Я бы просто предложил механику покера, а вместо фишек - какие-то игровые моменты, типа аспектов Fate - типа чем ты готов рискнуть, чтобы выиграть.
Самая простая и короткая задача - три карты двух одноцветных мастей, из которых номинал совпадает у двух.
То есть, на шаге совпадения номинала шанс угадывания у игрока около 1/10, или 1/14, если колода 54 карты.Не слишком ли сложно для "самой простой" задачи?
Очевидные преимущества:- Наглядность
- Не требует специализированного реквизита
- Игрок с определенной точки зрения занимается тем же, чем и персонаж, пусть и на другом базисе (об этом ниже)
Очевидные недостатки:
Можно же только масти угадывать, это 2/3 успехов буквально.Ну и плюс навыки, да.
При этом угаданная масть (1/4) - это два успеха, а угаданный номинал (1/14) - всего один...
Чем карта нагляднее значения на кубике?
Требует дополнительного реквизита (если предполагается, что кубики тоже используются).
Нет?
1. Долго.
2. Неудобно. Успехи надо считать отдельно, никакого встроенного счетчика нет. Если у нас ряд из шести карт (то есть от 0 до 10 успехов), к моменту вскрытия шестой карты можно уже забыть, сколько успехов было получено за первую.
3. Выбивает из ролевой игры и образа персонажа (см. выше).
4. Сама по себе миниигра в отрыве от ролевой игры не особенно интересная.
5. Непонятно, какие преимущества у этой игромеханики по сравнению с простым броском кубика.
Не карта, а карты. Показывает объем работы и прогресс, как минимум.
Во-первых, я сравниваю с известными мне аналогичными решениями, где нужны кубики со специальной разметкой или специальные карты. Индекс-карты с записями, на крайний случай. По сравнению с ними обычные игральные карты - не специализированный реквизит.
Не вижу существенной разницы между анализом ряда для предсказания следующего члена и анализом, скажем, местности для получения сведений о ней.
не дольше, чем любое другое действие за столом.
Каждая карта - отдельная подзадача в рамках общей задачи. После разрешения вскрытия одной карты его результаты влияют на дальнейшую игру примерно в той же мере, в какой результаты нанесения удара в бою.
Как и любое другое переключение "режима" игры, по моим наблюдениям. Т.е. я понимаю проблему, но, насколько вижу, это неизбежное зло подсистем.
Меня больше волнует, решает она поставленную задачу или нет, а не то, будет ли кто-то в нее играть в отрыве от остальной системы.
Если коротко и совсем без подробностей - более соответствует духу остальной разработки.
Не очень понял, как это сочетается с примером про засаду бандитов.