Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Подскажите интересную механику в замен хитов (пожалуйста)  (Прочитано 758 раз)

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 628
    • Просмотр профиля
Самая привычная игромеханика, используемая для отражения здоровья персонажа и платой за тыкание в него колюще-режущими предметами (иже с ними) - хиты. Нормальная механика, но хочется чего-то другого.

Есть более и менее замороченные разные варианты (в том числе и "условно-хитовые"). Вот те, которые я сходу вспоминаю:
- пирамида здоровья (привэт ЭВ);
- урон по характеристикам (простой пример - сняли характеристику - получил ранение, страдаешь или получив ранения теряешь часть своего дайспула, например);
- есть варианты со сложными и тяжелыми таблицами эффектов в зависимости от того, куда, как, чем, в какой день недели попал и так далее;
- естественно, есть вообще "бесхитовки" и словески.

Чего я хочу:
а) легкости и просты системы; То есть это должна быть чёткая, однозначная система, расчёты внутри которой должны быть примитивными (примитивным считаю сравнение больше-меньше, сложение или отнимание в пределах десятка);
б) желательно, чтобы состояние персонажей легко держалось в памяти (либо должно каким-то образом легко визуализироваться во время игры - допускаю возможность использования простых аксессуаров для отражения состояния персонажа - типа токенов, игральных карт и т.п.;
в) самые серьезные ранения (или несколько легких) должны оказывать эффект (желательно, не слишком фатальный, но это, подозреваю, легко "настраивается" внутри самой механики). Эффекты должны быть легко запоминаемыми (а не "чтобы узнать, что случилось после попадания в руку, посмотри эффект типа удара на странице 24, а затем сверься с таблицей мощи на странице 45 и если тебе не лень, то ещё с таблицами на страницах 47 и 80);
г) для героического фэнтази на "движке" апока (ну... PbtA). Предполагается, что ранения могут относительно быстро и легко сниматься (грубо говоря, если всё плохо, то с помощью эликсиров и всего такого побитый и не слишком переломанный персонаж мог максимум через день снова встать в строй, пусть и не "в полных хитах"), но одновременно с этим, ушатанный персонаж не должен через 5 минут после боя вскочить как ужаленный от того, что его обмотали бинтом или, скажем, помолились за него и был ниспослан фул-хитпоинт-ресторейшн;

Естественно, у меня есть свои наработки, идеи, но подозреваю, могу упустить какое-то неочевидное решение. Поэтому вопрос к сообществу - вдруг уже есть интересные решения (я в этом почти уверен) или же кто-то даст подсказку, которая и толкнет мои мысли в нужном направлении.

Онлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 382
    • Просмотр профиля
Есть еще вариант "уровни ранений". Не знаю, насколько подходит, но мне кажется весьма интересным. Ну и калечащие ранения на него вполне можно сверху навесить.

Оффлайн Sonada

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 40
    • Просмотр профиля
Безхитовая система, с какими нибудь ограниченными в количестве "очками истории" за которые игрок может переписать негативный исход, в комбинации с какой нибудь системой ранений?

Скажем если после получения повреждений персонажу грозит минимум лишение руки - он может потратить одно "очко истории" чтобы уменьшить урон просто до ранения в руку, после чего не может ей совершать действия до ближайшей аптечки или эликсира, или потратить чуть больше очков, для того чтобы успешно уклониться.

Заодно можно им какое нибудь другое применение найти (и название), чтобы был соблазн потратить на не целевое использование.
« Последнее редактирование: Апрель 24, 2019, 18:50 от Sonada »

Онлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 934
    • Просмотр профиля
По тебе попали - кидай спасбросок от смерти/перехода на более низкий уровень состояния здоровья.

