Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Свобода, как ею пользоваться, и должны ли у нее быть границы?  (Прочитано 65392 раз)

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Неожиданное продолжение вот этой темы http://rpg-world.org/index.php/topic,6530.0.html
Беседуя с человеком из ОП (который сейчас открыл для себя фолаут 2), благополучно покинувшем игру несколькими неделями ранее, мы пришли к обсуждению той самой "свободы выбора", "действий и последствий",  и многих других интересных тем. Вспомнил статью, кажется, Гаррета, о необходимости рельсов и ограничения свободы выбора, и...
Мне стало очень интересно, как ваши игроки (и вы в роли игроков) используете пресловутую свободу? Мой опыт с 10 различными мастерами и полусотней игроков говорит, что свобода в 95% случаев используется для (в порядке убывания) убийства, насилия, ограбления (не всегда корованов, но и их тоже), воровства, сексуального насилия. Но на первом месте в списке стоит ничегонеделание и скучающие зевки игроков. Я участвовал в 3 сендбоксах, 2 водил, и все они завершились катастрофически - большая часть потеряла интерес, будучи не в состоянии себя развлечь/пресытившись "свободой". один из тех, о которых я слышал, по мотивам "7 самураев", продолжался около 20 минут. Возможно, мне просто не повезло, но тенденция, однако, удручающая.. .
Лично мне кажется, что это наследие тех самых американских компьютерных рпг, в которой "свобода действия" означает "я могу убивать не только мобов, а всех  даже эльминстера, даже небо, даже аллаха". при этом большую часть этих "всех" все равно придется прикончить, но уже с сюжетной "индульгенцией". Но, возможно, в этом и есть соль нри, в возможности всех убить/ограбить/как-то иначе победить? Ведь существует весьма распространенное мнение "если я хочу красивый сюжет, я пойду в кино/почитаю книгу, а нри - это не про сюжет"
Возможно, тема не нова, и если это так, я охотно почитаю рассуждения прошлых лет. Хотя за прошедшее время многое могло измениться в ту или иную сторону.
Итак, что думаете об этом вы?
 
Немного более ранних рассуждений на тему:
Рельсы и песочницы: http://rpg-world.org/index.php/topic,3771.0.html
Выбор между добром и злом: http://rpg-world.org/index.php/topic,3439.0.html

 
« Последнее редактирование: Декабря 25, 2013, 20:44 от Uchenikkk »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Главное преимущество НРИ по сравнению с кино/книгами/компьютерными играми – это возможность для совместного творчества, т.е. возможность игроков сделать свой осмысленный вклад в игровой мир/процесс. Без этого игры, на мой вкус, действительно во многом проигрывают вышеперечисленным формам времяпровождения.

А для того, чтобы была возможность этого творчества, должна быть свобода вносить в игру элементы, не запланированные и непредусмотренные мастером.

свобода в 95% случаев используется для (в порядке убывания) убийства, насилия, ограбления (не всегда корованов, но и их тоже), воровства, сексуального насилия
(наклоняется к микрофону громкой связи) Доктор Аваллах, срочно пройдите в тред №6647! Доктор Аваллах, в тред №6647!

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
возможность для совместного творчества, т.е. возможность игроков сделать свой осмысленный вклад в игровой мир/процесс.
именно. но при этом тот же каноничнiй фолаут имеет строго определенный исход. к которому игрок идет разными путями. довольно скучными, на мой вкус, и состоящими из убийства на 146%. большинство людей, с которыми я обсуждаю эту игру, в основном делятся воспоминаниями из серии "а вот однажды я убил ... всех", этакие охотничие байки. характерно, опять же, что огромное количество настолок, в которых я принимал участие как игрок - 11 лет все же приличный срок, заставляют меня вспомнить "как мы мочили того, этого, и еще вот этого". Это не то, что бы минус, но симптом. при этом, когда я впоминаю какие-то джрпг, линейные до безобразия, то на ум приходят совсем не связанные с бойней моменты.
 
Иными словами, игроки требуют свободы, но зачем она им? "Я хочу иметь возможность пристрелить этого негра Сулика" стоит ли оно того? ведь сюжеты плана "избранный взял гаус рифле и очистил территорию штата техас от разумной жизни приспешников злобного американского правительства"... ну, хм, в исполнении Гарри Гаррисона/Квентина Тарантино они, безусловно, хороши, но обычно такие книги и фильмы считаются "низкопробными" - мало у кого достает таланта подать мочилово ради мочилова интересно.
« Последнее редактирование: Ноября 28, 2013, 21:50 от Uchenikkk »

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Может быть, не стоит водить настольные ролевые игры как компьютерные?

