Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Лор, хронология и другие скучные штуки  (Прочитано 3363 раз)

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Это небольшая статья-заголовок посвященная сетингостроению в играх. В случае дополнений или несогласия вы можете добавить что-то по существу ниже.
Хронология, лор, космология и метафизика это ненужные элементы для игры. Почему это так? Ведь это те вещи, которые описывают сеттинг игры и убрав их мы тем самым обнуляем сеттинг, низводя его до очередного дженерика. На это я отвечу: Дженерик потому и дженерик, что его лор и прочее не имеет смыла и/или не интересно читать. Информация про 7 загадочных мифических эпох, где сипульки сипулили под разные цвета на небесах никак не помогут игре просто потому что игры про небеса чудовищно малы, ровно как и игры про изменение метафизики и последствия этого. Выпячивать этого подобно того как вы описываете этот мир, начиная с квантового эффекта, хотя игра будет вестись про киевлян.
Вместо релевантного описания сеттинга нам выдают долгую хронологию, уходящую в тысячелетие; о божественной природе и т.д. Мы читаем это как немые зрители и всё. Актуальную же игре информацию подают скупо и очень широкими мазками, словно это и не важно и суета, которая вскоре кончится. Но нет.
И так, на мой взгляд лор, описание мира должны строиться по таким параметрам:
1)Они должны описывать в первую очередь вещи с которыми игра будет вести дело напрямую, чем с чем-то далёким.
К примеру, вместо описания божеств стоит описывать именно церковь и прихожан: разнообразие культов, духовного поведения, традиций, взаимодействия между собой и их влияние на местную политику и культуру. Потому что описание храмов Темпуса как крепостей и казарм для воинов вызывает лишь вопросы.
2)Банальные исторические события не следует поминать, если их последствия не влияют на игру прямо сейчас.
Описание конкретных битв в Вархаммере, очередных набегов гоблинов в ДнД не имеют смыла. Вархаммер это мир, где есть только война . Набеги гоблинов ровно так ж регулярны. Всё это происходит всегда и не меняет сеттинг.
3)Если что-то упоминается, то это должно иметь адекватное описание.
Это общий совет. Просто если что-то не есть загадкой или малоизвестным  внутри сеттинга, то без описания игрок строит своё представление об этом и в случае дальнейшего раскрытия эти представления могут отличатся от тех, что ему выдадут. Произойдет ненамеренный реткон, который может вызвать у игрока разочарование. А если игрок разочарован, то он начинает больше внимание уделять тому, что он может оценить как недостаток.
4)Быт и хозяйство важно.
Без описания того как происходят обыденные вещи жителями этого мира мы остаемся оторванными от его проблем. Нельзя оценить лепту, которую платят или добыли. Списки снаряжения же слишком искажают восприятие мира. А излишне вычурно-фантастические подробности лишают желания копать глубже, чтобы не узнать что-то неприятное в картине восприятия сеттинга.
5)Описание должно быть по существу, без обмана и заигрываний.

Оффлайн Sonada

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 137
    • Просмотр профиля
Re: Лор, хронология и другие скучные штуки
« Ответ #1 : Декабря 29, 2021, 23:32 »
Хронология, лор, космология и метафизика это ненужные элементы для игры. Почему это так? Ведь это те вещи, которые описывают сеттинг игры и убрав их мы тем самым обнуляем сеттинг, низводя его до очередного дженерика.

Вот какие-то такие ощущения.

Я правильно понимаю что автор треда, вместо не интересной, но глобальной фигни, которая точно никому не понадобиться, предлагает досконально описывать быт сельских жителей в окрестных деревнях, и к примеру, устройство казарм?

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Re: Лор, хронология и другие скучные штуки
« Ответ #2 : Декабря 29, 2021, 23:41 »
Я правильно понимаю что автор треда, вместо не интересной, но глобальной фигни, которая точно никому не понадобиться, предлагает досконально описывать быт сельских жителей в окрестных деревнях, и к примеру, устройство казарм?
Правильно, если это не было сказанно в виде сарказма. Не интересное глобальное(буквально не интересное) к которому не имеют доступа персонажи игроков должно уступить описанию сельских жителей и казарм. Сельские жители это вероятно те с кеми вы будете взаимодействовать, а казармы это места в которых вероятно были некоторые персонажи игроков.
Игра это не треп лороведческий, не срач с мемасиками про "нипридвал". Поэтому да, именно это и предлагаю. Если конечно это, снова таки, не сарказм и для вас описания быта это слишком уныло и вам интересней видеть красивую плоскую декорацию в которую уж лучше не погружаться.

