Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Гекскроул - как и с чем его готовить? Прошу ковровой поддержки.  (Прочитано 4579 раз)

Оффлайн Luthien

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
Почтение, о мудрые (или не мудрые!), но уж точно древние Духи Форума! Душа просит чего-то нового, чего я в НРИ еще не делал, и я решил попробовать провести гекскроул. Когда я начал разрабатывать идею чуть дальше, появилось несколько вопросов, и я решил задать их тем, кто, возможно, в таком уже участвовал.

Что я уже успел? Я начал расписывать локации, достойные того, чтобы поместить на карту и регионы карты. Придерживаюсь следующего объема и формата (следуют два примера):

Спойлер
[свернуть]

Идея в том, чтобы сосредоточиться исключительно на местности, где происходят события, не одарив остаток мира ни словом. Возможно, оставить это на плечах фантазии игроков.

Обратно, к вопросам.

1. Что следует готовить, а на что не стоит тратить время? То есть, вполне очевидно, не стоит вкладываться в рельсы, если хочешь устроить гекскроул, но что я могу подготовить, кроме мест и небольших сил, заинтересованных в чём-то? (Скажем, в горах на западе сидит запертый некромант и поднимает 4д12 скелетов в неделю, чтобы те принесли и ключи от его гробницы, и это является причиной случайного столкновения со скелетами.)

2. Как подойти к набору игроков? В прошлый раз, когда я трогал ОСР-структуры ручками, я набрал группу своих игроков, привыкших к тому, что я буду водить их за нос, разжевывая всё до последней детали, и это стало крахом. С другой стороны, я боюсь, что набирая серьезных ребят ОСР-сообщества, я столкнусь с отрицанием нарративизма и следованию букве правил, как заветной священной книге. А я люблю красивые описания из уст игроков и спорадическую передачу нарративной инициативы.

3. Как систему, я выбрал Pathfinder 1e, который, без сомнений, не является идеальной системой для подобного, но ближайшей из знакомых мне и доступной широкому пользователю. Вопрос в том, в какую сторону и как мне нужно его покрутить, чтобы добавить немного больше вызова игрокам, и сделать из него игру про исследование, а не про тотальную голарионизацию происходящего (не нашел лучшего глагола для описания специфики игр по PF)? Из пришедшего мне в голову, я хочу дать тайным заклинателям их родной д4 HD, при этом расширив их книги заклинаниями из 3.5 (Я недоволен спеллбуками классов в PF, в большинстве случаев. Они потеряли ту гибкость, которая встречалась в 3.5, когда дело казалось утилитарных заклинаний. Но это исключительно моё мнение). Кроме того, я собираюсь несколько уменьшить количество классовых опций (отключить traits, заменить occult classes классической псионикой и немного ограничить количество классов). И, последнее, я люблю популярный хоумрул Elephant in the Room, касающихся обязательных к взятию фитов (к примеру, Power Attack становится бесплатной общей опцией, освобождая место для черты). Цель - дать игрокам возможность нормально кастомизировать своих персонажей, начиная раньше и не тратясь на обязательные черты. Не перебор ли это? Как добавить в систему про несение приключенства во все слои монструозного общества аспект подсчета факелов и карпежа над крохами еды?

4.Стоит ли назначать границу по уровням? Возможно, по достижению определенного уровня, персонаж делает что-то важное, заканчивает свою историю и переводится в ранг NPC? Я собирался вести игру с гибким составом партии, меняющимся от сессии к сессии, и такое решение могло бы прижиться.

5.Есть ли где-то хорошо сгрупированные таблицы столкновения для разных местностей? Каждый раз, когда я садился делать собственные таблицы, я находил себя в получасовом ступоре размышлений о том, где начать, и как распределить вероятности. В конце-концов, я всегда придерживался того, что я до игры определял, произойдет ли на сессии случайное столкновение, придумывал, с кем оно могло бы быть (выбирая то, что мне казалось логичным и интересным), и плавно вводил его с небольшими намёками (прежде, чем волки нападают на группу, партийный охотник может обнаружить, что кто-то в отдалении следует за ними, или найти какой-нибудь партийный запас еды распотрошенным.) 
« Последнее редактирование: Ноября 30, 2019, 00:12 от Luthien »

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Цитировать
Почтение, о мудрые (или не мудрые!), но уж точно древние Духи Форума!

Вот я и стал древним. Или это не я?

Цитировать
Идея в том, чтобы сосредоточиться исключительно на местности, где происходят события, не одарив остаток мира ни словом. Возможно, оставить это на плечах фантазии игроков.

Не очень понял что имеется в виду:

1. Ты хочешь водить и выдавать игрокам только описания локаций?

Не получится: игроки могут заявлять "Мастер, расскажи что я знаю о <вставьте нужное>?" И это право у них не отнять. Иначе ты с игроками будете просто представлять разный мир.

2. Ты хочешь написать приключение и в нём указать только описания локаций?

Тоже не получится: многим начинающим мастерам нужно разжевать в чём приключение состоит. А не начинающим готовые приключения особенно не нужны.

Цитировать
1. Что следует готовить, а на что не стоит тратить время? (Скажем, в горах на западе сидит запертый некромант и поднимает 4д12 скелетов в неделю, чтобы те принесли и ключи от его гробницы, и это является причиной случайного столкновения со скелетами.)

Если ты это водишь, то я бы посоветовал "Зеркальный мир."

То есть ты просто готовишь гексы и таблицы столкновений, а после пары сессий пытаешься обмозговать действия персонажей и результаты бросков по таблицам.

Выгодно ходить как в прямом (персонажи выслеживают скелетов—о-па добавляешь некроманта,) так и в обратном направлении (персонажи решили что башня на горизонте принадлежит некроманту, а там живёт принцесса обращённая в белку.)

С "Зеркальным миром" есть два варианта:

1. Сюжет станет мощным и единственным правильным вариантом—очень редко.

2. Ты поводишь несколько групп по одной и той же карте, и у тебя получится несколько сюжетов.

Цитировать
2. Как подойти к набору игроков?
Так же как и CRPG-синдром, есть Синдром Стекломойщика. И они похожи тем, что от них можно вылечить значительную часть игроков.

Просто прогружай перед игрой на тему: "Мы будем играть в не такую, как все, игру." И во время игры акцентируй внимание на необычном опыте.

Не проходит? Они тебя недостойны. Найди новую группу по-другому, пожалуйся в Ролевую Полицию. Не помогло? Ты не подходишь.

Цитировать
3. Как систему, я выбрал Pathfinder 1e
При чём тут гекскраул? Или в Поцфайндер завезли другие ориентирование на местности и заготовку припасов, кроме "Ну, файтер вкинул в это свой уровень of skillpoints."? Ну хорошо, рейнджер чего-то там умеет хоть.

Цитировать
Из пришедшего мне в голову, я хочу дать тайным заклинателям их родной д4 HD, при этом расширив их книги заклинаниями из 3.5 (Я недоволен спеллбуками классов в PF, в большинстве случаев. Они потеряли ту гибкость, которая встречалась в 3.5, когда дело казалось утилитарных заклинаний. Но это исключительно моё мнение).

Воинские классы в Поцфайндере делают 100 урона на 10-ом уровне, против 50-ти в трёх-с-полтиной (с другой стороны чистые кастеры: где-то 60-70 против 70-80.) Думай сам.

Цитировать
Кроме того, я собираюсь несколько уменьшить количество классовых опций (отключить traits, заменить occult classes классической псионикой и немного ограничить количество классов).

Архетипы, главное, отмени. И повысь уровень вызова монстров (монстр для партии 7-го уровня—теперь для девятого.)

Цитировать
И, последнее, я люблю популярный хоумрул Elephant in the Room, касающихся обязательных к взятию фитов (к примеру, Power Attack становится бесплатной общей опцией, освобождая место для черты).

