Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
На этом форуме не принято задавать этот вопрос, но я задам. Чтобы начать я предлагаю рассмотреть манифест OSR и мою трактовку его.

1. Рулинги > Правила. На любой вопрос мастер может сказать что угодно и все. Принимай рулинг!
Как мы видим, это закрепление Царизма(о чем была уже отдельная тема)и прямое отрицание Правила Царской Водки:Правила существуют, чтобы соблюдаться. Это конечно не унижает игру по OSR как ролевую, но просто для порядка стоило рассмотреть.

2. Знания игрока > Знания персонажа. "Низакидаешь"
Ну, во первых это противоречит Правилу Плавиковой Кислоты:Ведущий не играет против игроков. По сути, это правило лишило смысла в оцифровке. Маг сколько бы Инты, IQ и тому подобного не имел бы, то он все равно не сможет пропатчить kde2 под freebsd на космическом корабле. Вот ты не можешь - твой персонаж тоже. А вот варваром играет умудренный пользователь ЛинуксОС и варвар патчит kde2 под freebsd на космическом корабле. Успех! Слава и почет.
Этот принцим из манифеста низводит персонажа до рамок игрока. Вы можете играть и отыгрывать только условного себя.

3. Персонажи герои, а не супергерои.
И поразительно! Тут антагонист Правило Разбавленной Серной Кислоты:Все персонажи не дегенераты.
Видя описание "героев" из OSR, которых накидали. Накидали! Кое как, так еще и смертность зашкаливающаа. А как почитаем цитаты Рагги с rpg.fandom.com, так сразу становится понятно, что в разрезе OSR герой это дегенерат. Инвалид с малой силой, интой и прочим, который ведет себя глупо, если только игрок не поведет за ручку.

4. Все что мешает должно быть убранно.
Правило Тетра-хлор-метана:Все что мешает этим правилам должно быть убрано.
Зеркалочка.

Возможно вы скажете, что я вам надоел с этими правилами и меня необходимо забанить. Но. Как мы видим игра по OSR это не ролевая игра, ибо там урезали персонажа. Вы просто не можете отыгрывать. Но за них тут не банят.

Ссылка

Автор Тема: Почему игра по принципам OSR это не ролевая игра?  (Прочитано 24293 раз)

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Это не тезис, это мысленный эксперимент. Я не могу представить ситуацию, в которой игрока нет, но решение за персонажа принимается. Если ты можешь, приведи пример.
Есть высокоалгоритмизированные игры, типа Murderous Ghosts, в которых есть полный игровой цикл, который можно реализовать без игрока.

Почему не является? Если бы система могла принимать решения за персонажа без участия игрока, то она бы могла продолжать это делать и при отсутствии игрока. А она, очевидно, не может.
Не обязательно. Я не утверждаю, хотя и допускаю, что система может принимать все решения вместо игрока. Но часть этих решений она принимать может точно. При этом вполне возможно требование, чтобы хотя бы часть решений принималась игроком и без этого не появлялось возможностей для принятия решений системой и статами.
Банально, игрок должен решить, что он станет играть, а дальше оно само. Но о факте начала игры решение принимает именно он.

Система или статы выборы совершать не могут, они не являются акторами.
Спорно: является ли актором человек. Ну и опять же, это сводит определение к "действие производимое игроком".

Это сложный философский вопрос и на этом уровне я не готов аргументированно спорить. Давай примем то, что люди способны принимать решения, в качестве аксиомы, а то можно далеко зайти.
Я не вижу, чем принципиально отличается принятие решений человеком от принятия решений детерминированным или, пуще того, недетерминированным автоматом.
Человек "принимает решения" так же исходя из ситуации. Просто для него "ситуация" нечто более подробное включающее и биохимию его мозга. Играют ли в мыслительном процессе роль квантовые явления вопрос открытый, так что вполне вероятно, что человеческое поведение столь же детерменировано, сколь и "меньше половины хитов - убегает", просто вводные условия сложнее. Так что:

Разница есть, но она не принципиальна.
А я считаю, что принципиальна, и?
А я считаю, что её нет.