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
именно
Я боюсь, что совсем, совсем не понимаю мысли вашего ответа, так как я говроил не о фильмах, и не о компьютерных играх.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Может быть, не стоит водить настольные ролевые игры как компьютерные?
видишь ли, в чем дело. люди выросли на этих играх. человек, игравший в фолаут и диаблу, будет воспринимать настолку как расширенную версию этих игр. а дальше  - все как тут http://rpg-world.org/index.php/topic,6553.0.html "когда сюжетную эльфийку тупо изнасиловали . Там игрок еще выкинул двадцатку с криком "Критическое удовольствие!"

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Если им нравится, то пусть так играют, в этом нет ничего плохого.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Я боюсь, что совсем, совсем не понимаю мысли вашего ответа, так как я говроил не о фильмах, и не о компьютерных играх.
основная мысль моего ответа - очередной вопрос. творчество игроков необходимо контролировать, ограничивать, направлять, или нет?

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Если им нравится, то пусть так играют, в этом нет ничего плохого.
проблема в том, что у многих мастеров (у меня лично да) пропадает желание водить такие игры. дело даже не в моральном аспекте происходящего, а в том, что мастер превращается в менеджер энкаунтеров. и в том, что такая команда обречена на гибель по дефолту :nya:

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
основная мысль моего ответа - очередной вопрос. творчество игроков необходимо контролировать, ограничивать, направлять, или нет?
Не больше, чем мастера. Т.е. эти рамки должны быть предельно широкими, чтобы работал принцип limitations foster creativity, а не раз и навсегда отучали проявлять инициативу.

А если игроки действительно хотят воровать, убивать и делать возмутительные вещи с крупной домашней птицей, почему бы с ними в это не поиграть? Например, Apocalypse World именно под такой стиль игры и заточен.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
проблема в том, что у многих мастеров (у меня лично да) пропадает желание водить такие игры
И мы опять приходим к тому, что играть надо с людьми, которые хотят играть в то же, что и вы.

Это, на самом деле, один из фундаментальных принципов НРИ, и от него никуда не деться.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Имеет смысл попробовать их как-то удовлетворить за пределами игры.
о нет, я отказываюсь принимать в этом участие :lol:


Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Кстати, если речь зашла о свободе выбора, покажу одну из важных причин, по которой её не стоит слишком ограничивать.

Все мы знакомы с одним из наиболее проблемных типов игроков – которые при первой возможности пытаются убить или обхамить важных и (и явно сильных) НПЦей, тщательно игнорируют мастерские наводки и намеки, пускают массу усилий на “неважные” события и мелкий быт, часами ловят ящериц и вообще играют предельно некооперативно.

Эти игроки очень часто являются жертвами мастеров, которые тоже получили свое становление на компьютерных играх, и подходят к НРИ с такими же принципами. Игровой процесс в таких случаях обычно заключается в том, что Ведущий всей мощью мастерского ресурса продавливает игроков через написанный им сюжет, а игроки всей мощью своей смекалки пытаются ему в этом помешать (потому что для них это фактически единственный способ сделать вклад в игру, который мастеру будет сложно нивелировать). И постепенно это входит в привычку, и оказавшись на игре у мастера, который не влюблен в свою графоманию тщательно подготовленный сюжет, они ведут себя точно так же, вызывая ужас и крики боли окружающих.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Это, на самом деле, один из фундаментальных принципов НРИ, и от него никуда не деться.
 Т.е. эти рамки должны быть предельно широкими, чтобы работал принцип limitations foster creativity, а не раз и навсегда отучали проявлять инициативу.
это отличный совет, и я с удовольствием бы послушал, где проходит та самая грань?
например, важный энкаунтер не начинается, пока игроки не соберутся вместе - это перегиб?  спасение игрока, ввязавшегося в заведомо убийственную авантюру - перегиб? нежелание убивать персонажа, провалившего спас-бросок - перегиб? мне кажется, что игрок на самом деле не очень хочет терять персонажа, за очень редиким исключением.

