Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Принципы разработки ПО в дизайне НРИ  (Прочитано 665 раз)

Оффлайн Karel.Wintersky

  • Администратор
  • Завсегдатай
  • ******
  • Сообщений: 287
  • Теплый, добрый, пушистый
    • Просмотр профиля
Вот не надо опять поднимать срач о том, сколько изменений должно быть внесено в уже существующий объект чтобы результирующий считался отдельной сущностью.
Жаль, что мы не применяем к созданию ролевых систем методологии и инструменты разработки ПО.

Система контроля версий (GIT, к примеру) была бы очень полезна. А там можно сделать fork репозитория - и проследить историю изменений.

А там и пулл-реквесты не за горами, ишью (issues aka bug-reports), etc etc

<удалено не относящееся к теме>
« Последнее редактирование: Сентябрь 03, 2018, 19:33 от Karel.Wintersky »

Оффлайн DmitryDS

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 79
    • Просмотр профиля
Re: Принципы программирования в дизайне НРИ
« Ответ #1 : Сентябрь 01, 2018, 18:15 »
Жаль, что мы не применяем к созданию ролевых систем методологии и инструменты разработки ПО.

Система контроля версий (GIT, к примеру) была бы очень полезна. А там можно сделать fork репозитория - и проследить историю изменений.

А там и пулл-реквесты не за горами, ишью (issues aka bug-reports), etc etc
Что-то слышал про написанную в GIT систему, но не помню, как она называлась, и не путаю ли я ролевую систему с текстовой ролевой игрой (коих в гите мириады, по ощущениям).

Оффлайн Karel.Wintersky

  • Администратор
  • Завсегдатай
  • ******
  • Сообщений: 287
  • Теплый, добрый, пушистый
    • Просмотр профиля
Re: Принципы программирования в дизайне НРИ
« Ответ #2 : Сентябрь 02, 2018, 03:46 »
Вот не надо опять поднимать срач о том, сколько изменений должно быть внесено в уже существующий объект чтобы результирующий считался отдельной сущностью.

Коллеги в чате подсказали:

Цитировать
В некоторых научных кругах считается, что статья Б сделанная на основе статьи А должна иметь более 30% разницы по содержанию.

UPD. Проверил это встречается и как официальное требование "XXX требует, чтобы статья содержала более 30% новых материалов."

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 385
    • Просмотр профиля
Re: Принципы программирования в дизайне НРИ
« Ответ #3 : Сентябрь 03, 2018, 13:40 »
Что-то слышал про написанную в GIT систему, но не помню, как она называлась, и не путаю ли я ролевую систему с текстовой ролевой игрой (коих в гите мириады, по ощущениям).
Dungeon world это

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 898
    • Просмотр профиля
Re: Принципы программирования в дизайне НРИ
« Ответ #4 : Сентябрь 03, 2018, 14:12 »
Жаль, что мы не применяем к созданию ролевых систем методологии и инструменты разработки ПО.

Система контроля версий (GIT, к примеру) была бы очень полезна. А там можно сделать fork репозитория - и проследить историю изменений.
.....
А это существенно сложнее. В первую очередь по таким признакам как:
а) разделению областей ответственности.
б) завершённость пул-реквеста.
В ПО это достаточно давно прорабатываемая и на сегодня достаточно хорошо проработанная тема.
В разработке НРИ... по-моему там даже близко конь не валялся (кроме самых примитивных случаев: тут у нас "механика" а тут "сеттинг").

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 898
    • Просмотр профиля
Re: Принципы программирования в дизайне НРИ
« Ответ #5 : Сентябрь 03, 2018, 18:37 »
ПС
В моём понимании лучше назвать "принципы разработки ПО в создании НРИ".
Всё-таки речь идёт не (и по отношению к ПО и по отношению к НРИ) не о конечном продукте, а о процессе создания).

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 429
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Принципы разработки ПО в дизайне НРИ
« Ответ #6 : Сентябрь 05, 2018, 01:14 »
А какие еще принципы разработки есть? Безотносительно применимости в НРИ — сначала хорошо бы получить пул идей, а потом уже какие-то решения пробовать в области геймдизайна.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 575
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Принципы разработки ПО в дизайне НРИ
« Ответ #7 : Сентябрь 05, 2018, 05:14 »
Нужны не принципы разработки ПО, а принципы разработки компьютерных игр.

Разница существенная: например, в ПО дизайн рисует сторонняя контора, которая режет на куски, и пишет как эти куски вставить. К разработке НРИ такой паттерн неприменим.

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 420
    • Просмотр профиля
Re: Принципы разработки ПО в дизайне НРИ
« Ответ #8 : Сентябрь 05, 2018, 12:01 »
А принципы и методы непосредственно геймдизайна чем неустраивают-то?

