Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: egalor от Февраля 17, 2013, 14:37
-
Вот несколько выдержек:
In miniature gaming the visual aesthetic is more central; you are shoving little men across a table. But look through the photos of the battles in early WFB – those Dwarfs look wide-eyed with fear as the Skeletons climb the hill towards them. And what are the Dwarfs defending? A farmhouse, perhaps. What does the equivalent picture for WFB8 look like? The Dwarfs are on steroids, huge hulks with snarling faces, and they are not defending a barn but the legendary Tower of SKULZ.
And then there is 'balance'. Contemporary RPGs are seemingly designed so that all PCs, when properly optimised, contribute equally to an encounter. 'Encounter' has been reduced to combat (that the PCs can win) or a skill check (‘social combat’? that’s wrong on so many levels), and 'contribute' to a mechanistic intervention. So all characters need to bring TEH AWESUM as if this was an MMORPG.
EDIT: Ссылку забыл: http://drbargle.blogspot.fi/2013/02/the-old-school-is-pathetic-rant.html
-
Пост как-тот странно смотрится без выходных данных или ссылки на статью. Но с другой стороны, процитированные абзацы *зевает* как-то не пробуждают желания читать остальное.
-
tl;dr статьи:
*кряхтит* А вот когда мы были молодые, мы ходили играть в ролевые игры босиком, через метель круглый год, в обе стороны на подъем, за линию фронта, мимо Гитлера.
-
Спасибо, ссылку забыл :)) Поправил.
Нет, здесь не про "раньше была трава зеленее и вода мокрее".
-
В приличном обществе принято выкладывать краткое содержание статьи для тех кто не желает читать по басурмански.
-
В приличном обществе
Так то в приличном.
-
tl;dr статьи:
*кряхтит* А вот когда мы были молодые, мы ходили играть в ролевые игры босиком, через метель круглый год, в обе стороны на подъем, за линию фронта, мимо Гитлера.
Возможно он также жалуется на недостаток какого-то подтипа геймизма в современных играх.
-
Как я понял из статьи, автор жалуется на то, что олдскульные игры — уныние и убожество. В чем-то я с ним согласен.
-
Как я понял из статьи, автор жалуется на то, что олдскульные игры — уныние и убожество. В чем-то я с ним согласен.
А мне наоборот показалось :))
-
С другой стороны, Некоторые миниатюры WH40k создают все более мультяшными.
Сначала они были мультяшными, потом не такими мультяшными,
а теперь, снова, (новые?) дизайнеры GW уходят в крайности.
Кого они теперь пытаются привлечь, детсадовцев?
Смотреть жалко.
-
Ну как, там же ответ:
Games companies moved from catering to older hobbyists to targeting a younger, casual market. ... Targeting a younger market is good business sense; there is more money in it, and the market refreshes constantly.
Так что, насчет детсада ты прав.
-
Ну так надо понимать, что фирмами, крупными фирмами, рулят менеджеры, а не дизайнеры и авторы. Проводится исследование, создаётся бизнес-план. За спиной у скульптора (GW) или автора (FFG, WotC) стоит его менеджер проекта и направляет деятельность.
Это всякие фриланс-конторы состоящие ТОЛЬКО из авторов (tripleacegames) могут себе позволить работать на эфемерные категории "фанатов", "ролевиков" и т.п., а не на "потребности рынка".
-
Это и так ясно. Но ведь Можно брать классных дизайнеров (FORGE WORLD) и художников (Karl Kopinski) ! Денег у GW предостаточно.
Думаю, одна из возможных причин: жадность и спешность директоров, разменявших по блату толковых творцов на тупорылых ремесленников.
P.S.: Для меня, лично, WH40k времен 4-й редакции и WHFB 7-й остаются вершинами классики.
-
Денег у GW предостаточно.
Денег у GW предостаточно именно потому, что они работают на потребности рынка. Sad but true;
-
Давайте предметно. Какие например модели того же ГэВэ вам не нравятся по причине ээээ.... казуальности? Надеюсь не новые дарк эльдары? :D
UPD.
Терпеливо прочитал статью.
Чем чуваку не нравится баланс в настольных варгеймах я не понимаю.
При этом он в качестве примера супер-баланса приводит Фэнтези Баттлз 8 редакции и сравнивает ее с Битвой при Сомме. ЛОЛШТО :lol:
-
Да взять хотя бы новые gunship'ы, или dreadknight'а. Жесть! Contemptor дредноуты... Меха какая-то азиатская.
У новых техмаринов и дредноутов характерные пластинчатые элементы брони просто ужасны.
Что еще? К Оркам претензий нет, в принципе, они всегда были "сатирой".
FFG-шные арты линеек WH40k - убогие и незатейливые.
Конечно, не все так плохо, но эти примеры точно напрягают!
-
Чем чуваку не нравится баланс в настольных варгеймах я не понимаю.
А какой смысл играть в игру, в которой заранее известно, что каждый в абсолютно равной степени имеет возможность выиграть?
-
А какой смысл играть в игру, в которой заранее известно, что каждый в абсолютно равной степени имеет возможность выиграть?
