Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Опции, которые обкрадывают игроков  (Прочитано 1577 раз)

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
    • Просмотр профиля
Вот значит, у меня система. С ней в целом все в порядке, но я по мелочи все время что-то улучшаю. Система из тех, то, что тут видимо называют мидскулом... А лан, хз, не буду врать. Скажем она недалеко отстоит от типичной AD&D 5E по общей картине.

И есть систематическая проблема, которую давно пора решить. Не то, чтобы я не знал как ее решить. Скорее, я не пойму, на что решиться.

Приведу конкретный пример, но он лишь один из многих.
Допустим существует скилл - Допрос. Механика у него такая - в зависимости от того, как проводится допрос, ответная проверка на то, чтобы не выдать информацию, использует четыре разных стата, как базис (условно, не испугаться, не обаяться, не растеряться или не затупить).

И вот у меня выбор - закрепить это на уровне правила в описании скилла, или оставить как есть. Типа "отыграй допрос, а я соображу на что кинуть в ответ".
Потому что, с одной стороны, я за множество понятных опций. С другой стороны, вторгаюсь на территорию игрока, скажем так. Можно даже сказать, отменяю чуток рольплея этим фактом, провоцирую заявку из разряда "кидаю допрос против харизмы".

Еще чуть под другим углом, опытный "допрашиватель" знает о разных подходах, и вручить человеку, который играет такого персонажа соответствующий инструментарий, в общем-то нелишне.

Можно сказать, что это распространенная проблема - чем больше опций, тем больше мы обкрадываем игрока, условно. Я даже читал какие-то рассуждения на эту тему.

И тут самая соль, в том, что похоже, что на самом деле можно сделать и так и так. Но я не уверен, что "лучше" и думаю порассуждать на эту тему. Потому что, по сути это глобальная проблема для системы, неожиданно, которую я разглядел поздновато. То есть проблемы нет, но надо определить единый подход и придерживаться.

Блин, надеюсь понятно сформулировал


Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 803
    • Просмотр профиля
Re: Опции, которые обкрадывают игроков
« Ответ #1 : Июня 21, 2020, 20:30 »
Я, честно говоря, противник терминов в духе "мидскул" или названия несуществующих систем вроде AD&D 5, но пусть.

Попросту говоря - если у нас есть механическая поддержка, то она с одной стороны даёт интересную подсистему, механический скелет сцены допроса (который, в частности, гарантирует, что перед понимающим эту механику игроками будет интересный выбор, причём в разных ситуациях - свои ставки будут (просто не на полную победу, но сцена не станет игрой в одни ворота) и когда два опытных копа раскалывают неопытного воришку, и когда по разные стороны направленной в лицо лампы сидят матёрые волки вроде Штрилица с Мюллером, плюс в каждом случае подсистема подкидывает возможную кучу идей), но с другой стороны загоняет игроков в эти рамки (и из-за этого откидывает в сторону оригинальные решения, плюс провоцирует "играть в правила, а не в ситуацию"), так?

Вообще говоря, в идеальном случае система не расходится со "стихийной" процедурой, а именно помогает ей. Но это идеальный случай. В целом же ситуация такая: всегда полезно задать вопрос "зачем?". Что мы хотим добиться системой в этом случае - надо понимать, что она структурирует процесс, и плюс от этого в том, что мы можем за счёт подобного предотвращать беды. Какие проблемы для сцен допроса у нас критичны? Смотрим на ситуацию и пытаемся составить список того, что там может пойти совсем наперекосяк: скучная и неинтересная одной из сторон сцена, например. Или слабое представление о допросе (в рамках данного жанра и антуража причём: допрос в мрачном киберпанке и допрос в бондиане будут отличаться) у участника и потому невозможность вырулить на общие штампы. Вот для "автоматизации" такого можно составлять скелет механики. Фокус, однако, в том, чтобы не перестараться - потому второй вопрос: а кроме бед, что мы ждём хорошего от таких сцен? И в рамках этого хорошего намеренно оставляем неформализованное место. Отводим ему границы, если надо (в том числе специально отводя в механической части строчки вроде "прочие цели"), но не задаём там набор шаблонов и деталей.