В чём принципиальное различие выбора совершённого игроком от выбора совершённого системой и/или статами? Если в детерминированности, то мы легко придём к тому, что человек выборов не совершает, а система с рандомизационными табличками - совершает. В чём-то ещё? Тогда в чём?
« Последнее редактирование: Марта 11, 2019, 13:55 от LOKY1109 »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Да, в ГУРПС боевая подсистема более детальная. И что ты мне хочешь этим показать?
То, что небеса не упадут на землю,  если система будет абстрагировать социалку. Игрок принимает единственное принципиальное решение ("хочу предложить князю услуги нашей партии по решению проблемы мамонтов за деньги"), кидает кубы, а дальше уже персонаж разбирается, сколько раз надо кланяться князю, и на что именно нужно напирать при продаже - на выгоду, на честь или ещё там на что. А по результатам броска определяется, насколько удачно прошли переговоры (например, с фейлфорвардом, если мастер всё-таки хочет, чтобы мамонтов решили).
Я не отрицаю того, что можно играть в мини-игру, где игрок партийного социальщика с мастером пол-часа обсуждают это предложение, а игрок партийного гнома постоянно влезает с требованиями дать побольше денег.  Просто это делать совершенно не обязательно.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
А я считаю, что принципиальна, и?

В чём разница принципов? Принцип один и тот же по факту.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Мне кажется, что у вас тут просто недопонимание - Фланнан говорит, что механика игры может значительно формировать поле выбора игрока (например, в PbtA играх ходы в стиле "выбери два из четырех"), иногда даже сводя его к единственному варианту (например, в My Life With Master комбинация характеристик персонажа довольно жестко определяет, что стало с персонажем после основных событий), и все. Да, технически решения принимает игрок, но при это никак нельзя отрицать, что механика может оказывать очень значительное влияние на поле выбора.

Оффлайн Михаил Кузнецов

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
ДнДшный воин 5ого уровня встречает врага. Игрок заявляет, что бъёт врага, а дальше уже персонаж, со своим воинским мастерством, за время раунда делает финты, обходит броню, наносит удары и всё такое, что абстрагируется игромеханикой в один или два броска атаки
Я конечно понимаю, что у вас, г-н Flannan, ПиД тут заместо экземплификанта стоит, однако же в упомянутой вами системе финты имеются искаропки. Да и прицельные удары где-то валялись.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
То, что небеса не упадут на землю,  если система будет абстрагировать социалку.
А где я утверждал обратное? Более того, на мой взгляд "хочу предложить князю услуги нашей партии по решению проблемы мамонтов за деньги" - совершенно нормальной степени детальности заявка, на мой взгляд. По крайней мере значительно лучше, чем "бросаю Заговаривание зубов, чтобы князь дал мне квест".

Да, технически решения принимает игрок, но при это никак нельзя отрицать, что механика может оказывать очень значительное влияние на поле выбора.
Опять же, где я утверждал обратное?
Если же речь про то, что в олдскульных (или геймистских?) играх механика оказывает меньшее влияние на поле выбора, чем в мид- и нью-скульных (или в симуляционистских?), то с этим я не согласен. Но доказательств этому, вроде, никто не приводил.
« Последнее редактирование: Марта 11, 2019, 15:24 от Ангон »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Мне кажется, что у вас тут просто недопонимание - Фланнан говорит, что механика игры может значительно формировать поле выбора игрока (например, в PbtA играх ходы в стиле "выбери два из четырех"), иногда даже сводя его к единственному варианту (например, в My Life With Master комбинация характеристик персонажа довольно жестко определяет, что стало с персонажем после основных событий), и все. Да, технически решения принимает игрок, но при это никак нельзя отрицать, что механика может оказывать очень значительное влияние на поле выбора.
Вообще, я пытаюсь объяснить, что игрок не контролирует каждый чих персонажа (и не должен), и если мы занимаемся микроконтролем в какой-то области (например, боёвке), то это потому, что нам нравится, а не потому, что это - суть (тм) ролевой игры. Поэтому если партийный самурай закидает социалку кубами - ничего не сломается.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Я все еще не понимаю, кому ты пытаешься это объяснить.