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Принципы разработки ПО в дизайне НРИ
« Ответ #9 : Сентябрь 05, 2018, 12:19 »
Цитировать
А принципы и методы непосредственно геймдизайна чем неустраивают-то?
To a man with a hammer, everything looks like a nail, же

Оффлайн Karel.Wintersky

  • Администратор
  • Завсегдатай
  • ******
  • Сообщений: 287
  • Теплый, добрый, пушистый
    • Просмотр профиля
Re: Принципы разработки ПО в дизайне НРИ
« Ответ #10 : Сентябрь 05, 2018, 23:28 »
А какие еще принципы разработки есть? Безотносительно применимости в НРИ — сначала хорошо бы получить пул идей, а потом уже какие-то решения пробовать в области геймдизайна.
Ну, я имел в виду в первую очередь инструменты - такие же, какие применяются при разработке ПО.

Парадигмами организации разработки (такими как Agile (Scrum/Kanban)) я не владею (хотя и читал он них), тем более что для их применения нужна команда.

Принципы геймдизайна - это как делать игры.
Принципы разработки - это как организовывать процесс делания игр.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 575
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Принципы разработки ПО в дизайне НРИ
« Ответ #11 : Сентябрь 06, 2018, 03:25 »
А принципы и методы непосредственно геймдизайна чем неустраивают-то?
В ПО собственно геймдизайна только UX/UB.

Сравнивать последнее с разработкой настольной игры — всё равно что сравнивать возведение домика из сендвич-панелей на приусадебном участке, с возведением Башни Конфедерации (или Федерации).

Оффлайн Pavelius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 222
    • Просмотр профиля
Re: Принципы разработки ПО в дизайне НРИ
« Ответ #12 : Сентябрь 06, 2018, 08:26 »
По поводу интсрументов. www.trello.com подходит на все случаи.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 575
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Принципы разработки ПО в дизайне НРИ
« Ответ #13 : Сентябрь 07, 2018, 03:54 »
По поводу интсрументов. www.trello.com подходит на все случаи.
А зачем, если в типовой команде НРИ:

Концептер — одна штука
Разработчик — одна штука
Писатели, и у друг друга редакторы — штуки три
Артисты — на аутсорсе
Арт-директор — одна штука
Менеджер типографии — одна штука

Вот если переводы на весь мир делать, тогда система учета времени и тасков нужна. Но trello — не единственный выбор, есть basecamp, Fogbugz и ещё куча других. Причём указанные,  в отличии от трелло, существуют в оффлайн варианте.

Оффлайн Pavelius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 222
    • Просмотр профиля
Re: Принципы разработки ПО в дизайне НРИ
« Ответ #14 : Сентябрь 07, 2018, 07:08 »
Трелло не предназначена для учета времени. Это система для учета задач, формализации идей и синхронизации работы нескольких людей. Есть клиент на мобильный, который работает оффлайн.
« Последнее редактирование: Сентябрь 07, 2018, 07:53 от Pavelius »

Оффлайн DmitryDS

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 79
    • Просмотр профиля
Re: Принципы разработки ПО в дизайне НРИ
« Ответ #15 : Сентябрь 07, 2018, 08:48 »
А зачем, если в типовой команде НРИ:

Концептер — одна штука
Разработчик — одна штука
Писатели, и у друг друга редакторы — штуки три
Артисты — на аутсорсе
Арт-директор — одна штука
Менеджер типографии — одна штука

Даже если все эти люди - один человек, Trello все еще очень полезная штука. Говорю как человек, который Trello активно пользуется в разработке: без него и с ним - две большие разницы, как говорят в Одессе.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 971
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Принципы разработки ПО в дизайне НРИ
« Ответ #16 : Сентябрь 07, 2018, 11:43 »
Концептер — одна штука
Разработчик — одна штука
Писатели, и у друг друга редакторы — штуки три
Артисты — на аутсорсе
Арт-директор — одна штука
Менеджер типографии — одна штука
То есть 7-9 человек? Самое то (как пишут в интернете) - для аджайла/скрама.

... правда получается как обычно - х..к/х..к и в продакшен.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 575
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Принципы разработки ПО в дизайне НРИ
« Ответ #17 : Сентябрь 08, 2018, 18:28 »
Трелло не предназначена для учета времени. Это система для учета задач, формализации идей и синхронизации работы нескольких людей. Есть клиент на мобильный, который работает оффлайн.
Если бы ты сказал мне это про GURPS, и я не знал бы о других системах, то я может и поверил бы. Иначе надо объяснить в чём преимущество этой перед другими.
То есть 7-9 человек? Самое то (как пишут в интернете) - для аджайла/скрама.

... правда получается как обычно - х..к/х..к и в продакшен.
Для Agile не хватает ещё придурков из команды заказчиков, меняющих требования и дебилов среди этих 7-ми.