Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Итак, основная мысль: нарративизм и иммерсионизм - два принципиально разных направления в РПГ. По сути, это разные виды игр, предъявляющие разные требования к игрокам и ведущему и дающие разный "ролевой экспириенс" участникам. Непонимание этой разницы довольно часто приводит к взаимонепониманию, а иногда и к взаимным упрекам-наездам-ругани на форумах среди представителей этих подходов.

Поясняя этот тезис, перво-наперво следует раскрыть, что я понимаю под "нарративизмом" и "иммерсионизмом", чтобы за звучными терминами не потерялся смысл. Для начала уберем умные слова и будем говорить об играх «ориентированных на рассказ» и «ориентированных на вживание».

Итак, игра ориентированная на рассказ - это игра, в которой основной, главной а иногда и единственной целью всех участников является создание красивого сюжета. Красивого именно с литературной точки зрения. Сюда входит раскрытие образов персонажей, красивая подача основных конфликтов сюжета, раскрытие каких-то философских тем, соблюдение рамок жанра и т.п. Правила игры обеспечивают равные возможности для всех игроков по внесению вклада в построение сюжета, так же довольно часто правилами предписываются определенные виды транзакций между игроками по «передаче нарративных прав» - т.е. очередности «рассказывания», использованию чужих персонажей в «своих» сценах и т.п. Роль мастера часто сводится к функции «ответственного за декорации» и общему координированию действий остальных участников. Существуют нарративные игры, в которых мастера как такового вообще нет, и все игроки выполняют одинаковые функции в игре.

При этом каждый из игроков контролирует не только своего персонажа, но и его окружение, может выстраивать сцены, вводить NPC, придумывать какие-то детали мира и т.п. Это неизбежно приводит к некоторой дистанциированности от персонажа – игрок всегда должен думать «метаигровыми» соображениями – о той самой красоте сюжета, раскрытии образа, выведении на первый план конфликтов, завязанных на его персонажа и т.п. а так же заботится о когерентности игрового мира при встраивании в него своих придумок.

Наиболее близкой аналогией для такого типа игр является совместное литературное творчество. Только в случае игры это творчество – устное. Фактически участники – это группа соавторов, совместно создающая литературное произведение. В начале игры они более или менее четко договариваются о том, что за произведение они хотят создать: в каком антураже будет происходить действие, какой стилистики придерживаться, какие основные темы и конфликты будут в нем раскрываться и т.п. Дальше каждый из игроков по ходу игры «прописывает» часть сюжета, связанную с одним из ключевых персонажей. Правила игры помогают авторам наладить по возможности бесконфликтное взаимодействие между собой, а так же иногда «подталкивают» к соответствующим жанру игры решениям и/или вносят элемент случайности в развитие сюжета.

Теперь перейдем к играм, ориентированным на вживание.
Во-первых, для игр этого типа характерным, скажу даже – необходимым условием является четкое разделение функций игроков и мастера. Все заботы по построению сюжета, развитию конфликтов и т.п. практически полностью ложатся на плечи мастера. Задачей же каждого игрока является создание персонажа как возможно более «живой» личности и полное погружение в него. В процессе игры игрок контролирует только своего персонажа и часто вынужден реагировать на обстоятельства, построенные мастером. Собственно, основной интерес игрока в таких играх – именно в проживании эмоционального единения с персонажем, испытывания всего того, что происходит с персонажем «как бы на своей шкуре» и наблюдение за развитием и изменением персонажа по ходу игры.

Если подбирать аналогии, то ролевые игры с полным вживанием наверное более всего близки к психотерапевтическим ролевым играм. С научной точки зрения персонажа можно рассматривать как искусственно созданную субличность игрока. Напрашивается вывод, что при таком подходе можно играть только «себя в других штанах». Это верно лишь отчасти: хотя искусственная субличность и строится на основании реально существующих психике игрока мотиваций, ценностей, способов реагирования, социальных умений и много чего еще, будучи взяты в разных сочетаниях и модулированы по выраженности, «кусочки личности» одного человека могут сложиться в множество весьма отличных друг от друга персонажей. Если говорить по-простому, это как мозаика: из одних и тех же деталей можно сложить очень много разных картинок. Хотя, конечно не бесконечно много и не абсолютно любых. То, чего в личности игрока нет совсем, отыграть с полным вживанием практически невозможно.

Правила в таких играх в основном направлены на моделирование взаимодействия персонажа с игровым миром. Основные их функции: более или менее четкое описание возможностей персонажа и внесение неопределенности в результат действий – игрок практически никогда не может полностью контролировать, к какому именно результату приведет заявленное действие персонажа, и строит свои заявки на основании вероятностных прикидок. Это важный на мой взгляд момент, придающий психологической достоверности выдуманной игровой ситуации и облегчающей вживание, а так же добавляющей непосредственных эмоций - в реальной жизни мы тоже можем быть более или менее уверены в своих силах, но никогда нет 100% гарантии, что все пойдет точно по задуманному.

Вот такие вот различия.

Напоследок нужно сказать, что в чистом виде игры как одного, так и другого типов в реальности практически не встречаются. Почти в каждой игре присутствует и рассказ и какая-то степень вживания. Тем не менее, как правило можно сказать, что эта игра более ориентирована на рассказ, а вон та – на вживание.

И еще – не надо думать, что ориентированные на рассказ игры исключают сопереживание персонажу или вообще какие либо сильные эмоции в процессе. Сопереживание – такое же, как мы испытываем в театре, кино, за книгой – в игре-рассказе может быть очень сильным и интенсивным. Но сопереживание и вживание – это несколько разные вещи. Подробно объяснять не буду, кто переживал – поймет.

PS: Хороший тут встроенный редактор. Удобный.