если партийный самурай закидает социалку кубами
Что ты имеешь в виду под "закидать кубами"? Если речь про "Уговариваю дайме дать нам лошадей, чтобы мы быстрее выполнили его поручение." - "Прокинь Дипломатию." - "Успех!" -"Дайме согласен выделить вам лошадей, если вы вернете их в целости и сохранности не позже, чем через месяц.", то я ничего не имею против. Если ты про "использую Дипломатию на этом НИП", то нет, мне такой подход не нравится и удачным для НРИ я его не считаю.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Если ты про "использую Дипломатию на этом НИП", то нет, мне такой подход не нравится и удачным для НРИ я его не считаю.
Не удачный - да, но вполне релевантный.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Релевантный чему?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Я все еще не понимаю, кому ты пытаешься это объяснить.
Тебе, конечно. Это же ты проталкиваешь точку зрения, что если игрок не может отличить ванты от рей, то он не может играть моряком или пиратом. Даже если вся игра - про то, как пираты зачищают подземелье на острове, и корабль там для мебели.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Тебе, конечно. Это же ты проталкиваешь точку зрения, что если игрок не может отличить ванты от рей, то он не может играть моряком или пиратом. Даже если вся игра - про то, как пираты зачищают подземелье на острове, и корабль там для мебели.
Как возможность абстрагировать социалку позволяет играть моряком, не отличая ванты от рей? Что-то я сбился с твоей мысли.

В моем примере абстрактной социалки игроку все еще нужно знать, кто такой дайме и зачем используются лошади.
"Уговариваю дайме дать нам лошадей, чтобы мы быстрее выполнили его поручение." - "Прокинь Дипломатию." - "Успех!" -"Дайме согласен выделить вам лошадей, если вы вернете их в целости и сохранности не позже, чем через месяц."
В твоем примере - кто такой князь, что у него какая-то проблема с мамонтами и что здесь используются деньги.
"хочу предложить князю услуги нашей партии по решению проблемы мамонтов за деньги"

LOKY1109, а еще короче ты отвечать не можешь? :).
Я не понимаю, что ты говоришь. Если ты говоришь "описанный тобой подход в НРИ существует", то я с этим не спорю. Зачем бы я стал описывать несуществующий подход, а потом его критиковать? А если ты хотел сказать что-то еще, то разверни мысль, пожалуйста.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
LOKY1109, а еще короче ты отвечать не можешь? .
Нет. )

Если ты говоришь "описанный тобой подход в НРИ существует", то я с этим не спорю. Зачем бы я стал описывать несуществующий подход, а потом его критиковать? А если ты хотел сказать что-то еще, то разверни мысль, пожалуйста.
Этот подход не просто существует, но и вполне является равноправно допустимым. По сути его применение не делает НРИ менее НРИ.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Этот подход не просто существует, но и вполне является равноправно допустимым. По сути его применение не делает НРИ менее НРИ.
С этим я не согласен.
Эта заявка игрока не описывает ни действий, ни намерений персонажа. Персонаж не может решить "применить навык Дипломатии на НИП", поскольку не знает о существовании таких понятий, как "навык Дипломатии" и "НИП". Так что дающий такую заявку игрок не принимает решение с точки зрения персонажа - а стало быть не отыгрывает и не играет в НРИ.
Так что для НРИ такой подход неудачен.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Как возможность абстрагировать социалку позволяет играть моряком, не отличая ванты от рей? Что-то я сбился с твоей мысли.
Мысль у меня вполне понятная. В НРИ можно играть богатырём, если не ходил в качалку, социальщиком, если не знаешь разницы между князем и даймё, и учёным, если ты школу не закончил. Для этого у персонажа есть черты, навыки и закидывание кубами. Да, если у игроков слишком не хватает знаний (или они есть, но разные) - иногда придётся делать перерыв и пересогласовывать Общее Воображаемое Пространство, но это цена, которую вполне можно заплатить.

Отыгрывание социалки по ролям, тактическая боёвка или научные исследования на картах - всё это делается лишь потому, что игрокам доставляет удовольствие сам процесс, а не потому, что оно в самом деле является сутью НРИ.