Можешь вообще ввести прогрессию фитов из трёх-с-полтиной. И дать соответственно по 3-4 фита.

Цитировать
Не перебор ли это? Как добавить в систему про несение приключенства во все слои монструозного общества аспект подсчета факелов и карпежа над крохами еды?
Во второй редакции неплохая система загрузки, например.

А так твое право: лично мне притягательнее Пятёрка чем Поцфайндер. И для гекскраула и для баланса (и там как раз и можно сделать стеклянную пушку методом: d4 to Sorc and Wiz и способность на Empower из трёхи скажем уровень/день.)

Цитировать
4.Стоит ли назначать границу по уровням? Возможно, по достижению определенного уровня, персонаж делает что-то важное, заканчивает свою историю и переводится в ранг NPC?

А с какого уровня начинается игра и можно ли создавать нового персонажа с уровня старого? В гекскрауле долго не живут, знаешь ли.

Цитировать
Каждый раз, когда я садился делать собственные таблицы, я находил себя в получасовом ступоре размышлений о том, где начать, и как распределить вероятности.

Берёшь d12: 3 энкаунтера выше предполагаемого уровня партии, 3 ниже, 6 в уровень.

И другой разрез: 3 столкновения где можно договорится, 1-3 с изначально дружественными существами (в предположении что партия не напортачила,) 3 с недружественными но не агрессивными, остальные с агрессивными.

Пошло быстрее?

Цитировать
В конце-концов, я всегда придерживался того, что я до игры определял, произойдет ли на сессии случайное столкновение, придумывал, с кем оно могло бы быть

А так и надо. Но если ты играешь в "Зеркальный мир," то тебе нужны таблицы.

Цитировать
(выбирая то, что мне казалось логичным и интересным), и плавно вводил его с небольшими намёками (прежде, чем волки нападают на группу, партийный охотник может обнаружить, что кто-то в отдалении следует за ними, или найти какой-нибудь партийный запас еды распотрошенным.)

Всё правильно: это делается с таблицами. Бросаешь в начале сегмента движения за всё движение и планируешь как вписать.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Идея в том, чтобы сосредоточиться исключительно на местности, где происходят события, не одарив остаток мира ни словом. Возможно, оставить это на плечах фантазии игроков.

Годная идея, я тоже так делаю - работает. Главное понимать, что остаток мира зашит а твою систему правил, и получаться у тебя будет нечто голарионообразное.

1. Что следует готовить, а на что не стоит тратить время? То есть, вполне очевидно, не стоит вкладываться в рельсы, если хочешь устроить гекскроул, но что я могу подготовить, кроме мест и небольших сил, заинтересованных в чём-то? (Скажем, в горах на западе сидит запертый некромант и поднимает 4д12 скелетов в неделю, чтобы те принесли и ключи от его гробницы, и это является причиной случайного столкновения со скелетами.)

Можно ещё добавить что произойдёт, когда ему таки принесут ключи, следующий шаг. И бросать на это кубы допустим каждый месяц кампейна, ну или сколько у вас там значимая единица времени без длительных даунтаймов более оср-образных систем. Можно раз в игросессию.

А я люблю красивые описания из уст игроков и спорадическую передачу нарративной инициативы.

Ну что тут сказать - любишь описывать, люби и описывай. Но про передачу нарративных прав забудь, иначе весь твой гекскроул теряет смысл - невозможно объективно исследовать то, что ты сам же придумываешь на ходу. Ну а если игра не про исследования, то гекскроул это просто модный ретро аксессуар.

3. Как систему, я выбрал Pathfinder 1e, который, без сомнений, не является идеальной системой для подобного, но ближайшей из знакомых мне и доступной широкому пользователю.

Так ты ещё и выбирал? Без сомнений выкинь Pathfinder и выбери что нибудь другое дндобразное полегче. А в идеале вообще возьми b/x dnd, эти правила написаны для тех кто никогда не водил - очень подробно и конкретно объясняется как готовить гекскроулы и как их водить, хороший учебник. За доступность игрокам вообще не парься, главное чтобы ты разбирался, игроки могут на ходу всё понять, тем более раз у тебя такая нарративная фиксация.

Вопрос в том, в какую сторону и как мне нужно его покрутить, чтобы добавить немного больше вызова игрокам, и сделать из него игру про исследование, а не про тотальную голарионизацию происходящего

Я серьёзно, не надо есть кактус. Энкаунтеры балансируй месторасположением по принципу "чем дальше в лес, тем толще партизаны". С исключениями конечно, чтоб было местами непредсказуемо.

4.Стоит ли назначать границу по уровням? Возможно, по достижению определенного уровня, персонаж делает что-то важное, заканчивает свою историю и переводится в ранг NPC? Я собирался вести игру с гибким составом партии, меняющимся от сессии к сессии, и такое решение могло бы прижиться.

Потолок может проходить на уровне местных правителей, стал королём и жил потом долго и счастливо. Ну или не жил. Если ты не знаешь какого уровня у тебя правители, то всё несколько сложнее.

В конце-концов, я всегда придерживался того, что я до игры определял, произойдет ли на сессии случайное столкновение

Это никакое не случайное столкновение. Случайное столкновение происходит тогда, когда выпадает кость. Оно поэтому и называется "случайным". Если ты заранее решил, что оно произойдёт, это столкновение называется "запланированным".

Оффлайн Luthien

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
Спасибо за отклик!

Не очень понял что имеется в виду
Имеется в виду оцифровка сеттинга, ограничивающаяся только местом действия. Т.е. весь остальной мир остается "пятном света". Если кому-то понадобится помощь в создании истории персонажа я, конечно же, помогу, и дам пищу для вдохновения, но не стану перечислять всех богов всех пантеонов и описывать глубокоидущие взаимоотношения каких-то там стран, которых пять минут назад вообще не существовало в моей голове.

И они похожи тем, что от них можно вылечить значительную часть игроков.

В силу своего жизненного опыта, я не хочу ставить себя выше кого-либо, назначать им диагнозы а потом еще и от чего-то лечить. Я подозреваю, что у многих свои тараканы в голове, и много наблюдал это в играх, но мне тяжело даётся усилие превращения игрового процесса в воспитательный процесс. Хотя, я знаю мастера у которого неплохо такое выходит.


А так твое право: лично мне притягательнее Пятёрка чем Поцфайндер.

Ну, вот, дело вкусов. Для меня пятерка пресновата. У меня есть опыт целой сессии на немецком по AD&D2, и это было совсем неплохо. С другой стороны, это знакомство с новой системой, что, само по себе, не ужасно, но времязанимательно. Кроме того, я рассматривал высшую из ересей - взятие механики WHFB2. Т.е. взять чистую систему и сказать "Действие не происходит в мире Молота". Боюсь, меня бы за это линчевали, но мне импонирует эта система. Отвечая на вопрос, смертельность не баг а фича. Я даже рассматриваю это как закаление для мастера, потому что, до сих пор, у меня очень редко умирали игроки.

Спасибо за совет с таблицами, i see what you did there!

Ну что тут сказать - любишь описывать, люби и описывай. Но про передачу нарративных прав забудь, иначе весь твой гекскроул теряет смысл - невозможно объективно исследовать то, что ты сам же придумываешь на ходу. Ну а если игра не про исследования, то гекскроул это просто модный ретро аксессуар.

Хороший пункт, согласен. И про то, что нужно самому быть примером (и я даже стараюсь!) и про передачу нарративных прав.

Так ты ещё и выбирал?
Да, см. ответ Пигмеичу выше. На самом деле, меня не устраивает PF, но меня еще больше не устраивает 5е. Буду глядеть в сторону чуть более классических систем, но, если что, крутить болты.