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 436
    • Просмотр профиля
В Riddle of steel вместо хитов таблицы по частям тела. Чем больше прошедший свкозь броню урон, тем ниже результат по таблице. Общих хитов нет. можно убить или лишить конечности с одного удара, а можно долго царапать в надежде что враг рано или поздно истечет кровью из множества мелких царапин.
Во многих системах есть статисты, у которых нет хитов, и они выбывают из боя по факту попадания или получения урона. В Fragged Empire добавили крутых статистов, у которых много брони, они все еще убиваются с одного удара, но только если он был достаточно сильным.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 628
    • Просмотр профиля
Из прочитанного. Спасибо за ответы. Просто многое я уже использую.

- использую пирамиду здоровья (и спираль смерти к ней). 3 легких раны (грубо "в 1 хит"), 2 серьёзных (грубо - "в 2 хита", при наличии дают штраф -1 на физические броски) и 1 тяжелую рану (грубо на "3 хита", дает штраф -2 на физику). Но чёт она мне не очень нравится, хотя проблема, думаю в том, что я её не сильно удачно реализовал в плане восстановления - то есть в плане реалистичности всё до безобразия реалистично, а вот в плане фана от игры - не очень, раненый очень тяжко возвращается в нормальное состояние;
- использую травмы, которые позволяют игрокам снизить тяжесть ранений за счет выбранных ими дополнительных негативных эффектов на персонажа. Да хоть отсечение руки, например (что превратит убивающую на месте рану с тяжесть 5 в серьезную рану с тяжестью 2) или, снова например, сотряс (снижает тяжесть на 2, но с долгими негативными последствиями). Или попроще - потеря оружия / щита / ухудшение брони за снижение тяжести на 1. Это - норм работает;
- использую статистов, способных без проблем пережить только 1 легкое ранение (и продвинутых статистов, способных пережить 1 легкое и/или 1 серьезное ранение). Это очень хорошо работает и не "парит" (т.е. обычно легко запоминается).

И получается, что есть элементы механики, которые меня устраивают и есть те, которые как-то не очень. Поэтому и хотелось услышать, а чего ещё бывает.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 806
    • Просмотр профиля
Цитировать
г) для героического фэнтази на "движке" апока
На всякий случай заброшу вот эту и эту давние статьи.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 628
    • Просмотр профиля
Вот вторая ссылка вообще "зашла". Осталось только обдумать, как отказаться от бросков урона (заменив на бросок восприятия урона), хотя... Может оказаться даже проще и интереснее.

Спасибо большое, это возможно как раз то, что надо.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 909
    • Просмотр профиля
Чего я хочу:
а) легкости и просты системы; То есть это должна быть чёткая, однозначная система, расчёты внутри которой должны быть примитивными (примитивным считаю сравнение больше-меньше, сложение или отнимание в пределах десятка);
В Busty Barbarian Bimbos лёгкая и простая система, которая использует одежду вместо хитпоинтов.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 925
    • Просмотр профиля
На всякий случай заброшу вот эту и эту давние статьи.
Геометр, ты писал, что играл по хаку, похожему на 1ю ссылку. При прочтении, кажется, что в таких правилах возможно спираль смерти (действительно если тебя ранили это скорее всего ограничит твою функциональность => броски чаще станут хуже).

На практике подобный эффект наблюдался или нет?

Онлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 382
    • Просмотр профиля
Если что, ничего плохого в спирали смерти нет - это хорошая мотивация избегать ранений или стараться выйти из боя, будучи раненым.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 806
    • Просмотр профиля
Я и делал такие хаки даже, с тестированием. Проблемы (у меня) не просматривалось - потому что PbtA-варианты всё-таки не про детальную тактическую боёвку в массе своей (если не перетряхивать масштабно), там нет инициативы и броски в массе своей не настолько повторяющиеся.

Собственно, даже в хаке про хаосспейсмаринов, которые значительную часть своего времени потрошат цепными мечами всякую живность, чистая спираль смерти там не наблюдалась, если плейбук не сделан one-trick pony (что довольно плохо в любом случае), завязанным строго на одну характеристику в смысле активности. А так - ну оторвало Чемпиону в схватке с вражеским поединщиком кисть руки, ну так пока он не вернётся на корабль для установки протеза или пока Колдун не отрастит ему щупальце, радостно слив соратнику свои очки скверны, он будет меньше кидать вызовы и больше орать и размахивать знаменем, подгоняя культистов. Или тщательнее вертеть головой, выискивая вторичные цели, которые ещё не разграбили союзнички - чтобы воткнуть это самое знамя там и объявить это даром своему покровителю...