что касается "игры с себе подобными" - увы, такая роскошь доступна немногим, подбор идеальной команды - долгое и кропотливое занятие. но об этом уже есть тема за моим авторством :)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
проблема в том, что у многих мастеров (у меня лично да) пропадает желание водить такие игры. дело даже не в моральном аспекте происходящего, а в том, что мастер превращается в менеджер энкаунтеров. и в том, что такая команда обречена на гибель по дефолту :nya:
1) обречена на гибель - отправь её туда прямиком. и так - пока не создадут персонажей, которые могут выжить.
2) Не стесняйся использовать приём "камнепад - и все умерли" как только они они переходят moral event horizon.
3) Или просто отбирай при этом у игроков персонажей, чтобы потом использовать их в качестве боссового энкаунтера.
Потому что свобода - это не отсутствие последствий.

Вообще, утверждение, что НРИ - это как компьютерные РПГ или фильм, только ты управляешь главгероем и можешь делать всё что угодно - рекламное враньё.
На самом деле есть много факторов, которые ограничивают игрока.
1) самый главный - другие игроки. ты играешь не один, и если твой персонаж будет обижать персонажа другого игрока - получить по морде можешь ты. А за изнасилование персонажки той симпатичной девушки в какой-нибудь другой стране можно получить обвинение в sexual harassment и по судам затаскают. И даже если насиловать домашнюю птицу будет твой персонаж - мнение составят о тебе. Да, для твоего персонажа совершенно нормально насиловать домашнюю птицу, у него на это может быть тяжёлое детство и биография размером с роман. Но кто его таким сделал, если не ты?
2) Consistency. если вчера твой паладин переводил старушек через дорогу и снимал с деревьев котят, а сегодня наматывает кишки старушки на то же дерево - ты играешь плохо.
     2а) Если собрался играть альтернативно умственно здоровое существо, которое бессмыленно-злое по четвергам, и няшка всё остальное время - лучше отложи это до момента, когда получишь репутацию крутого ролеплеера. Или хотя бы предупреди соигроков заранее, даже если от этого потеряется фактор внезапности.
3) Сеттинг. Если твой персонаж живёт в мире Стар Трека, но требует, чтобы женщины носили паранджу - ты играешь плохо. Люди там давно выросли из таких глупых предрассудков(OMT).
4) Концепция игры. Если вы решили, что будете играть в королевский бал, на котором король пытается женить принца, то ты конечно можешь сгенериться Золушкой. Но когда за Золушкой придёт добрый волшебник, то отказаться поехать во дворец на бал Золушка не может. Как бы странно не выглядел его список нужных предметов и как бы страшно не выглядела его волшебная ракетница. Потому что это невежливо по отношению к другим игрокам, которые тоже согласились играть в королевский бал.
А генериться Чудовищем из "Красавицы и Чудовища" - это вовсе свинство. Потому что заставлять мастера придумывать, как такого пустили на бал (и с чего ему станет помогать добрый волшебник, если Чудовище уже обидел одного из ихних), когда ему уже нужно Золушку пристроить - это риск вовсе сорвать игру.

Я полагаю, этот список можно продолжить.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Да ладно, что ты будто и не ролевик вовсе.
это уже ДРУГИЕ ролевые игры :nya:

Оффлайн Binsentsu

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 127
    • Просмотр профиля
Если исходить из утверждения, что игроки грешат всесторонне от скуки, то она никак не относится к свободей выбора и действий. Скука возникает, когда мастер не наполнил игру ничем интересным для игроков, когда, после короткого описания места действия, следует фраза "делайте что хотите". Я не перекладываю эту проблему исключительно на плечи мастера, персонажи игроков часто не имеют своей мотивации, которую игроки в свободной игре должны были придумать, а попытку мотивировать их играть со стороны воспринимают в штыки (вот тогда и начинают валить всех налево и направо).

С исходной же стороны, если игроки активно "жмурят" игру, то вина мастера в том, что он недостаточно доходчиво разъяснил последствия подобных действий (от ареста до моральных дилемм персонажа, если система то позволяет).

Резюмируя скажу, что "песочница" не равнозначна отсутствию развития сюжета (-ов) или активного вовлечения игроков в игру. В конце концов талантливый мастер (коим я себя не считаю) может интересно обставить обыденный поход в магазин, например. И никто не будет в процессе никого насиловать, убивать и грабить (кроме некоторых кассиров).

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
это отличный совет, и я с удовольствием бы послушал, где проходит та самая грань?
В разных жанрах и в разных играх эта грать может лежать в очень разных местах - от предельной жесткости последствий и наказания за ошибки, до игр, в которых персонаж не может умереть без разрешеня игрока.