Ссылка

Автор Тема: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх  (Прочитано 26896 раз)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Ну, про разные техники сказано выше. А уж если перетягивание воза становится основной "фишкой" - то это, кажется мне, признак более глубоких проблем в группе, на фоне которых механика уже вторична.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
А по поводу конфликта между вживанием и влиянием на сюжет, мне вдруг вот какое предположение пришло в голову. Ни в коем случае не настаиваю, что так оно и есть, просто хочу поделиться внезапной мыслью. Мысль кстати, прямо не связана с моим игровым опытом, а скорее вытекает из общих представлений о мире и чтения вумных книжек на совсем другие темы.

В нашем обществе значительная часть воспитания ребёнка сводится к тому, чтобы научить его блокировать своё творческое начало. Семья, школа и общество учат нас, что фантазировать - стыдно, несерьёзно, несоциально, не по-взрослому и т.д. Человек, делящийся своими фантазиями, рискует ненароком открыть нелицеприятную и постыдную правду о себе. А ещё показывает, какой он лузер по сравнению с Толкином, Прустом, Достоевским и другими настоящими писателями.

В этом Царстве Банальности настольные ролевые игры могут играть различную роль - от оружия пламенных революционеров-борцов за свободу фантазии до "доброго полицейского" на службе у режима. По моему субъективному впечатлению, чаще всего они выступают в роли хорошо прикормленной марионеточной оппозиции. Но это уже отдельный разговор. Важно то, что вот эти вот годами вбивавшиеся в нас установки блокировать своё творческое начало проявляются в игровом процессе чуть чаще, чем постоянно.

Почему я, описывая результат броска и придумывая разрешение напряжённой сцены, отбросил первую идею, пришедшую мне в голову? Потому что испугался, что игроки в моей придумке увидят (и будут правы) откровенное признание вполне сексуального характера. Почему минуту спустя, оформляя "на лету" новую сцену, я снова безжалостно отбросил первую пришедшую на ум идею? Потому что она слишком хорошо ложится в штампы жанра, а мне захотелось придумать что-нибудь "эдакое", что-нибудь оригинальное - и я запускаю перебор вариантов где-то в лобной доле левого полушария. Темп игры падает, вдохновение ослабевает, "Леди Блэкбёрд" перестаёт быть "Леди Блэкбёрд". А всё потому, что по отношению к сюжету я воспринимаю себя как автора, а не как медиум.

Или вот: "Да неинтересно мне придумывать неписей на коленке - я хочу генерить их по табличкам" - реальные слова мастера со стажем, в своё время глубоко меня шокировавшие.

Очень часто для совершения простейшего творческого акта - придумать что-нибудь и рассказать о своей придумке - человеку требуется своего рода индульгенция, снимающая с него ответственность за содержание. Когда я спрашиваю игрока, в какой игре и каким персонажем он хотел бы сыграть, а тот в ответ мычит и заикается, дело не в том, что он не способен придумать. Он просто боится ответственности. Стоит мне дать вводную по сеттингу, как тот же игрок живо придумает интересного персонажа; если же назначить его "мастером", то он с лёгкостью выдаст и сеттинг. Всё дело в том, что человек привык к тому, что фантазировать - нельзя, но "мастеру" и "игроку" - немножко можно, каждому в своих рамках. Да, увы, как я уже говорил, по отношению к фантазии и творчеству НРИ очень неплохо выступают в функции "доброго полицейского".

Так вот, переходя к амбуле. Отыгрыш с глубоким погружением персонажа многими воспринимается как очень мощная индульгенция на свободу выражения - что-то сродни холотропному дыханию, (бес)контактной импровизации, одержимости духами вуду, работе с  масками в импровизационном театре. Решения игрока определяются образом персонажа, с самого игрока ответственность как бы снимается. Сколько раз во всевозможных форумных обсуждениях каких-нибудь ссор, возникших во время игры, встречается лейтмотив "Ничего не знаю, я просто отыгрывал своего персонажа!". Звучит почти как "Я исполнял приказ" - в мемуарах какого-нибудь немецкого лётчика или подводника.

Не то с влиянием на сюжет/сеттинг. Позиция автора более маркирована и ассоциируется с более высокой степенью ответственности. Людей, способных направлять сюжет и при этом свободно чувствовать себя не автором повествования, а посредником, через которого сюжет, живущий и развивающийся по собственным законам, находит внешнее выражение, в нашем хобби мало. Соответственно, вполне закономерно, что многими игроками переход от принятия решений за персонажа к описанию внутриигровых событий или просто неподконтрольных персонажу элементов воспринимается как переход на более высокую ступень ответственности, к состоянию большей открытости и меньшей защищённости. Дальше автоматически срабатывает защитная блокировка, человек замыкается на себя и вышибается из интенсивной вовлечённости в игру.

Соответственно, способность сохранять глубокое погружение в персонажа с "позицией режиссёра" связано с более лёгким и свободным отношением к нарративным правам. Это объясняет, например, почему это так естественно для детей в песочнице.

Нарисованная картинка, как мне кажется, довольно хорошо объясняет и то, почему в качестве радикальных "выключателей иммерсии" обычно не выступают кидание кубиков и оперирование терминами игромеханики - вещи, интуитивно столь же далёкие от восприятия мира через сознание персонажа, как и "режиссёрский" контроль над игровыми событиями.






Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 Dmitry Gerasimov

Живописная и впечатляющая картинка.

Насколько она верна.... ну, наверное для некоторых людей вполне, еще для некоторых - отчасти.

С моей точки зрения, причиной разделения позиций автора и игрока является вовсе не боязнь ответственности или другие глубинные психологические проблемы, а просто тот факт, что позиции эти требуют очень разного, и сидеть одновременно на двух стульях обычно седалища не хватает :)

То, что ты так красиво описываешь как "способность направлять сюжет и при этом свободно чувствовать себя не автором повествования, а посредником, через которого сюжет, живущий и развивающийся по собственным законам, находит внешнее выражение" мне достаточно хорошо знакомо - мои наиболее удачные игры я вожу именно так. ;) И основной кайф там именно от того, как оно складывается как бы само, но в то же время его делаю я. При этом вживание в ключевых NPC и сопереживание им может быть достаточно глубоким и вызывать очень сильные эмоции.

