все, погоня провалена, больше ничего тут не сделать". А подсказки в большинстве своем идут от игровой механики и правил, ограничивающих возможности персонажей.
« Последнее редактирование: Август 20, 2018, 13:24 от SerGor »

Онлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 562
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #12 : Август 20, 2018, 13:34 »
 :offtopic:
К примеру, я смотрю детектив и вижу, что в этой серии, скажем, допрашивают соседа, чего не делали в предыдущих, и никакой особо информации не извлекают, кроме, допустим, привычки убитого сморкаться с балкона.
Это не страшно. Страшнее тенденция современных процедуралов на роль преступника в каждой серии брать исключительно приглашённую звезду, а не никому неизвестного ноунейма. То есть, кто преступник ясно сразу, как только ты его видишь.



Требуется кем, сюжетом?  Сюжету не нужны игроки.
"Требуется" может быть не только "кем", но и "для".
« Последнее редактирование: Август 20, 2018, 13:42 от LOKY1109 »

Онлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 543
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #13 : Август 20, 2018, 13:43 »
Не пытаться делать из игроков идиотов, и предлагать им делать заявку только тогда, когда от их решения действительно что-то зависит и ты готов к тому, что они свернут совсем не туда или вовсе пройдут мимо. Под "готов" следует понимать вовсе не овер дофига заранее продуманных сюжетных поворотов, но готовность описать последствия свободного выбора исходя из логики мира и правил твоей игры.
Вот тут соглашусь с Мормоном. Даже если у тебя лучше продуманы наиболее вероятный по твоему мнению вариант(ы) развития сюжета - это не значит что надо подгонять события именно туда роялями и прочими инструментами грубой обработки нарратива.

Требуется кем, сюжетом?  Сюжету не нужны игроки.
Я думаю, имеется ввиду что игроки не понимают своих возможных действий в силу комбинации своей зашорености и плохого описания ситуации от мастера. Например мастер после очередного броска атлетики сказал "злодей затерялся в толпе", что очень легко воспринять как окончательный провал преследования. Хотя мог бы сказать "поняв, что он уступает вам в быстроте, злодей пытается затеряться в толпе".
« Последнее редактирование: Август 20, 2018, 13:56 от ariklus »

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 162
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #14 : Август 20, 2018, 14:24 »
Mormon,

Цитировать
особенно если всем своим видом демонстрировать ему, как тебе офигительно очевидно что ему делать дальше.

В принципе, ты делаешь далеко идущие выводы и о качестве мастерения, и о ситуации, которой никогда не было. Давай исходить из примера, в том смысле, что игроки что-то надумали ( допустим, они надумали мистику и из-за красного подбоя плаща "негодяя" считают, что это был вампир и опять же - улетел).  Может быть и мастер виноват, и все что угодно. Вот есть ситуация, - прими ее как есть. Потому на твои комменты у меня нет... комментов. 

SerGor, Все что ты говоришь очень правильно и контекст важен, но прочти чуть выше, - я имею в виду именно случаи, когда игроки сами уводят себя в сторону. Кстати, подробное описание толпы данное тобой - хороший пример ловушки из второго вопроса. "Что это там за отнорок такой, подозрительный" говорит игрок, списывая звуки "куда прешь" на обычное для толпы поведение.   :D

Цитировать
Я думаю, имеется ввиду что игроки не понимают своих возможных действий в силу комбинации своей зашорености и плохого описания ситуации от мастера.

Имеется в виду, что где-то произошло недопонимание, и теперь игроки считают, что тут тупик, по какой-то причине. Что не суть важно, важнее то, стоит ли мастеру вводить ранее непредвиденные подсказки, наводки, которые на фоне возникшей паузы могут смотреться роялем, или искать другие выходы?





Онлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 543
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #15 : Август 20, 2018, 14:27 »
Имеется в виду, что где-то произошло недопонимание, и теперь игроки считают, что тут тупик, по какой-то причине. Что не суть важно, важнее то, стоит ли мастеру вводить ранее непредвиденные подсказки, наводки, которые на фоне возникшей паузы могут смотреться роялем, или искать другие выходы?
Стоит. И это не "рояль", а уточнение описания ситуации.

Онлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 562
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #16 : Август 20, 2018, 15:03 »
Может выйти и рояль, это зависит от мастерства ДМа.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 196
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #17 : Август 20, 2018, 15:04 »
1. Я не вполне понял вопрос, честно говоря. Если персонажи допрашивают свидетелей, получают улики и ими руководствуются, то в чем проблема? Если речь про то, что улики всегда указывают на нужную цель, а не посылают персонажей по ложному следу, то в этом нет особых проблем - персонажи сами себя на ложный след легко направят, о чем ты сам говоришь во втором вопросе.

2. Я видел рекомендацию в таких случаях на успехе проверки говорить "Это самые обычные дубы, вы не можете обнаружить ничего необычного, волшебного или подозрительного". С другой стороны, вопросы игроков вполне могут натолкнуть Ведущего на интересную идею, и тогда почему бы и не ввести эту идею в игру? (Если до игры Ведущий не решил однозначно, что в дубе не живет дриада, то вводить живущую в дубе дриаду потому, что это предположили игроки - настолько же метагейм, насколько и НЕ вводить живущую в дубе дриаду только потому, что это предложили игроки.)

Еще в данном случае важно понимать цель, которую пытаются достичь ИП, и способ, которым они пытаются ее достичь. Например, если они говорят "мы осматриваем дубы", то имеет смысл задать вопрос "зачем?" или "что вы хотите обнаружить?" Возможно, идея игроков очень тесно связана с приключением, просто Ведущему эта связь в голову не пришла - например, если жертва была убита ударом дубины, то игроки могут пытаться найти дерево,  от которого убица эту дубину отломил, и таким образом выйти на след убийцы.

3. Я бы не рекомендовал обессмысливать решение игроков пойти пить пиво в таверну ради сюжета приключения. И, кстати, если бы кубики выпали так, что злодей скрылся в толпе, а ИП при всем старании не смогли его выследить, то бросок кубиков тоже не стоит обесценивать. Игроки приняли решение / бросок кубиков определил исход действия - и какие у этого будут последствия? Злодей ушел - какое преступление он совершит в следующий раз? будет ли он мстить ИП? как на провал отреагирует руководство ИП? и т.д. и т.п.

Если же поимка злодея необходима для дальнейшего развития кампании (что само по себе не очень здорово, но допустим), то тут в дело вступает правило трех улик. Нужно продумать как минимум три способа, которыми ИП могут выследить злодея. Если погоня не увенчалась успехом, то может получится выйти на след злодея, распрашивая свидетелей? или обнаружить его с помощью магии? или найти адрес злодея в дневнике жертвы? (Вообще, правило трех улик стоит применять даже если поимка злодея не является необходимой, потому что так интереснее.)
« Последнее редактирование: Август 20, 2018, 16:57 от Ангон »

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 162
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #18 : Август 20, 2018, 15:49 »
:offtopic: Это не страшно. Страшнее тенденция современных процедуралов на роль преступника в каждой серии брать исключительно приглашённую звезду, а не никому неизвестного ноунейма. То есть, кто преступник ясно сразу, как только ты его видишь.

Да, порой это еще такие характерные актеры, известные ролями психопатов и маньяков.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 277
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #19 : Август 20, 2018, 16:45 »
Имеется в виду, что где-то произошло недопонимание, и теперь игроки считают, что тут тупик, по какой-то причине. Что не суть важно, важнее то, стоит ли мастеру вводить ранее непредвиденные подсказки, наводки, которые на фоне возникшей паузы могут смотреться роялем, или искать другие выходы?

Ответ зависит от структуры твоей игры.

Если ты направляешь игру по сценарию, особенно в жанре "детектив" - да, определённо стоит, и это никакой не рояль, как правильно указали выше, а синхронизация ОВП. Если по причине недопонимания игра зашла в сюжетный тупик, твоя обязанность как рулевого вывести игру из этого тупика. В некоторых случаях это можно и нужно делать прямым текстом, хотя бы в целях экономии игрового времени.

Другой выход - не водить игры по сценарию, предоставив игрокам самим решать куда идти, за кем гнаться и когда бухать, просто описывая последствия тех или иных действий, тем самым избавляя себя от необходимости ручного управления в случае малейшей лажи.

Онлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 562
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #20 : Август 20, 2018, 16:48 »
 :offtopic:
Да, порой это еще такие характерные актеры, известные ролями психопатов и маньяков.
В Элементарно постоянно то 3XK из Касла, то Гробовщик из Костей... Эх...

Оффлайн DmitryDS

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 24
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #21 : Август 21, 2018, 17:42 »
1. Явление известное и хорошо изученное, называется "проклятье знания".

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 508
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #22 : Август 21, 2018, 18:09 »
Вопрос тот же - что делать?
Важно научится формулировать вопросы.

Ответ на твой вопрос один. Если ты хочешь чтобы игроки заметили/незаметили/действовали - строй игру соответствующим образом.

Соответственно, в первых двух случаях:  если ты сфокусируешь внимание на какой-то детали, проигнорировав другие (скажем выделишь три дерева, но не выделишь странного петуха на крыше или загадочного старика сидящего на завалинке) - то ты логично привлечешь внимание игроков к этому.
Хочешь чтобы этого не происходило увеличивай количество описаний или не описывай не нужное для них. А на нужном делай дополнительный акцент (скажем в твоем случае - вы видите три странных дерева на окраине, которые сразу привлекли ваше внимание).

"Намба фри" - это вообще косяк модуля. Если в модуле есть погоня, то наверное был шанс, что враг спасется? и как-то ситуация будет развиваться при этом факте.
Если такой вероятности модуль не предусматривал то когда "потеряли из виду" и пошли пить пиво в таверну, нужно было сказать - "и тут вы замечаете как этот дурачок выглянул из-за угла, чтобы проверить, что оторвался, но к сожалению заметил вас!"

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 196
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #23 : Август 22, 2018, 00:58 »
Не то, чтобы я был не согласен с предложенными Азалином вариантами - они рабочие и, что самое главное, простые. Но мне все же кажется, что они неудачные - едва ли мне как игроку они бы понравились.

А на нужном делай дополнительный акцент (скажем в твоем случае - вы видите три странных дерева на окраине, которые сразу привлекли ваше внимание).
На мой взгляд, это игроки должны решать, что из описанного Ведущим привлекло внимание их персонажей. И такой вариант уже опасно близок к перехвату Ведущим контроля над ИП, что мне кажется крайне неудачным стилем игры.

Хотя дать более подробное описание с достаточным количеством улик, чтобы игроки наверняка заинтересовались, вполне можно, особенно если у персонажей есть подходящие навыки. ("Вы видите три странных дерева на окраине... Друид Дивитиак сразу понял, что без друидической магии яблоки на дубе расти не будут.")

Если такой вероятности модуль не предусматривал то...
А Ведущий-то на что? Если все возможные варианты действий заранее предусмотрены в модуле, то такой модуль будет отличной книгой-игрой или компьютерной РИ, но в НРИ обычно предполагается, что у персонажей куда большая свобода выбора. Ожидается, что Ведущий будет оценивать исходы и последствия действий персонажей игроков, а не пытаться загнать их на сценарные рельсы и вернуть к предусмотренным в модуле вариантам, разве нет?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 277
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #24 : Август 22, 2018, 13:59 »
Ожидается, что Ведущий будет оценивать исходы и последствия действий персонажей игроков, а не пытаться загнать их на сценарные рельсы и вернуть к предусмотренным в модуле вариантам, разве нет?

Нет. Ожидается, что дээм как раз будет загонять игроков в нужные плотпоинты, словно коров на бойне, всё мастерство дээма именно в этом и заключается согласно мидскул. Иначе весь модуль по бороде пойдёт, он ведь линейная последовательность заранее предопределённых событий, если у тебя А уйдёт куда-то в бок, то не будет никаких В-С-D-E. Складывается впечатление, что модули ты последние лет эдак дцать вообще не читал.

Можно конечно сказать, что из любого такого модуля легко выкидывается предопределённая последовательность событий и используются только строительные блоки - нпц, локации, энкаунтеры, лут. Но это явно не способ вождения современного модуля по умолчанию, потому что дофига неудобно игнорировать при работе с документом половину его содержания. Но даже если ты готов жевать кактус, строительных блоков из модуля тебе не хватит, и игра будет постоянно проавливаться в отсутствие контента.