То есть полностью в отлаженную, замкнутую и механизированную подсистему превращать кусок имеет смысл только если мы хотим, чтобы там не было слишком оригинальных решений и всё при этом работало быстро. Это имеет смысл, если она важна средне: не основной источник удовольствия и не совсем проходной момент. Иначе оставляем в ней место для открытых решений и ограничиваемся в некоторых местах списками для вдохновения.

Кратко резюмируя: уровень механичности разрешения подсистемы задаётся требованиями по качеству снизу. Уровень открытости и свободы в истолковании опций - важностью, желаниями по качеству сверху.
« Последнее редактирование: Июня 21, 2020, 20:35 от Геометр Теней »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
Re: Опции, которые обкрадывают игроков
« Ответ #2 : Июня 21, 2020, 21:32 »
Если я неправильно понял вопрос, то прошу прощения, но попробую ответить на то, что понял.
отменяю чуток рольплея этим фактом, провоцирую заявку из разряда "кидаю допрос против харизмы".
Собственно, а каким образом другой вариант мешает заявками вида "кидаю допрос"?
Вообще, любая заявка в НРИ (в теории) должна состоять из описательной и игромеханической частей. Игрок должен описать, что делает его персонаж, и указать, какая игромеханическая опция при этом используется. Соответственно, в случае допроса игрок описывает, как именно его персонаж допрашивает, и при этом указывает, против чего он хочет кидать допрос. Это мало чем отличается от того, как в бою игрок описывает атаку своего персонажа (бьет топором в одной руке или в двух, лезвием или обухом, или там вообще метает), и при этом указывает игромеханическую опцию.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Опции, которые обкрадывают игроков
« Ответ #3 : Июня 21, 2020, 22:33 »
Мне кажется, я вижу тут две проблемы в одной упаковке – первая о том, какой уровень детальности механики нужен в разных ситуациях, а вторая – что обилие опций ограничивает творчество игроков, и поэтому скажу за них отдельно.

Я, в целом, согласен с Геометром, что уровень детальности зависит от того, сколько внимания мы хотим ей уделить, как в целом, так и в данный момент. Приведу пример из Night’s Black Agents (Джейсон Борн против Дракулы, на движке Gumshoe), который в свое время заставил меня переосмыслить отношения с механикой.

В игре есть два основных способа узнать, получилось ли что-то у персонажа – простая проверка против фиксированной сложности и “длинная” проверка, когда персонаж и оппозиция последовательно делают проверки, пока одна из сторон не провалит свою. Ну и плюс полная мини-игра в бой, с кун-фу, подавляющим огнем, прыжками на гранату и прочими опциями, которые ждешь увидеть в шпионском боевике.

И в мастерской секции говорится, что для того, чтобы убить врага, можно использовать любой из трех подходов, в зависимости от напряжённости сцены и потребностей истории. То есть, в быстрой сцене инфильтрации базы, чтобы убить (или обезвредить) охранника достаточно простой проверки, а, например, снайперская дуэль лучше делается при помощи долгой проверки, а драматический бой с Дракулой или важную для истории перестрелку с Russian Bratva стоит играть по полным боевым правилам. Точно так же, может быть ситуация, когда нужна десятимнутная сцена, когда персонаж макает кого-то в ведро с водой и ломает пальцы, а иногда достаточно, когда персонаж выходит из комнаты, вытирая руки ветошью, и бросает «он рассказал все, что нам надо знать».

Про вторую проблему – мне кажется, это  решается верным подходом к дизайну. С одной стороны, да, прописанные опции ограничивают свободу творчества игроков, но это не всегда плохо, потому что limitations foster creativity. Например, большая часть игр из PbtA-семейства предлагает игрокам делать ряд ключевых выборов из не очень длинных закрытых списков, но при этом выборы в этих списках создают рамки, направляющие творчество игроков.