Оффлайн Sonada

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 137
    • Просмотр профиля
Re: Лор, хронология и другие скучные штуки
« Ответ #3 : Декабря 30, 2021, 02:49 »
У меня три вопроса:

1) Почему то что предполагается как совершенная рутина, должно быть интересно игрокам?
2) Какова вероятность найти человека, который сможет в подробностях, увлекательно и по возможности - в меру достоверно, описать рутину фантастического/псевдоисторического мира?
3) Если такой потрясающий человек всё-же есть и все этим довольны - не лучше ли в таком случае персонажам заниматься увлекательной прополкой грядок и постройкой казарм?
Это звучит как куда более оригинальная и инновационная идея, чем то что героям предлагается обычно.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 868
    • Просмотр профиля
Re: Лор, хронология и другие скучные штуки
« Ответ #4 : Декабря 30, 2021, 07:46 »
Я принципиально не соглашусь, кстати, с первым тезисом - он слишком узкий. Не надо подменять им тезис "не надо уходить в то, что кажется лёгким вместо полезного" - это уже немного другое, что не мешает ему быть весьма верным. Стоит разделять то, что нужно автору и что нужно игроку.

Вообще, мне много раз приходилось делать сеттинги "на коленке" для грядущей игры - и мало что было полезно так как метафизика, космология и крупные штрихи истории. Надо только понимать место этого. Просто есть мастерская информация - которая, кстати, совершенно не обязательно должна быть выдана игрокам. И тут работает общий принцип - обычно меньше работы, если вместо решения многих частных вопросов по отдельности ты чётко (и кратко) ответишь на вопрос на уровень выше. Вместо того, чтобы отдельно описывать полдюжины божеств с их культами и особенностями, а потом сводить это воедино, чаще бывает гораздо проще ответить на общий вопрос (о роли божественного в устройстве мира, например) и потом плясать уже от этого: если у вас изначально есть некоторая тема - например, что загробный мир тут старше божеств и что в силу естественных причин неправильно убитые звери и покойники с незавершёнными делами постоянно пытаются лезть назад, и значительная часть работы божеств сдерживать это и стоять на границы - то у вас сразу будет куча зацепок для ритуалов, статуса жрецов и последствий отказа, равно как и, скорее всего, о местных типах магии и монстрах. Если у вас есть общее представление об истории мира (например, двух волнах колонизации региона или о том, что клан Рыжебородых был изгнан в нижние пещеры за попытку использовать гномов-зомби в шахтах, и старое гномье царство пришло тогда в упадок), оно позволит ответить о том, какого рода древние подземелья и руины могут у вас встречаться, какие есть конфликты в настоящем и легко увязывать с этим историю местных магических предметов и проч.

Ещё, кстати, замечу, что пятый пункт очень ситуационен - потому что это весьма мощный инструмент, на самом деле, когда доступное поначалу общепринятое знание о том, как какая-то деталь сеттинга устроена, оказывается неверной, но при этом имеется возможность выяснить это на деле. Подобная разгадка может быть вообще основной притягательной силой для определённого типа игроков и вида игровых кампаний.

Это не отменяет тезисов "не надо заниматься вордбилдингом ради вордбилдинга" и "знание о мире - инструмент для использования, оно не должно лежать мёртвым грузом". То есть, как обычно - сперва понимай, зачем что-то делается. Но вот что идти всегда надо от того, с чем соприкасаются игроки, к общему - не факт.

А так - тезисы-то тривиальны, что не мешает им быть скорее верными.  Sonada выше, как я понимаю, не уловил, что речь не про быт ради быта, а про то, с чем сталкиваются персонажи игроков, прямо или через короткие цепочки последствий. (Сами по себе бытовые детали точно так же могут увести в мелочи ради мелочей - потому более общий тезис скорее "понимай зачем", чем конкретная область: экономика или генеалогия может быть столь же бесплодной для игры, как и метафизика с космологией, если отрывать её от дела - "суха теория, мой друг...").
« Последнее редактирование: Декабря 30, 2021, 08:03 от Геометр Теней »

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Re: Лор, хронология и другие скучные штуки
« Ответ #5 : Декабря 30, 2021, 12:54 »
1) Почему то что предполагается как совершенная рутина, должно быть интересно игрокам?
Потому что большинство игр происходят в пространстве т.н. рутины, а не метафизики. Даже спасение мира это черный ящик, который мы реализуем из мира рутины.