Но вживание в персонажа  когда играешь - это несколько другое. И глубокое  погружение в персонажа требует полной отдачи. Просто сил и внимания не хватает на что-то другое. Это действительно немного похоже на одержимость. Вполне конролируемую, но все же.

И, кстати, игромеханика вполне себе мешает, если она слишком громоздкая или плохо знакомая - т .е. не идет на полуавтомате, а требует переключения внимания а себя. Вспоминая наши игры, по какой бы системе мы не играли, на наиболее напряженных сценах игра идет в режиме почти словески с минимальным киданием кубиков.

 

Оффлайн Donna Anna

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 71
    • Просмотр профиля
2 Dmitry Gerasimov

Любопытно: совсем недавно размышляла на тему ответственности участников игры в отношении различных аспектов игры. Правда, в первую очередь на основании собственного опыта и собственных наблюдений. Я не оспариваю ваши наблюдения, но считаю ваши выводы... назову их своеобразными.
Давайте поговорим?

Насчет страха ответственности при отсутствии "внешних условий задачи" - да, бывает. Но это не единственная возможная причина. (И даже не вторая после отсутствия фантазии :) )
Скажите, Дмитрий, мысль о том, что причиной может быть как раз ответственность человека за то, чтобы персонаж подошел миру или мир подошел персонажам, в числе рассматриваемых вами вариантов значится?

Цитировать
Отыгрыш с глубоким погружением персонажа многими воспринимается как  очень мощная индульгенция на свободу выражения <...>  Решения игрока  определяются образом персонажа, с самого игрока ответственность как бы  снимается. Сколько раз во всевозможных форумных обсуждениях  каких-нибудь ссор, возникших во время игры, встречается лейтмотив  "Ничего не знаю, я просто отыгрывал своего персонажа!".
Встречается, верно. И нередко.
Скажите, приходилось ли вам встречаться или слышать о ситуациях, когда действия в игре игрока, имеющего возможность влиять на сюжет/мир, приводили к внеигровому конфликту с лейтмотивом "зачинщика" "Я просто хотел, чтобы было красиво!"?

И выскажу все-таки кое-какие свои соображения. Нет, это не "в  контру", это скорее "чужими мыслями навеяло".

Фантазия с ответственностью никак не связана. Безответственных фантазеров - пруд пруди.
Человек, который боится брать на себя ответственность, не станет иным  только от того, что у него появилась возможность влиять на сюжет.
Коллективная ответственность куда ближе к безответственности, чем ответственность одного человека. ("За что вы любите групповой секс?" - "Там сачкануть можно". Извините, Дмитрий, просто первое, что на ум пришло :) ).

В играх с "традиционным" распределением прав (я правильно это называю?) степень ответственности игрока действительно меньше, зато ответственность мастера намного больше, чем у участников игр с нарративным распределением. (Терминами "мастер" и "игрок" я для собственного удобства обозначаю участников именно такой игры). В то же время возможностей влиять на игру при "нарративном" распределении прав у участников больше. Очень грубо говоря, у безответственной обезьяны будет в лапе граната в любом из этих случае, но мощность этих гранат разная.

Цитировать
Людей, способных направлять сюжет и при этом свободно чувствовать себя  не автором повествования, а посредником, через которого сюжет, живущий  и развивающийся по собственным законам, находит внешнее выражение, в  нашем хобби мало. Соответственно, вполне закономерно, что многими  игроками переход от принятия решений за персонажа к описанию  внутриигровых событий или просто неподконтрольных персонажу элементов  воспринимается как переход на более высокую ступень ответственности, к  состоянию большей открытости и меньшей защищённости.
С первым утверждением соглашусь, такие люди редки.
Со вторым скорее согласилась бы, если б вычеркнуть оттуда "на более высокую ступень ответственности". Я вижу связь между открытостью и защищенностью, но не вижу связи ни между ответственностью и открытостью, ни между ответственностью и защищенностью. В чем она?

Цитировать
Соответственно, способность сохранять глубокое погружение в персонажа с "позицией режиссёра" связано с более лёгким и свободным отношением к нарративным правам. Это объясняет, например, почему это так естественно для детей в песочнице.
Буквально сегодня наблюдала на детской площадке в парке легкое и свободное отношение детей к нарративным правам; родители своих чад еле растащили :) Вы уверены, что детский эго(центр)изм - это то, что стоит брать за образец?

Цитировать
Нарисованная картинка, как мне кажется, довольно хорошо объясняет и то, почему в качестве радикальных "выключателей иммерсии" обычно не выступают кидание кубиков и оперирование терминами игромеханики - вещи, интуитивно столь же далёкие от восприятия мира через сознание персонажа, как и "режиссёрский" контроль над игровыми событиями.
М-м-м. Я правильно поняла, что при игромеханических заявках и кидании кубиков происходит переключение между условными позициями "внутри игры" - "вне игры", а при переходе с "актерской" позиции на "режиссерскую" - между "внутри игры 1" - "внутри игры 2"?

Оффлайн Iarwain

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 51
    • Просмотр профиля
Ну, про разные техники сказано выше. А уж если перетягивание воза становится основной "фишкой" - то это, кажется мне, признак более глубоких проблем в группе, на фоне которых механика уже вторична.
C чего бы? Соревновательный момент - вещь вполне нормальная. И достаточно распространенная.

Оффлайн Wyrm-Takes-Last

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 16
    • Просмотр профиля
Почему я, описывая результат броска и придумывая разрешение напряжённой сцены, отбросил первую идею, пришедшую мне в голову? Потому что испугался, что игроки в моей придумке увидят (и будут правы) откровенное признание вполне сексуального характера.

Чт-т-тот-то в эт-той мысли есть. Хр-рм.

Но дело здесь не в том, что человек чувствует себя лузером по сравнению с Достоевским. 