Это никакое не случайное столкновение. Случайное столкновение происходит тогда, когда выпадает кость. Оно поэтому и называется "случайным". Если ты заранее решил, что оно произойдёт, это столкновение называется "запланированным".
Fair Point, возможно, мне стоит их перемешивать. С одной стороны, я люблю логичность происходящего, с другой, в них становится меньше случайности.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Случайное столкновение происходит тогда, когда выпадает кость.
Кость можно кинуть до игры.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Кость можно кинуть до игры.

Можно. А ещё можно бежать впереди поезда и удивляться почему рельсы.

Важен не только сам факт броска, но и соблюдение процедур - когда именно его бросать. И процедуры эти таковы, что заранее бросать нет смысла. Например в поле у тебя один шанс встретить энкаунтер, а в лесу другой, и таблицы для них разные. Как сделав бросок до игры ты поймёшь будет ли встреча, и если будет то с кем, если ты не знаешь заранее пойдут игроки в поле или в лес?

Не, ты конечно можешь наролить себе по сто результатов бросков каждого вида, а потом сравнивать их с обстоятельствами, но если только ты не компьютер, не умеющий в рандом, это выглядит как пример именно ненужной подготовки. Кости намного интересней и удобней бросать во время игры.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
С одной стороны, я люблю логичность происходящего, с другой, в них становится меньше случайности.

Случайность никак не мешает логичности происходящего. Просто есть случайность, которая не подходит той или иной логике. С одной стороны, при желании можно логично объяснить всё что угодно, и обезьян на ёлках и иллитидов-паладинов, с другой стороны, если не хочется натягивать логику на дикий рандом - значит нужно причесать рандом и сделать его более логичным, с редкими случаями странного. Построить иллитидам-паладинам монастырь под водой, карту нарисовать, распустить по окрестным деревням слухи, может даже сжечь пару деревень, и только потом включать отряд иллитидов-паладинов в таблицу энкаунтеров.

Оффлайн Luthien

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
Построить иллитидам-паладинам монастырь под водой, карту нарисовать, распустить по окрестным деревням слухи, может даже сжечь пару деревень, и только потом включать отряд иллитидов-паладинов в таблицу энкаунтеров.

Кхм, а что мы получаем? Мы хотим энкаунтер с палладинами иллитидами, значит, мы готовим ему почву и заранее готовим обоснование, и просто ждем, пока он выпадет. Различие в том, что мы ждем, пока кубик скажет, что нам все-таки можно их запустить в игру, а не сами решаем. Но разве не мы определяем эту вероятность? Если мы, как мастера, хотим этого столкновения, оно же случится, рано или поздно, причём, скорее рано, чем поздно.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Мы хотим энкаунтер с палладинами иллитидами

Простите, не мы, а вы. Я нигде не говорил что обязательно хочу, чтобы был энкаунтер с иллитидами. Как создатель сеттинга я их придумал и расположил на карте (хотя мог этого и не делать, позволив им выпасть рандомом), но как рефери мне всё равно, встретятся игроки с ними или нет, это далеко не единственный контент, и среди имеющегося контента нет какого-то более или менее предпочтительного для любой из игросессий. Так что игроки выбирают сами - куда пойдут, так и будет.

, значит, мы готовим ему почву и заранее готовим обоснование, и просто ждем, пока он выпадет. Различие в том, что мы ждем, пока кубик скажет, что нам все-таки можно их запустить в игру, а не сами решаем.

Я не слушаю что мне скажет кубик, кубики не разговаривают.  :D Кость это всего лишь инструмент, отражающий ответ на следующий вопрос о сеттинге: "могут ли игроки встретить иллитидов-паладинов? могут встретить, а могут и не встретить". Если бы ответ был однозначным "да, встретят и не раз", я бы не бросал кости, чтобы это выяснить, я бы просто сказал: "вы встретили отряд иллитидов паладинов". Я мог бы начать весь кампейн с того, что стартовую деревню атакуют иллитиды-паладины. Либо с того, что игроки уже у них в плену.

Но разве не мы определяем эту вероятность? Если мы, как мастера, хотим этого столкновения, оно же случится, рано или поздно, причём, скорее рано, чем поздно.

Ещё раз. Как рефери мне всё равно будут ли случайные столкновения или нет, я занимаю нейтральную позицию. Как создателю мира мне в принципе тоже пофигу, да я настраиваю вероятности, я могу повысить или уменьшить шанс на встречу, но это опять же отражает реалии сеттинга - иллитиды паладины встречаются в окрестностях деревень, поскольку уводят население в рабство, а не потому что мне нужно чтобы игроки их обязательно встретили там, победили или ещё что. Может они вообще за них будут играть, или рабов им продавать -  я в уме себе не представляю что будут делать игроки, в этом мой интерес - посмотреть что будет.

Понятно, что в игре "подземелья и драконы", они рано или поздно спустятся в подземелье и встретятся с драконом. Но крайне важно когда именно происходит то или иное событие и почему оно происходит - потому что я сейчас так захотел,  потому что так будет красивее, потому что игрокам так веселее, или потому что таков сеттинг, что отражено вероятностями тех или иных событий в нём.  Непредвзятость и обезличенность активации событий даёт в играх ощущение реальности игрового пространства, именно тем что оно не подстраивается под чьи-то сиюминутные хотелки.

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Вопрос в том, в какую сторону и как мне нужно его покрутить, чтобы добавить немного больше вызова игрокам, и сделать из него игру про исследование, а не про тотальную голарионизацию происходящего
Не выпендриваться, а взять мир с богатым лором и взять там регион, подходящий для этого самого.
В качестве примера, есть фаерун, а в нем есть схематично прописанный Чалт, для которого вполне себе есть толковый лор и для которого даже разгексованную карту скачать можно.
Если этого не сделать, то тебе придется сочинять лор самому либо генерить его на сессии. В этом случае я могу пожелать тебе удачи - она тебе понадобится. Хотя, конечно, подход Мормора с игрой в недорогалик имеет право на существование, я не в состоянии представить себе интересной для меня его реализации.

Что следует готовить, а на что не стоит тратить время? То есть, вполне очевидно, не стоит вкладываться в рельсы, если хочешь устроить гекскроул, но что я могу подготовить, кроме мест и небольших сил, заинтересованных в чём-то? (Скажем, в горах на западе сидит запертый некромант и поднимает 4д12 скелетов в неделю, чтобы те принесли и ключи от его гробницы, и это является причиной случайного столкновения со скелетами.)
Для начала, прикинь, как быстро твоя партия прекратит исследовать мир и начнет его менять. Приключенцы имеют дурную привычку очень быстро прогрессировать, а на уровне 8+ они представляют уже политическую силу достаточно значимую в местном раскладе мало- и средненаселенной местности того же Фаэруна. Если до этого дойдет дело, то, во-1ых, надо расчехлять соответствующие материалы, типа Power of Faerun, а во-2ых, готовиться играть в экономическую стратегию (для чего нужен соответствующий лор как минимум)

5.Есть ли где-то хорошо сгрупированные таблицы столкновения для разных местностей?
Вообще это сеттингозависимый материал.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Если этого не сделать, то тебе придется сочинять лор самому либо генерить его на сессии. В этом случае я могу пожелать тебе удачи - она тебе понадобится. Хотя, конечно, подход Мормора с игрой в недорогалик имеет право на существование, я не в состоянии представить себе интересной для меня его реализации.

Я могу понять, когда у человека нереализованная мечта стать писателем и он сочиняет развесистый лор для своих игр (или заменяет игры рассказыванием всем своего лора). Но что я никогда не пойму, так это пристрастие к потреблению стен чужой графомании как обязательное условие для интересной игры. Ладно там Плейнскейп интересно почитать, или гонзо Дарк Сан, но читать лор Фаэруна это уже непрекрытое потребительство продукта.