Что ты имеешь в виду под "закидать кубами"? Если речь про "Уговариваю дайме дать нам лошадей, чтобы мы быстрее выполнили его поручение." - "Прокинь Дипломатию." - "Успех!" -"Дайме согласен выделить вам лошадей, если вы вернете их в целости и сохранности не позже, чем через месяц.", то я ничего не имею против. Если ты про "использую Дипломатию на этом НИП", то нет, мне такой подход не нравится и удачным для НРИ я его не считаю.
В моем примере абстрактной социалки игроку все еще нужно знать, кто такой дайме и зачем используются лошади.В твоем примере - кто такой князь, что у него какая-то проблема с мамонтами и что здесь используются деньги.
Я считаю, что минимальный уровень заявки это "уговариваю его нам чем-нибудь помочь" - обозначить цель (получение помощи), средство (социальные навыки, в зависимости от системы может легко резолвиться в конкретный навык) и цель (присутствующий непись, которого игрок не удосужился запомнить ни по имени, ни по званию). На этом все реальные выборы сделаны. Дальше - дело техники.
Но главное здесь - игрок может подменить все свои (отсутствующие) знания придворных манер и всё своё (недоступное из-за ограничений НРИ) умение "читать" людей на способности персонажа. При этом игрок не определяет каждое слово своего персонажа, и не разрушает ОВП использованием своих социальных навыков ("слышь, босс, есть чо?") там, где персонаж явно справился бы лучше.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Так что для НРИ такой подход неудачен.
И? Неудачен != это не НРИ.

Персонаж не может решить "применить навык Дипломатии на НИП", поскольку не знает о существовании таких понятий, как "навык Дипломатии" и "НИП". Так что дающий такую заявку игрок не принимает решение с точки зрения персонажа - а стало быть не отыгрывает и не играет в НРИ.
Ненене, Дэвид Блейн, вполне себе играет. Не с позиции персонажа, скорее с позиции "продюсера", но вполне себе в НРИ.

Оффлайн Михаил Кузнецов

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
Мысль у меня вполне понятная. В НРИ можно играть богатырём, если не ходил в качалку, социальщиком, если не знаешь разницы между князем и даймё, и учёным, если ты школу не закончил
Мысль понятная. И теоретическую возможность такой игры никто вроде не оспаривает. Но мне по-прежнему не совсем понятно, что всё таки на ваш взгляд такой игрок привносит в игру?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
В НРИ можно играть богатырём, если не ходил в качалку ... и учёным, если ты школу не закончил.
Да, разумеется. Опять же, с этим я и не спорил.

социальщиком, если не знаешь разницы между князем и даймё
Не самый удачный пример. Я бы сказал, что сложно играть социальщиком в сеттинге Средневековой Японии, если ты не знаешь разницы между дайме и сегуном. Да и не только социальщиком, в общем-то.

Для этого у персонажа есть черты, навыки и закидывание кубами.
Да, конечно. Но это не отменяет необходимости игрокам принимать решения за персонажей и с их точки зрения.

Да, если у игроков слишком не хватает знаний (или они есть, но разные) - иногда придётся делать перерыв и пересогласовывать Общее Воображаемое Пространство, но это цена, которую вполне можно заплатить.
Чтобы пересогласовать ОВП, игроки должны быть готовы узнавать то, чего не знают. Сколько раз надо написать
проблема не в том, если игрок чего-то не знает, а в том, если игрок не хочет знать

Отыгрывание социалки по ролям, тактическая боёвка или научные исследования на картах - всё это делается лишь потому, что игрокам доставляет удовольствие сам процесс, а не потому, что оно в самом деле является сутью НРИ.
Именно так. Но принятие решений за персонажей и с их точки зрения сутью НРИ как раз является, и от него отказаться нельзя.

Я считаю, что минимальный уровень заявки это "уговариваю его нам чем-нибудь помочь" - обозначить цель (получение помощи), средство (социальные навыки, в зависимости от системы может легко резолвиться в конкретный навык) и цель (присутствующий непись, которого игрок не удосужился запомнить ни по имени, ни по званию). На этом все реальные выборы сделаны. Дальше - дело техники.
Согласен. (Единственно, у тебя "цель" два раза упомянута, мне кажется лучше сказать "намерение, способ и предмет".)
Ну и Ведущий вполне может уточнить другие значимые детали вроде "а на каком языке ты к нему обращаешься" или "просишь ли ты у него что-нибудь конкретное" (или от лица НИПа "Чем именно могу я вам помочь?")

