Здравствуйте, Гость

Автор Тема: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх  (Прочитано 24390 раз)

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Итак, основная мысль: нарративизм и иммерсионизм - два принципиально разных направления в РПГ. По сути, это разные виды игр, предъявляющие разные требования к игрокам и ведущему и дающие разный "ролевой экспириенс" участникам. Непонимание этой разницы довольно часто приводит к взаимонепониманию, а иногда и к взаимным упрекам-наездам-ругани на форумах среди представителей этих подходов.

Поясняя этот тезис, перво-наперво следует раскрыть, что я понимаю под "нарративизмом" и "иммерсионизмом", чтобы за звучными терминами не потерялся смысл. Для начала уберем умные слова и будем говорить об играх «ориентированных на рассказ» и «ориентированных на вживание».

Итак, игра ориентированная на рассказ - это игра, в которой основной, главной а иногда и единственной целью всех участников является создание красивого сюжета. Красивого именно с литературной точки зрения. Сюда входит раскрытие образов персонажей, красивая подача основных конфликтов сюжета, раскрытие каких-то философских тем, соблюдение рамок жанра и т.п. Правила игры обеспечивают равные возможности для всех игроков по внесению вклада в построение сюжета, так же довольно часто правилами предписываются определенные виды транзакций между игроками по «передаче нарративных прав» - т.е. очередности «рассказывания», использованию чужих персонажей в «своих» сценах и т.п. Роль мастера часто сводится к функции «ответственного за декорации» и общему координированию действий остальных участников. Существуют нарративные игры, в которых мастера как такового вообще нет, и все игроки выполняют одинаковые функции в игре.

При этом каждый из игроков контролирует не только своего персонажа, но и его окружение, может выстраивать сцены, вводить NPC, придумывать какие-то детали мира и т.п. Это неизбежно приводит к некоторой дистанциированности от персонажа – игрок всегда должен думать «метаигровыми» соображениями – о той самой красоте сюжета, раскрытии образа, выведении на первый план конфликтов, завязанных на его персонажа и т.п. а так же заботится о когерентности игрового мира при встраивании в него своих придумок.

Наиболее близкой аналогией для такого типа игр является совместное литературное творчество. Только в случае игры это творчество – устное. Фактически участники – это группа соавторов, совместно создающая литературное произведение. В начале игры они более или менее четко договариваются о том, что за произведение они хотят создать: в каком антураже будет происходить действие, какой стилистики придерживаться, какие основные темы и конфликты будут в нем раскрываться и т.п. Дальше каждый из игроков по ходу игры «прописывает» часть сюжета, связанную с одним из ключевых персонажей. Правила игры помогают авторам наладить по возможности бесконфликтное взаимодействие между собой, а так же иногда «подталкивают» к соответствующим жанру игры решениям и/или вносят элемент случайности в развитие сюжета.

Теперь перейдем к играм, ориентированным на вживание.
Во-первых, для игр этого типа характерным, скажу даже – необходимым условием является четкое разделение функций игроков и мастера. Все заботы по построению сюжета, развитию конфликтов и т.п. практически полностью ложатся на плечи мастера. Задачей же каждого игрока является создание персонажа как возможно более «живой» личности и полное погружение в него. В процессе игры игрок контролирует только своего персонажа и часто вынужден реагировать на обстоятельства, построенные мастером. Собственно, основной интерес игрока в таких играх – именно в проживании эмоционального единения с персонажем, испытывания всего того, что происходит с персонажем «как бы на своей шкуре» и наблюдение за развитием и изменением персонажа по ходу игры.

Если подбирать аналогии, то ролевые игры с полным вживанием наверное более всего близки к психотерапевтическим ролевым играм. С научной точки зрения персонажа можно рассматривать как искусственно созданную субличность игрока. Напрашивается вывод, что при таком подходе можно играть только «себя в других штанах». Это верно лишь отчасти: хотя искусственная субличность и строится на основании реально существующих психике игрока мотиваций, ценностей, способов реагирования, социальных умений и много чего еще, будучи взяты в разных сочетаниях и модулированы по выраженности, «кусочки личности» одного человека могут сложиться в множество весьма отличных друг от друга персонажей. Если говорить по-простому, это как мозаика: из одних и тех же деталей можно сложить очень много разных картинок. Хотя, конечно не бесконечно много и не абсолютно любых. То, чего в личности игрока нет совсем, отыграть с полным вживанием практически невозможно.