Оффлайн Luthien

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
Мне вообще кажется сомнительной идеей исследование того, что стоит где-то в адвенчур гайдах или на вики. Когда человек берет, как я согласен с Мормоном "кусок чужой графомании" (что касается фаеруна и голариона, но не всех сеттингов), и говорит "играем по Чулту" есть ненулевая вероятность, что среди игроков соберется один-два жестоких фаната канона и лора со стойким вопросом "Как это, динозавры-волшебники?". На самом деле, не такая уж и большая проблема, но поп-сеттинги часто вызывают мою антипатию и привлекают культистов, а что-то интересное, скажем, Dark Sun, не собирает игроков. Хороший выход - какой-то generic вариант, над которым я имею полную власть впихнуть туда руины многоэтажного оффисного здания как мегаданж, и никто не оторвет мне голову.

 
Для начала, прикинь, как быстро твоя партия прекратит исследовать мир и начнет его менять.
Если вспомнить, что игра про исследование, гекскроул и относительно высокую смертность, этого в ближайшее время не случится. У игроков очень небольшая сфера влияния - городок Вестганг, где должно быть сделано довольно много, чтобы её расширить. Я сомневаюсь, что в ближайший год кто-либо из персонажей доберется до 8-го уровня.

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Но что я никогда не пойму, так это пристрастие к потреблению стен чужой графомании как обязательное условие для интересной игры.
А я вот не понимаю желание все возложить на случай и играть в рогалик - словеску. Для игры в рогалик есть рогалики, на стиме их сотни, на самые разные вкусы.

Хороший выход - какой-то generic вариант, над которым я имею полную власть впихнуть туда руины многоэтажного оффисного здания как мегаданж, и никто не оторвет мне голову.
.... Например, Фаэрун. Там с этим гораздо меньше проблем, чем в Дарк Сане, ибо Фаэрун - это мир с непредсказуемым прошлым. И это не шутка.

Мне вообще кажется сомнительной идеей исследование того, что стоит где-то в адвенчур гайдах или на вики.
От того, что ты сочинишь местные расклады на лету или перед сессией, а не возьмешь из адвенчур гайда, менее выдуманными они не станут, но шероховатостей в них прибавиться. Сочинять графоманию - ничуть не более осмысленное занятие, чем её читать.
относительно высокую смертность
Ну если от такого игроки не разбегутся, то хорошо.
« Последнее редактирование: Декабря 01, 2019, 12:36 от Witcher »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Если вспомнить, что игра про исследование, гекскроул и относительно высокую смертность

За что будет выдаваться опыт? Как положено в Pathfinder - за убийство монстров, завершение модулей и "чистый ролеплей"(я так понял это когда не бросают кости)? В игре про исследования игроки не обязаны проходить находящийс в гексе модуль до конца, в любой момент они могут развернуться и уйти в сторону другого контента, и тоже его не закончить, так что это плохо сочетается с опытом за прохождение ключевых плот-поинтов.

Если ты вдруг по какой-то неведомой причине до сих пор не читал про вестмарч, почитай - там есть про баланс сложности: http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/

Плюс ещё одно пособие для вождения гекскроулов по d20: https://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl

Это наверное два самых известных источника по гекскроулам на основе 3 редакции. Но, насколько я помню, ни в одном из них ничего не сказано про выдачу опыта. От этого механизма будет зависеть жанр игры. Гекскроулы старой школы были летальными да, но там и вырезать всех подряд ради опыта никто не заставлял, опыт выдавался за вынесенный из подземелий лут, что в сочетании с летальностью боя подталкивало игроков к скрытности, хитростям и социалке.

Высокая летальность в играх с опытом за убийство, ну так себе решение. Одно дело +-1 CR на выбор, но другое - не прокинул чек, угодил в ловушку, накидывай нового персонажа. Ой вам не повезло, мимо пролетал дракон и просто плюнул в вашу сторону, тпк. Лучше когда плачевные последствия - это хотя бы отчасти результат информированного выбора игроков, внезапная смерть от чистой случайности очень мало кого устраивает. Опыт за убийство монстров как основной источник поощрения существенно сужает поле выбора игроков и требует решений вроде фейт поинтов, точки респавна на базе и запасного сета экипировки в банке.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
А я вот не понимаю желание все возложить на случай и играть в рогалик - словеску. Для игры в рогалик есть рогалики, на стиме их сотни, на самые разные вкусы.

Вов-клонов с богатым лором и эпической сюжетной линией тоже полно, и каждый игрок там избранный. Про синглы я уже молчу, например baldur's gate 2, намного интереснее, складнее и красивее, чем любая твоя игра по Фаэруну. Даже после 5 прохождения. Там даже мультиплеер есть, для тех кому живого общения не хватает. Зачем только ты продолжаешь пытаться водить нри, я не пойму  :D

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Тема интересная, так что давайте ее вернем в конструктивное русло.

Лично у меня есть примерно все те же вопросы, но без ответов. Если интересно, можно посмотреть наши с Фланнаном размышления насчет гекскраула/песочницы/открытого стола для ГУРПС. Лично мне эти размышления помогли лучше водить в целом, однако то, что я вожу, (пока?) едва ли можно считать полноценным гекскраулом (хотя карта региона с гексами есть  :) ).

Помимо рассуждений, там еще много ссылок на полезные и не очень статьи, если нужно, могу и еще добавить, их у меня достаточно - но вот переход от чтения советов к их воплощению на практике бывает довольно сложным.

Теперь по пунктам:
1. Что полезно готовить?
Из того, что я готовил, во-первых характеристики монстров и НИПов, которые могут встретиться ИП, особенно если их можно использовать неоднократно (хотя в Пасфайндере эту функцию может выполнять монстрятник). Во-вторых, может пригодиться перечень откровений - он изначально придуман для детективов, но может быть полезен и для дополнительного внимания к исследованию местности. Кроме того, я стараюсь вести ежедневник - помимо отслеживания действий ИП он полезен для отслеживания действий НИП, других таймеров, а также для погоды, фаз луны и т.п. Ну и конечно собственно карту с гексами (желательно пронумерованными), разными типами местности и т.д.
Из того, что я читал, но практически не использовал на практике, самое значимое - это перечни слухов (новостей, зацепок и т.д.), которые могут указать ИП на интересные локации, квесты и т.д. Еще есть такая штука, как фронты из ПбтА, принцип использования которой от меня ускользает.

2. Насчет набора игроков все сложно. Я бы просто посоветовал быть морально готовым к тому, что игроки будут по разным причинам покидать игру - а значит стоит сразу готовиться к открытому столу (в первичном смысле, т.е. открытому для игроков, смена Ведущих имеет свои преимущества, но здорово усложняет организацию и вообще отдельная тема).

3. Я вот мучаюсь с ГУРПС :) Но на олдскульные системы как-то все равно не тянет переходить. С Пасфайндером не знаком, так что системозависимых советов дать не могу.

4. Возможность игроку сменить персонажа и/или отправить персонажа на пенсию - штука полезная, если не доводить до абсурда. К открытому столу она пристраивается без проблем. Но жесткой границы я бы не стал устанавливать.

5. Та же проблема, я совершенно не понимаю, что в такую таблицу должно включаться, а что нет. Но проблема в том, что они все сеттингозависимые и просто из Интернета их взять вряд ли получится. Потом, без понимания принципа работы с ними они малополезны, а принцип я пока не понимаю - а если пойму, наверно и сам смогу легко таблицу написать.

Оффлайн Luthien

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
Спасибо за ответ по теме!

Про ежедневник идея дельная, приготовил специальную тетрадь со скелетами котиков на обложке.
Карту с гексами уже подготовил, вышло (на мой взгляд) недурно. Разве что, это карта для меня, а не для игроков.
Спойлер
[свернуть]

Накатал 10 страниц материала, из которых 7 - описания регионов и значимых мест и политическо-монстрических сил
и три оставшихся - таблицы и генераторы для клеток, погоды, случайных встреч и сокровищ, с разной степенью абстрактности. Один из неожиданных для себя ходов, которые я сделал, это ввёл в таблицу шанс сгенерировать "тихую гавань" - гекс умиротворения и расслабления, скажем, вместо случайного столкновения с лесными чертями, здесь будет энкаунтер рыбалки или танцы с дриадами. Потому что, в далеком будущем есть не только война :)

Слухи планирую придумывать чуть более точечно, когда наберу игроков. Или, тоже смастерю пару табличек, как время будет.