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
    • Просмотр профиля
Re: Опции, которые обкрадывают игроков
« Ответ #4 : Июня 21, 2020, 22:39 »
Цитировать
или названия несуществующих систем вроде AD&D 5,

Пардон. Моей последней игрой была двойка, для меня они все Ad&d в голове. Уже который раз меня поправляют.  :)

Цитировать
То есть полностью в отлаженную, замкнутую и механизированную подсистему превращать кусок имеет смысл только если мы хотим, чтобы там не было слишком оригинальных решений и всё при этом работало быстро. Это имеет смысл, если она важна средне: не основной источник удовольствия и не совсем проходной момент. Иначе оставляем в ней место для открытых решений и ограничиваемся в некоторых местах списками для вдохновения.

Ну, вот это по сути, список для вдохновления. Хорошо сформулировано.  Но наверное можно ваще не вдаваться в детали, ограничившись сухим проверка против этого, того и сего, чтобы намекнуть, а не впихивать в шаблон. Буду думать. Спасибо.

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
    • Просмотр профиля
Re: Опции, которые обкрадывают игроков
« Ответ #5 : Июня 21, 2020, 22:59 »
Ангон, да я сам не уверен, что понял вопрос, но помогает.  :D

Цитировать
Вообще, любая заявка в НРИ (в теории) должна состоять из описательной и игромеханической частей. Игрок должен описать, что делает его персонаж, и указать, какая игромеханическая опция при этом используется. Соответственно, в случае допроса игрок описывает, как именно его персонаж допрашивает, и при этом указывает, против чего он хочет кидать допрос. Это мало чем отличается от того, как в бою игрок описывает атаку своего персонажа (бьет топором в одной руке или в двух, лезвием или обухом, или там вообще метает), и при этом указывает игромеханическую опцию.


Кажется, отличается. Я продолжу с примером про допрос, чтобы не плодить сущностей, хотя к боевым ситуациям это тоже применимо. При допросе он может отыгрывать одно: ну там, "говори, где ты был в ночь с 15 на 20, а то пальцы пооткручиваю", а затребовать от оппонента (от мастера) тест на условную харизму, когда тому нужна условная сила воли. и все это довольно условно и может быть по-разному растолковано.   В бою все, как правило, более плоско. Если я описываю, как бью обухом, но настаиваю, что имеется в виду лезвие, то со мной что-то не так. Хотя конечно порой, все не так однозначно. Так что нам надо что-то с более неявным отыгрышем.

Но допустим конкретный пример ближе к делу. Вот у меня есть "грязный прием", как фича, которую можно приобрести. (Я ее не отнимаю у игрока по дефолту, просто неумеха сделает это хуже). Таким образом я ее описание почти вычеркиваю из боя. Я почти гарантированно получу заявку не "кидаю песок в глаза, пинаю табуретку в ноги противнику", а "применяю грязный прием". Ну невелика потеря? опять же определенный игрок отыграет, с другим мы потеряем время, оттого, что ему в голову ничего не приходит. Где-то я сам доскажу. Суть-то, в целом, разнообразить сцену боя и дать опций. В бою я не так опасаюсь конкретных механик.

Как-то вроде так.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
Re: Опции, которые обкрадывают игроков
« Ответ #6 : Июня 21, 2020, 23:52 »
В бою все, как правило, более плоско. Если я описываю, как бью обухом, но настаиваю, что имеется в виду лезвие, то со мной что-то не так.
Ну, вот именно. Мне кажется,что  с игроком, который описывает речь персонажа как "говори, где ты был в ночь с 15 на 20, а то пальцы пооткручиваю", но при этом указывает, что сопротивляться такому допросу нужно от Харизмы, тоже что-то не так, потому что это явно нарушает связь между описанием и игромеханикой. Лично я бы на такую заявку ответил, что нет, исходя из твоего описания сопротивление будет по Воле, но в следующий раз можешь попробовать делать иначе*, чтобы допрашиваемый сопротивлялся по Харизме.