Правила в таких играх в основном направлены на моделирование взаимодействия персонажа с игровым миром. Основные их функции: более или менее четкое описание возможностей персонажа и внесение неопределенности в результат действий – игрок практически никогда не может полностью контролировать, к какому именно результату приведет заявленное действие персонажа, и строит свои заявки на основании вероятностных прикидок. Это важный на мой взгляд момент, придающий психологической достоверности выдуманной игровой ситуации и облегчающей вживание, а так же добавляющей непосредственных эмоций - в реальной жизни мы тоже можем быть более или менее уверены в своих силах, но никогда нет 100% гарантии, что все пойдет точно по задуманному.

Вот такие вот различия.

Напоследок нужно сказать, что в чистом виде игры как одного, так и другого типов в реальности практически не встречаются. Почти в каждой игре присутствует и рассказ и какая-то степень вживания. Тем не менее, как правило можно сказать, что эта игра более ориентирована на рассказ, а вон та – на вживание.

И еще – не надо думать, что ориентированные на рассказ игры исключают сопереживание персонажу или вообще какие либо сильные эмоции в процессе. Сопереживание – такое же, как мы испытываем в театре, кино, за книгой – в игре-рассказе может быть очень сильным и интенсивным. Но сопереживание и вживание – это несколько разные вещи. Подробно объяснять не буду, кто переживал – поймет.

PS: Хороший тут встроенный редактор. Удобный.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Gremlin, спасибо, очень здорово изложено.

Модель получилась стройная и довольно симпатичная. У меня есть маленькие "но" почти к каждому абзацу, но я сейчас не хотел бы на них отвлекаться, так как есть два больших и серьёзных "но".

Первое "но": последний абзац выглядит как роспись автора в неверифицируемости собственных построений. Отлично, "кто переживал - поймёт". А если я не переживал, но хочу понять? А если, хуже того, я (считаю что) переживал, но с чем-то не согласен?

Второе "но": непонятно, как в свете изложенного быть со мной и другими такими же несчастными, которые самым глубоким и интенсивным опытом вживания обязаны именно "сюжетно-ориентированным" играм с децентрализацией "нарративных прав".

Можно, конечно, выкрутиться, предположив, что я за всю свою игровую жизнь настоящего вживания и не нюхал, а имел дело исключительно с сопереживанием. Мне такой подход не нравится, потому как это опять расписка в неверифицируемости, обесценивающая исходные построения. Если любому, чей игровой опыт не лезет в нарисованную картинку, можно заявить, что это просто он "не переживал", то принятие/непринятие картинки становится вопросом веры.

Я предпочитаю считать, что "ориентированность на сюжет" и "ориентированность на вживание" проявляются на совершенно разных, так сказать, уровнях игры. Соответственно, это два независимых в общем случае признака, которые задают не два, а четыре типа игр.  ;)  То, что некоторым игрокам не удаётся достигать полного вживания в процессе интерактивного создания рассказа, скорее говорит об индивидуальных склонностях и привычках этих игроков, нежели о наличии двух принципиально разных направлений в РПГ. Такая точка зрения, во-первых, находится в гармонии с моим личным игровым опытом, а во-вторых, хорошо встраивается в некоторую более общую картинку устройства ролевых игр, сложившуюся у меня в голове.

Оффлайн vechesl

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 45
    • vechesl
    • Просмотр профиля
cool post, useless though.

Одно небольшое замечание: если мы говорим об элементах механики, характерных для того или иного типа игр, то, мне кажется, несколько несправедливо делать такие обобщения, как делаешь ты. Например, в играх с прицелом на вживание имеются элементы, которые позволяют одолжить у ведущего его функции, а в играх с прицелом на историю бывают механизмы рандома, подобные описанным в твоём посте.