Ну а коли он вспоминает вархаммеровский мем про Абаддона и хочет эксплуатировать раз за разом тот же ход без рук - ну сам себе злобный хаосит с IQ кхронитского берсерка, что тут поделать...
« Последнее редактирование: Апрель 27, 2019, 06:22 от Геометр Теней »

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 628
    • Просмотр профиля
Пока получается примерно так:

Доспехи (информативно - для понимания):
- легкие доспехи дают от +1 до +5 к Броне
- средние доспехи дают от +3 до +7 к Броне
- тяжелые доспехи дают от +5 до +9 к Броне
(доспехи с самым высоким бонусом на порядок дороже более тяжелых аналогов. Скажем, легкий доспех на +3 стоит раз в 10 дороже среднего доспеха на +3, а легкий доспех на +5 стоит в сотню раз дороже тяжелого доспеха на +5. Также чем дороже, тем кратно сложнее купить или же требуется специальная подгонка).

Тяжесть ранения определяется уроном оружия. Если прям очень сильно упрощено, то удар кулаком имеет легкие последствия (тяжесть 1), ножом или болтом - серьезные (тяжесть 2), копьем или мечом - тяжелые (тяжесть 3), топором - критические (тяжесть 4). Обрушившимся каменным сводом - смертельные (тяжесть 5). Двуручное оружие увеличивает тяжесть наносимых ран на 1. За разность в размере цели увеличить или снизь тяжесть раны (например, атакуя взрослого медведя уменьшай тяжесть на 1, а атакуя мышь - увеличь на 3, по таблице размера).

Также оружие имеет показатель Пробоя, то есть того, насколько эффективно оно режет кожу, пробивает металл и так далее. Снова очень примерно (для понимания): кулак (пробой 0), нож или топор (пробой 1), копье (пробой 2), меч (пробой 3), молот (пробой 4), болт (пробой 5), клевец (пробой 6).

Получая ранение, Герой (а иногда - Ведущий) должен определить эффекты, компенсирующие тяжесть ранения (то есть, выбранное последствие должно снизить тяжесть раны до 0 или ниже). Обычно один удар можно применить только один эффект, но в некоторых случаях Ведущий может разрешить использовать два и даже больше эффектов, например, Герой может получить серьезную рану и при этом дополнительно потеряет оружие).

Большинство эффектов можно применить к персонажу только один раз.

Простые эффекты (могут применяться к статистам и Героям):
  • Выбивание оружия/щита (тяжесть -1): персонаж теряет оружие или щит. Их ещё можно поднять, но это потребует времени.
  • Вырубание (тяжесть -3): если противник может нанести удар, который способен заставить цель потерять сознание (и может этого пожелать) - атакованный окажется вырублен на время.
  • Повреждение доспеха (тяжесть -1): качество брони ухудшается на 2 пункта, до ремонта (который можно выполнить на привале, использовав ход отдыха “Подгонка доспеха”). Можно брать несколько раз в разных ходах, но если Броня упала до 0, доспех сможет починить только мастер-бронник.
  • Повреждение доспеха, серьезное (только для средней и тяжелой брони. тяжесть -2). качество брони ухудшается на 3 пункта. Отремонтировать её сможет только мастер-бронник. Также эта броня только мешает Герою - пока он в ней, используй штраф -1 на все физические действия.
  • Потеря оружия/разбивание щита (тяжесть -2): атакованный теряет своё оружие или щит. Он более не сможет его использовать. Если это - “особое” оружие, то его ещё можно вернуть, хотя это потребует некоторых затрат времени и сил, а обычное оружие или щит можно будет просто выбросить.
  • Потеря ценности (тяжесть -1/-2, по решению Ведущего): удар может повредить что-то ценное, например, разбить эликсир в руках или на поясе или какую-то другую ценную вещь, которой он обладает.
  • Ранение (только для статистов, тяжесть -2): Персонаж ранен. Любое последующее ранение добьет его.
  • Сбивание с ног (тяжесть -1): Атакованный оказывается сбитым с ног и ему придется Спастись от угрозы атаки (или потратить ход) прежде, чем он сможет действовать.
  • Шок (тяжесть -1): Персонаж испытывает настолько сильную боль, что забывает обо всём. Он пропускает следующий ход битвы (бездействует).