Очевидно же:
1. Выиграть с помощью своего опыта/таланта/знаний/и тп - т.е свои победы и провалы не спихивать на корявость системы и правил, и не ныть по этому поводу.
2. Не очень интересно играть, когда благодаря дисбалансу ты либо практически всегда побеждаешь, или проигрываешь.
Если ты не понимаешь в чем смысл баланса, значит ты либо мазохист и любишь чаще проигрывать, либо любишь потешить ЧСВ, постоянно выигрывая, причем из=за ошибок в механике, а не благодаря собственным навыкам. Не? :)
-
А какой смысл играть в игру, в которой заранее известно, что каждый в абсолютно равной степени имеет возможность выиграть?
Т.е. ты хотел сказать, какой смысл играть, когда заранее известно, что все участники игры поставлены в равные условия? :lol:
Ну это примерно как смотреть футбольный матч, где у одной команды связаны ноги шнурками.
-
Какой смысл играть в ваху в изначально неравных условиях?
ПРЕВОЗМОГАТЬ.
-
Какой смысл играть в ваху в изначально неравных условиях?
ПРЕВОЗМОГАТЬ.
Ну дык, Тау сейчас так и делают, лол.
-
Если ты не понимаешь в чем смысл баланса, значит ты либо мазохист и любишь чаще проигрывать, либо любишь потешить ЧСВ, постоянно выигрывая, причем из=за ошибок в механике, а не благодаря собственным навыкам. Не? :)
Т.е. ты хотел сказать, какой смысл играть, когда заранее известно, что все участники игры поставлены в равные условия? :lol:
Ну это примерно как смотреть футбольный матч, где у одной команды связаны ноги шнурками.
Какой смысл играть в ваху в изначально неравных условиях?
Теперь аудитория готова к главному вопросу, собственно, ради которого и затевалась эта тема. Но она будет рассмотрена в отдельном топе про такую фундаметальную концепцию, как нужность баланса в играх неспортивного плана.
Декк, кстати, не очень далек от истины.
-
неспортивного плана.
Да вы, батенька, про спортхаммер, видать, не слышали! :lol:
-
Какой смысл играть в ваху в изначально неравных условиях?
ПРЕВОЗМОГАТЬ.
Для этого нужны другие механизмы, чем корявые правила. Например, "я играю в Ваху 20 лет, поэтому бери себе армию на 20 очков больше, чем я, так будет интереснее".
Так даже в шахматы играют.
-
Да вы, батенька, про спортхаммер, видать, не слышали! :lol:
Слышал. Именно поэтому я говорю про игры, а не про неспортивные виды спорта.
-
Я собственно могу понять (может мне было бы даже интересно) играть в ДнД на выживание рандомными суб оптимальными персонажами. И кстати совершенно никто не запрещает играть в ДнД именно так (случайные генераторы дают случайных персонажей- типа файтеров со скилл фокусом(танцы)) - но вот сожаления что дварфы в вархамере выглядят недостаточно жалкими- мне абсалютно не понятны.
А ну и про то "что раньше всё было брутальней" - во первых изначально днд была настолкой в духе "дойди до конца пробуй сколько хочешь" а у персонажей не было имён (и соотвественно истории и прочей фигни) во вторых дизайн последовательная штука и этот дизайн последовательно убирал всё что могло случайно убидить игрока- и всё потому что покупателям не нравилось случайно дохнуть (тоже и про комп игры) , и рессюрект как страховка от случайности появился отнюдь не в 3.5 а в много более олдскульных и хардкорных версиях
-
Теперь аудитория готова к главному вопросу. Но он будет рассмотрен в отдельном топе
А смысл?
-
Как загадочно то. Скоро нам в отельном топе откроют глаза на то, что баланс вовсе не нужен, правильно чаще выигрывать/проигрывать из-за ошибок в механике. Ведь настройка сложности (ты собирай армию на 1000 очков, а я на 500) автором не признается.
С нетерпеньем жду откровения
-
Leyt, это нормально. Очень часто путают баланс и уравниловку, упуская тот момент ,что именно баланс позволяет осмысленно выкручивать сложность на максимум, имея при этом представление есть вообще шансы у слабой стороны, или нет. Но думаю справедливо будет дождаться самого срыва покровов, а не додумывать за автора :)
-
Ведь настройка сложности (ты собирай армию на 1000 очков, а я на 500) автором не признается.
Вне соревновательных игр? Она не только только им не признаётся.
-
А зачем нужна сложность в не соревновательной игре вообще?
-
А зачем нужна сложность в не соревновательной игре вообще?
Симуляционисты требуют.
-
А зачем нужна сложность в не соревновательной игре вообще?
Чтобы ПРЕВОЗМОГАТЬ. Я повторяюсь, да?
-
Я повторяюсь, да?
Скорее ставишь меня в тупик, как в прошлый раз :) Как можно превозмогать не соревнуясь с чем-то, что ты превозмогаешь?
-
Мне кажется, вы путаете соревнование и конфликт. ;)
-
Очень бы хотел увидеть соревнование в котором отсутствует конфликт. Пожалуйста.