Например: согласно условий модуля игроки должны отправиться в деревню, что возле леса, и там разыгрывается первая сцена детективной истории с оборотнем. Вместо этого игроки идут мимо деревни сразу в лес, где ближайшие 567 актов ничего не происходит. В модуле у тебя есть только логово вервольфа в лесу и финальное столкновение с ним, когда собранные в предыдущих сценах улики позволяют игрокам обнаружить логово. И всё, в лесу больше ничего нет. Что там будут делать игроки? Таблицы энкаунтеров у тебя нет, и самих энкаунтеров нет.  Будешь на ходу придумывать?  А нафига тебе вообще модуль тогда, если всё что ты из него взял для игры было описание леса на две строчки. Вот именно, нафиг такой модуль не нужен, если ты не ведёшь игроков по соответствующим плотпоинтам.
« Последнее редактирование: Август 22, 2018, 14:08 от Mormon »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 462
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #25 : Август 22, 2018, 18:02 »
Цитировать
Иначе весь модуль по бороде пойдёт, он ведь линейная последовательность заранее предопределённых событий, если у тебя А уйдёт куда-то в бок, то не будет никаких В-С-D-E. Складывается впечатление, что модули ты последние лет эдак дцать вообще не читал.
Вообще говоря, это возможная ситуация с модулями - но более редкая, чем тут пытаются представить (и встречающаяся в условном "мидлскуле", как бы я не считал этот термин неудачным, чаще в "поточных" штампуемых модулях. Два типовых случая этого - или модуль под заданные условия вождения, как те же шедоурановские миссии на четыре часа, с фиксированными точками входа\выхода, или модули в adventure path-ах образца D&D 3.5, где сильно экономится место в описании мира ради количества этих самых модулей). На деле есть немало как современных модулей-"конструкторов", так и модулей, которые вообще-то подразумевают активное использование сеттингового описания и встройки в мир (или знания партии и встройки в партийные отношения, если подразумеваемая активность в "пробелах" содержания именно такая... тут опять немало вариантов).

То, что модульные умолчания обычно не выписываются явно и открыто - ну так в большинстве нынешних систем подразумевается, что готовый модуль (даже готовый - на обсуждение которого мы съехали по умолчанию, хотя допущение, что средний современный не стартовый модуль предназначен к игре "из коробки" довольно нетривиально само по себе) это не первый продукт, который видит ведущий. И, в частности, что он прочитал в базовой книге параграфы про вождение вообще и про устройство процесса...

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 196
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #26 : Август 22, 2018, 23:15 »
Во-первых, с чего вдруг разговор зашел о готовом модуле, а не о подготовленной самостоятельно игре?
Во-вторых, с каких пор мидскульный Ведущий водит модуль "из коробки"? Очевидно же, что он не идеально вписывается в сеттинг и кампанию Ведущего, его все равно надо переделывать и дорабатывать.
В-третьих, в модуле вполне могут быть "дополнительные сцены" с бандитами там, обычными волками и т.д., пусть и без гексовой карты и таблицы случайных встреч.
В-четвертых, в любой полноценной мидскульной системе есть монстрятник или как минимум несколько монстров в книге правил, ничто не мешает Ведущему самому организовать такую сцену, даже если в модуле ее нет.
Ну и наконец. рельсы, перехват контроля и прочее насилие над выбором игроков и изъятие у них свободы выбора - плохо для игры независимо от того, к какому "-скулу" она относится, не надо считать это неотъемлемой и правильной чертой мидскула.

(На всякий случай, когда я говорю о мидскуле,  я имею в виду игры вроде АДнД, ДнД3 и ГУРПС. ДнД4 - особый зверь, я бы не стал его к мидскулу относить без оговорок.)

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #27 : Август 22, 2018, 23:53 »
Во-вторых, с каких пор мидскульный Ведущий водит модуль "из коробки"?

LOL. С появления мидскула и мидскульных ведущих?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 196
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #28 : Август 23, 2018, 00:29 »
Очевидно, у нас очень разные представления о мидскульных ведущих.

Оффлайн Fedorchik

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 002
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #29 : Август 23, 2018, 08:38 »
Что такое мидлскул?

И почему это плохо?