Эффекты только для Героев (эти последствия доступны только Героям):
  • Кровотечение (тяжесть -1): Герой быстро теряет кровь, пока ему не будет оказана медицинская помощь и пока он не будет перебинтован (с тратой Припаса). Пока рана не перевязана, каждый ход Герой должен спасаться от угрозы Стойко! На 10+ кровотечение остановится, но лишь до первого активного действия Героя (после которого рана снова раскроется и вновь закровоточит), на 7-9 ранение продолжает кровоточить, но не так сильно, а на 6- ты теряешь здоровье (но не получаешь опыт).
  • Оглушение (тяжесть -1): атака может ошарашить Героя. На некоторое время он получает штраф -1 на все броски (этот штраф складывается со всеми другими штрафами и Ведущий тебе сообщит, когда это закончится).
  • Опасная ситуация (тяжесть -3): персонаж оказывается в крайне опасной ситуации (например, оказывается на краю пропасти, между двух мощных врагов и т.д.). Это означает, что одна из угроз, с которой ему придется считаться будет иметь тяжесть нанесения ранения на 2 больше, чем тяжесть текущей атаки.
  • Не видишь (тяжесть -1): кровь, пот заливают глаза, а может Герою бросили песок в лицо? Может у него другая проблема. Он ослеп (временно). Потратив ход можешь восстановить зрение.
  • Плохо выглядишь (тяжесть -1): Герой в крови, синяках и царапинах. Ему, как минимум, надо помыться и сменить одежду. Реакция окружающих на него, скорее всего, сильно ухудшится.
  • Серьезное ранение (тяжесть -2). Герой по-прежнему в строю и может продолжать сражение, но его новые (или хорошо знакомые) спутники - “боль” и “слабость” накладывают на его физические ходы штраф -1.
  • Тяжелое ранение (тяжесть -4). Герой всё ещё может сражаться, но на пределе своих возможностей. Все ходы, требующие физических действий получают штраф -2.
  • Упускаешь важное (тяжесть -1): Герой не замечает чего-то важного. Возможно, кто-то подбирается к нему со спины или, например, что один из врагов крадет его коня.