Я принципиально не соглашусь, кстати, с первым тезисом - он слишком узкий. Не надо подменять им тезис "не надо уходить в то, что кажется лёгким вместо полезного" - это уже немного другое, что не мешает ему быть весьма верным. Стоит разделять то, что нужно автору и что нужно игроку.
Я не согласен с формулировкой. Близкое это и есть полезное, потому что оно уже тут, потому что чем ближе мы может что-то познать, тем больше это требует проработки.
о роли божественного в устройстве мира, например
Я об этом же. Роль божественного в мета и естественной физике вторична, чем роль божественного в мире гуманитарном. Кроме тех случаев когда физика напрямую мешает делать игромеханические вещи. К примеру то, что физика мира забанила полеты у всего, что изначально не имеет крыльев важно сообщить, потому что игромеханика часто дает возможность летать.
загробный мир тут старше божеств и что в силу естественных причин неправильно убитые звери и покойники с незавершёнными делами постоянно пытаются лезть назад
Это очень сильно меняет мир, тут не просто роль священников. Даже банальное мясо уже влетит очень сильно в цене, войны будут вестись не больше чем бандами по взаимному вызову. Это вот только на первый взгляд.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Лор, хронология и другие скучные штуки
« Ответ #6 : Декабря 30, 2021, 13:39 »
Потому что большинство игр происходят в пространстве т.н. рутины, а не метафизики. Даже спасение мира это черный ящик, который мы реализуем из мира рутины.
На мой взгляд, когда берёшься за сеттингостроение, начинать надо с того, какие игры в сеттинге предполагается играть.

Если предполагается, что персонажи будут полубогами, которые горами, будто вениками, потрясают - то список богов, которым можно будет вломить - это важный элемент сеттингостроения. Для более типичного приключенческого уровня, важно описать культы, а не богов. То есть всем Девяти Богам достаточно просто дать имена (а можно и не давать!), а вот разницу между Имперским Культом и поклонением Даэдра демонам - расписать очень даже важно.

Если предполагается зачищать подземелья, то в приложении (которое будет читать в основном мастер) полезно указать основные эпохи истории, и стили подземелий, которые были популярны в те времена. Лут тех эпох тоже полезно описать, если он ещё остаётся в подземельях. А вот отчего эти эпохи закончились, и кто кого победил - в общем-то неважно.
А если зачистка подземелий не предполагается, то достаточно указать только актуальные политические события. Например, что текущая правящая верхушка - завоеватели-норманны, простой люд их не любит, и с проблемами предпочитают обращаться к ИП.

Если предполагается, что в партии будут Лебедь Рак и Щука... то есть эльф, гном и варвар - полезно в общих чертах расписать страны, из которых ИП могут быть родом. Иначе - лучше расписать основные сословия страны места действия.

Есть амбициозные проекты, когда авторы хотят дать возможность играть кем угодно и во что угодно. Получается соответствующих размеров книжища, но кто же сможет столько прочитать? на такую книгу нужно отдельное короткое изложение, чтобы понять, какая часть нужна для запланированной игры. По-моему, такое годится только для коммерции.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 868
    • Просмотр профиля
Re: Лор, хронология и другие скучные штуки
« Ответ #7 : Декабря 30, 2021, 15:27 »
Цитировать
Роль божественного в мета и естественной физике вторична, чем роль божественного в мире гуманитарном.
Снова не самая удачная формулировка, как я понимаю. Важно с чем будут взаимодействовать игроки (через персонажей) и важно пространство игровых решений. Оно совершенно не обязательно сильнее связано с обществом и "гуманитарно" (хотя в сферическом в вакууме случае общественные вопросы ближе к фокусу игры... но реальные игры слишком различны, чтобы это говорить без уточнений). Упрощённо говоря: расписывая что-то, держи в голове, насколько оно полезно в ожидаемой игре. Дядя Пирог, помнится, по аналогии с Power 19 формулировал Power 1 для игродела из одного слова "Зачем?".