Но главное здесь - игрок может подменить все свои (отсутствующие) знания придворных манер и всё своё (недоступное из-за ограничений НРИ) умение "читать" людей на способности персонажа. При этом игрок не определяет каждое слово своего персонажа, и не разрушает ОВП использованием своих социальных навыков ("слышь, босс, есть чо?") там, где персонаж явно справился бы лучше.
Может, но только до определенной степени.

И? Неудачен != это не НРИ.
А суп, выкипевший и разварившийся в подгоревшую кашу, все еще суп, я понял.

Ненене, Дэвид Блейн, вполне себе играет. Не с позиции персонажа, скорее с позиции "продюсера", но вполне себе в НРИ.
Я не в курсе, кто это такой и во что именно он играет.

Оффлайн DmitryDS

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 200
    • Просмотр профиля
Но мне по-прежнему не совсем понятно, что всё таки на ваш взгляд такой игрок привносит в игру?
В свете угрозы монгольского вторжения в Страну Восходящего Солнца, выбирает: объединить Японию, вмазать монголам самолично, присоединиться к монголам, отправиться уговаривать Сусаноо поднять бурю или вообще грабить-насиловать-убивать, ждать ответного сигнала.

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 512
    • Просмотр профиля
Мысль понятная. И теоретическую возможность такой игры никто вроде не оспаривает. Но мне по-прежнему не совсем понятно, что всё таки на ваш взгляд такой игрок привносит в игру?

Что значит: "что приносит"? Он в ней развлечение хулиганит. Мнение, что игроки должны что-то в игру привносить, мне вообще кажется странным. Это игра в первую очередь должна что-то игрокам давать.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля

Что значит: "что приносит"? Он в ней развлечение хулиганит. Мнение, что игроки должны что-то в игру привносить, мне вообще кажется странным. Это игра в первую очередь должна что-то игрокам давать.
Чем, кроме неуместных заявок, он может развлечь остальных участников игры? (включая мастера)

Оффлайн Михаил Кузнецов

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
Цитировать
Это игра в первую очередь должна что-то игрокам давать
Чтобы что-нибудь дать, надо сперва это что-нибудь откуда-нибудь взять. А если все участники игры (включая автора используемой системы) исходят из подобной мысли
Цитировать
Что значит: "что приносит"? Он в ней развлечение хулиганит
То ничего кроме "хулиганья развлечения" в виде невместных заявок, дать не получится.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Поддержу некоторое недоумение вопрошающих. Вообще говоря, игрок - даже не очень понимающий "предметную область" своего персонажа, и потому не способный выдавать детальные описания - как минимум вкладывает в игру свою способность принимать решения, свои идеи и своё творчество. Позволяет играть в совместную игру, а не в одиночное повествование.

Игрок, который совсем не знает области может, конечно, принести моменты отрицательной полезности (например, не зная области, начать "играть в механику", когда игра не фокусируется на механике - и утянуть за собой других), может ломать ощущение, может требовать разжёвывать понятные другим вещи или "отматывать" время из-за глупых ошибок. Но всё это, в общем-то, может делать и игрок с нормальным знанием области, а знаток-эрудит тоже приносит проблемы (уже другого рода). Тем более, что если игрок хочет играть моряком, не отличая рангоут от шпангоута, то обычно он всё-таки хочет нырнуть в область и или попробовать реальные, пусть зачаточные, навыки на игре, или по ходу будет подтягивать свои познания - хотя бы для того, чтобы персонаж правильно ругался малым морским загибом...

Цитировать
Чтобы что-нибудь дать, надо сперва это что-нибудь откуда-нибудь взять.
Так оно уже есть автоматически - там где двое и трое собрались во имя НРИ-ньё, как известно, там есть возможность общаться и стучать в стенки друг друга своими представлениями, впечатлениями и решениями, а не просто придумывать рассказ в одиночку. Улучшить это разными способами можно, но когда у нас более одного ролевика, страшный принцип Сэга, ворча, отодвигается дальше в темноту.
« Последнее редактирование: Марта 12, 2019, 14:46 от Геометр Теней »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Чем, кроме неуместных заявок, он может развлечь остальных участников игры? (включая мастера)
Зачем других?