Долговременные эффекты:
  • Вывих ноги (тяжесть -2): твой Герой может двигаться только медленным шагом и даже такое движение приносит ему сильную боль (если персонаж пытается перемещаться на ногах - он получает истощение, пока боль не утихнет). Сам вывих пройдет через неделю.
  • Перелом ноги (тяжесть -4): Герой теряет возможность перемещаться со скоростью, отличной от “еле-еле” (см. эффект “вывиха ноги”). В момент перелома Герой получает шок. Он не может опираться на сломанную ногу, а естественное исцеление наступит не раньше, чем через пару месяцев.
  • Перелом ребер или ребра (тяжесть -4): Герой получает статус Тяжелое истощение (штраф -2 на все броски), пока ребра не срастутся. Это потребует до месяца.
  • Перелом руки (тяжесть -3): Герой теряет возможность использовать одну руку и получает шок. Лечение этой травмы потребует не менее месяца. Герой также получает шок.
  • Потеря глаза (тяжесть -3): Герой теряет глаз. Скорее всего, теряет навсегда. Это означает, что при стрельбе и попытках оценить обстановку (ходах, связанных со зрением) он получит штраф -1. Также получи шок.
  • Потеря ноги (тяжесть -5): Герой теряет ногу (отсечением или же её придется ампутировать). Скорее всего, ногу он не вернет, хотя может воспользоваться протезом. Но разве сможет протез полноценно заменить ногу? Герой также получает эффект Кровотечения и шок.
  • Потеря руки (тяжесть -4): Герой теряет одну руку (отсечением или же её придется ампутировать). Герой более не может пользоваться этой рукой, хотя может получить протез. Скорее всего, это навсегда. Герой также получает эффект Кровотечения и шок.
  • Сотрясение мозга (тяжесть -4): Герой вырублен (как если получил травму “Вырубание”. Но после того, как он очнется, Герой мучается головными болями, внезапными головокружениями. Любые резкие либо быстрые действия немедленно приводят к Истощению, которое пройдет через некоторые время (несколько минут отдыха). Состояние длится около месяца.
  • Ужасный шрам (тяжесть -2): Герой получает шрам, который его совершенно не красит. Большинство людей испытывают к такому Герою неприязнь (снижает Репутацию среди большинства незнакомцев, а также, в некоторых случаях, накладывает штраф -1 на броски социального взаимодействия)

Когда ты успешно наносишь урон врагу, новый бросок не требуется - используй результат хода, который ты использовал для атаки и отними Броню цели и прибавь Пробой твоего оружия.
12+ блестящий удар в уязвимое место. Опиши, как ты расправился со статистом. Если атаковал серьезного врага, добавь +1 к тяжести урона;
10-11 твой удар смертелен или вырубает любого статиста. Серьёзным врагам он наносит полный урон;
7-9 твой удар наносит ранение со сниженной тяжестью -1;
5-6 удар совсем слаб. Тяжесть ранения -2;
3-4 удар и ударом то не назовешь. Тяжесть ранения -3.
2- Тяжесть ранения -4. Возможно твой противник даже не заметит твоих тщетных попыток.

Получая Урон, действуй Стойко! Броня обычно прибавляется к броску (хотя в некоторых случаях может не учитываться), а Пробой оружия используется как штраф. На 6 и менее ты также получишь горький и запоминающийся опыт (если выживешь, конечно).
12+ тебе очень повезло и всё обошлось. Хотя может быть, почти обошлось. Снизь полученный урон на 3.
10-11 тяжесть ранения снижена на 2 пункта. Если урон легкий или серьезный, ты оказался невредим!
7-9 тяжесть ранения снижена на 1 пункт.
5-6 ты получаешь всё и в полной мере.
3-4 куда уж хуже. Ты получаешь увеличенный на 1 пункт урон.
2- всё куда хуже, чем ты мог представить. Получаешь увеличенный на 2 пункта урон.


Осталась, вроде бы, мелочь: как лечить (в героическом фэнтази). Понятно, что долгоиграющие эффекты остаются долгоиграющими и быстро не проходят. Но что делать с другими?
- хочется, чтобы лечение было ограниченным (а не "кому тут сколько хитов восстановить надо?"/"кому сколько травм осталось"?). То есть, лечение должно быть конечным ресурсом;
- одновременно хочется, чтобы лечение было доступным, чтобы, как уже говорилось, персонаж не слишком много терял в эффективности, взяв не самые суровые эффекты;

Как это элегантно реализовать - пока не вижу. Может есть идеи?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 909
    • Просмотр профиля
Как это элегантно реализовать - пока не вижу. Может есть идеи?
То, что ты сейчас расписал - настолько тяжеловесно, что можно прямо брать целиком систему из Загадки Стали.
Если хочется лёгкой системы, да ещё и совместимой с PbtA, лучше возьми систему из Dragon World, где есть всего два состояния ранения - либо всё в порядке, либо персонаж упал.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 909
    • Просмотр профиля
Эрл, а это ты написал? https://imaginaria.ru/dungeon_world/novaya-sistema-urona-dlya-dungeon-world.html
Потому что весьма похоже на то, что ты делаешь.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 628
    • Просмотр профиля
Эрл, а это ты написал?
Очень похоже, прям в том же направлении (и похоже на ранний вариант, который пока использую - 3 легких раны на хит, 2 серьезных на 2 хита и 1 тяжелая рана на 3 хита), но автор не я.