Скажите, приходилось ли вам встречаться или слышать о ситуациях, когда действия в игре игрока, имеющего возможность влиять на сюжет/мир, приводили к внеигровому конфликту с лейтмотивом "зачинщика" "Я просто хотел, чтобы было красиво!"?

Ах, Машенька, вы не поверите - мне доводилось в подобных сценах оказываться участником. Приятный во всех отношениях вечер оказался порядком испорчен для всех присутствующих. 

Оффлайн Donna Anna

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 71
    • Просмотр профиля
Wyrm-Takes-Last, ну почему, поверю. (Я же писала выше, на чем основываюсь как в вопросах, так и в соображениях). И участникам игры с таким вот неприятным итогом я сочувствую всерьез. Причем всем.

Оффлайн MasterSet

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 118
  • Миротворец
    • Просмотр профиля
Как же все-таки радует читать диалог большого количества умных людей. Нет, правда, без издевательств - респект.

Но при том что было высказано много всего вумного, мне бы хотелось сделать back to basics.
В топике была высказана интуитивно понятная и краткая в общем-то мысль: "передача игроку наративных прав может мешать ему вживаться в роль". Вряд ли кто-то станет спорить с подобной формулировкой. Все остальное сказанное в топике - это рюшечки и "обвес" с которым уже можно спорить по множеству фронтов. Но как раз тут спорить не особо хочется до тех пор пока не станет ясен другой вопрос, который уже затрагивался но остался без ответа.
Вопрос прагматичный.
А нафуа собственно нам это? Т.е. само по себе понимание того что с наративостью все не так просто и безоблачно оно полезно, но полагаю что оно и так присутствует у большинства людей способных оперировать самим термином "наративизм". А все остальное... Какова конкретная цель данной классификации/наблюдения/мысли (нужное подчеркнуть). Что мы ожидаем от этого получить в результате?
Когда будет ясен ответ на данный вопрос можно будет понять куда двигаться дальше. Сворачивать тему в оффтоп либо формулировать тезис четче, в соответствии с задуманым.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Да, я тоже ответа на вопрос наfois так и не понял, что огорчает. В исходном посте чётко читается, что вот де два принципиально разных типа игрового фана, которые в одну телегу впрячь не можно и для которых требуются принципиально разные игромеханические средства. Ergo, разумно заранее решить, в какого рода игру мы хотим играть, убедиться в том, что все участники понимают и разделяют выбранную ориентацию, и механику выбрать соответствующую. Этакий классический GNS, только с двумя агендами вместо трёх.

Однако потом Gremlin с этого радикального курса резко сворачивает и начинает говорить про два аспекта, которые могут успешно сочетаться в разных пропорциях, и прочая. На мой взгляд, и правильно сворачивает, но есть неприятный побочный эффект в виде того, что вопрос о практических выводах повисает в воздухе.

Тем не менее, я не считаю, что в отрыве от этого вопроса "рюшечки" сами по себе неинтересны. В частности, раз уж мы зафиксировали пойнт (с которым, кажется, все согласны), что
"передача игроку наративных прав может мешать ему вживаться в роль".
,
то сразу же встаёт закономерный вопрос о том, почему так происходит. Собственно, интересная лично мне часть дискуссии именно вокруг этого вопроса и крутится.

Ответ Gremlin'а, насколько я понимаю, в общих чертах заключается в том, что погружение и придумывание суть принципиально разные виды поведения, по природе своей несовместимые. Из такого объяснения, в частности, следует, что в процитированной формулировке "может мешать" надо заменить на "обязательно будет мешать".

Я скорее склоняюсь к мысли о том, что сами по себе погружение и придумывание вполне совместимы, а мешают их совмещению некоторые сопутствующие вещи, искать которые надо где-то среди благоприобретённых установок и привычек игрока. Такое объяснение предсказывает, что всё зависит от человека: кому-то передача нарративных прав будет мешать вживаться, а кому-то нет.

Увы, общая эмпирическая база, на которую все участники дискуссии могли бы с равным успехом ссылаться (и понимать при этом друг друга), крайне скудна.



Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Скорее тут может проблемно сыграть тот факт, что не всякий человек способен испытывать эмоции (причём намеренно их переживать, в рамках вживания в роль) и создавать сюжетно и стилистически приемлемые образы вне данных эмоций. Нес па?

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
2Gremlin
Как я только что написал в ответе Master Set'у, у нас всё ещё ничтожно мало свидетельств для того, чтобы выбирать между предложенными картинками. Всё же позволю себе сделать пару мелких замечаний.

Но вживание в персонажа  когда играешь - это несколько другое. И глубокое  погружение в персонажа требует полной отдачи. Просто сил и внимания не хватает на что-то другое. Это действительно немного похоже на одержимость. Вполне конролируемую, но все же.
Ну, про различные виды "контролируемой одержимости" написано очень много (и про её связь с преодолением страха ответственности, btw); в частности, на сегодняшний день опубликовано немало стенограмм сеансов глубокого гипноза. Я думаю, что человек, "засунутый" в проектированную личность, испытывает более глубокое вживание, чем игрок за столом, - тем не менее, он не спрашивает каждые 30 секунд у терапевта об окружающей обстановке и происходящем вокруг - напротив, сам с готовностью порождает описания в ответ на соответствующий вопрос.

Я отдаю себе отчёт в том, что с ситуацией настольной ролевой игры тут, быть может, больше различий, чем сходств, но общая мысль понятна: "одержимость" и "полная отдача" - это ещё не значит "не хватает ни на что другое".


Цитировать
И, кстати, игромеханика вполне себе мешает, если она слишком громоздкая или плохо знакомая - т .е. не идет на полуавтомате, а требует переключения внимания а себя. Вспоминая наши игры, по какой бы системе мы не играли, на наиболее напряженных сценах игра идет в режиме почти словески с минимальным киданием кубиков.
Тут, на мой взгляд, существенно то, что параллельно с вживанием всё-таки может идти какая-то "real life"-деятельность. Т.е. прозвучавшее выше утверждение о том, что "сил и внимания не хватает на что-то другое", как минимум, нуждается в каких-то оговорках.