Я понимаю, что написано, будто большинство игр совмещают стремления как к истории, так и к вживанию, с креном в ту или иную сторону, но, на мой взгляд, это неконкретная классификация, кроме того мне кажется, что она не так полезна в практическом плане.

Оффлайн Zkir

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 161
  • Русский Дарксан и РидлОфСтил :)
    • Просмотр профиля
Мне все же кажется что такого однозначного разделения "иммерсионисты направо, нарративисты налево" нет.
Цитировать
Правила в таких играх в основном направлены на моделирование взаимодействия персонажа с игровым миром

А не секрет, какие правила?

Если ДнД или Седьмое Море, то обе системы направлены чуть более чем полностью не на моделирование чего бы то ни было, а как раз на создание героического сюжета.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 Dmitry Gerasimov

ТО, что существуют игры в которых обе компоненты - и вживание и создание сюжета выражены достаточно сильно и почти одинаково сильно, я знаю.

Что до различий вживания и сопереживания - это достаточно тонкие материи, я попробую написать о них в следующий раз :)  Все равно, вне зависимости от того, что я напишу, найдутся несогласные и поднимется флудоворот - темы про "чувства тонкие, едва уловимые" это очень хорошо провоцируют.  ;)  Поскольку сейчас мнехотелось бы обсудить другие вопросы - предлагаю этот оставить пока за скобками.
 
 

Оффлайн Wyrm-Takes-Last

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 16
    • Просмотр профиля
Второе "но": непонятно, как в свете изложенного быть со мной и другими такими же несчастными, которые самым глубоким и интенсивным опытом вживания обязаны именно "сюжетно-ориентированным" играм с децентрализацией "нарративных прав".

Поверю вам на слово, однако лично мне подобные люди до сих пор не встречались - возможно, именно потому, что наши круги интересов или же привычки сильно расходятся. Если опираться на собственный опыт игры как за традиционным столом, так и в нарративные игры, где каждый может какое-то время побыть рассказчиком, то картина получается следующая: в обоих случаях самые яркие и красочные воспоминания сохранились у меня именно от эпизодов, в которых можно было ассоциировать себя с персонажем, однако ни в одном из подобных эпизодов мастером (или получившим нарративные права игроком) я не являлся. Наоборот, в такие моменты - и особенно в моменты напряжения, когда моему персонажу следовало совершить что-то великолепное и зрелищное - на меня снисходил такой речевой паралич, которого я никогда не испытывал за всю свою жизнь, хотя обыкновенно я косноязычием не страдаю... Скорее наоборот.

По этой причине и не сложилось у меня с нарративными играми, хотя впечатления от тех нескольких случаев, когда я пробовал в них играть, остались действительно незабываемые. Увы, возможность повлиять на сюжет на метаигровом уровне всегда выбивает меня из роли резко и безповоротно.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 vechesl

а почему ты считаешь эту классификацию "неконкретной" и "бесполезной"? Я не говорю, что она безупречна, но вот эти конкретно упреки по-моему  как раз мимо дела. По-моему как раз все предельно конкретно, а что до практической пользы, то как минимум при выборе системы для игры осознание данного различения кажется мне очень полезным. Да и не только на том этапе.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Мне все же кажется что такого однозначного разделения "иммерсионисты направо, нарративисты налево" нет.
А я и не говорю, что оно есть. Возможно корректнее будет говорить не о "направлениях", как в исходном посте, а об аспектах игры. Которые могут быть долее или менее выражены в каждой конкретной игре.
 
А не секрет, какие правила?
Если ДнД или Седьмое Море, то обе системы направлены чуть более чем полностью не на моделирование чего бы то ни было, а как раз на создание героического сюжета.
Ну про 7 море еще можно говорить, но в D&D вообще нет практически никаких системных средств построения сюжета
Возможно мы друг друга не поняли?


Оффлайн vechesl

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 45
    • vechesl
    • Просмотр профиля
Вот конкретный пример того, о чём я говорил. Zkir считает, что днд и 7е море относятся к играм, больше ориентированным на историю, в то время как ты, если и можешь согласиться с таким креном 7го моря, то абсолютно против причисления днд к подобным играм. Поскольку конкретных критериев не выделено (я не считаю перечисленные в начальном посте системные механизмы конкретными, более того некоторые из них сгруппированы, тем самым степень конкретики уменьшается), то вы оба правы.

