Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Я давно ничего не писал, но на зло врагам я не умер и даже не слег навечно.

Сначала я хотел выразить все свою нелюбовь к d100 и призвать геймдизайнеров не использовать его. Но прикинув я понял, что дело не совсем в d100, а в удобстве и комфорте игры. Поэтому я решил создать топик с рассуждением о том какие глубинные механики. В данном случае глубинный используется в значении базовости. И так:

d100
На первый взгляд, рационально можно предположить, что это классная идея использовать процентник. Симуляция с процентным шансом должна отлично перекладываться в плоскость игры. Но на практике никому не нужен шаг в 1/100. В быту такой подробностью мы не пользуемся, да даже из игр с d100 большинство систем на это забило и прокачка там идет по пять пунктов за раз и неровности там случаются только при случайном набросе(о нём ниже), а там где покупается каждый процент это еще сильнее раздражает, ведь вынуждает тратить кровный опыт в непомерных кол-вах. d100 проблемный и дискомфортный.

случайный наброс
Внезапный столб всех OSR, все его берут даже не задумываясь почему от него отказались или отказываются. Случайный наброс не позволяет играть тем кем ты хочешь. На этом можно и закончить, но зачем его все же вводят в правила? А чтобы бороться с билдами, чтобы игроки не играли одним и тем же. А когда игроки берут одно и тоже? Когда условия игры требуют метаподход, чтобы играть, а не поигрывать в генережку; и когда нет особо выбора кем играть. А это все недостатки системы, которые надо решать, а не ламазывать рандомом.

высокие уровни
Давайте будем реалистами, ок. Никто не играет высокими уровнями. Признаем очевидное: большинство игр не выходит за пределы "начальных уровней", высокие уровни лишены баланса и т.д. Рост от пинания крыс в подвале до полубога немного абсурден, не находите? Мы как минимум слишком ломаем изначальную тему и настрой игры, а так называемые кампании идущие годами, где тема с настроем не так абсурдно меняются, маловероятны. Я вот на правах своей паранои вообще считаю, что таких игр не существует, а все репорты это мистификация. Игра должна быть про соразмерные вещи, а не про Царя и безродного холопа.

фишки, очки и многое другое
Я сейчас о неком метанаративном ресурсе. Почему это плохо и раздражает? Да потому что игра должна быть соразмерна персонажу и ему не должны быть нужны кривые костыли, чтобы быть адекватным игре. А если ресурс еще и очень сильный, то игрок не захочет его тратить и будет испытывать стресс от потери ценности, чувствуя что вот можно было обойтись без таких потерь. Это еще один фактор раздражения.

обоюдоострые аспекты
Напомню вам еще раз про Первую Шпагу и как любимы многими фэйт вынуждает извращаться. Почему бы просто не разделить аспекты на положительные и отрицательные? Ведь просто разделив их(а если аспект таки обоюдострый, то иметь его и в положительном и отрицательном)мы тем самым четко уясним что и зачем, так еще получим возможность демонстрировать явные возножности и недостатки. Почему в системах с аспектами с таким не густо?

А какие на ваше мнения есть дискомфортные механики от испавления которых можно сделать игры лучше?

Ссылка

Автор Тема: Глубинная механика или ролл с комфортом  (Прочитано 9327 раз)

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 509
    • Просмотр профиля
Чем дальше распределение от нормального и чем ближе к плоскому.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Все равно не понял - как плоское распределение связано с цирком и почему.

Оффлайн Alas

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 632
    • Просмотр профиля
Расстрою всю беседу вспомнившимся примером.

ВХФБ4. Механика накопления боевых преимуществ. Первый раунд - выиграл инициативу, почарджил врага = +1 преимущество, попал по почардженному = +1 преимущество (итого +20 на боевые чеки и +20 на чеки психологии), противник своим действием пытается контратаковать, спарировал с +20 = ещё +1 преимущество, итого на начало 2го раунда +30 к попаданию. Необоснованная спираль смерти.

Не самая лучшая механика, верно?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Расстрою всю беседу вспомнившимся примером.

ВХФБ4. Механика накопления боевых преимуществ. Первый раунд - выиграл инициативу, почарджил врага = +1 преимущество, попал по почардженному = +1 преимущество (итого +20 на боевые чеки и +20 на чеки психологии), противник своим действием пытается контратаковать, спарировал с +20 = ещё +1 преимущество, итого на начало 2го раунда +30 к попаданию. Необоснованная спираль смерти.

Не самая лучшая механика, верно?
Я бы сделал подобную, но сбрасывающуюся после успешного попадания. То есть если против тебя лихой фехтовальщик, то в первый раунд он защитился и дал сдачи, во второй раунд он защитился и дал сдачи, а вот в третий-то твоя хитрая комбинация сработала и он не защитился.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
А интересная идея ведь, обратная спираль смерти. Если хочется сделать систему с низкой базовой вероятностью успеха действия, но чтобы избегнуть "пустых бросков".