-
Как у меня сложилось впечатление, в этом треде под словом “соревнование” подразумевается состязание сходных навыков (например, тактических), которому обычно свойственны некие правила, более-менее равные позиции участников и т.д.
Конфликт же является гораздо более широким понятием, и легко может не включать в себя соревновательного элемента. Например, во Властелине колец есть конфликт (и есть превозмогание), но нет соревнования.
-
Арсений я уже обжегся в прошлый раз, поэтому надо провести как говорится принятие терминов.
Во первых: соревнование, оно же конфликт или противостояние, если угодно, само по себе имеет четкое определение и не зависит от взглядов конкретных людей. Да, для себя лично можно проводить разграничение, но изначально это синонимы и означают всего лишь одну - единственную вещь:
Конфликт интересов, который приводит к противостоянию двух сторон, где только один выйдет победителем. Это называют соревнованием. Причем, если наплевать на корявость получившейся фразы, можно поменять эти три слова в предложении в случайном порядке и суть не изменится ;)
Во вторых: сложность это как раз показатель того, насколько тяжело одной из сторон в противостоянии против другой при соревновании, обусловленном конфликтом интересов.
В третьих: сам конфликт может быть какой угодно. Спортивный, по правилам чести, спор, уличная драка с киданием какашек, суть не меняется, только внешняя оболочка. Все равно один преуспеет, другой не достигнет цели. Либо не достигнут цели оба.
Очень надеюсь, что в этот раз я буду правильно понят.
Так вот, исходя из этого (как мне казалось очевидного) использования терминологии, я и спрашивал каким образом в не соревновательной т.е. лишенной противостояния или конфликта игре, может вообще быть сложность?
-
Как загадочно то. Скоро нам в отельном топе откроют глаза на то, что баланс вовсе не нужен, правильно чаще выигрывать/проигрывать из-за ошибок в механике. Ведь настройка сложности (ты собирай армию на 1000 очков, а я на 500) автором не признается.
С нетерпеньем жду откровения
Виноват, пока никак не могу выкроить минутку настрочить пост. На недельке сделаю.
-
egalor, не обращай внимания на мой возможно язвительный тон, пусть даже у меня и есть сформировавшаяся точка зрения, я все же предпочитаю услышать альтернативное мнение. Вдруг я ошибаюсь.
-
Как я писал выше, читая тред, у меня создалось впечатление, что слово “конфликт” тут используется в значении, которое я описал. И если я не ошибся, и писавшие имели ввиду именно это (я надесь, они сами в некий момент внесут ясность), то вполне может быть игра, в которой есть конфликт (и сложность его преодоления), но нет соревновательного элемента.
-
Арсений я уже обжегся в прошлый раз, поэтому надо провести как говорится принятие терминов.
Во первых: соревнование, оно же конфликт или противостояние, если угодно, само по себе имеет четкое определение и не зависит от взглядов конкретных людей. Да, для себя лично можно проводить разграничение, но изначально это синонимы и означают всего лишь одну - единственную вещь:
Конфликт интересов, который приводит к противостоянию двух сторон, где только один выйдет победителем. Это называют соревнованием. Причем, если наплевать на корявость получившейся фразы, можно поменять эти три слова в предложении в случайном порядке и суть не изменится ;)
В моём представлении, "соревнование" может быть между игроками. Игроки не могут соревноваться с любым элементом игрового мира - они запредельно круче и подобны лавкрафтовским ужасам по степени непобедимости и использованию недоступных и непонятных обитателям методов воздействия.
Но они могут быть в конфликте или противостоянии с элементами игрового мира, пытаясь спасти игровой мир от тирании Тёмного Властелина.
Нет никаких сомнений, что игроки победят. На их стороне - закон повествовательной причинности, возможность создать себе столько персонажей, сколько потребуется, и мастер им просто подыгрывает. Сколько бы орков не было в армиях властелина, как бы ни были хитроумны его планы, соревновательного элемента тут нет.
-
Во первых: соревнование, оно же конфликт или противостояние, если угодно, само по себе имеет четкое определение и не зависит от взглядов конкретных людей. Да, для себя лично можно проводить разграничение, но изначально это синонимы и означают всего лишь одну - единственную вещь:
Конфликт бывает внутренним. А всё, что ты пишешь относится только к внешнему конфликту. Причем к внешнему конфликту c вынуждающей силой, устранение которой приведёт к завершению конфликта. Ты очень сильно сужаешь понятие.
-
flannan как раз разговор о том, что есть игры соревновательные, где игроки могут не преуспеть, например умереть в схватке, в ДнД или налажать в игре интриг. А есть такие как ты описал. Вот я и спрашивал о сложности тех игр, где результат известен заранее. Зачем она?
всё, что ты пишешь относится только к внешнему конфликту
С чего ты взял? Душевное терзание так же имеет две стороны, они противостоят друг друг другу и ни одна из них не желает идти на компромисс изначально, иначе не было бы внутреннего противоречия. Замени одного бегуна на честь, второго на жадность. Замени одного бойца на любовь, другого на долг. Даже чеки мирных навыков и раскрытие характера через противоречие, это конфликт, просто на нём обычно не акцентируют внимание так как на боевых и спортивных конфликтах. И да в любом конфликте есть вынуждающая сила, и да, если её убрать конфликт будет исчерпан.