Не важно, где именно она проходит, важно, чтобы все участники игры знали где она.

что касается "игры с себе подобными" - увы, такая роскошь доступна немногим, подбор идеальной команды - долгое и кропотливое занятие. но об этом уже есть тема за моим авторством :)
На самом деле, как тут уже писали, это не так. В большом городе найти игроков, у которых интересы и представление о прекрасном хотя бы частично пересекаются с вашими, вполне реально, даже если эти интересы лежал в области каких-нибудь экзотических инди. Но да, это требует желания, некого усилия, умения сформулировать, чего же тебе хочется, готовности идти на коммуникацию и т.д.

Но без этого придется всю жизнь начинать треды в стиле “мои игроки – злобные тупые уроды, что мне делать?” ;)

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
скажем так, я в этой теме пишу прежде всего с позиции игрока - в свое время я очень, возможно, черезчур, жестоко пресек секс с гусями в своих играх, потеряв кучу игроков и получив небольшую группу людей, которыми я большую часть времени доволен (и они мной), но которые наотрез отказываются играть во что-то, кроме джрпг :)


и, как игрок, я продолжаю сталкиваться с проблемой свободы и рамок раз за разом. хотя, я весьма скверный и проблемный игрок :nya:

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
и, как игрок, я продолжаю сталкиваться с проблемой свободы и рамок раз за разом.
Ну, давайте поговорим предметно. С какими именно проблемами вы сталкивались как игрок, желательно c примерами (и я искренне надеюсь, что мне не придется отвечать "ищите лучших мастеров")? :))

хотя, я весьма скверный и проблемный игрок :nya:
Мы все любим кокетничать. :P

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
основная мысль моего ответа - очередной вопрос. творчество игроков необходимо контролировать, ограничивать, направлять, или нет?
Роль мастера в классических НРИ, действительно, в том числе и заключается в контроле (в т.ч. с помощью ограничений) и направлении творчества игроков. Другое дело, что рельсы - один из самых скучных и одновременно один из самых прилипчивых способов такого контроля. Например, запрещать персонажам грабить и насиловать, прикатив по рельсам три вагона эльминстеров - однозначно проигрывает простому человеческому пятиминутному объяснению, что мы играем не в грабежи и насилие.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Никто не должен делать в игре того, что неприятно хотя бы одному ее участнику. Напишите это большими буквами и повесьте на стену.

Для достижения этого следует использовать неигровые методы - так прямо и заявить - нет, этого у нас в игре не будет, в той степени ультимативности, которая необходима для донесения мысли для конкретного участника.

Следует так же помнить, что игра - создание воображаемого мира, общее, один участник не может и не должен заставлять другого воображать то, что тот не хочет. Так же надо помнить, что все это работает в обе стороны.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Цитировать
большинство людей, с которыми я обсуждаю эту игру, в основном делятся воспоминаниями из серии "а вот однажды я убил ... всех", этакие охотничие байки
Может быть они не любили Фолаут по-настоящему? Я сколько встречал людей, все вспоминали в основном атмосферу игры, детали её создающие, сюжеты заданий, нпс, влияние действий на концовку.

Цитировать
свобода в 95% случаев используется для (в порядке убывания) убийства, насилия, ограбления (не всегда корованов, но и их тоже), воровства, сексуального насилия
Забавно. А я видел такое, что свобода использовалась как раз чтобы такое НЕ делать, в то время как игры были посвящены указанному выше насилию. То есть всё наоборот  :)

Никто не должен делать в игре того, что неприятно хотя бы одному ее участнику. Напишите это большими буквами и повесьте на стену.
Вот тут сомневаюсь:
Действительно существуют идеальные игровые игровые партии где вкусы и запросы всех участников совпадают на все 100% и каждое действие оказывается приятным для всех?
А если у нас, например,  ВтМ где нужно воображать то что неприятно?
Можно ведь пойти на уступки? Игроки же не совсем эгоисты или случайные люди, собравшиеся вместе?