Т.е. не хватает чётких критериев отнесения одной игры туда, а другой сюда. Отсюда возникают такие вот непонятки и, поверь, такие вопросы будут с каждой игрой. Потому что когда для двух терминов нет чётких критериев, или они не донесены до общественности, общественность будет разносить игры по группам "по понятиям". Т.е. если мне нравится вживание, но я клал на историю, то днд у меня будет про вживание, потому что я лаф лаф днд, а гёрпс у меня будет про историю, потому как я его не выношу.

Далее мы говорим о практическом приложении данной группировки. Ок, я определил, что днд - это игра про вживание, при том путём консенсуса, все в моей группе с этим согласны и филают гуд абоут ит. Что мне делать дальше? Как это поможет моей игре? Хорошо вспомнить, что та же БМ, по сути своей, подчиняется принципу: "our game fails, how do we make it awesome?" Я не говорю, что БМ делает все игры клёвыми и что она делает вообще что-то, но данная теория тоже, насколько я вижу на данный момент, не помогает мне справиться с недостатками моей игры.

Тем не менее, I feel your pain. То есть, я думаю, что мы на правильном пути и подобное ИНТУИТИВНОЕ разделение игр действительно присутствует. Но что дальше?

Если моя нелюбовь к теории и общее паршивое настроение вызывает такое же паршивое настроение у присутствующих, то меня, кстати, вполне можно попросить просто сдержать свои комментарии при себе. :)

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Наоборот, в такие моменты - и особенно в моменты напряжения, когда моему персонажу следовало совершить что-то великолепное и зрелищное - на меня снисходил такой речевой паралич, которого я никогда не испытывал за всю свою жизнь, хотя обыкновенно я косноязычием не страдаю... Скорее наоборот.

По этой причине и не сложилось у меня с нарративными играми, хотя впечатления от тех нескольких случаев, когда я пробовал в них играть, остались действительно незабываемые. Увы, возможность повлиять на сюжет на метаигровом уровне всегда выбивает меня из роли резко и безповоротно.
Да, Миш, спасибо, я хорошо помню твой комментарий на эту тему в не к ночи будь помянутой ветке на GF, он ещё тогда сразу привлёк моё внимание. Ну, я, к сожалению, не имел ещё случая встретиться с тобой за игрой и не знаю, как оно на деле выглядит, но скажу одну простую и банальную вещь.

Разным людям разные вещи помогают вживаться и разные вещи мешают. Кого-то выбивает из роли возможность влиять на сюжет, кого-то - необходимость кидать кубик и смотреть, что получилось, и т.п.. Я не знаю, обусловлены ли эти различия какими-то глубинными свойствами личности или же привычками, выработавшимися под влиянием тех или иных игровых практик.

Я скорее склоняюсь ко второму. В частности потому, что все мы когда-то прекрасно вживались безо всяких мастеров и безо всякого моделирования взаимодействия персонажа с миром, играя по системе, целиком состоявшей из весьма нечётких неписаных правил перехвата нарративных прав... Подозреваю, что это такая естественная и изначально присущая человеку способность, которая зачастую утрачивается по мере перекочёвывания ролевых игр из песочницы на игровой стол.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
2Gremlin:
Я рад, что знаешь  :) , но исходный пост какбэ начинается с довольно прямолинейной формулировки (курсив мой):

Итак,основная мысль: нарративизм и иммерсионизм - два принципиально разныхнаправления в РПГ.
, которая заставляет воспринимать всё последующее во вполне определённом ключе.

Если же речь всё-таки об аспектах, которые могут свободно сочетаться в разных пропорциях в рамках одной игры, заново встаёт вопрос о том, какой практический цимес нам даёт их выделение.