Про настрой того, что игроки будут уходить, подмечено неплохо. Я даже уже это прочувствовал, когда прошелся по хорошим знакомым, с которыми играл, и из 15+ человек, мне ответили два с половиной человека, сказавших, что попробуют, скорее всего. Остальным или не вышло по графику, или не понравился формат. Значит, будем искать случайных аборигенов, но, я изначально был на это настроен.



Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Карту с гексами уже подготовил, вышло (на мой взгляд) недурно. Разве что, это карта для меня, а не для игроков.

а) Реки, как правило, стекают в море. Бессточные озера склонны к быстрому превращению в болота и начинают быстро разрастаться.  Я вижу четыре достаточно крупных бесстоковых озера.(ЗЫ да, из этого правила есть исключения, но как правило эти исключения расположены в засушливой местности. Не наш случай. И да, эти правила не относятся к МЕЛКИМ озерам, из которых избыток воды успешно уходит через грунт. Но такие быстро в геологическом смысле заиляются и превращаются в болото)
б) Реки имеют дурацкую привычку течь сверху вниз, из холмов в низины. С равнины в холмистую местность они затечь могут только, если эта равнина в эту холмистую местность обрывается вниз. Тем не менее, реки левой половины текут в холмы без видимой причины.
в) сколь-либо крупные поселения во времена гужевого транспорта строятся по берегам судоходных рек или в относительной близости. Потому что по этим рекам гонять грузы куда легче, чем по самым распрекрасным дорогам, и все реки текут в конечном итоге в море.
г)Города в большинстве своем требуют пояса сельхоз земель. Если итсмэджика в сеттинге не слишком много, доля хозяйствующих на земле может достигать 90-95%. В северных землях побольше, в южных поменьше, в регионах с развитым скотоводством еще меньше, но ценой сильно меньшей плотности населения.

Если с учетом этих тривиальных правил есть сложности, можно взять какую-то из карт ИРЛ, вырезать кусок, повернуть, что-то переименовать, изменить немного береговые линии, и жить станет гораздо интереснее.

7 - описания регионов и значимых мест и политическо-монстрических сил
А экономика и этнография?
« Последнее редактирование: Декабря 03, 2019, 22:49 от Witcher »

Оффлайн Luthien

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
Реки, как правило, стекают в море.
Да! А кроме того, горы и холмы не встречаются в еденичном числе, как странная гора на севере, и обычно идут (почти) непрерывной прямой с севера на юг, но никак не разбросаны хаотично по местности. НО, мой друг, спешу заверить:
1) Эта карта не обязана быть точной, как не были точными средневековые карты, изображавшие такие страны, как Гог и Магог наравне с существующей англией
2) Она для меня, только для меня, даже не для игроков.
3) Я не ставлю целью дурацкий 100% симуляционизм мозга костей. Я не геолог, не географ и не стану таковым притворяться. Я ознакомлен с достаточным количеством материала по созданию карт фентезийных НРИ и знаю все основные правила, которые нужно знать, да и в логику могу неплохо. И я старался их придерживаться там, где это имело смысл - все обитаемые поселения стоят у воды, так или иначе. будь это река или озеро, образовавшееся, когда грудь великого Ранальда пронизло копьё, и из раны вытек чистый хрусталь, ставший Кристальным озером!
4) Карта не ставит себе целью изобразить каждую мелочь до последней, потому что я не занимаюсь пиксельхантингом. При желании, можно забиться в детальное рисование каждого гекса, но это уморительно глупо. Зачем же фантазия?
5) Сельхозземли? См. пункт 4 и, для сравнения, среднее "поселение" на этой карте будет иметь от 30 до 100 жителей (меньшие не изображаются, считаясь кочевыми, а больших не имеется). Условно, они там есть. Имеет ли смысл изображать каждое из них? Нет.
6) Расслабься, это игра, а не соревнование по воссозданию творения человечества. У меня нет амбиций и комплекса Бога. А тебе они зачем? Всё хорошо в меру. Если мне потребуется объяснение, я обладаю достаточной компетентностью и гибкостью сознания, чтобы его придумать, не нарушая законов игры и погружения.


Если с учетом этих тривиальных правил есть сложности, можно взять какую-то из карт ИРЛ, вырезать кусок, повернуть, что-то переименовать, изменить немного береговые линии, и жить станет гораздо интереснее.
Ваша интересность не равна моей интересности, интересности людей, играющих у меня. Пожалуйста, учитывай это. Мой философский подход к созданию игровой среды сопоставим с созданием персонажа для игрока - я знаю всё, что есть на этой карте, даже когда оно не изображено, потому что, оно у меня в голове. Мой аспект творчества. Есть люди, которые любят играть прегенами, и я это принимаю, но я - не один из них.



А экономика и этнография?
Я никогда не ставлю себе целью просчитать процент полуэльфов в вотердипе, чтобы потом про него забыть. Это глупо и бесполезно. Моя этнография детально прописана лишь для одной точки - заставы Вестганг, отправной базы приключений, и звучит она так:
Спойлер
[свернуть]
« Последнее редактирование: Декабря 03, 2019, 23:15 от Luthien »

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
НО, мой друг, спешу заверить:
*Далее следует спич про *не нужно правдоподобие.*
Оно конечно да, если тебе нужны декорации для боевки, все так. Посмотрим на текучку кадров =). Запостишь потом?
Если что, в сеттингах типа WHFB или Фоготенов эти вопросы стороной не обходят и пытаются решать. Местами на отвали, но все же. И чем же твоя графомания лучше?

Я никогда не ставлю себе целью просчитать процент полуэльфов в вотердипе, чтобы потом про него забыть. Это глупо и бесполезно.
Совершенно верно.
Экономика и этнография нужны ровно в той степени, в которой они обусловливают видимую персонажем политику и экономику. И я тебе скажу так: они обусловливают её процентов на 80.

Если мне потребуется объяснение, я обладаю достаточной компетентностью и гибкостью сознания, чтобы его придумать, не нарушая законов игры и погружения.
Проверим?

заставы Вестганг, отправной базы приключений,
Замечательно.
Вопросы
1) А зачем она тут ? Застава - она что-то преграждает. Никаких дорог, которые поселение с мельницей могло бы преграждать, тут нет.
2) Что эти люди едят?
3) За чей счет банкет (в смысле, кто заплатил за появление поселения в малых задрищах) ?
Это для начала.

Дальше. Мельница - это весьма и весьма производительное по меркам магического средневеовья производство, его нужно кормить зерном и ему нужно много потребителей. При этом строить его, если без итсмэджика, весьма недешево. Откуда блин и зачем?

Дальше. Четыре стражника заставы - это ниачем, в смысле, что любая заметная в масштабе региона угроза их раскатает и не заметит, а малозаметную мужики вполне могут поднять на рогатины При этом ресурсов стражники кушают довольно много, и одна деревня их не прокормит. Зачем они там в таком мизерном количестве?

Для начала хватит.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Почему важна достоверность карты? Потому что игроки могут полагаться на свои представления о земной географии при принятии решений за персонажей. "Если мы пойдем вверх по реке, то будем удаляться от моря и придем в холмы, а если пойдем вниз, то выйдем к морю или большой реке, где наверняка будут селения." Если принятые исходя из этих представлений решения окажутся неверными, то игроки могут быть недовольны. Так что я бы не отказывался от "дурацкого симуляционизма", по крайней мере без обоснованных причин.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
На заставе четыре ребенка  и два престарелых жителя.
И да, для Средневековья 4 ребенка на 30 жителей - крайне мало, нормальная доля - где-то 2/5, то есть человек 12 или около того. И престарелых жителей человек 6, и 6 женщин. Итого остается 6 мужчин, которые, вероятно, и являются теми самыми 4 стражниками и капитаном :) . (Ну и еще один выросший сын капитана, допустим.)