Цитировать
потому что чем ближе мы может что-то познать, тем больше это требует проработки.
Не надо забывать только, что в игре обычно есть разница между активностью в фокусе внимания и активностью мира в фоне. В типовой героике с рыцарями и драконами в условном фентезийном королевстве герои, скорее всего, столкнутся с немалым количеством крестьян - но детали крестьянского быта важны не сами по себе, а в меру влияния на игру. Они могут дать некоторое количество идей и зацепок, но жанром подразумевается, что взаимодействие с крестьянами будет достаточно фоновым, и крестьянин будет по-настоящему важен не чаще, чем убийцей в классическом детективе будет садовник. То есть распространённость и важность - в общем случае не синонимы.

Оффлайн Alas

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 635
    • Просмотр профиля
Re: Лор, хронология и другие скучные штуки
« Ответ #8 : Декабря 30, 2021, 16:01 »
В качестве иллюстрации тезисов топикстартера интересно сравнить оВоД (он же Мир Тьмы) и нВоД (он же Хроники Тьмы). В первом приближении (смотрим на примерах ВтМ и ВтР) второй относительно первого разгружен от большой части тяжеловесного лора, который в целом не то, чтобы сильно влиял на повседневную жизнь кровососа. Зато на уровне лора (достаточно широкими мазками) и, что немаловажно, игромеханик, прописано возможное взаимодействие с другими линейками.

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Re: Лор, хронология и другие скучные штуки
« Ответ #9 : Декабря 30, 2021, 18:09 »
Дядя Пирог
Смотрение в зубы иностранным бложикам ни к чему хорошему не приводит. Вот даже про Ночных Ведьм студия брала иностранцев.
Не надо забывать только, что в игре обычно есть разница между активностью в фокусе внимания и активностью мира в фоне.
А сколько времени в рыцари-дракон будет происходить именно что взаимодействие с драконом? Не будет ли ошибкой ради кульминации, единственной сцены приносить в жертву всё остальное?
В качестве иллюстрации тезисов топикстартера интересно сравнить оВоД (он же Мир Тьмы) и нВоД (он же Хроники Тьмы). В первом приближении (смотрим на примерах ВтМ и ВтР) второй относительно первого разгружен от большой части тяжеловесного лора, который в целом не то, чтобы сильно влиял на повседневную жизнь кровососа. Зато на уровне лора (достаточно широкими мазками) и, что немаловажно, игромеханик, прописано возможное взаимодействие с другими линейками.
Вы не правы. Несмотря на ошибки старого мира тьмы он лучше описан и подан, чем хроники. Хроники тьмы как бы даже не сеттинг, а просто набор вирдовых(странных)штук, которые можно вставить в игру и которые придумай сам как влияли на мир до их собственного представления. Это тот самый квантовый мирок апока или фейты, но вторичнопотребленный материал дают не игроки, вспомнив ближайших мстителей, а мастер и автор допов. Коты диаберисты, коты диаберисты. Я бы расскрыл больше о том, что старый мир тьмы это величина, а хроники проигрывают, но это тема другая.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 735
    • Просмотр профиля
Re: Лор, хронология и другие скучные штуки
« Ответ #10 : Декабря 30, 2021, 18:18 »
Что касается т.н. "лора" в целом, то его можно разделить на 4 категории:
1. Лор, который игрокам желательно знать для игры (например, игроку за клерика желательно знать, какому божеству он поклоняется и в чем это поклонение заключается).
2. Лор, который игрокам знать не обязательно, но интересно (например, для игры клериком не обязательно знать о теологических расхождениях между традиционалистами и реформистами в Церкви, но игрок может заинтересоваться этим вопросом).
3. Лор, который Ведущему желательно знать для подготовки и вождения игры (например, при создании подземелья желательно знать, кто и зачем его построил и населял).
4. Лор, который Ведущему знать/придумывать не обязательно, но интересно (например, для игры не нужно выдумывать 14 поколений королевской династии, но если у Ведущего есть желание это придумать, то почему бы и нет? как минимум вреда от этого не будет).
Если информация не попадает ни в одну из этих категорий, смысла ее придумывать нет (по крайней мере пока ситуация не изменится и информация не попадет в какую-то из категорий).