Твоё желание сфокусироваться на одних вещах и вынести за скобки другие понятно и находит в моей душе живой отклик. Исходный пост длинный, содержательный, затрагивает сразу несколько вопросов, каждый из которых по своему интересен (и по своему флудоопасен). Но тогда тебе, имхо, стоило бы более чётко артикулировать, на обсуждении каких именно моментов ты хочешь сконцентрироваться. Будет крайне обидно, если дискуссия потонет в холиварах на частные темы вроде того, на что ориентированы правила о классах, престижах и уровнях в D&D.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
По моему мнению в этой теории чересчур малое внимание уделено индивидуальным особенностям восприятия. Для кого-то сюжет (и участие в его создании) может не только не мешать иммерсии, но и являться её необходимым условием. Или непредсказуемость происходящего или отсутствие контроля над ним может не являться условием "психологической достоверности".

Ещё мне представляется не верным однозначное связывание "игры ориентированной на рассказ" с нарративными механиками, а "игры ориентированной на вживание" с классическими. Просто я затрудняюсь ответить на вопрос - какое направление предпочтительнее в моих играх при том,что механика в них далека от нарративной (а опыт игры по такой механике был скорее неудачным, хоть и поучительным, я всё думаю отчёт написать, да руки не доходят).
« Последнее редактирование: Апреля 01, 2010, 17:22 от Мышиный Король »

Оффлайн Alexius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 165
    • Просмотр профиля
Приятно было читать. Но тоже есть вопросы. (Впрочем не думаю, что в РПГ можно провести классификацию так, чтобы не набежала толпа с вопросами.)

Например, если говорить о классификации систем, то
Цитировать
Правила в таких играх в основном направлены на моделирование взаимодействия персонажа с игровым миром.
вызывает у меня смутные сомнения из-за того, что понятие "игровой мир" это не только и не столько "реальность", но еще и "жанр", а возможно еще и "идея", "настроение" и т.п. Поэтому и возник вопрос с ДнД и 7 Морем.

Вообще, для меня многие моменты разделения прошли мимо цели. Я вот не вижу обязательного кофликта между "ориентировкой на рассказ" и "ориентировкой на вживание". И если я попытаюсь как-то резюмировать основную мысль прочитаного, то это будет что-то вроде "Чем больше игрок выходит за персонажа, тем тяжелее ему вжиться, но тем больше он может реализовать себя как ... (как бы это сформулировать-то) "автор" ".

Оффлайн Азъ

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Поддерживаю топистартера в его стремлении к простоте  :). Не стоит плодить сущности без необходимости. Поэтому два (условно) полярных аспекта ролевых игр мне кажутся более уместными, чем необъятные таблицы с десятками строк и столбцов.
Единственно что, мне кажется, более уместно говорить не об "аспектах" ролевых игр как общего, а об "интенциях" тех или иных частных правил. Таким образом, получается что каждое правило, входящее в ту или иную систему, тяготеет к одному из полюсов в большей или меньшей степени. Соотвестввенно, если уж хочется навешивать ярлыки на системы, то делать это будет удобнее по совокупности интенций отдельных компонентов.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
 Азъ,

простота это конечно хорошо. Но аспекты должны быть действительно полярными. (Не говоря уже о том, что будь, например, десять таких аспектов, то выбор двух из них не отменит существование всех прочих.)

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 vechesl

Да все нормально, придирайся дальше. :)  Это полезные придирки, они помогают четче сформулировать мысль.
В целом ты прав - это действительно интуитивное разделение, которому я пытаюсь придать ясность и отчетливость.

По делу: как имнимум один четкий критерий я могу выделить: чем больше в системе правил дающих возможность/заставляющих игрока контролировать что-то кроме своего персонажа и чем дальше от персонажа простирается такой контроль, тем больше такая система подходит для игры, ориентирована на рассказ, и меньше - для игры, ориентированной на вживание.

В D&D таких механизмов нет. В 7 море их полторы штуки ровно. В той же горной ведьме или DRYH их дофига.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 Alexius

В том-то и дело, что персонаж ничего не знает о стиле и жанре. Он просто живет в мире и действует в нем по своему усмотрению. Собственно в этом моменте и пролегает та самая психологическая, субъективная граница: либо игрок думает и чувствует за персонажа и принимает решения, находясь "внутри", либо он диссоциируется от персонажа и думает"так, мы играем в жанре высокой героики, значит мой персонаж должен действовать так-то и так-то чтобы это было героично и пафосно".