Оффлайн Михаил Кузнецов

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
то обычно он всё-таки хочет нырнуть в область и или попробовать реальные, пусть зачаточные, навыки на игре, или по ходу будет подтягивать свои познания - хотя бы для того, чтобы персонаж правильно ругался малым морским загибом...
Как мне показалось, выше (возможно действительно, всего лишь показалось) защищалось право участников игры на обскурантизм.
выбирает: объединить Японию, вмазать монголам самолично, присоединиться к монголам, отправиться уговаривать Сусаноо поднять бурю или вообще грабить-насиловать-убивать, ждать ответного сигнала
Кидаю на объединение Японии.
Кидаю на вмазывание монголам (бросок включает и разработку тактикостратегии вмазывания).
Кидаю на поиск Сьюзанны Буревестницы и поход к ней.
Кидаю на грабёж-насилие-убийство.
Очень увлекательное развлечение, ничего не скажешь.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Зачем других?
Чтобы они играли с этим недоумком, очевидно.

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
    • Просмотр профиля
Цитировать
Мнение, что игроки должны что-то в игру привносить, мне вообще кажется странным. Это игра в первую очередь должна что-то игрокам давать.

Если игроки ничего в игру не привносят, то нет игры... Есть история, рассказанная мастером. Аудиокнига.



Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Ладно, попытка содержательного комментария.
Примерно любую область игры можно так или иначе вынести из того, что требует каких-то осознанных решений, и соответственно навыков и знаний игрока. Можно искать квест броском на поиск квеста, можно чистить данж броском на зачистку данжа, можно соблазнять дочку трактирщика броском соблазнения дочки трактирщика, всё дозволено, ничто не истинно Но - чтобы игра оставалась игрой - последовательностью интересных выборов - где-то всё же должна быть часть, которая навыков и знаний требует. Хотя бы в части осознания возможных последствий. Надо заметить, что это не обязательно должны быть какие-то плотно связанные с ОВП знания и навыки - умение разбираться в механике и выбирать нужную карточку с павером на основании положения на сетке тоже хорошо.

Важный момент - обычно эта требующая навыков область примерно одна для всех игроков. Да, возможна некоторая разница, "ай хит хим эгейн"-варвар и какой-нибудь хитромудрый элдричкнайт с пачкой опций в каждый момент могут работать в одной партии, но всё же какой-то общий базис необходим. В конкретной игре будет какой-то набор опций "социалку играем, боёвка на сетке, но без погружения в описания финтов, пируэтов и скрестных парирований, путешествия и экономику мотаем, при необходимости - простые чеки", или ещё какой-то, но если игрок в это соглашение не попадает - ему будет и самому неудобно, и остальной партии может мешать. Да, можно походу дела подтянуться за остальными игроками, но это требует готовности подтягивать какие-то навыки (и желания остальных участников игры возиться с объяснениями, вообще-то).

Ну и последний момент - что игровая группа считает "интересными выборами" и "развитыми навыками игрока" может варьироваться широко. В достаточно раннем возрасте крестики-нолики на поле 3х3 это захватывающая игра, в которой надо стараться думать и это всё. При каком-то опыте преферанс становиться не интересен, потому что посмотрел на раздачу и всё понятно. Отсюда может быть, что то, что для одних - насыщенная игра, для других - интересных выборов и выборов вообще не содержит совсем, и зачем оно такое?
« Последнее редактирование: Марта 12, 2019, 17:48 от Gix »

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
"Герой" - это человек храбрый и сражающийся за правое дело, а не с завышенными статами. Но во многих OSR, ИП - не герои, а просто жадные грабители.

Тот, кто не струсил и бросил вызов необоримой опасности -- тот храбрец.
Тот, кто при этом остался в истории -- тот герой (как правило для того, чтобы остаться в истории надо победить).

Так что да обычно герой -- это храбрец с завышенными статами (будем считать удачу одним из них).
Исключения есть, но они не столь уж и часты.