Как раз в этой ситуации, я довольно широко смотрю на вещи.
-
Понятно, но в таком случае твои термины полностью бесполезны.
-
Dekk потому что..?
-
Потому что мешает тебе понимать остальных и не даёт ничего взамен.
-
... потому, что не впысываются в логику Dekk'а.
-
... потому, что не впысываются в логику Dekk'а.
Вообще-то потому что, сообщения остальных не вписываются в логику автора:
А твой вариант полезен тем, что защищает Эго владельца. В конце-концов, не можешь же ты быть не прав, да?
-
Душевное терзание так же имеет две стороны, они противостоят друг друг другу и ни одна из них не желает идти на компромисс изначально, иначе не было бы внутреннего противоречия. Замени одного бегуна на честь, второго на жадность.
Dekk потому что..?
Потому что не соревновательных игр в таком определении не бывает. Любая ситуация, которую интересно играть, содержит какой-то конфликт в таком понимании.
flannan как раз разговор о том, что есть игры соревновательные, где игроки могут не преуспеть, например умереть в схватке, в ДнД или налажать в игре интриг.
Раз уж мы боремся за ясность формулировок: игроки не могут умереть в схватке. Это может случиться с их персонажами. Игроки при этом просто сгенерят новых.
Вот я и спрашивал о сложности тех игр, где результат известен заранее.
Потому что мы играем не ради результата, а ради процесса.
Бой с примерно равной по силе группой противников, которых можно одолеть, используя тактику или хитро скомбинировав заклинания из волшебной книги мага, куда интереснее, чем бой с группой противников, которых файтер просто закидает кубами за один раунд. Второй бой можно просто промотать.
Если бы нам был важен результат, мы могли бы просто кинуть кубики на "разрешение конфликтов" и решить, спасли мы принцессу или нет.
-
Dekk, всю жизнь пользуюсь этой терминологией при описании процессов соревновательных игр. Непонимание (включая не желание понимать) встретил честно говоря впервые. Так что я не уверен комуи что мешает. Но вопрос для меня не принципиален, можешь считать что я упрямо защищаю свое эго :)
Любая ситуация, которую интересно играть, содержит какой-то конфликт в таком понимании.
Да, черт возьми, да! :) Я не понимаю откуда такое тотальное упорство в отрицании этого простого факта. Ситуация лишенная конфликта, внутреннего или внешнего уступает по интересу ситуации в состоянии гармонии.
Потому что мы играем не ради результата, а ради процесса.
Мантра которую повторяют все. Однако, если у игрока серьёзный настрой и он заинтересован в игре, он не будет рад гибели своего персонажа, или другой неудаче мешающей его планам. Это будет просто ненормально. Успех - приносит не меньше удовольствия чем процесс. И игрок лишенный стремления к успеху, априори скучен и безынтересен.
-
Да, черт возьми, да! :) Я не понимаю откуда такое тотальное упорство в отрицании этого простого факта. Ситуация лишенная конфликта, внутреннего или внешнего уступает по интересу ситуации в состоянии гармонии.
Как я понимаю, с этим никто не спорит. Остальные участники просто говорят, что определяют соревнование уже, чем конфликт.
-
Арсений, так почему бы им не раскрыть наконец свою позицию и не объяснить что именно они подразумевают под "соревнованием", что именно под "конфликтом" и т.д.?
-
Так они, вроде, это и делают?
-
Арсений, за оба топика я так и не понял какую позицию занимает Dekk. Он со мной не согласен - имеет полное право. А вот почему, он не согласен, так и не объяснил.
Может быть создать отдельный топик для обсуждения соревновательности игр? Тогда разговор будет предментнее? Если конечно это кому-то кроме меня интересно. Не хочется полемики, хочется обсуждения.
-
А вот почему, он не согласен, так и не объяснил.
Потому что ты делаешь слишком ультимативные утверждения.
-
Dekk т.е. предмет спора на самом деле интересует мало? Главное что я не дописал очевидную вещь - это моё мнение и оно может быть не верным, но пока меня не убедили в обратном я уверен в своей правоте? Ок. Получается я это сказал.
Теперь мы сможем поговорить о соревновательности в играх в менее напряженном ключе, или кроме моей категоричности причин для обсуждения не было?
-
Какого спора? Если того, который про обсуждение необходимости баланса или сложности в неспотривных играх, то он ещё не начинался. Люди берегут силы и ждут сигнала от eagalor'а. Если того, который про определение конфликта, то на этом форуме было достаточно таких споров, чтобы ими не интересоваться. Если здесь был ещё какой-то спор, который я пропустил, то я слушаю.
-
Да, черт возьми, да! :) Я не понимаю откуда такое тотальное упорство в отрицании этого простого факта. Ситуация лишенная конфликта, внутреннего или внешнего уступает по интересу ситуации в состоянии гармонии.
Просто соревновательный элемент, в моём понимании, присутствует только между игроками. Т.е. кто завалит больше орков в единицу времени? кто заберёт себе больше спотлайта? Кто закончит игру с большим количеством лута? чей персонаж останется в живых дольше всех, убив всех остальных в результате хитрых интриг?