Вообще интересно, спасибо, почитаю.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 635
    • Просмотр профиля
Цитировать
Как это элегантно реализовать - пока не вижу. Может есть идеи?
А зачем это элегантно реализовывать?



Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 628
    • Просмотр профиля
А зачем это элегантно реализовывать?
Ответ во второй половине топикстарта.

Оффлайн Karel.Wintersky

  • Администратор
  • Завсегдатай
  • ******
  • Сообщений: 304
  • Теплый, добрый, пушистый
    • Просмотр профиля
Не делаю разницы между героями и статистами, не делаю разницы между PC и NPC вообще (ни в бою, ни в сюжетах, нигде).

Использую пирамидку ранений (спираль смерти со штрафами включается опционально, в зависимости от того, что в фокусе игры - сюжет или механистичность).

Если механистичность - наличие ран, снявших определенное количество хитов (20%, 40%, 60%, 80% максхп) дает -1/-2/-3/-5 на все броски (система авторская, к6+эфф.навыка / DC, эфф. навыка: +1/+2/+3/+5...) в течение текущего боя.
Если сюжет/нарратив - раны учитываются, но не дают штрафов.

В любом случае раны создают ресурс "Wound Points". "Хиты ранений". Регенерация ранений уменьшает (ведет к нулю) этот ресурс (скорее антиресурс).

Кроме того, есть некая условная "стамина" - текущая бодрость. То, что в классической дыде называется "хитами". Эти хиты легко лечатся стимпаками, магией, химией, алхимией, наложением рук и так далее.


Когда-то давно игрались и с расхитовой зон куклы, и с более сложными механиками относительно пирамидки, и с уровнями ран.

После множества экспериментов пришли к выводу, что да, так можно, но очень уж много писанины, вычислений, слишком много нужно учитывать бонусов и штрафов (да, доходило до дискуссий, можно ли стрелять из пистолета с оторванным мизинцем... и, пожалуйста, не надо на эту тему дискутировать здесь и сейчас!!!).

Учитывая фокус наших игр, отказались от многого ненужного.

P.S.
Когда-то давно, когда играли по Черному Отряду - вообще был ровно один ресурс - хиты. От них считалась мана (хп* spellpower). Очень удобно было - вломил по Хромому замковым тараном - у него хрясь, хиты пополам, а значит и маны стало в два раза меньше! А Взятый с половиной маны - это совершенно не то же самое, что Взятый с полной маной.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 925
    • Просмотр профиля
Геометр (как и любой, кто также тестировал такие хаки в *W), ещё вопрос по поводу хака на HP-как-меру-сюжетного-иммунитета.

Насколько оно эстетически совместимо с эпикой в DW (условно 6+ уровни в ванильном DW)?
Перековываю ДнД-шников в DW, и вот не уверен насколько именно этот хак, в атмосфере ванильного ДнД под DW будет уместен.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 806
    • Просмотр профиля
Тут вопрос в том, что такое в вашем представлении эпика применимо к урону. Сами по себе уровни DW, если я понимаю, не особо дают защиты (но дают рост шанса успеха). Потому что можно понимать её как способность отбивать камни из катапульты лбом, не прерывая разговора о погоде - условно, "мультяшная эпика". Этому ощущению мешает напоминание о риске, которому подвергается персонаж. Есть эпика в виде масштаба задач (в DW она отчасти обеспечивается, например, уровнями заклинаний) и ощущения важности и значимости происходящего (в DW она напрямую не обеспечивается механически, она задаётся масштабом фронтов, напряжённостью складывающегося сюжета и пр.) Этому хак на хиты не мешает совершенно (а напоминание риска порой подстёгивает - но тут вопрос в атмосфере и эстетике, вписывается ли туда напоминание в каждом бою, что смерть (или иная неприятность) рядом).   