*Я, кстати, не очень представляю, как именно иначе, в ГУРПС, к которому я привык, Допросу (да и любому влиянию) всегда сопротивляются Волей, но можешь привести пример допроса, который в твоей системе требует сопротивления по Харизме (или какие еще там у тебя есть варианты).

Таким образом я ее описание почти вычеркиваю из боя. Я почти гарантированно получу заявку не "кидаю песок в глаза, пинаю табуретку в ноги противнику", а "применяю грязный прием".
Я бы просто не пропускал такую заявку и требовал от игрока описания, что именно он делает. Тот факт, что персонаж лучше использует грязные приемы, никак не отменяет необходимости описаний.

В бою я не так опасаюсь конкретных механик.
Я не очень понимаю, чем бой отличается от остальных частей игры и зачем его выделять отдельно. Но давай возьмем пример, не относящийся ни к бою, ни к социалке:

Условно говоря, если у персонажа могут быть разные показатели Зрения, Слуха и Осязания, то он может искать ямы-ловушки в полу, просто осматривая пол (от Зрения), простукивая его посохом (от Слуха) или ощупывая руками (от Осязания). Но каждая из этих заявок имеет дополнительные последствия в ОВП (простукивать пол шумно, чтобы ощупать пол, надо пригнуться и т.д.), поэтому игнорирующая это заявка "я ищу ямы-ловушки от Осязания" (или того хуже "я кидаю Осязание на поиск ям-ловушек") просто не должна приниматься. В первом случае игрока можно переспросить "а как именно ты это делаешь?", а во втором, вероятно, "а что делает твой персонаж?"  Если же игрок описывает, что персонаж не входит в подозрительный коридор и осматривает его из комнаты, но при этом настаивает на поиске ловушек от Осязания, то с ним явно что-то не так.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Опции, которые обкрадывают игроков
« Ответ #7 : Июня 22, 2020, 00:20 »
В PbtA есть принцип под названием “if you do it, you do it; to do it, you have to do it”. Т.е. для того, чтобы запустить исполнение какого-то правила, в игровом мире должны произойти какие-то события.

Например, в AW есть ход под названием “Seize By Force”, описание которого начинается с “When you try to seize something by force…”, и для того, чтобы запустить выполнение игромеханической части этого хода, игрок должен описать, как его персонаж пытается взять что-то силой.

К такому подходу, конечно, надо привыкнуть (особенно игрокам), и есть ситуации, когда он может скорее мешать игре – например, в долгом, детальном бою с обилием тактических решений я бы не стал такое делать, так как сильно нагружает. Но в более ролевых ситуациях мне кажется это довольно здравой практикой.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Опции, которые обкрадывают игроков
« Ответ #8 : Июня 22, 2020, 00:22 »
Я не очень понимаю, чем бой отличается от остальных частей игры и зачем его выделять отдельно.
Потому что в большом количестве современных игр бой часто выделяется в отдельную мини-игру или обособленный модуль правил, требующий несколько другого управления, чем остальные части игры.

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
    • Просмотр профиля
Re: Опции, которые обкрадывают игроков
« Ответ #9 : Июня 22, 2020, 01:23 »
Цитировать
"говори, где ты был в ночь с 15 на 20, а то пальцы пооткручиваю", но при этом указывает, что сопротивляться такому допросу нужно от Харизмы


А, так нет, совсем не обязательно. Это же крайность. На деле у нас множество вариантов "на стыке" Собственно, я отвечу на второй вопрос, и это будет понятней.
Цитировать
в ГУРПС, к которому я привык, Допросу (да и любому влиянию) всегда сопротивляются Волей, но можешь привести пример допроса, который в твоей системе требует сопротивления по Харизме (или какие еще там у тебя есть варианты).