А вообще громоздкая игромеханика должна помогать вживанию. Сознание концентрируется на бессмысленных операциях с циферками и оставляет функцию цензора творческого начала. А контент игры тем временем бьёт прямо в подкорку. Шучу.  :)) Ну, надеюсь, что шучу.

P.S.:
Скорее тут может проблемно сыграть тот факт, что не всякий человек способен испытывать эмоции (причём намеренно их переживать, в рамках вживания в роль) и создавать сюжетно и стилистически приемлемые образы вне данных эмоций. Нес па?
Hmm... A good point, man!

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Donna Anna,
Давайте поговорим, только можно одну маленькую просьбу? Можно я буду "Дима", или "Дмитрий Валентинович", или на худой конец, Dmitry Gerasimov? Просто я радикальный и непримиримый лингвофашист, и этот офисный новояз - обращение на "Вы" по полной форме имени без отчества - меня неиллюзорно выбешивает. Просто вот реально затрудняет чтение, примерно как отсутствие запятых в нужных местах. Ничего не могу с собой поделать. :( Спасибо за понимание.

Скажите, Дмитрий, мысль о том, что причиной может быть как раз ответственность человека за то, чтобы персонаж подошел миру или мир подошел персонажам, в числе рассматриваемых вами вариантов значится?
Да, но разве это не частный случай упомянутого выше нежелания брать на себя ответственность (т.е., той самой "даже не первой причины")?

Скажите, приходилось ли вам встречаться или слышать о ситуациях, когда действия в игре игрока, имеющего возможность влиять на сюжет/мир, приводили к внеигровому конфликту с лейтмотивом "зачинщика" "Я просто хотел, чтобы было красиво!"?
Да, но во всех этих ситуациях "лейтмотив" был частью извинений.
В качестве же "Я прав и отвалите" (а я именно об этом завёл речь выше) мне доводилось слышать ровно две песенки: "Я тут Мастер" (с более мягкими вариациями "Я вожу по букве правил/настоящий хоррор/реалистично/ит.д.") и то самое "Я просто отыгрывал своего персонажа".

Цитировать
Буквально сегодня наблюдала на детской площадке в парке легкое и  свободное отношение детей к нарративным правам; родители своих чад еле  растащили :) Вы уверены, что детский эго(центр)изм - это то, что стоит брать за образец?
Я считаю, что нам (играющим в ролевые игры) есть чему поучиться, наблюдая детей на детской площадке. Естественно, это не означает, что надо брать пример с малышни во всём:)

Цитировать
М-м-м. Я правильно поняла, что при игромеханических заявках и кидании  кубиков происходит переключение между условными позициями "внутри игры"  - "вне игры", а при переходе с "актерской" позиции на "режиссерскую" -  между "внутри игры 1" - "внутри игры 2"?
Правильно ли Вы переформулировали мои слова в собственных, непонятных мне терминах, которые только что сами для себя ввели? Откуда я знаю.

Что касается остальных Ваших замечаний и рассуждений, то они проистекают из того, что Вы совершенно не поняли, о какой именно ответственности шла речь в моём посте. Это моя вина, я постараюсь в ближайшие дни (сейчас у меня очень тяжёлое в плане рабочей нагрузки время и больше всего страдают, понятно, глаза) вернуться к этому делу и сформулировать свою мысль более ясно и чётко. Тем более, что не такая уж она моя.

Оффлайн aardvark

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 104
    • Просмотр профиля
А вообще громоздкая игромеханика должна помогать вживанию. Сознание концентрируется на бессмысленных операциях с циферками и оставляет функцию цензора творческого начала. А контент игры тем временем бьёт прямо в подкорку. Шучу.  :)) Ну, надеюсь, что шучу.
Шутки шутками, а связанная хорошая громоздкая механика очень даже помогает вживанию. Когда у тебя математическая картина персонажа ложится на его образ, то отпадает много вопросов из серии "могулия".
Конечно для всего этого нужно с этой механикой практически сроднится и иметь соответсвующий извращённый мозг.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
 :offtopic:
Я всего лишь жалкий землянин, моему примитивному белковому мозгу никогда не понять игроков в Rolemaster.  :)

Оффлайн MasterSet

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 118
  • Миротворец
    • Просмотр профиля
Про влияние механики:
Надо разделять возможности которые она дает и сложности.
Если ты освоил до автоматизма все возможности, то сложность тебя уже не парит. И механика может помогать (если соотвествует внутренней логике игры).
В противном случае много внимания отвлекается на освоение механики и это таки мешает.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Оффтопик:
Просто я радикальный и непримиримый лингвофашист, и этот офисный новояз - обращение на "Вы" по полной форме имени без отчества - меня неиллюзорно выбешивает.
Этому офисному новоязу лет больше, чем офисам и новоязам вместе взятым. Например, за пять минут нашёл:
"Вы возьмите на себя театр, я - общество, вы, Ипполит, разумеется, - женщин." Война и мир, том первый.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Оффтопик:
"Вы возьмите на себя театр, я - общество, вы, Ипполит, разумеется, - женщин." Война и мир, том первый.
Имя "Ипполит" - недиагностично, потому как не имеет противопоставления полной и уменьшительной формы. Найдёте в русской литературе какой-нибудь более другой пример - дайте мне знать, пожалуйста.

egalor

  • Гость
Оффтопик:Имя "Ипполит" - недиагностично, потому как не имеет противопоставления полной и уменьшительной формы. Найдёте в русской литературе какой-нибудь более другой пример - дайте мне знать, пожалуйста.

Так там, вроде бы, отчества нет как раз?