Именно поэтому в играх, где ориентация на вживание сильно выражена, все вопросы с соответствием персонажей стилю и жанру решаются на этапе генережки. А дальше поддерживаются опосредованно, через общую атмосферу происходящего и стиль изложения событий мастером.

"Чем больше игрок выходит за персонажа, тем тяжелее ему вжиться, но тем больше он может реализовать себя как ... (как бы это сформулировать-то) "автор" ".
хорошо сформулировано, спасибо.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 Азъ

Угу, дело говоришь. Единственное что - слово "интенции" мне ну категорически здесь не нравится ;)

2 Мышиный Король

А почему они должны быть полярными? Если говорить о математических аналогиях, мне скорее представляется, что они ортогональны. И это - далеко не единственные координаты. Мы, например, сейчас совсем не рассматриваем спортивно-соревновательный аспект в играх...
 

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Это Азъ упомянул о их полярности. Я ему и ответил. С тем, что сами эти асепкты, как они изначально предложены, ортогональны я вполне согласен. Насчёт же их количества. Я вот не уверен, что допустим желание "пожить" в игровом мире не является третьей составляющей того же порядка, что и интерес к рассказу или вживание в персонажа...

Оффлайн Wyrm-Takes-Last

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 16
    • Просмотр профиля
Да, Миш, спасибо, я хорошо помню твой комментарий на эту тему в не к ночи будь помянутой ветке на GF, он ещё тогда сразу привлёк моё внимание. Ну, я, к сожалению, не имел ещё случая встретиться с тобой за игрой и не знаю, как оно на деле выглядит, но скажу одну простую и банальную вещь.


Ба! Знакомые все лица. Извини, с первого взгляда не признал - но возможность снова перейти на "ты" не может не радовать.

Я скорее склоняюсь ко второму. В частности потому, что все мы когда-то прекрасно вживались безо всяких мастеров и безо всякого моделирования взаимодействия персонажа с миром, играя по системе, целиком состоявшей из весьма нечётких неписаных правил перехвата нарративных прав... Подозреваю, что это такая естественная и изначально присущая человеку способность, которая зачастую утрачивается по мере перекочёвывания ролевых игр из песочницы на игровой стол.

А вот это очень серьезный и весомый аргумент, над которым мне действительно стоит задуматься. Загривком чую, некая разница между ролевыми играми далекого детства и играми взрослых людей все-таки есть - возможно, потому, что ребенок примеряет роль на себя, а взрослый человек - особенно в игре на вживание - напротив, стремится погрузиться в нее, однако у меня пока нет уверенности в том, что эта разница существует не только в моем воображении. 

Спасибо, буду думать.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Мышиный Король,

А что такое в твоем понимании "пожить в игровом мире"?  В смысле "я в других штанах и в экзотическом антураже"? 


Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Нет, "я в других штанах и в экзотическом антураже" здесь совсем ни при чём хотя бы потому, что может наблюдаться при чтении книги о персонаже сильно отличающемся от читателя или вовсе без персонажа... В общем это удовольствие (не удачное слово, но другого подобрать пока не получается) от восприятия вымышленного мира.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Т.е. интерес к миру как таковому, безотносительно персонажа?

Удовольствие, сходное с тем, что получаешь при просмотре "Клуба кинопутешественников" или прочтении книги по сеттингу? ;)

Оффлайн Alexius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 165
    • Просмотр профиля
"так, мы играем в жанре высокой героики, значит мой персонаж должен действовать так-то и так-то чтобы это было героично и пафосно".
Скорее, "мы играем в жанре высокой героики, значит для моего персонажа естественно действовать героично и пафосно". Стиль и жанр окрашивают восприятие персонажа игроком. Персонажи живут в контексте.

В том-то и дело, что персонаж ничего не знает о стиле и жанре.
Ну. Он может догадаться =) "Когда я сражаюсь, я то и дело ломаю оружие и попадаю по самому себе. Черт, я живу в каком-то grim'n'gritty мире!"
Если серьезно, то Основные их [правил] функции: более или менее четкое описание возможностей персонажа ..., а значит возможности персонажа воспринимаются в том числе и через правила. И заточенность правил под определенный жанр влияет на поступки персонажа (например, вероятность успеха одного и того же действия в разных жанрах может быть очень разной).