На всякий случай, чтобы была не только критика, предлагаю свой вариант. Капитан - один из сержантов маркграфа, которому формально принадлежат эти земли, но поскольку это пограничье и силы маркграфа направлены на защиту более важных рубежей, то места здесь дикие. За какие-то заслуги капитан получил в лен деревню Вестганг и окрестные хутора, построил там башню для защиты (и мельницу по совместительству, установив монополию на помол) и обучает местных мужиков владеть оружием, создавая отряд ополчения.
« Последнее редактирование: Декабря 04, 2019, 00:05 от Ангон »

Оффлайн Luthien

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
*Далее следует спич про *не нужно правдоподобие.*
Achtung: Правдоподобие является одним из основных критериев погружения. Оно важно. Не важно черезмерное подражание реальности, т.к. оно так или иначе, едва ли достижимо без неограниченных знаний реальности. Я считаю мою задумку в достаточной степени правдоподобной, чтобы не переживать.

Запостишь потом?
чем же твоя графомания лучше?
Проверим?
Хорошо.
Моя графомания? Наверное, ничем, кроме того, что я пытаюсь её избежать (пожалуйста, поясни, что именно ты считаешь графоманией). Подготавливаю то, что нужно, опускаю то, что может быть сымпровизировано, а с этим у меня проблем нет.
Хорошо, проверяй. Я вступлю в дискуссию.

1) А зачем она тут ? Застава - она что-то преграждает. Никаких дорог, которые поселение с мельницей могло бы преграждать, тут нет.
2) Что эти люди едят?
3) За чей счет банкет (в смысле, кто заплатил за появление поселения в малых задрищах) ?
Это для начала.

1) Застава, по идее, имеет две основных функции, которая она должна будет приобрести. Экономическая - разрастись достаточно, чтобы стать торговым пунктом для торговли с дворфами (найти их и договориться - отдельная цель), жившими в окрестных горах и наладить собственную разработку (вторая цель более долгосрочна и требует большей безопасности региона), возможна торговля с местными людскими племенами. Стратегическая - северная "марка", для контроля неприятностей, которые могут двигаться с севера (сюда входят варварские племена, нежить из ущелья, ватаги разных монструозных мародеров и т.д.) Дорог нет, потому что их еще не построили - она совершенно нова.

2) Медленно разрабатывается небольшое поле у реки, но его не хватает. Большинство жителей - переселенцы молодого и среднего возраста, которые бросили свою жизнь в других местах и живут собирательством и охотой. С течением времени, это перейдет в более оседлый образ жизни, но, сейчас, Вестганг нуждается в охоте и поставках еды с юга. Не так давно, связь поставок оборвалась, и может потребоваться исследование дороги южнее и проверка перевалочных складов в четырех днях пути по дороге.

3) Хороший вопрос, у меня не было ответа, но я беру личность моего харизматичного, умудреного Капитана, родившегося неподалеку и
 додумываю, что он убедил условного лорда с юга, которому он служил, в стратегической и экономической важности этой точки. Таким образом, Капитан - военный и экономический лидер этой колонизации.

Мельница - старое здание, когда-то стоявшее здесь. Наспех достроено и переделано в сторожевую башню. Собственно, вокруг мельницы и выросла остальная застава, служа опорным пунктом для строительства.
Четыре стражника заставы - это ниачем, в смысле, что любая заметная в масштабе региона угроза их раскатает и не заметит, а малозаметную мужики вполне могут поднять на рогатины При этом ресурсов стражники кушают довольно много, и одна деревня их не прокормит. Зачем они там в таком мизерном количестве?
Да, и на это был расчёт. Я для себя дописал, что "капитан и стражники ожидают подкрепления", но решил, что для начала, 4 стражника на 30 человек - весьма неплохо. Говоря условно, это проверенные ветераны (4-й или 3-й уровень warrior), доверенные Капитана, сопровождавшие колонизаторов. Из-за малого количества, солдаты не способны разделять свои силы ещё больше и разбираться со внешними угрозами - и для этого требуются Игровые Персонажи, готовые за плату и азарт выдвинуться в дикую местность, исследуя и разбираясь со внешними угрозами. Естественно, стражники не способны разобраться со всем подряд, и это поднимает роль ИП в приключении. Они могут быть неопытными сами по себе (1-й уровень), но они - единственные, кто готов заниматься подобным. Стражники не способны уладить исчезновение детей или разобраться с лагерем 10-ти гоблинов в дне пути, но их как-раз хватает, чтобы их отпугивать. Персонажи > NPC

Понимаешь мысль, наверное.


Так что я бы не отказывался от "дурацкого симуляционизма", по крайней мере без обоснованных причин.
Верно, он важен, произошло недопонимание. Он становится неважен только с определенного момента. Важно правдоподобие и погружение, но 100% симуляции - не важны. Симуляционизм становится дурацким в тот момент, когда "Население состоит преимущественно из людей" превращается в "формула вычисления населения полу-эльфов в городе равняется 2д4+((X+Y)*Z)%, где X - процент населения людей в городе, Y - процент населения эльфов, а Z - коэффицент совместимости эльф-человек". Это просто глупо и излишне. Это не требуется ни игрокам, ни мастеру. Всё хорошо в меру.


И да, для Средневековья 4 ребенка на 30 жителей - крайне мало, нормальная доля - где-то 2/5, то есть человек 12 или около того. И престарелых жителей человек 6, и 6 женщин. Итого остается 6 мужчин, которые, вероятно, и являются теми самыми 4 стражниками и капитаном  . (Ну и еще один выросший сын капитана, допустим.)
Ну, см. выше. Застава крайне нова, и большинство переселенцев - молодые люди без детей, в поисках новой жизни. Я понимаю, что это - очень мало. Отчасти, это задумано, что делает детей "ценным ресурсом" :)
Идея про сына капитана неплоха, и я вижу, к чему ты клонишь.


На всякий случай, чтобы была не только критика, предлагаю свой вариант. Капитан - один из сержантов маркграфа, которому формально принадлежат эти земли, но поскольку это пограничье и силы маркграфа направлены на защиту более важных рубежей, то места здесь дикие. За какие-то заслуги капитан получил в лен деревню Вестганг и окрестные хутора, построил там башню для защиты (и мельницу по совместительству, установив монополию на помол) и обучает местных мужиков владеть оружием, создавая отряд ополчения.

Это и была изначальная идея, на самом деле. Новые поселенцы будут прибывать со временем, как это случается с колониями.
« Последнее редактирование: Декабря 04, 2019, 01:18 от Luthien »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
но вот переход от чтения советов к их воплощению на практике бывает довольно сложным.

Это потому что ты продолжаешь колоться, плакать, и кушать гурпс, в то время как львиная доля советов и статей по сендбоксам касается днд, игры про социальный лифт. В гурпс в чём игра? Стать сильнее? Что-то не похоже судя по системе прокачки. Срубить много бабла? Тоже вроде не то. Как вообще играют в гурпс? Просто беседуют на исторические темы? Я когда смотрю на этот невероятный объём правил меня охватывает паралич. Я понимаю, что там реализованы десятки сеттингов, но мне кажется наоборот - из десятков очень интересных сеттингов был сделан гурпс.

1. Что полезно готовить?

В случае создания сеттинга с нуля - рандом генераторы.


2. Насчет набора игроков все сложно.

Это потому что гурпс. Если водить гурпс, но при этом переделать его до неузнаваемости, прегенов там всяких понаделать, и никому не говорить что это гурпс, по идее должно стать проще. Гурпс не лучший брэнд для привлечения игроков, скорее даже наоборот.