На мой взгляд, когда берёшься за сеттингостроение, начинать надо с того, какие игры в сеттинге предполагается играть.
Да, конечно (от этого зависит, какая информация попадет в категории 1 и 3).

тут работает общий принцип - обычно меньше работы, если вместо решения многих частных вопросов по отдельности ты чётко (и кратко) ответишь на вопрос на уровень выше.
С этим тоже соглашусь.

Оффлайн Alas

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 635
    • Просмотр профиля
Re: Лор, хронология и другие скучные штуки
« Ответ #11 : Декабря 31, 2021, 01:22 »
Вы не правы. Несмотря на ошибки старого мира тьмы он лучше описан и подан, чем хроники. Хроники тьмы как бы даже не сеттинг, а просто набор вирдовых(странных)штук, которые можно вставить в игру и которые придумай сам как влияли на мир до их собственного представления.
В этом и озвученный автором момент. Мне как игроку малоинтересен принц Каира или там взрыв теневого Еноха теневой же атомной бомбой, ибо 99% с последствиями этого я не столкнусь.
А вот с такой вещью, как
просто набор вирдовых(странных)штук, которые можно вставить в игру
при болееменее пряморуком мастере я вполне имею шансы столкнуться.
Собственно, исходя из тезиса
вторичнопотребленный материал дают не игроки, вспомнив ближайших мстителей, а мастер и автор допов
мы получаем сеттинг, строящийся _снизу_, от частностей к общему - ну дык следование пунктам 1-5 из стартового поста приведёт с высокой вероятностью именно к этому.
Скажем так - у Хроник могут возникнуть проблемы с пунктами 3-4. А могут и не возникнуть.
Коты диаберисты, коты диаберисты.
Первый раз слышу. Вдвойне в первый применительно к Хроникам. НЯП именно ВтМ породил гусей-диаблеристов (а также комаров, китов и прочих подобных), про котов никогда не слышал.

ПС

Дядя Пирог
Смотрение в зубы иностранным бложикам
Ойвей, дядюшку Пирога то в иностранцы определили. Как жить?

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Re: Лор, хронология и другие скучные штуки
« Ответ #12 : Декабря 31, 2021, 12:48 »
как игроку малоинтересен
И тогда зачем вы полезли в гайд по Каиру и в линейку призраков? Старый мир тьмы не идеален, но этот аргумент вы взяли с потолка.
пряморуком мастере я вполне имею шансы столкнуться
Имеете, но при этом странная штука существует вне мира игры и появилась ровно вот сейчас и никак до этого не вляла на мир. Вот началась игра на Троещине, а тут Кот Шредингера хуйню творит. Вставка странных вирдовых штук не есть проработка, даже наоборот.
строящийся _снизу_
Нет. Мы получили набор фигни, которая непонятно как работала вместе в мире до начала событий игры.
Первый раз слышу.
В таких случаях принято посылать ознакамливаться с этими замечательными животинками. Что я и сделаю.
Как жить?
Не думать, что кто-то будет знать всех знакомых и смотреть им в зубы.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 868
    • Просмотр профиля
Re: Лор, хронология и другие скучные штуки
« Ответ #13 : Декабря 31, 2021, 13:38 »
Цитировать
А сколько времени в рыцари-дракон будет происходить именно что взаимодействие с драконом? Не будет ли ошибкой ради кульминации, единственной сцены приносить в жертву всё остальное?
Стоит отличать активное взаимодействие и пассивное. Активное - прямое - может продолжаться очень недолго (сцену-две), а вот пассивное, где дракон участвует, но не напрямую - очень много. Имеются в виду сцены, где свойства дракона играют роль, где его реакцию учитывают NPC и PC, где совершаются приготовления на основе добытой о нём информации и так далее, то есть проработка дракона важна для процесса. Для примера: в толкиновском "Хоббите" примерно треть книги (с 11 по 15 главы) проходит при таком пассивном участии Смога, при том, что сцен активного взаимодействия с ним - пальцев одной руки хватит.