Конфликт же может быть между элементами общего воображаемого пространства. Он нужен для того, чтобы игроки и их персонажи могли проявить себя, его разрешая. Если его сложность будет слишком лёгкой для персонажей - они будут считать, что занимаются какой-то ерундой, вместо того, чтобы заниматься тем, что им следует делать. Хуже того - это может сделать процесс менее сложным для игроков. А если процесс недостаточно сложен для игроков - им станет скучно.
Мантра которую повторяют все. Однако, если у игрока серьёзный настрой и он заинтересован в игре, он не будет рад гибели своего персонажа, или другой неудаче мешающей его планам. Это будет просто ненормально. Успех - приносит не меньше удовольствия чем процесс. И игрок лишенный стремления к успеху, априори скучен и безынтересен.
С точки зрения геймиста, принцесса существует только для того, чтобы её похитили, и герои (которые игровые персонажи) отправились её спасать. Процесс спасения - битвы с опасными чудовищами, переговоры с мудрецом, который знает слабое место чёрного мага, нахождение пути в хитроумном лабиринте - это то, ради чего собрались люди за игровым столом. Если бы собравшихся за игровым столом заботила личная судьба принцессы - они бы просто оставили её в замке, не создав чёрного мага, который её похитит.
Гибель персонажа или другая неудача - неприятна, потому что она свидетельствует о том, что игрок не справился с решением стоящих перед ним тактических задач.
-
Просто соревновательный элемент, в моём понимании, присутствует только между игроками
Понял. Кстати, это лично для меня самый интересный вопрос. Может ли быть не деструктивный конфликт ведущего и игрока. В принципе олдскульные модули демонстрируют, что может. Но сейчас всё больше говорят о том, что мол мастер не препятствует, а помогает игрокам, а у игроков проскакивает такая форма как "он пытался нас убить".
В моем понимании, если человек расставляя монстров, или агрессивных неписей, совершенно не думает о том как убить этим набором, тех кто будет против этих монстров сражаться - получится халтура. Бой не будет обладать нужным накалом, динамикой, или тактической составляющей. В общем как модно говорить на одном небезызвестном ресурсе - кинцо.
Если бы собравшихся за игровым столом заботила личная судьба принцессы - они бы просто оставили её в замке, не создав чёрного мага, который её похитит.
Вот тут я пожалуй скажу действительно спорную вещь - зря разделяешь игроков и персонажей. Метагейм получается при самом подходе к вопросу. В идеале в процессе игры, должна стираться разница между "Илло аккуратно подкрадывается к охраннику" и "я стараюсь незаметно миновать этого жирдяя". Если процесс идёт именно так, то спасение принцессы из чисто спортивного интереса превращается в искреннее желание помочь замечательной девушке, которая так страдает.
-
Мне кажется, что об этом уже говорилось - при анализе игры нельзя не разделять игроков и персонажей (вернее можно, но последствия будут исключительно негативные), потому что у них очень много точек расхождения, и таким образом только увеличивается путаница.
-
Арсений, ну вот смотри - ведь если я делаю модуль под конкретную партию, это можно назвать анализом своего рода? Просто на предварительной стадии. Если я буду всегда разделять Колю-родновера и его тигра-оборотня, я упущу такие возможности как:
Задеть взгляды Коли (а не его персонажа) с помощью одного из неписей и тем самым спровоцировать драку в таверне, которую мне жуть как нужно устроить по объективным сюжетным причинам.
Поощрить Колю (не тигра) дав ему площадку для высказывания своих взглядов и создания позитивной мотивации в дальнейшей игре.
Заинтересовать Колю (не оборотня), дав "правильное" описание содержащее в себе различные околоведические штуки-дрюки и тем самым исключив момент когда Колиному персонажу что-то должно быть страсть как интересно, а вот Коле как-то не очень. Т.е. я минимализирую шанс всплывания чугуниевых рельс даже в экстремальной ситуации, когда все трещит по швам.
Естественно с незнакомыми людьми такое не канает, но можно пользоваться некими общечеловеческими понятиями на которые будет больший личный отклик игрока, нежели полумифический хороший-отыгрыш-устремлений-своего-персонажа. В общем личная заинтересованность игрока > абстрактной заинтересованности персонажа. Так считаю.
Или я не правильно что-то понимаю?
-
Коли (а не его персонажа)
Колю (не тигра)
Колю (не оборотня)
Ты сам только что разделил персонажа и игрока просто потому что так было удобнее объяснить. Это одна из причин, по которой персонажа и игрока стараются не смешивать.
-
Не выспался. Перечитал цитату, осознал, и потер нафиг.
Да. И относительно "отличной статьи" - имхо, автор страдает от легкой формы шизофазии. Им был выдуман термин (pathetic), который используется к месту и не к месту. На основании его понимания, можно прийти к выводу, что тру олдскульность заключается в игре быстродохнущими персонажами (т.е. Nethack/ADOM/Faster then Light - настоящие РПГ, а Baldur's Gate/Planescape Torment - совсем не РПГ).