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Оффтопик:Имя "Ипполит" - недиагностично, потому как не имеет противопоставления полной и уменьшительной формы. Найдёте в русской литературе какой-нибудь более другой пример - дайте мне знать, пожалуйста.
Стругацкие пойдут?
Цитировать
То есть я вами, конечно, доволен, Иван, вы, видимо, нашли то, что нужно, но работать вам не в Совете,  а  в  комиссии  мировых проблем.
Хищные вещи века.
Или Довлатов (плохой пример, правда: прямая речь эмигранта, т.е. чистота языка сомнительная).
Цитировать
Загадочный религиозный деятель Лемкус говорил:
     - Вы, Сергей, постоянно шутите надо мной. Высмеиваете мою религиозную и общественную деятельность. А вот незнакомые люди полностью мне доверяют.
Соло на ундервуде.


Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Отлично, спасибо!

Что ж, vsh на коне, а я, соответственно, в рифме.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Справедливости ради, в классике я так ничего, кроме "вы, Ипполит" не нашёл (не то чтобы тщательно искал, правда; мое google fu несовершенно). Так что, возможно, употребление полной формы имени вместе с обращением на вы всё-таки новояз, только не офисный. Возможно, влияние английского.

Оффлайн Donna Anna

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 71
    • Просмотр профиля
2 Dmitry Gerasimov

С офисным новоязом я незнакома (ибо давно уже фрилансер), поэтому такой реакции, честно говоря, не ожидала.
У меня и в мыслях не было раздражать вас и уж тем более доводить до бешенства :(
Готова перейти на любую форму обращения, которая вас устраивает. Я хочу обсуждать то, что мне интересно, и не стремлюсь уязвить или задеть чем-либо собеседника. Потому что пикировка вместо диалога мне не нужна и не интересна.
Тем не менее confiteor, mea culpa.
И тоже надеюсь на понимание.

Цитировать
мысль о том, что причиной может быть как раз ответственность человека за то, чтобы персонаж подошел миру или мир подошел персонажам, в числе рассматриваемых вами вариантов значится?
Да, но разве это не частный случай упомянутого выше нежелания брать на себя ответственность (т.е., той самой "даже не первой причины")?
Вот о чем я и говорила выше: вместо разговора - игра в "да, но". Мне жаль, что я невольно вас на это спровоцировала :(
Давайте попробуем все-таки поговорить?

Либо мы с вами действительно по-разному понимаем ответственность участника игры, либо я совершенно не понимаю, как ответственность за то, чтобы персонаж подходил миру или мир персонажу, может быть частным случаем безответственности.
Хорошо; скажите, а за что, по-вашему, берет на себя ответственность участник игры, который в ответ на вопрос "в какой игре и каким персонажем он хотел бы сыграть", во всю ширь фантазии немедленно выдает роскошными мазками персонажа, его окружение и события вокруг него?

Цитировать
Скажите, приходилось ли вам встречаться или слышать о ситуациях, когда действия в игре игрока, имеющего возможность влиять на сюжет/мир, приводили к внеигровому конфликту с лейтмотивом "зачинщика" "Я просто хотел, чтобы было красиво!"?
Да, но во всех этих ситуациях "лейтмотив" был частью извинений.
В качестве же "Я прав и отвалите" (а я именно об этом завёл речь выше) мне доводилось слышать ровно две песенки: <...>
Да, понятно. И это верно. Но :)
Я не претендую на репрезентативность выборки, но по моим наблюдениям, займет человек позицию извинений или агрессии, зависит прежде всего от самого человека. Точнее, от той формы защиты, к которой он больше привык в жизни, а не от формы распределения "сфер влияния" в игре.
Однако в данном случае меня интересуют не пути разрешения возникшего конфликта, а сам конфликт.

Я сейчас специально оставляю в стороне ситуацию, в которой зачинщиком конфликта является мастер: я предпочитаю идти от простого к сложному. Итак: два игрока; у одного "сфера влияния в игре" - только его персонаж, другого - его персонаж плюс элементы сюжета и мира. В случае попыток гнуть игру в свою сторону - зачастую, замечу, не (вполне) осознаваемых - у второго я вижу гораздо больше возможностей все-таки прогнуть либо игру в целом, либо по крайней мере "свои" эпизоды. У него больше как инструментов, так и прав на их использование.

(Замечу в скобках, что я не считаю игры с "традиционным" распределением прав более конфликтогенными, чем с игры с переходом прав между игроками. Конфликтогенность куда больше зависит от людей, чем от формы их досуга).

Цитировать
Я считаю, что нам (играющим в ролевые игры) есть чему поучиться, наблюдая детей на детской площадке. Естественно, это не означает, что надо брать пример с малышни во всём.
Совершенно верно. Главное - не забывать, что у детей есть чему поучиться и в том, как надо, и в том, как не надо. У детей очень хорошо с фантазией и раскрепощенностью, но довольно плохо с учитыванием интересов других. Они дети.

Цитировать
Правильно ли Вы переформулировали мои слова в собственных, непонятных мне терминах, которые только что сами для себя ввели? Откуда я знаю.
И вот вы ушли в глухую оборону.
Верно ли я поняла, что этот пункт вы не желаете обсуждать вообще? Если да - ничего страшного, просто скажите об этом, и я не стану тратить на попытки понять вас ни свое, ни ваше время.

Цитировать
Вы совершенно не поняли, о какой именно ответственности шла речь в моём посте. <...> я постараюсь в ближайшие дни (сейчас у меня очень тяжёлое в плане рабочей нагрузки время и больше всего страдают, понятно, глаза) вернуться к этому делу и сформулировать свою мысль более ясно и чётко.
Я подожду.
А зрение лучше поберечь.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Справедливости ради, в классике я так ничего, кроме "вы, Ипполит" не нашёл (не то чтобы тщательно искал, правда; мое google fu несовершенно). Так что, возможно, употребление полной формы имени вместе с обращением на вы всё-таки новояз, только не офисный. Возможно, влияние английского.
Я рискну предположить, что такое употребление появилось в русском языке в 50-60-е годы прошлого века, не без влияния переводной литературы с европейских языков. А потом расцвело буйным цветом в 90-е.