Цитировать
Может быть, не стоит водить настольные ролевые игры как компьютерные?
Кстати, у меня практика показала, что такой "игрушечный" подход с кучей условностей вполне себе доставляет. Соответственно, люблю механику, которая заточена на условности (жанровые и сеттинговые), а не на отображение реальности.
« Последнее редактирование: Ноября 29, 2013, 07:03 от The Monkey King »

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Ну, давайте поговорим предметно. С какими именно проблемами вы сталкивались как игрок, желательно c примерами (и я искренне надеюсь, что мне не придется отвечать "ищите лучших мастеров")? :))
например, те сендбоксы, в которых я участвовал, как игрок, заканчивались по очень простой причине - партия в какой- то момент переставала собираться. Почему? потому что какие-то мало мальски креативные идеи, не связанные с деструкцией окружающей действительности, им в голову не приходили, а наблюдать за тем, как я строю замок и нанимаю армию они не желали. с другой стороны, вы можете спросить - а зачем я строил замок и нанимал армию... разумеется, что б затем убить всех. Хотя гораздо чаще игры с невыраженным сюжетом, плохим или хорошим, заканчивались взаимной резней в команде :) . Я последовал основному совету, который слышу здесь, и кардинально сменил круг общения.
Но проблемы остались примерно теми же. Соигроки продолжают ругаться друг с другом (и убивать друг друга) из-за лута и просто так, хамить всем нпс подряд и демонстративно отказываются запоминать/записывать их имена. Иногда это выливается в довольно забавные и интересные последствия, но обычно - нет. С другой стороны, игроки абсолютно безинициативны. Это означает, например, что когда 2 игрока из 6 решают кинуть мафиозную группировку в небольшом американском городке, это гарантированно и быстро заканчивается провалом - "братки" оказываются вооружены не хуже армии США, конец немного предсказуем:). И я не могу винить мастера в чем-либо - у него еще 4 игрока, которым скучно этим заниматься и которые ждут, когда мастер двинет сюжет. Соигроков я не могу сменить так легко/подобрать так тщательно, как сменил/подбирал бы игроков - мне хочется поиграть, и проверять 4 малознакомых сопартийцев на психологическую совместимость было бы затруднительно.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
однозначно проигрывает простому человеческому пятиминутному объяснению, что мы играем не в грабежи и насилие.
у меня недавно был игрок, сказавший перед игрой, что хотел бы командной игры и тактического планирования.
в результате он действует импульсивно, в одиночку, без подготовки и бросает сопартийцев в беде. Это совершенно адекватный человек весьма незаурядных умственных способностей в отрыве от нри. И это не самый худший вариант, многие игроки, если их спросить, чего они хотят от игры, ответят " ФАНА" :nya:

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
И это не самый худший вариант, многие игроки, если их спросить, чего они хотят от игры, ответят " ФАНА" :nya:
Привязать к стулу и заставить читать теорию.
Как минимум - потребовать примерить на себя классификацию-другую игроков, если уж они не могут прочитать Большую Модель.
Если будут врать - бить их ложкой по лбу. А лучше - гнать взашей из игроков. Приличные люди с политиками не играют.
« Последнее редактирование: Ноября 29, 2013, 10:05 от flannan »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Действительно существуют идеальные игровые игровые партии где вкусы и запросы всех участников совпадают на все 100% и каждое действие оказывается приятным для всех?
Если не придираться к терминологии, то да, существуют. Если придираться, то и в одну реку нельзя войти даже однажды.
Привязать к стулу и заставить читать теорию.
Во-первых, не привязать, а приковать наручниками. Во-вторых, к батарее.
« Последнее редактирование: Ноября 29, 2013, 10:11 от Dekk »

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Просто не везет с игроками, бывает.
Впрочем тот же сэндбокс сэнбоксу рознь. У персонажей все равно должна быть, имхо, какая-то, хоть и далекая, но цель.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Просто не везет с игроками, бывает.
Впрочем тот же сэндбокс сэнбоксу рознь. У персонажей все равно должна быть, имхо, какая-то, хоть и далекая, но цель.
Или хотя бы занятие по умолчанию, например "если ничего особенного не попалось сегодня, идём чистить подземелье".

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Это означает, например, что когда 2 игрока из 6 решают кинуть мафиозную группировку в небольшом американском городке, это гарантированно и быстро заканчивается провалом - "братки" оказываются вооружены не хуже армии США, конец немного предсказуем:). И я не могу винить мастера в чем-либо - у него еще 4 игрока, которым скучно этим заниматься и которые ждут, когда мастер двинет сюжет.
Вообще, я бы в этой ситуации потребовал, чтобы вся партия участвовала в перестрелке с мафией. Хотят они того или нет. Если бы они этого по-настоящему не хотели - они бы переубедили своих товарищей стреляться с мафией до начала перестрелки.