-
Если я буду всегда разделять Колю-родновера и его тигра-оборотня, я упущу такие возможности как:
Почему? Ровно наоборот же - ты будешь лучше понимать, когда ты апеллируешь к мотивации игрока, а когда персонажа, будет легче обойти больные места и потенциальные источники внеигрового конфликта, будет легче подстраивать мотивации персонажа под мотивации игрока и т.д.
-
Гибель персонажа или другая неудача - неприятна, потому что она свидетельствует о том, что игрок не справился с решением стоящих перед ним тактических задач.
Спорный момент. У нас может быть персонаж, который готов пожертвовать собой ради другого. И он жертвует. Это не значит, что данный персонаж играет плохо. Возможно, наш персонаж везучий и неуклюжий, и его неуклюжесть приводит к тому, что он активирует ловушку в комнате, которая превращает его в подушку для иголок. Везучесть в том, что он вообще дожил до этого момента.
Я к тому, что смерть тоже может быть приятной, если не ставить цель "выиграть игру".
-
Или я не правильно что-то понимаю?
Эт зависит от игроков. Если твои игроки Мэри Сью все до одного, то такой подход верный. Вообще, я считаю, что не бывает неверных подходов, бывают подходы ненужные.
-
Задеть взгляды Коли (а не его персонажа) с помощью одного из неписей и тем самым спровоцировать драку в таверне, которую мне жуть как нужно устроить по объективным сюжетным причинам.
Я считаю, что это принципиально неправильный подход - в этом случае тигр внезапно начнёт действовать исходя из взглядов Коли, а не его собственных, полагаясь на знания, опыт и убеждения, которых просто не существует в его мире. Такого лучше избегать. И уж точно не поощрять, подстраивая ситуацию так, чтобы задеть именно Колю. Тогда даже если он очень старается отыгрывать, он наверное не справиться. И в следующий раз не будет так стараться отыгрывать.
Это не говоря уже о возможности, что это причинит Коле моральные страдания.
-
У нас может быть персонаж, который готов пожертвовать собой ради другого. И он жертвует. Это не значит, что данный персонаж играет плохо.
Это значит что игрок решил поставленную перед группой тактическую задачу путем того что его персонаж пожертвовал собой. Ведь если бы он так не сделал, то партия бы умерла, и следовательно не справилась со своей задачей. Разве не так?
Возможно, наш персонаж везучий и неуклюжий, и его неуклюжесть приводит к тому, что он активирует ловушку в комнате, которая превращает его в подушку для иголок. Везучесть в том, что он вообще дожил до этого момента.
Это мне напоминает о спорах уровня "ущербность персонажа способствует улучшению отыгрыша" с аргументами вида "он урод, зато в нём Душа"
Я к тому, что смерть тоже может быть приятной, если не ставить цель "выиграть игру".
Починил:
Если мастер рассказывает интересную историю с твоим персонажем, как одним из участников, но в процессе персонаж умирает, как последствие лично твоего выбора, а остальные персонажи продолжают участие, а тебя просят уйти, потому что твой персонаж умер. Цель у нас была не "выиграть игру", а довести историю до конца. Эта смерть персонажа будет приятной?
-
Если мастер рассказывает интересную историю с твоим персонажем, как одним из участников, но в процессе умирает,
:offtopic:
BREAKING NEWS!!!
МАСТЕР УМЕР, НЕ УСПЕВ РАССКАЗАТЬ ИГРОКУ, ЧТО ПРОИЗОШЛО С ЕГО ПЕРСОНАЖЕМ!
-
Спорный момент. У нас может быть персонаж, который готов пожертвовать собой ради другого. И он жертвует. Это не значит, что данный персонаж играет плохо. Возможно, наш персонаж везучий и неуклюжий, и его неуклюжесть приводит к тому, что он активирует ловушку в комнате, которая превращает его в подушку для иголок. Везучесть в том, что он вообще дожил до этого момента.
Я к тому, что смерть тоже может быть приятной, если не ставить цель "выиграть игру".
Да, несложно представить себе ситуацию, когда правильное решение потребует отдать жизнь персонажа (вот Nutzen выше описывает такую ситуацию). Это гораздо менее неприятно, чем когда игрок принял неправильное решение, и персонаж умер из-за этого.
а тебя просят уйти, потому что твой персонаж умер.
Эээ... я читаю комикс Dark Dungeons?
Социальный контракт требует, чтобы игрок оставался за столом, даже если его персонаж умер. И желательно, чтобы он получил себе нового персонажа в худшем случае к следующей сессии, в лучшем - сразу же как только предыдущий персонаж драматично умрёт и скажет все последние слова.
-
Социальный контракт требует, чтобы игрок оставался за столом, даже если его персонаж умер. И желательно, чтобы он получил себе нового персонажа в худшем случае к следующей сессии, в лучшем - сразу же как только предыдущий персонаж драматично умрёт и скажет все последние слова.
Это устаревшая версия контракта, согласно февральской эррате каждый игрок обязан иметь хотя бы один чарник с запасным персонажем.