В любом случае, может, остаткам старой интеллигенции, не представляющие себе, как одно помещение может совмещать функции кухни и столовой, и пристало морщиться, встретив подобное обращение, но мне - точно нет.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
2Donna Anna:
Я прошу прощения за свою излишне бурную реакцию, она была вызвана исключительно словоупотреблением, которое мне - судя по всему, ошибочно - представлялось неграмотным. Естественно, у меня не было и тени мысли о том, что Вы можете намеренно пытаться меня раздражать или курощать. Прошу прощения, если дал повод так подумать.

Что касается центрально вопроса "подветки", то у нас действительно очень сильное расхождение в понимании, из которого, кажется, надо выходить осторожно, шаг за шагом (а не растекаясь мыслию по древу, как свойственно нам обоим). В частности, обращаю внимание на то, что я нигде ни слова не сказал о "безответственности". Сдаётся мне, мы позволяем словам запутать себя.

Представим себе человека, от которого требуется совершить некоторое действие. При этом он считает, что неспособен выполнить это действие достаточно хорошо, или же просто боится некоторых его последствий. Соответственно, он уклоняется от совершения этого действия: перекладывает на других, придумывает более важное дело, "включает дурачка", и т.п.

Глядя со стороны на этого человека, я говорю: "Он не хочет принимать на себя ответственность за данное действие". Заметим, я ничего не говорю о том, насколько этот человек сам по себе ответственный или безответственный. Я даже ничего не говорю о том, насколько ответственна или безответственна его линия поведения в данной ситуации. За отказом от действия может стоять как "Да куда я полезу мешаться под ногами, когда рядом профессиональные медики", так и "Вот так прямо постучать и попросить, чтобы сделали потише? Ой, неудобно как-то, может они и так сами выключат?". Всё это нас сейчас совершенно не интересует. Любые разговоры о плотности безответственных фантазёров на душу населения или возможностях сачкануть на свингерской вечеринке кажутся мне уходом в оффтопик.

Отказ от совершения действия - это единственный контекст, в котором я в рамках данной ветки употребляю слово "ответственность". Это понятно?

P.S.: Про всё остальное - когда придём к общему знаменателю по поводу этого.
P.P.S.: Должен предупредить, что слова "Да, но..." кажутся одним из лучших возможных начал конструктивного ответа в любой практически дискуссии.


Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 Dmitry Gerasimov

Боязнь ответственности - не единственная причина, по которой люди могут отказываться от совершения какого-либо действия.  По-моему ты вообще зря сюда ответственность приплел. Возможно для тебя это актуальная тема, но, как мне кажется, это твои личные особенности. Единственный момент, где можно говорить об ответственности, на мой взгляд, - это приведенный тобой пример с оправданиями разрушающего игру поведения типа "я же отыгрывал".  Но здесь речь идет не об отказе от действия, а о поиске оправданий действию уже совершенному.

На самом деле, кое в чем ты прав.... то, о чем говорит Wyrm-Takes-Last - это действительно некий психологический стопор, который присутствует у многих людей в подобных ситуациях. Но дело здесь не в какой-то ответственности (перед кем бы?), а скорее в скромности, что ли...

А еще тут приходит а ум то, о чем много говорила Vienna в геймфорумсовских дневниках применительно к проблеме мерисью.  То, что "нормальный игрок"(перпендикулярный поверхности, ага  :)) выстраивает образ персонажа и этим вызывает отклик и реакцию других персонажей/игроков,  а играющий мерисью придумывает реакцию окружающих на его/ее персонажа, и страшно обижается, если реакция этих персонажей в исполнении других игроков/мастера оказывается отличной от придуманного.

Возможно тут еще дело в границе между диалогичностью и монологичностью в построении пресловутого общего воображаемого пространства. В ситуации "традиционной" ролевой игры игрок находится в постоянном диалоге с мастером и каждый элемент встраивается в ОВП через этот диалог. А многие нарративные игры по новомодным механикам представляют из себя коллекцию монологов. Именно потому, походе,  им и нужны в таком объеме правила, оговаривающие поведение именно игроков, а не персонажей, чтобы эти монологи связывались в единое целое, а не вырождались в токование глухарей.

Вообще на эту тему надо еще подумать....


Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
2Gremlin:

1.
Такое впечатление, что мои собеседники в этой ветке понимают слово "ответственность" исключительно строго по Канту (ср. твоё очень показательное "перед кем бы"). Мне казалось понятным из написанного выше, что в рамках данной ветки я говорю об "ответственности" скорее в ницшеанском смысле, как о готовности принимать последствия своих действий. В этих координатах стеснение и робость представляются мне частными случаями боязни ответственности.

Пример про "я же отыгрывал" интересен как раз в контексте отказа от действия: один и тот же человек с готовностью переходит на более высокую ступеньку творческого раскрепощения, когда речь идёт об отыгрыше персонажа, но замирает столбом перед этой ступенькой, когда речь идёт о придумывании истории. Мне удобнее говорить, что погружение в персонажа освобождает от страха ответственности; можно воспользоваться более милым тебе языком и сказать, что погружение в персонажа позволяет преодолеть скромность - основной пойнт моего сообщения #61 останется в силе.

2.
Vienna писала много дельного, но на мой взгляд, эти материи имеют довольно слабое отношение к вопросу.

3.
Абзац про диалогичнось и монологичность, по-моему, поставил рекорд нового форума по количеству голословных и вопиюще неадекватных утверждений, запихнутых в пять коротких строк. :( Воздержусь от комментариев.

Оффлайн Donna Anna

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 71
    • Просмотр профиля
2 Dmitry Gerasimov

Хорошо, постараюсь по делу и только по делу.

Цитировать
Отказ от совершения действия - это единственный контекст, в котором я в рамках данной ветки употребляю слово "ответственность". Это понятно?
Сейчас проверим.

Вы называете отказом от ответственности (в посте №83) или боязнью ответственности (в посте №61) отказ от совершения действия вне зависимости от причин этого отказа. Так?