При этом активного взаимодействия с жителями Озёрного города, например, формально больше (а уж по внутримировому хронометражу - в разы и на порядки больше). Но жители Озёрного за единственным исключением - фоновые персонажи (а детали быта единственного второстепенного среди них, что характерно, не важны и скрыты за его сюжетно-легендарной ролью).
« Последнее редактирование: Декабря 31, 2021, 13:41 от Геометр Теней »

Оффлайн Alas

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 635
    • Просмотр профиля
Re: Лор, хронология и другие скучные штуки
« Ответ #14 : Декабря 31, 2021, 18:42 »
странная штука существует вне мира игры и появилась ровно вот сейчас и никак до этого не вляла на мир. Вот началась игра на Троещине, а тут Кот Шредингера хуйню творит. Вставка странных вирдовых штук не есть проработка, даже наоборот.
_любая_ вставка?
набор фигни, которая непонятно как работала вместе в мире до начала событий игры.
Недоказуемое утверждение.
В таких случаях принято посылать ознакамливаться с этими замечательными животинками. Что я и сделаю.
Как сделаете - информируйте.
Не думать, что кто-то будет знать всех знакомых и смотреть им в зубы.
Но ты же сделал относительно данного человека явное утверждение - значит знаешь.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 868
    • Просмотр профиля
Re: Лор, хронология и другие скучные штуки
« Ответ #15 : Января 01, 2022, 13:56 »
Оффтопиком:

Цитировать
Смотрение в зубы иностранным бложикам ни к чему хорошему не приводит
А откуда вообще такая странная идея? Мне сейчас интересен ход мысли, который за этим стоит, основание (я не говорю про правильно\неправильно; прошу воздержаться комментаторов от обсуждения этого). Просто мне вообще трудно представить этот ход мысли в вархаммеровском стиле применимо к данной области - "незнание есть драгоценность, которую надо оберегать". Как-то мне кажется очевидным, что любая осознанная и понятая идея про игровой процесс - это благо, а источник её - дело десятое. Некритичность усвоения совершенно не связана с источниками, а гордиться незнанием (часто связанным с изобретением велосипедов) - странно, как и добавочно ограничивать источники чем угодно: только русскоязычными авторами, только блондинами, только стрельцами и скорпионами или только людьми, с которыми знаком через три рукопожатия - это как добровольно себе ногу отрубать или глаз выкалывать...
« Последнее редактирование: Января 01, 2022, 14:45 от Геометр Теней »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Лор, хронология и другие скучные штуки
« Ответ #16 : Января 01, 2022, 21:01 »
Оффтопиком:
 А откуда вообще такая странная идея? Мне сейчас интересен ход мысли, который за этим стоит, основание (я не говорю про правильно\неправильно; прошу воздержаться комментаторов от обсуждения этого). Просто мне вообще трудно представить этот ход мысли в вархаммеровском стиле применимо к данной области - "незнание есть драгоценность, которую надо оберегать". Как-то мне кажется очевидным, что любая осознанная и понятая идея про игровой процесс - это благо, а источник её - дело десятое. Некритичность усвоения совершенно не связана с источниками, а гордиться незнанием (часто связанным с изобретением велосипедов) - странно, как и добавочно ограничивать источники чем угодно: только русскоязычными авторами, только блондинами, только стрельцами и скорпионами или только людьми, с которыми знаком через три рукопожатия - это как добровольно себе ногу отрубать или глаз выкалывать...
По-моему, эта идея сделана из чистой ксенофобии. Но нет, я не могу объяснить, как в живом человеке может быть столько ксенофобии.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 735
    • Просмотр профиля
Re: Лор, хронология и другие скучные штуки
« Ответ #17 : Января 01, 2022, 21:54 »
А откуда вообще такая странная идея?
Я так понимаю, здесь противопоставляется "смотрение в зубы" и порождение самостоятельных оригинальных идей, то есть выражается мнение, согласно которому знакомство с чужими идеями и их усвоение мешает оригинальному творчеству (которое предпочтительнее). Мне эта идея в такой формулировке представляется весьма сомнительной и ошибочной во всех пунктах, но какая-то доля истины в ней все же есть. Например, в формулировке "лучше думать своей головой, чем бездумно заимствовать чужие идеи" она просто сводится к ложной дихотомии, а в формулировке "заимствование чужих идей не отменяет необходимости думать своей головой" с ней можно даже согласиться.