-
Социальный контракт требует, чтобы игрок оставался за столом, даже если его персонаж умер. И желательно, чтобы он получил себе нового персонажа в худшем случае к следующей сессии, в лучшем - сразу же как только предыдущий персонаж драматично умрёт и скажет все последние слова.
Если так легко менять персонажей, то где брать драму для истории-то? Игроки же перестанут ценить своего персонажа и привязываться к нему. "Зачем мне его спасать, когда я могу еще порубить орков, умереть а мастер потом даст нового".
А вводить нового персонажа путём "Из соседнего тоннеля/штольни/коридора/портала к вам выходит представитель %раса_персонажа% и говорит, что он теперь приключается с вами" не пройдёт по внутримировой логике - партия в недобрых по отношению к ней местах, только что умер один из их товарищей (более вероятно что он погиб в бою с местной флорофауной), а тут приходит мутный кадр, который хочет нам помогать. Не логичнее ли ввести его в ближайшем городе, куда партия через пару сессий доберётся, и если есть такая возможность принесёт труп товарища, чтобы жрец его воскресил, иначе партия встречает нового члена в лице старого знакомого или еще кого в местном трактире?
А сидеть и слушать что происходит, пока твоего персонажа нет это скучно и уныло, не важно умер он или партия разделилась. Ну и отыгрыш-погружение же, узнавать из рассказов товарищей что то тогда случилось.
-
А вводить нового персонажа путём "Из соседнего тоннеля/штольни/коридора/портала к вам выходит представитель %раса_персонажа% и говорит, что он теперь приключается с вами" не пройдёт по внутримировой логике - партия в недобрых по отношению к ней местах, только что умер один из их товарищей (более вероятно что он погиб в бою с местной флорофауной), а тут приходит мутный кадр, который хочет нам помогать. Не логичнее ли ввести его в ближайшем городе, куда партия через пару сессий доберётся, и если есть такая возможность принесёт труп товарища, чтобы жрец его воскресил, иначе партия встречает нового члена в лице старого знакомого или еще кого в местном трактире?
Ты смотрел The Gamers? да, именно так там и произошло - на пороге замка своего заклятого врага партия встретила незнакомого кастера. И сразу взяла его к себе, не задавая вопросов. :)
А вообще на этот случай бывают спасённые пленники, давно идущие с партией NPC и ряд других вариантов. Доступное воскрешение я стараюсь в свои миры не пускать, чтобы не задумываться о последствиях.
-
принесёт труп товарища, чтобы жрец его воскресил
That is why I do not like D&D...
-
Ты сам только что разделил персонажа и игрока просто потому что так было удобнее объяснить. Это одна из причин, по которой персонажа и игрока стараются не смешивать.
Справедливо. На самом деле я был против подхода, когда отделяют устремление персонажа и устремление игрока. Это я имел ввиду под разделением.
Почему? Ровно наоборот же - ты будешь лучше понимать, когда ты апеллируешь к мотивации игрока, а когда персонажа, будет легче обойти больные места и потенциальные источники внеигрового конфликта, будет легче подстраивать мотивации персонажа под мотивации игрока и т.д.
Дело в том, что я мотивацию игрока и персонажа не разделяю в принципе. Ниже, как раз попробую объяснить почему.
Я считаю, что это принципиально неправильный подход - в этом случае тигр внезапно начнёт действовать исходя из взглядов Коли, а не его собственных, полагаясь на знания, опыт и убеждения, которых просто не существует в его мире. Такого лучше избегать. И уж точно не поощрять, подстраивая ситуацию так, чтобы задеть именно Колю. Тогда даже если он очень старается отыгрывать, он наверное не справиться. И в следующий раз не будет так стараться отыгрывать.
Это не говоря уже о возможности, что это причинит Коле моральные страдания.
Ну тут надо внести ясность. В принципе мой тезис такой - играть некого конкретного персонажа способны 3.5 человека у которых явный актерский талант. Остальные, большинство, играют себя. Да, в грубых и броских формах это не поощряется, да их персонажи не похожи на них самих, но всё равно это тот самый Коля в шкуре тигра, а не Говорящий-С-Огнём из племени Траа. Исходя из этого априори философия Говорящего близка по духу философии Коли. Она может быть более или менее радикальной, отличаться на первый взгляд, но она будет очень сходной в ключевых моментах. Так что задев Колю мы задеваем Говорящего.
На счет моральных страданий - нет, нет, нет и ещё раз нет :) Специально выбрал тематику околорелигиозную и нераспространенную для примера. В жизни Коля сталкивается с непонимаем, неуважением своих взглядов и хамством. Это неизбежно когда ты неформал. Тут он способен наказать обидчика наиболее подходящим способом, чего в жизни вряд ли сделает. Драка началась, как мне нужно, Коля показал удаль своего персонажа и восстановил справедливость. Пострадал непись, которому за хамство туда и дорога. Все довольны. Если Коля проецирует на мою личность высказывания и взгляды моих неписей, он делает что-то неправильно.
Кстати, я понимаю, что играть себя\отыгрывать персонажа это тоже очень спорная область :)
Это значит что игрок решил поставленную перед группой тактическую задачу путем того что его персонаж пожертвовал собой. Ведь если бы он так не сделал, то партия бы умерла, и следовательно не справилась со своей задачей. Разве не так?