В начале я примерно и написал.
Цитировать
условно, не испугаться, не обаяться, не растеряться или не затупить
В моем случае базисом защиты будут Воля, Харизма (как социальный скилл в обе стороны), инициатива, разум. А "атакой" будет что-то типа угроза, завоевание доверия/расположения, неожиданный быстрый заход, из разряда "вы почему с Васей корову украли", когда про Васю ты ничего не должен знать, но тебе по инерции отвечают, и более заковыристый вариант той же самой по сути опции. Вот Я думаю и ответиул. Уже есть неоднозначность, прям в последнем примере.


Цитировать
Я бы просто не пропускал такую заявку и требовал от игрока описания, что именно он делает.
Я бы сказал, что это зависит от стиля мастерения (и системы, конечно), и хотя мне привычен именно такой подход, как ты говоришь, иногда и просто техническая заявка не проблема. Долгие бессмысленные действия и препирания в комбате - проблема.

Цитировать
Я не очень понимаю, чем бой отличается от остальных частей игры и зачем его выделять отдельно.
Наверняка на эту тему сломано множество копий, но, как я вижу, могу многого не учесть, навскидку:

Во первых, мастер в бою приспускает поводья игры. До этого момента у него, как бы больше контроля над ситуацией.

Во-вторых, Рамки четче установлены, цели четче обозначены. Тут враг, там друг. Куда уж проще (как правило). Хиты Тхаки и Арморы уже какбы наводят на мысль (хотя чисто в цифровом движке у меня комбат на том же принципе, что и остальное почти. Ну я смотрю и в D&D к тому же пришли. Не прошло и полусотни лет.)

В третьих - другая динамика. Надо (имхо) чем-то жертвовать. Я, например, староват учитывать тыщу модификаторов в голове, и в целом потерял к ним интерес. Меня волнует другое. Поэтому, возвращаясь к чисто техническим заявкам, если не принципиально, они меня могут и устроить, могу и вовсе не заметить.

И не заметил в прошлой игре, кстати, почему я и вспомнил про "грязный прием".  Зато не пожертвовал динамикой и атмосферой быстрого жесткого шпажного поединка в темной аллее, местами невежливо обрубая попытки со мной спорить.  И получилось хорошо, хотя технически ничего особенного, просто пара бандюков в засаде. Полная проза. Это, конечно, с моей колокольни, но чувствую, что зашло.

А также. В определенных системах, к которым я видимо тяготею, собственно, комбат просто лучше прописан. Я читал правила по Гурпс тыщу лет назад и играл лишь однажды, так, ничего не понимая. Но там кажется, то же самое.

Вот выше Арсений пишет описание какой-то системы: проверка, длинная проверка, бой - уже мини-игра.
« Последнее редактирование: Июня 22, 2020, 01:29 от uho »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
Re: Опции, которые обкрадывают игроков
« Ответ #10 : Июня 22, 2020, 03:30 »
Вот Я думаю и ответиул. Уже есть неоднозначность, прям в последнем примере.
И, собственно, сразу становится очевидным один из корней проблемы. Эта неоднозначность будет мешать как игроку придумывать такое описание допроса, чтобы ему однозначно сопротивлялись Харизмой, так и Ведущему во время игры определять, следует ли из описания игрока сопротивление по Воле, Харизме или чему-то еще. Мне кажется, надо в первую очередь решить эту проблему, четче разделив эти опции и точнее связав их с возможными описаниями, тогда у игрока не будет соблазна отрывать игромеханику от описания и превращать заявки в "кидаю на допрос против харизмы".

Я бы сказал, что это зависит от стиля мастерения (и системы, конечно)
Разумеется, я говорю про свой подход, но лично мне он кажется верным для подавляющего большинства ролевых игр.

иногда и просто техническая заявка не проблема.
Если из технической заявки Ведущий понимает, что делает персонаж в ОВП, достаточно хорошо, чтобы определить все возможные значимые последствия действий персонажа - то, конечно, не проблема. Техническая заявка здесь просто выступает аналогом абстрактной описательной в дополнение к игромеханическому значению.