Сразу скажу, что я ответственностью считаю иное, но подожду вашего подтверждения или опровержения.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 Dmitry Gerasimov

У меня такое впечатление, что ты употребляешь слово "ответственность" в неком сугубо своем субъективном смысле, неоправданно расширяя его область значений.
И даже ели принимать твое значение этого слова, все равно факт заключается в том, что люди воздерживаются от действий не только из-за боязни последствий.

По поводу "творческого раскрепощения", ты, конечно можешь оставаться при своем мнении, но все же стоит принять во внимание, что ты не понял о чем речь в исходном примере.  Дело не в том, что человек не способен придумать нечто. Дело в том, что он не может/не хочет/не считает нужным придуманное озвучивать. "Творческое раскрепощение" или наоборот, "закрепощение" здесь на мой взгляд ни при чем.

Что до высказываний по пунктам 2 и 3, я понимаю это как выражение нежелания продолжать конструктивную дискуссию. О мотивах этого нежелания судить не буду.
Жаль.


Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Вы называете отказом от ответственности (в посте №83) или боязнью ответственности (в посте №61) отказ от совершения действия вне зависимости от причин этого отказа. Так?

Сразу скажу, что я ответственностью считаю иное, но подожду вашего подтверждения или опровержения.
Я называю "отказом от ответственности" отказ от совершения действия, причиной которого является неготовность человека принять последствия этого действия (в том числе, возможно, страх перед этими последствиями).

Можно идти дальше?

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
2Gremlin:

О "сугубо моём субъективном смысле" слова "ответственность" написаны тонны литературы, немалая часть - до моего рождения. Так что вынужден, скрепя сердце, отказаться от лавров.
(Походя задумался о том, что русское слово "ответственность", возможно, и вправду более узкое и сильно окрашенное по сравнению с английским responsibility, с употреблением которого в данном контексте никаких затруднений, наверное, не возникло бы).

По поводу "творческого раскрепощения", ты, конечно можешь оставаться при своем мнении, но все же стоит принять во внимание, что ты не понял о чем речь в исходном примере.  Дело не в том, что человек не способен придумать нечто. Дело в том, что он не может/не хочет/не считает нужным придуманное озвучивать. "Творческое раскрепощение" или наоборот, "закрепощение" здесь на мой взгляд ни при чем.
Кто из нас сошёл с ума?
Исходный пример привёл я сам для того, чтобы проиллюстрировать ровно ту самую мысль, которую я, по твоим словам, оказывается, не понял. O_o Весь пост #61 был про то, что человек способен придумать нечто во благо игре, но "не может/не хочет/не считает нужным придуманное озвучивать". И я считаю (и не я один), что именно это "не может/не хочет/не считает нужным" и является основной причиной того, что принято называть "творческой закрепощённостью". А также предполагаю, что в основе этого "не может/не хочет/не считает нужным" лежит страх ответственности.

Что до высказываний по пунктам 2 и 3, я понимаю это как выражение нежелания продолжать конструктивную дискуссию. О мотивах этого нежелания судить не буду.
Жаль.
Что касается пункта (2), то я искренне не вижу прямой связи между способностью/неспособностью совмещать "вживание" с "позицией режиссёра" и различиями в ожиданиях по поводу реакции других игроков на персонажа. Возможно, всем будет лучше, если ты раскроешь свою мысль подробнее.

Что касается пункта (3), то у меня, скажу прямо, сильные сомнения в возможности поиметь с тобой конструктивную дискуссию на подобную тему - по крайней мере, до тех пор, пока ты не перестанешь писать про сферические нарративные игры в вакууме и не начнёшь подкреплять свои утверждения ссылками на конкретные системы/игровые практики.

Дело в том, что ты раз за разом пишешь какие-то очень странные вещи про т.н. "нарративные игры". Я всякий раз не могу понять, о каких именно играх идёт речь и на какой игровой опыт ты опираешься. Большая часть того, что ты пишешь, никаким боком не относится к знакомым мне играм, названия которых были замечены в соседстве с ярлыком "нарративный". При этом дискутировать с тобой невозможно, потому как предмет разговора не определён: ну мало ли что ты имеешь в виду под "нарративными играми". Я уже пару раз выражал свою печаль по этому поводу.

Исходный пост ветки тоже от этого не свободен, но мне не хотелось придираться к деталям. А вот последний абзац поста #84, по-моему, просто вопиёт.

В ситуации "традиционной" ролевой игры игрок находится в постоянном диалоге с мастером и каждый элемент встраивается в ОВП через этот диалог. А многие нарративные игры по новомодным механикам представляют из себя коллекцию монологов.
Многие - это какие? Мне в голову приходит только Universalis, который довольно специфичен. Знакомые мне системы, за которыми закрепился ярлык "нарративных" - Dogs in the Vineyard, Polaris, The Mountian Witch, Don't Rest Your Head, Lady Blackbird, и так далее - предполагают очень интенсивный диалог между участниками. Именно поэтому, кстати, они гораздо хуже, по сравнению с D&D или GURPS, подходят для переноса в онлайн.

Именно потому, походе,  им и нужны в таком объеме правила, оговаривающие поведение именно игроков, а не персонажей, чтобы эти монологи связывались в единое целое, а не вырождались в токование глухарей.
Правила, оговаривающих поведение именно игроков, а не персонажей, нужны всем играм в одинаковой степени. Объём таких правил в TMW и D&D, по моему ощущению, примерно одинаков. Разница в том, что в TMW они чётко сформулированы и обведены в рамочку, а в D&D невнятно размазаны между строк по тексту. А также в том, что в TMW они хорошо продуманы и откалиброваны, а в D&D откровенно недописаны и в итоге в разных компаниях по-разному доводятся до товарного вида неписаными хоумрулами - с неизбежными конфликтами между теми, кто привык доводить по-разному.

Связано это не с разной степенью моно-/даилогичности, а с тем, что "нетрадиционные" игры представляют собой более современный, зрелый и сознательный этап гейм-дизайна, над которым меньше довлеет инерция традиции.