5. Та же проблема, я совершенно не понимаю, что в такую таблицу должно включаться, а что нет. Но проблема в том, что они все сеттингозависимые и просто из Интернета их взять вряд ли получится. Потом, без понимания принципа работы с ними они малополезны, а принцип я пока не понимаю - а если пойму, наверно и сам смогу легко таблицу написать.

А какой там принцип работы? В таблицах куски контента, строительные блоки твоего мира, ты по таблицам бросаешь - получаешь контент. Чем ближе к движку своей системы ты подходишь в таблицах, тем ниже уровень генератора. Допустим ты берёшь довольно низкий уровень - создаёшь монстра, у тебя огромный список преимуществ и недостатков с различными стоимостями, ты можешь часами сидеть и выбирать, а можешь оформить всё это в таблицы по логике и иерархии, сделать пару бросков чтобы получить грубую заготовку, чтобы потом обработать её напильником и получить новую единицу - искомого типового нпц твоего сеттинга. В процессе у тебя может возникнуть выбор между несколькими опциями и все тебе нравятся - значит это вариации типового нпц (что уже может быть мини-таблицей на д6.). Типового нпц ты вместе с другими типовыми нпц объединяешь в патруль, или ещё какую единицу более высокого порядка. Так у тебя получаются блоки, сделанные из более мелких  блоков, составляющие более крупные блоки. На самой вершине концептуальные блоки - темы твоего сеттинга, которые разбиваются на конкретные события, которые разбиваются на конкретные сцены и участников, которые разбиваются на наборы статов и инвентарь, которые оцифрованы по принципам и форме твоей системы.

Ну и название таблицы как бы само тебе говорит что в ней должно быть - в таблице энкаунтеров (инопланетные джунгли) находятся то, что может встретиться в инопланетных джунглях. Если ночью и днём там встречается разное - значит сделай две таблицы. Если большая часть и днём и ночью - одну таблицу, но с колонками "днём" и "ночью". Когда ты чётко представляешь себе сеттинг, таблица получается сама собой. Продумал экономику сеттинга - сразу получилась таблица региональных товаров и ресурсов. Элементы которой логично использовать для генерации лута.
« Последнее редактирование: Декабря 04, 2019, 15:30 от Mormon »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Важно правдоподобие и погружение, но 100% симуляции - не важны. Симуляционизм становится дурацким в тот момент, когда "Население состоит преимущественно из людей" превращается в "формула вычисления населения полу-эльфов в городе равняется 2д4+((X+Y)*Z)%, где X - процент населения людей в городе, Y - процент населения эльфов, а Z - коэффицент совместимости эльф-человек". Это просто глупо и излишне.

Почему глупо и излишне, на основе этого можно сказать Васе, что он не может сделать нового, седьмого по счёту эльфа (предыдущие шесть пали смертью эльфов), поскольку согласно прошлогодней переписи недонаселения, эльфов в зоне игровых событий было всего шестеро.

Оффлайн Luthien

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
Почему глупо и излишне, на основе этого можно сказать Васе, что он не может сделать нового, седьмого по счёту эльфа (предыдущие шесть пали смертью эльфов), поскольку согласно прошлогодней переписи недонаселения, эльфов в зоне игровых событий было всего шестеро.
Возможно, шутка, но всё-таки отвечу. Потому что эльф может быть заблудшим бродягой с другой страны, подкидышем, выросшим из-под земли или каким-то чудом избежавшим магической перепеси населения. Цифра в книжке не должна быть преградой для того, чтобы игрок играл тем, кем он хочет играть. Цифра в книжке не должна быть преградой для игры в игру, где все довольны (игры в хорошую игру, то есть). Есть важная вещь, которую хочется расписать, но и спать хочется, и дела делать. Посему, кратко:

Я очень прошу своих оппонентов принять тот факт, что степень реализма очень субъективна и напрямую зависит от жанра, типа игры и кампании, стиля вождения и собственных предпочтений. Я прошу отказаться от мысли "единственно верной степени смуляции" и допустить, что я достаточно владею ситуацией, чтобы подобрать эту степень согласно моим требованиям этой, конкретной игры. Если бы я водил кампанию про испанскую терцию в италии перед началом 30-тилетней войны, я бы сделал так, как говорит маста Ведьмак - дернул бы одну из исторических карт и погрузился бы в историческую литературу, чтобы придать игре нужную правдоподобность и шарм. В крайнем случае, если вы очень уверены в том, что я неправ, я прошу у вас дать мне совершить эту ошибку, раз уж я для вас - никто с форума, а ведение моей игры не делает ваши игры хуже или лучше.

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Если бы я водил кампанию про испанскую терцию в италии перед началом 30-тилетней войны, я бы сделал так, как говорит маста Ведьмак - дернул бы одну из исторических карт и погрузился бы в историческую литературу, чтобы придать игре нужную правдоподобность и шарм.
Ремарка: имхо, это, было бы не лучшей идеей. Историческая литература требует для своего чтения довольно специфической квалификации, а изложенное там очень брутально и для игры мало нужно. Гораздо осмысленее было бы прочитать какого-нибудь Зубкова с его Войнами добить парочкой общепознавательных статей и только после этого привлекать историческую литературу по мере необходимости.
В крайнем случае, если вы очень уверены в том, что я неправ, я прошу у вас дать мне совершить эту ошибку, раз уж я для вас - никто с форума, а ведение моей игры не делает ваши игры хуже или лучше.
Никто на этом форуме не может тебе запретить делать то, что ты хочешь. Но, раз уж ты вылез с вопросами, будь готов услышать честное мнение.

Синдром "сделать похожее, но свое" в среде околотворческих хобби неистребим. Иногда из него что-то получается, но обычно (почти всегда) получается продукт качеством сильно ниже приемлемого.

Далее следует порция старческого брюзжания.
Спойлер
[свернуть]
При этом в своих вопросах я нигде не выходил за рамки здравого смысла и школьной программы. Если ваши игроки не задаются такими вопросами, у меня для них плохие новости.

Моя графомания? Наверное, ничем, кроме того, что я пытаюсь её избежать (пожалуйста, поясни, что именно ты считаешь графоманией). Подготавливаю то, что нужно, опускаю то, что может быть сымпровизировано, а с этим у меня проблем нет.
Графомания в моем понимании - это написание чего-то просто потому, что можешь. Занятие это не позорное и местами даже полезное (руку набить), но как правило непродуктивное. Для мастерения осмысленно следовать простой максиме - лучше качественно стянуть, чем неудачно сварганить. Иначе возможны вот такие реакции https://www.youtube.com/watch?v=OmqROb9P-0Y (осторожно, мат). Именно поэтому я советую, особенно вначале, взять максимум готового материала со стороны, начиная с карты и сеттинга.



Продолжим.

Застава, по идее, имеет две основных функции, которая она должна будет приобрести. Экономическая - разрастись достаточно, чтобы стать торговым пунктом для торговли с дворфами (найти их и договориться - отдельная цель), жившими в окрестных горах и наладить собственную разработку (вторая цель более долгосрочна и требует большей безопасности региона), возможна торговля с местными людскими племенами. Стратегическая - северная "марка", для контроля неприятностей, которые могут двигаться с севера (сюда входят варварские племена, нежить из ущелья, ватаги разных монструозных мародеров и т.д.) Дорог нет, потому что их еще не построили - она совершенно нова.
Узкие места.
- Строительство дороги без соответствующей машинной индустрии - это весьма дорогой, долгий и муторный процесс. Реально его может потянуть разве что сильная центральная власть с военно-стратегическими целями. Римские дороги, без шуток очень крутые, делались для обеспечения мобильности армии. При этом для торговли Римляне все равно предпочитале море и реки - это было и быстрее, и дешевле. А после них со строительством дорог все было очень так себе.
- То, что ты описываешь - практически коммерческий проект. У него должен быть бизнес-план, и это с вариантом "их нужно найти" несовместимо. Практический выхлоп должен быть сразу. Торговля с местными вполне подойдет, если под это уже есть подвязки. Так же хорошо бы наладить сбор и экспорт каких-то местных ресурсов - пушнина, какие-то редкие породы дерева и тэ пэ. Ну и да, все-таки с вывозом всего по рекам все будет смотреться сильно более коммерчески привлекательно, а значит и правдоподобнее.