В определенных системах, к которым я видимо тяготею, собственно, комбат просто лучше прописан.
Лично я считаю, что это проблема мидскульных систем, а не преимущество.

Потому что в большом количестве современных игр бой часто выделяется в отдельную мини-игру или обособленный модуль правил, требующий несколько другого управления, чем остальные части игры.
Я сторонник того, чтобы таких мини-игр/подсистем/структур игры было больше и чтобы они были разнообразнее, и поэтому не согласен с тем, что бой - это по умолчанию что-то особое и требующее отдельной мини-игры, в то время как все остальные занятия персонажа таких мини-игр не требуют и решаются в рамках универсальной над-системы.

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
    • Просмотр профиля
Re: Опции, которые обкрадывают игроков
« Ответ #11 : Июня 22, 2020, 11:15 »
Цитировать
Эта неоднозначность будет мешать как игроку придумывать такое описание допроса, чтобы ему однозначно сопротивлялись Харизмой, так и Ведущему во время игры определять, следует ли из описания игрока сопротивление по Воле, Харизме или чему-то еще. Мне кажется, надо в первую очередь решить эту проблему, четче разделив эти опции и точнее связав их с возможными описаниями, тогда у игрока не будет соблазна отрывать игромеханику от описания

Не, игроку может чуток и помешает, если он будет зацикливаться на циферках, но в целом, пусть лучше он опишет, что делает. Как ГМ я уж как-нибудь оцифрую, это собственно моя работа. В половине случаев мы ваще не будем кидать кубиков. И даже самое детальное и занудное описание не решит всех проблем, но добавит головной боли и ползанья с лупой по правилам.

А если придираться, то множество систем и людей "ошибаются" на этих стыках просто постоянно, потому что это все - условность. Вот читал тут про спор про прыжки в AD&D, которые привязаны к атлетике, то есть силе. Для меня это всегда дефолтно была ловкость. И, например, я вспоминаю, как в универе, я, физически слабее своих сокурсников, с моим ростом 160, прыгал с места дальше большинства.  Потому что, наверное, лучше использовал такой аспект ловкости, как координация и мне проще швырнуть свой вес вперед, своими ногами. Так что на самом-то деле, я вижу это как смесь, условно ловкости и силы.  А теперь добавим сюда мозг, который всем этим управляет, и тот факт что нам объясняли, как прыгать правильно, и может я просто лучше других понял? Может быть я кидал на разум?  :)

Кстати, я как-то давно играл в Ваху у мастера, которому видимо эти проблемы не давали покоя. Любую не совсем типичную заявку он оцифровывал примерно так: тест=WS+Toughness/2 бывало даже WP+CL+Ld/3. Что в принципе, я вижу, как неплохой инструмент, которым мало пользуются.

Цитировать
Я сторонник того, чтобы таких мини-игр/подсистем/структур игры было больше и чтобы они были разнообразнее, и поэтому не согласен с тем, что бой - это по умолчанию что-то особое и требующее отдельной мини-игры

Тут я тупо иду от принципа: что мне чаще требуется. И все равно большая часть оказалась связана с боевкой. Таким образом у меня родилась вроде элегантная система под интриги и политику, но пока еще в тесте, так как применять ее получается нечасто. Либо в модуле, где активно их плетем, либо она бесполезна.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: Опции, которые обкрадывают игроков
« Ответ #12 : Июня 22, 2020, 13:06 »
И, например, я вспоминаю, как в универе, я, физически слабее своих сокурсников, с моим ростом 160, прыгал с места дальше большинства. 
Закон квадрата-куба. Сила мускулов пропорциональна квадрату роста, а вес - пропорционален кубу роста. Поэтому двухметровые люди плохо подтягиваются, плохо прыгают и плохо делают все остальные упражнения, где основное препятствие - это собственные масса и вес.