Опять же, раз уж в этой теме всплывали спейсмарины. Хак, который делался под них, уже подразумевал, что персонажи со старта чудовищно круты по сравнению с рядовым жителем мира (вархаммеровский спейсмарин, даже оставляя в стороне закачанные в него децилитры пафоса, всё-таки по ТТХ существо, с которым классическая ролевая шутка про "тебя поджидают четыре мужика крайне угрожающего вида - проходя мимо, каждому ломаю шею" перестаёт быть шуткой, и обычно становится легальной заявкой в категории "без броска"). Это не мешало разносить группы врагов и быть главной надеждой в масштабах планеты - это пойдёт в смысле эпики? Другое дело, что там атмосфера мира такая, что неуязвимым себя чувствовать не стоит - ты можешь быть крут, но есть немало ситуаций, когда ты будешь смотреть на новый протез и думать, что легко отделался.
« Последнее редактирование: Май 16, 2019, 17:27 от Геометр Теней »

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 925
    • Просмотр профиля
Будем по мотивам модуля "свиньи во льду".
Паладины, пафос, бобёр против осла + немного интриг.

Масштаб задач и врагов -- естественно решается настройкой мастерской линейки (для всего, что не эпика -- валидна заявка "я его побеждаю, на 6- ваши поножи запачканы кровью демона", что к стати и написано в самом модуле).

Из того, что меня несколько смущает -- эпические герои без страха и упрёка (наверное) с травмами. Не знаю насколько это будет неприятно выглядеть.

Второй момент с возможной спиралью смерти (в модуле либо "совсем проходные" бои либо "реально можно окочуриться") -- будем считать "не баг а фича".
« Последнее редактирование: Май 16, 2019, 17:33 от Son_of_Morning »

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 925
    • Просмотр профиля
ПС

Учитывая, что игры по DW во-многом "показательные" для старичков что можно и не по ДнД и не в сценарную структуру играть -- хочется именно продемонстрировать видение хитов, как меры сюжетного иммунитета.
Но мою душу терзают смутные сомнения хороший ли пример для демонстрации.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 806
    • Просмотр профиля
Маккавитевский модуль про спор рыцарских орденов, который Зимняя Несказка? Там, насколько я понимаю, вообще хиты, мягко скажем, не при деле (и D&D-образная система в оригинале вообще была совершенно не к месту). Там основной вызов же - чисто социальный, а драки почти чисто для того, чтобы D&D-шники не возмущались, почему боевой блок не используется (и те, что не автопобеда, приделаны больше на совсем "неправильных решениях" - потому что, например, дракона там пробуждать есть забивание микроскопом гвоздей, а подгорная ктулха вообще переключает фокус на приключенчество - и ничего не даёт для городских проблем).

Подозреваю, что для первой демонстрации вариант не лучший, да. Какие-нибудь маккавитивские же "семеро героев в деревне", кажется, менее резко сменят картинку... 

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 380
    • Просмотр профиля
D6. Изначально бесхитовка (позже быди добавлены, опционально, уровни ран - те же самые хиты...ну то для слабых духом пожирателей дынды). Если в примитиве: бросок дайспула урона против броска дайспула силушки богатырской+бронюшки воронённой. Одна табличка (впрочем, при желании разворачиваемая в зависимости от хитпойнта - аналогично гурпсе). Апдейт - на уроне и на броске сопротивления урону могут взрываться или могут не взрываться кубики. Очень интересный результат. Разумеется, что разные степени ранения влияют на эффективность статов.
Красной нитью в D6 идёт одно предложение - не вписывайтесь в баттлы, это опасно. При повреждении, к примеру, 4-5d6 и средней силушке богатырской в 2-3d6 оно как-бы, разумно.
« Последнее редактирование: Май 24, 2019, 19:05 от Гарр »