Можно тратить время на воспитание игроков, которые приходят с загонами "это не я, это всё мой персонаж"
На мой личный вкус тут весьма полезно действовать в терминах ставок в данном конфликте и последствий; это вообще тот случай, когда игрокам полезно выныривать из погружения в персонажей и подкидывать задумки друг другу - но это один из способов и он может не пойти под ваши привычки.
Что при этом важно. Вариант "вот в тебя огненный шар, потому что я тайное зло, мвухаха!" - дурной вариант обычно не потому что это противостояние, а потому что это развал процесса.
Мастер в итоге и предложил подобный вариант. Если хочешь воздействовать на чужого персонажа, должен обсудить это сначала с игроком. После этого все и разбежались. Так как "это убивает ролеплей" и "как можно, это же метагейм".
Вообще, тут система имеет значение - потому что в некоторых это самое обсуждение вынесено на уровень правил явно.
Я бы разделил "ПвП" на три основных вида:
Возникает вопрос, может быть это с моим понимаем игры что-то не так?
У нас сейчас игра развалилась, потому что 5 человек пришли играть с такой позицией. Видимо, это моя вина и нужно было просто не играть с ними, но очень уж поиграть хотелось и верилось, что не дойдет до рукоприкладства, все же люди разумные. В итоге получилось, что только что присоединившийся к игре варвар начал знакомство с партией с атаки на моего персонажа, который ему помог отбиться от гоблинов. Почему? Потому что "ему показалось, что это враг". Я не против, если бы все это было в рамках словесного отыгрывания ситуации. Но он собирался кидать кубы на атаку и в качестве меры противодействия предложил остальным покидать кубы на то, чтобы убедить его персонажа не атаковать. Все, кроме меня и мастера посчитали это отличным игровым моментом и хорошим отыгрышем персонажа.
либо мудак, который считает, что имеет право портить другим игру, либо он правда искренне уверен, что слова "ну это же мой персонаж" дают индульгенцию на всё, что угодно
есть такое мнение, что отыгрыш uber alles, и что если логика персонажа заставляет тебя сделать что-то, что поломает игру
Я бы ещё добавил "среди нас есть шпион".
но тогда стоит гораздо больше внимания уделить созданию такого персонажа, отыгрыш которого не сломает игру и не будет мешать другими игрокам получать удовольствие.
Так-то позиция "когда персонаж создан и игра началась, я буду максимально точно и достоверно отыгрывать персонажа, несмотря ни на что" вполне имеет право на жизнь, на мой взгляд, но тогда стоит гораздо больше внимания уделить созданию такого персонажа, отыгрыш которого не сломает игру и не будет мешать другими игрокам получать удовольствие.
эгоизм, который принимает любые формы, от "мастер, сделай мне красиво" до "я так вижу, плевал я на всех", непонимание коллективности игры, отсутствие опыта взаимодействия - всё это мешает.
Так что с коррекцией на ходу можно и переборщить.
С этим сложно спорить, но тем не менее я не вижу серьезных проблем в позиции "на игре я отыгрываю, несмотря ни на что". Корректировать отыгрыш можно по результатам обсуждений между играми.
Не получается обсуждать и корректировать
Аргументация такая: "Мы хотим играть в выборы и последствия, а не в поддавки".
Даже если последствия их выбора это смерть чьего-то персонажа, с которой игрок не согласен.
Второй - это вражда персонажей, то есть ситуация, когда персонажи хотят друг друга убить или покалечить, но игроки при этом не ссорятся. Это нормальное положение дел в варгеймах, например, или там в компьютерных многопользовательских стрелялках. Для НРИ это несколько нетипично, рискует привести к развалу партии и в некоторых случаях плохо поддерживается игромеханикой, поэтому желательно оговорить возможность такого ПвП до начала игры.
Это очень хорошая аргументация, на мой взгляд. Действительно, НРИ (в моем понимании) - это игра именно про выборы и последствия (я даже статью на эту тему переводил), а в поддавки играть неинтересно.
А должен ли игрок вообще быть согласен со смертью персонажа? Например, если персонаж был убит в бою с НИПами или попал в смертельную ловушку? Если нет, то почему ситуация с ПвП должна отличаться?
В моей же ситуации выбор делает один игрок, а последствия получает другой.
Я уже привела пример с варваром, который в первую минуту знакомства с партией делает выбор атаковать партийного монаха, который виноват только в том, что одет в темную одежду. У монаха есть выбор - прокинуть кубик на убеждение и выжить или не прокинуть и с большой вероятностью умереть. Это хороший пример выбора и последствий?
В случае со смертью от нипа у меня все же есть хотя бы какая-то возможность выбирать. Полез в гущу врагов с двумя хитами - закономерно умер. Надо было не лезть. Я не возражаю против этого.
Мне и как игроку, и как ведущему неоднократно случалось (включённо) наблюдать ситуацию, когда персонажи никак не хотели друг друга убить или покалечить, но были сильно мотивированы друг друга остановить -- а дальше по обстоятельствам.
"мой персонаж хаотик-ивел и всех ненавидит. что? ты поймал нпс, чтобы его допросить? ну так держи файербол в него и в тебя заодно"
только что присоединившийся к игре варвар начал знакомство с партией с атаки на моего персонажа, который ему помог отбиться от гоблинов. Почему? Потому что "ему показалось, что это враг"
"как можно, это же метагейм"
"мой персонаж злой" и точка. Ну и плюс ехидные комментарии по типу "кидай спас, красавчик, хехе, сейчас поджаришься"
Спасибо большое всем за ответы. Я поняла, что было большой глупостью начинать игру с этими ребятами, не обговорив досконально, как это все должно выглядеть (и либо принять их стиль игры, либо не играть вовсе).