Оффлайн Shirson

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 297
  • Die human, die!
    • Просмотр профиля
Re: Опции, которые обкрадывают игроков
« Ответ #13 : Июня 22, 2020, 14:24 »
...Допустим существует скилл - Допрос. Механика у него такая - в зависимости от того, как проводится допрос, ответная проверка на то, чтобы не выдать информацию...
IMHO.
В своё время один игрок как-то сказал умную вещь - я не знаю тактики космических боёв, а мой персонаж - знает и это отображено в его скиле.
Я это сильно осмыслил и принял на вооружение, точнее, принял как основопологающий принцип игры.
Отыгрывается роль. Скилы - бросаются. Вместе это не смешивается.
Если в системе есть скил - он бросается. Т.е. успех определяется только результатом броска. Как и вопрос успешности всяких атак, стрельбы и пр - это не части ролеплея, это части прописанного игромеха, успешность которых определяется терминами игромеха - броском дайсов. (Мы не затрагиваем мутантическо-BSDMные варианты, когда игромех подменён мнением ГМа/Игроков о том, как и что прошло успешно. Речь про более-менее классические системы  :D )
Поэтому (всё ещё IMHO). Если в твоей системе есть скилл Допрос - то результат его определяется только его броском. Можно (если предусматривает система) добавлять бонусы к броску, если игрок правильно указал на что давить или чем воздействовать/запугивать  допрашиваемого. Но в общем и целом результат определяется только скилом. Игрок не обязан знать, как проводят допросы ;)

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
    • Просмотр профиля
Re: Опции, которые обкрадывают игроков
« Ответ #14 : Июня 22, 2020, 16:18 »
Цитировать
Отыгрывается роль. Скилы - бросаются. Вместе это не смешивается. Игрок не обязан знать, как проводят допросы

Тоже наверное суперизбитая тема, но я просто выскажусь так. Это на усмотрение мастера, системы, группы играющих.
Да, отчасти именно для таких игроков, которые не отыгрывают, а бросают скилы, я и имею у себя набор механик. Хотя я предпочитаю, чтобы игроки описывали (читай - отыгрывали), а я дешифровал. Я, Мастер, кстати, тоже не знаю, как проводятся допросы, хотя при нескольких бытовых и одном полицейском присутствовал, а также обладаю набором штампов и стереотипов.  Если я ГМ - сухой рефери, то мне тоже необязательно этим пользоваться, да.

Но тем не менее, вот это утверждение - очень спорно: Отыгрывается роль. Скилы - бросаются.

Скилы, это часть роли. Тут сначала надо разграничить, что такое роль. И что такое отыгрыш. И попытаться вместе это не смешать.

Проще всего представить ситуацию, в которой мы допрашиваем Не Отыгрывая. Зайдем даже от третьего лица.
Заявка: "Мой персонаж Пуаро хочет узнать у Васи, не спер ли он вчера корову, и пусть он ответит на это своим навыком, статом, который отвечает за [не растеряться]".
Мастер: "кинь куб." Кубики: "Удача/провал." Мастер: "ты не понимаешь/спер/не спер" (или как это устроено в конкретной системе. тоже отдельный топик, кстати).

И вот, если это всегда так, то я, пожалуй пас. Мне бы не хотелось, чтобы разные сцены у меня выглядели в модулях таким образом. Это как раз о том, что техническая сторона не поощряет отыгрыш. Но да, тут есть свои плюсы.

Если мы чуток углубимся в детали, например, Игрок предположит, что Пуаро предположит, что корова у Васи в сарае, и начнет допрос с захода: "Объясняю ему, что корова уже найдена, кто еще причастен?"
То тут уже минимум рольплея, да появляется.  И со стороны Мастера тоже появляются варианты? как оцифровать. Был ли персонаж застигнут врасплох? Насколько это логично в данном случае? Действительно ли корова в Сарае?

Может, я что-то упускаю, не спорю, но мне видится так.