2) Медленно разрабатывается небольшое поле у реки, но его не хватает. Большинство жителей - переселенцы молодого и среднего возраста, которые бросили свою жизнь в других местах и живут собирательством и охотой.
По источнику пищи - зачет, по составу населения - ну так себе, я бы подумал в сторону того, что около половины населения заставы - это профессиональные охотники / егери.


3) Хороший вопрос, у меня не было ответа, но я беру личность моего харизматичного, умудреного Капитана, родившегося неподалеку и додумываю, что он убедил условного лорда с юга, которому он служил, в стратегической и экономической важности этой точки. Таким образом, Капитан - военный и экономический лидер этой колонизации.
В этом случае, Капитан не просто лидер - а или уже получил эти земли в лен от своего сюзерена (и теперь работает на установление фактической власти), либо получит их после получения оной власти. Впрочем, это не единственный вариант, Капитан может быть лидером коммерческого проекта торговой компании. При этом =) методы подразумевают сильно разный подход в отношении к местным. Грубо говоря, феодалу тут жить, а купцу нужно получить деньги в разумный срок.

Мельница - старое здание, когда-то стоявшее здесь. Наспех достроено и переделано в сторожевую башню. Собственно, вокруг мельницы и выросла остальная застава, служа опорным пунктом для строительства.
Еще раз, ветряная мельница имеет очешуительную по меркам магического средневековья производительность (речь идет о тоннах муки в день !), и при этом требует постоянного присмотра. Она не может стоять просто так в задрищах,  тем более заброшенная - её там просто не осилят построить. Если мы принимаем эту посылку, то это значит, что относительно недавно (лет 10-20 назад) здесь было вполне зажиточное поселение на несколько тысяч человек, занимавшихся земледелием и в т.ч. возделкой зерновых культур. Куда оно делось ?

Да, и на это был расчёт. Я для себя дописал, что "капитан и стражники ожидают подкрепления", но решил, что для начала, 4 стражника на 30 человек - весьма неплохо.
Во-1ых, мне не нравится здесь термин "стражник". Во-2х, нет, это мало. Если речь идет о малом поселении на фронтире, то воевать там умеют все мужчины. Кто лучше, кто хуже, но на троечку уметь должны все. Тем более что ты сам говоришь про охоту - что транслируется в некоторое количество околовоенных навыков. При этом на начальном этапе в поселении должен быть сильный перекос в сторону мужчин, с подтягиванием семей позднее.

===

Итого, лучше, чем я ожидал, но пока хуже, чем с моей т.з. приемлемо. Рассыпаться в объяснениях, что тебе достаточно - не стоит, я знаю, что есть люди с ну очень непритязательным вкусом.
« Последнее редактирование: Декабря 04, 2019, 13:34 от Witcher »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
я знаю, что есть люди с ну очень непритязательным вкусом
Комментарий модератора Давайте не будет демонстрировать непритязательное воспитание.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Почему важна достоверность карты? Потому что игроки могут полагаться на свои представления о земной географии при принятии решений за персонажей.

А опытный реконструктор и знаток истории полагается на свои представления о фехтовании, оружии и доспехах, что теперь в днд не играть, да? Или делать из днд Blade of the Iron Throne?

"Если мы пойдем вверх по реке, то будем удаляться от моря и придем в холмы, а если пойдем вниз, то выйдем к морю или большой реке, где наверняка будут селения." Если принятые исходя из этих представлений решения окажутся неверными, то игроки могут быть недовольны.

И что с того? Значит эта игра не подходит всем недовольным. А есть ещё игроки которые любят быть всегда правыми и в центре внимания, и на каждый чих высказывать своё экспертное мнение, подразумевая, что они намного лучше чем мастер, причём у них это получается само собой, не со зла. Как бы ты не перекраивал свою игру под таких людей, они вечно будут недовольны какими-то мелочами, потому что у них каприз такой - быть вечно недовольными, чтоб вокруг них бегали. Правдоподобие оно тем и отличается от пресловутого реализма, что требует внутренней непротиворечивости сеттинга, а не соответствия неким внешним непостоянным факторам вроде субъективных представлений игроков.

Можно ведь снять такое унылое реконструкторское порно как "28 панфиловцев", от которого будут тащиться знатоки, а все остальные успешно проигнорируют многочисленные тонкости и ничего больше в этом посредственном фильме не увидят. Всем не угодишь. Отсюда сделать в первую очередь себе интересно, складно и правдоподобно - это хорошее начало, пускай не всем это по нраву, но без этого точно никакой игры не будет. (я сам, если что, реки рисую от гор до морей, и почти всегда беру за основу реальную географию, и люблю чтобы экономически всё было складно, но вполне могу играть и в игры, в которых этим аспектам не уделяется столь детальное внимание)

я знаю, что есть люди с ну очень непритязательным вкусом.

Я тоже их знаю. Читают лор Фаэруна.
« Последнее редактирование: Декабря 04, 2019, 13:58 от Mormon »

Оффлайн Luthien

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
Ремарка: имхо
Я и сам не стану ничего водить про испанскую терцию, потому что, мне это не интересно (в данный момент). Источники выбираются согласно цели, которую требуется выполнить, и если брутальность требуется в игре, читаются брутальные источники.

Не надо полагать себя исключением, и что у тебя все получится.
Я не считаю себя исключением, но это не отпугивает меня от попытки сделать так, как я это себе представляю.

Графомания в моем понимании
Можно не писать? Я не пишу. Я ограничиваюсь объективным описанием того, что всплывет на игре и будет важно (абзац+таблица на регион). Игра про исследование в готовом сеттинге примерно равняется заходу с аквалангом в бассеин.

- Строительство дороги
Никто не строит дороги, тем более, римские. Здесь не ходят армии. Серая тропа с юга - не более, чем полузаброшенный путь между деревьев, по которому проедет повозка, но у двух будут проблемы. Вполне типичный аспект (псевдо-)средневековых путешествий вне дорог.


У него должен быть бизнес-план
Слово должен - ложно. Я допускаю, что в реальной истории, как и в фентезийной, вещи могут происходить не только по учебнику экономики, но и по более тривиальным, общечеловеческим причинам. Были колонии, ставшие успешными и оставшиеся в истории, но большинство из них было поглощено, уничтожено и стерто. Был ли у всех бизнес-план? Сомневаюсь. Не у каждого лорда будет личный умник, который будет рассказывать ему про пользу бизнес-планов и про то, что его картографы - дураки.

Куда оно делось ?
Всё просто. Его телепортировали отсюда, оставив только мельницу.

Во-1ых, мне не нравится здесь термин "стражник"
Хорошо. Говорю - стражник, подразумеваю, профессиональный или полу-профессиональный военный.

Если речь идет о малом поселении на фронтире, то воевать там умеют все мужчины.
Да, что не отменяет возможность существования более опытных или профессиональных военных.
Тем более что ты сам говоришь про охоту - что транслируется в некоторое количество околовоенных навыков. При этом на начальном этапе в поселении должен быть сильный перекос в сторону мужчин, с подтягиванием семей позднее.

Понимал и понимаю. Ничего нового.
Рассыпаться в объяснениях, что тебе достаточно - не стоит
О, ты слишком хорошо обо мне думаешь! Но, спасибо, что разрешил не рассыпаться :)