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Цитировать
Удовольствие, сходное с тем, что получаешь при просмотре "Клуба кинопутешественников" или прочтении книги по сеттингу?
Замечу, что это - без всякой иронии - один из весьма серьёзных источников удовольствия в моём понимании. То, что эксплуатируется в играх не только настольных - например, отсюда все эти "квадратные километры" игрового мира во многих играх компьютерных, допустим.
Просто наблюдение за тем, как вон, хитро-то мир устроен, открытие в мире всё новых особенностей и достопримечательностей - это, даже помимо действия (от которого оно часто неотделимо) вполне источник "фана" для очень многих игроков.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Gremlin,

не уверен насчёт сеттинговых книг и тем более кинопутешественников, но верно, практически безотносительно персонажа. Хотя его наличие кажется изрядно этому способствует. Просто непосредственно к иммерсии или к интересу к сюжету это не сводится.

Возможно и так, вживание в персонажа является только средством к этому восприятию вымышленного мира, а не самоцелью.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 Alexius

Собственно в этом-то и есть основная разница: "Я действую" и "Мой персонаж действует".  Все остальное - вторично.  Это самое вживание, о котором столько говорили большевики в моем лице  :)  и есть отсутствие на субъективном уровне зазора между игроком и персонажем.

И заточенность правил под определенный жанр влияет на поступки персонажа (например, вероятность успеха одного и того же действия в разных жанрах может быть очень разной).
Именно это я называют опосредованным влиянием. Естественно, персонажи "живущие" по правилам Неизвестных армий и  по правилам 7 моря будут разными - потому что различаются миры, в которых они живут.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 Геометр Теней

Да нивапрос. Эксплорейшн - действительно один из важных источников фана. По моим наблюдениям, в компьютерных играх даже больше, чем в настольных - потому что там все более "зримо".  Но к данному вопросу эксплорейшен, равно как и соревновательный аспект, по-моему непосредственно не относятся.

2 ALL

Я ни в коем случае не хочу сказать, что вся сущность НРИ исчерпывается двумя выделенными мной характеристиками.  Кроме вживания и построения сюжета там может быть еще куча всего. Навскидку: уже помянутый эксплорейшен, соревнование, решение задач, коллекционироваие, социализация и еще еще  еще...


Оффлайн Alexius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 165
    • Просмотр профиля
Цитировать
Собственно в этом-то и есть основная разница: "Я действую" и "Мой персонаж действует".  Все остальное - вторично.  Это самое вживание, о котором столько говорили большевики в моем лице    и есть отсутствие на субъективном уровне зазора между игроком и персонажем.
Так. Не надо ловить меня на словах, я просто привык в разговорах четко разделять себя и персонажа во избежание путаницы =)
В любом случае, я ж не говорю, что игрок думают именно этими словами, я говорю про общее восприятие.
Цитировать
Естественно, персонажи "живущие" по правилам Неизвестных армий и  по правилам 7 моря будут разными - потому что различаются миры, в которых они живут.
А если мы возьмем, скажем, GURPS, D20 Modern, nWoD, GUMSHOE и A Dirty World и будем водить по обычной-преобычной современности, без какого либо сеттинга. Эти персонажи все равно будут жить в разных мирах?
Off-topic: Что-то я уже начинаю ненавидеть все 20 граней основного кубика D&D 3.5 =\

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
В том-то и дело, что персонаж ничего не знает о стиле и жанре. Он просто живет в мире и действует в нем по своему усмотрению.
У меня есть сильное подозрение, что "персонаж просто живёт в мире" - это такая же химера, как "мы просто играем" и "от игры мы хотим просто фана". То есть, представление о том, что такое для персонажа "просто жить", в каждой песочнице своё.

Именно поэтому в играх, где ориентация на вживание сильно выражена, все вопросы с соответствием персонажей стилю и жанру решаются на этапе генережки.
А в прочих играх - нет? Можно примеры?