EDIT:
Цитировать
Закон квадрата-куба. Сила мускулов пропорциональна квадрату роста, а вес - пропорционален кубу роста. Поэтому двухметровые люди плохо подтягиваются, плохо прыгают и плохо делают все остальные упражнения, где основное препятствие - это собственные масса и вес.
Интуитивно, я конечно, и так что-то похожее понимаю. Ввел пример, из-за Интеллекта, на самом деле.
И да. Так на что кидаем-то?  :) 
« Последнее редактирование: Июня 22, 2020, 16:33 от uho »

Оффлайн Luthien

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
Re: Опции, которые обкрадывают игроков
« Ответ #15 : Июня 22, 2020, 21:08 »
С моей точки зрения, механики бросков должны доплнять ролевую часть и быть настолько лаконичными, насколько возможно - т.е. я, наверное, не очень люблю всякие социальные дуэли и подобное.

Дополняющая механика навыка существовала бы для того, чтобы сработать там, где игрок не может встать на место персонажа, как профессионала - т.е. она связывает игрока-дилетанта и персонажа, который должен быть хорош в своем деле. Но, так, как мы играем в ролевые игры и ставим себя на место других людей, такая механика не должна полностью заменять собой отыгрыш роли и разрешать ситуацию одним броском Допроса.

При успешном использовании "дополняющей" механики, игрок задает курс действий, говорит точные слова от лица персонажа, но никогда не покидает его, чтобы сделать бросок, определяющий успех конечного исхода. То есть, бросок не может полностью заменить броском отыгрыш, а отыгрышем - бросок, они тесно идут вместе. К примеру, мне нравится подход, в котором игрок описывает пару слов и действий от лица персонажа и говорит мастеру, чего таким образом хочет добиться. В зависимости от ситуации, жанра игры и специализации персонажа, мастеру стоит попросить сделать соответствующую проверку и помочь игроку в трактовке ситуации, немного раскрыв её описательно или давая игроку прямую подсказку.

С другой стороны, если вы не планируете делать фокус своей игры на допросах, социальных играх и подобном, не стоит на них зацикливаться или переусложнять - если в партии собрались варвары, схватившие кобольда, скорее всего, долгий допрос будет ни к чему, пусть он сразу выплюнет всю информацию, которою нужно знать персонажам. Или, если речь идет о каком-нибудь культисте, готовом скорее умереть, чем выдать свои знания, об этом тоже стоит сказать заранее.

Но если игра про теневой Лондон конца позапрошлого столетия, и все игроки очень любят подобное, введение механик допроса и майндгеймов может быть весьма увлекательно и оправдано. Это, наверное и будет та ситуация, в которую интересно будет ввести всяких Штирлицев, которых невозможно расколоть без особых навыков.
« Последнее редактирование: Июня 22, 2020, 21:11 от Luthien »

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Опции, которые обкрадывают игроков
« Ответ #16 : Июня 23, 2020, 09:32 »
Закон квадрата-куба. Сила мускулов пропорциональна квадрату роста, а вес - пропорционален кубу роста. Поэтому двухметровые люди плохо подтягиваются, плохо прыгают и плохо делают все остальные упражнения, где основное препятствие - это собственные масса и вес.

При этом растояние линейно пропорционально росту, а дальность прыжка зависит от высоты с которой прыжок начат. Поэтому более высокие люди прыгают дальше.

И это мы ещё не начали про прыжок с разбега: там работает инерция и линейная пропорциональность росту, поэтому дальность зависит от квадрата роста.

Duh.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 803
    • Просмотр профиля
Re: Опции, которые обкрадывают игроков
« Ответ #17 : Июня 23, 2020, 10:43 »
:offtopic:
Такого уровня модели вообще довольно плохо работают, потому что переменных заметно больше. Например, все рассуждения про рост не имеют особого смысла, если не вводить кучу добавочных допущений. Про то же сложение, скажем - если пытаться заменять человека материальной точкой (тут - центром тяжести), то вообще-то в рассуждении выше важна высота этой самой точки, а она не определяется ростом однозначно.