отменяю чуток рольплея этим фактом, провоцирую заявку из разряда "кидаю допрос против харизмы".
или названия несуществующих систем вроде AD&D 5,
То есть полностью в отлаженную, замкнутую и механизированную подсистему превращать кусок имеет смысл только если мы хотим, чтобы там не было слишком оригинальных решений и всё при этом работало быстро. Это имеет смысл, если она важна средне: не основной источник удовольствия и не совсем проходной момент. Иначе оставляем в ней место для открытых решений и ограничиваемся в некоторых местах списками для вдохновения.
Вообще, любая заявка в НРИ (в теории) должна состоять из описательной и игромеханической частей. Игрок должен описать, что делает его персонаж, и указать, какая игромеханическая опция при этом используется. Соответственно, в случае допроса игрок описывает, как именно его персонаж допрашивает, и при этом указывает, против чего он хочет кидать допрос. Это мало чем отличается от того, как в бою игрок описывает атаку своего персонажа (бьет топором в одной руке или в двух, лезвием или обухом, или там вообще метает), и при этом указывает игромеханическую опцию.
В бою все, как правило, более плоско. Если я описываю, как бью обухом, но настаиваю, что имеется в виду лезвие, то со мной что-то не так.
Таким образом я ее описание почти вычеркиваю из боя. Я почти гарантированно получу заявку не "кидаю песок в глаза, пинаю табуретку в ноги противнику", а "применяю грязный прием".
В бою я не так опасаюсь конкретных механик.
Я не очень понимаю, чем бой отличается от остальных частей игры и зачем его выделять отдельно.
"говори, где ты был в ночь с 15 на 20, а то пальцы пооткручиваю", но при этом указывает, что сопротивляться такому допросу нужно от Харизмы
в ГУРПС, к которому я привык, Допросу (да и любому влиянию) всегда сопротивляются Волей, но можешь привести пример допроса, который в твоей системе требует сопротивления по Харизме (или какие еще там у тебя есть варианты).
условно, не испугаться, не обаяться, не растеряться или не затупить
Я бы просто не пропускал такую заявку и требовал от игрока описания, что именно он делает.
Вот Я думаю и ответиул. Уже есть неоднозначность, прям в последнем примере.
Я бы сказал, что это зависит от стиля мастерения (и системы, конечно)
иногда и просто техническая заявка не проблема.
В определенных системах, к которым я видимо тяготею, собственно, комбат просто лучше прописан.
Потому что в большом количестве современных игр бой часто выделяется в отдельную мини-игру или обособленный модуль правил, требующий несколько другого управления, чем остальные части игры.
Эта неоднозначность будет мешать как игроку придумывать такое описание допроса, чтобы ему однозначно сопротивлялись Харизмой, так и Ведущему во время игры определять, следует ли из описания игрока сопротивление по Воле, Харизме или чему-то еще. Мне кажется, надо в первую очередь решить эту проблему, четче разделив эти опции и точнее связав их с возможными описаниями, тогда у игрока не будет соблазна отрывать игромеханику от описания
Я сторонник того, чтобы таких мини-игр/подсистем/структур игры было больше и чтобы они были разнообразнее, и поэтому не согласен с тем, что бой - это по умолчанию что-то особое и требующее отдельной мини-игры
И, например, я вспоминаю, как в универе, я, физически слабее своих сокурсников, с моим ростом 160, прыгал с места дальше большинства.
...Допустим существует скилл - Допрос. Механика у него такая - в зависимости от того, как проводится допрос, ответная проверка на то, чтобы не выдать информацию...
Отыгрывается роль. Скилы - бросаются. Вместе это не смешивается. Игрок не обязан знать, как проводят допросы
Закон квадрата-куба. Сила мускулов пропорциональна квадрату роста, а вес - пропорционален кубу роста. Поэтому двухметровые люди плохо подтягиваются, плохо прыгают и плохо делают все остальные упражнения, где основное препятствие - это собственные масса и вес.