Не всегда, к сожалению. Чаще всего на практике это значит, что Коля-Говорящий-С-Огнём использовал способность "разбег", промахнулся и убил сибя ап стену на 3к6 урона. Печально, но это случается куда чаще чем утаскивание Балрогов в пропасть.
-
Дело в том, что я мотивацию игрока и персонажа не разделяю в принципе.
Ну а вот я разделяю. И все мой опыт говорит, что неразделение этих вещей создает массу проблем.
-
Не всегда, к сожалению. Чаще всего на практике это значит, что Коля-Говорящий-С-Огнём использовал способность "разбег", промахнулся и убил сибя ап стену на 3к6 урона. Печально, но это случается куда чаще чем утаскивание Балрогов в пропасть.
Это является провалом с точки зрения тактики, раз он использовал способность, которую не смог пережить, почём зря.
Если он при этом сражался с бальрогом, и это была его последняя атака, то это хотя бы драматично и оправдано с точки зрения тактики - бальрог выигрывал, и это был редкий шанс столкнуть его в пропасть...
-
Это является провалом с точки зрения тактики, раз он использовал способность, которую не смог пережить, почём зря.
Если он при этом сражался с бальрогом, и это была его последняя атака, то это хотя бы драматично и оправдано с точки зрения тактики - бальрог выигрывал, и это был редкий шанс столкнуть его в пропасть...
Верно. Только он от этого же сильно расстроится, разве нет? Мог же хотя бы Балрога свалить, а так глупо упал. Речь то изначально шла про разочарование от поражения.
неразделение этих вещей создает массу проблем
Например?
-
Например?
В ряде ситуаций это просто абсурдно – например, если игрок играет персонажа не своего пола.
В ряде ситуаций, это создает путаницу, так как мотивация игрока и мотивация персонажа имеет разные формы реализации.
Мотивация персонажа выражена исключительно в игровом мире и затрагивает только других персонажей, когда же мотивация игрока выражена непосредственно внутри игровой группы, и затрагивает игроков.
Например, когда мы говорим “N. N. старается самоутверждаться за счет других”, у нас на руках потенциально две очень разные ситуации. Если N. N. персонаж – это интересная (хотя и не беспроблемная) мотивация персонажа, которую надо учитывать при ведении игры. Если же N. N. игрок, то это серьёзный показатель того, что хорошей игры с ним не выйдет.
Грубо говоря, N. N.-персонаж будет нагибать и унижать вымышленных персонажей, и от игрока, его играющего, можно ожидать некого такта, чувства меры и способности не создавать нездоровой обстановки в группе. N. N.-игрок же будет создавать конфликты и проблемы с участниками группы, и такая игра не продлится долго.
Или когда мы говорим, что N.N. и M.M. ужасно поссорились – если это персонажи, то надо готовится к развитию конфликта между ними, если игроки – то отменять игру.
Ну и так далее. Ситуаций такого типа можно придумать уйму.
-
Арсений, понял. Видимо тут играет роль разница в восприятии понятия "персонаж". Для меня он всегда был лакмусовой бумажкой. Отпечатком игрока в выдуманном мире, а не самостоятельной сущностью. Да, у меня есть определенный скепсис на счет самой концепции "отыгрыш", ну выше я говорил.
Это привело со временем к тому, что у меня невозможна ситуация, когда паладин не может убить маленькую девочку, потому что он паладин. Возможна только ситуация где жизнь персонажа катиться под откос после убийства девочки, его мучают кошмары и он начинает съезжать с катушек, потому что он паладин. В общем игрок волен делать что пожелает, даже если у персонажа нет на это конкретной мотивации (конечно хоть минимальное разъяснение потребуется), однако он неизбежно сталкивается с последствиями своих действий.
В принципе согласен - мою систему оценки не удобно использовать для ведения диалога. Много лишних сущностей.
З.Ы. игрок играет персонажа не своего пола.
Сталкивался только пару раз, поэтому отдельно хотелось бы полюбопытствовать на эту тему, были ли достойные игры такими кроссдрессерами в практике? Так чтобы девушки могли оценить и сказать свое одобрительное слово? :)
-
Так чтобы девушки могли оценить и сказать свое одобрительное слово? :)
А почему если кроссдресс, то сразу парни, играющие девушками? %)
-
EvilCat. Стереотипы же :) Ты играешь парнем?
-
Aaarghooo,
Я полностью согласен с тем, что персонаж не существует в отрыве от игрока, но при этом я не считаю это препятствием к тому, чтобы персонажу иметь мотивации, отличные от мотиваций игрока (по крайней мере, я сам и большинство игроков, с которыми я играл, с этим справляются).
По поводу кросспола – у меня довольно много позитивного опыта. Я водил очень ярких и колоритных кросспольных персонажей, как в одну сторону, так и в другую.
-
Арсений, понял. Видимо тут играет роль разница в восприятии понятия "персонаж". Для меня он всегда был лакмусовой бумажкой. Отпечатком игрока в выдуманном мире, а не самостоятельной сущностью. Да, у меня есть определенный скепсис на счет самой концепции "отыгрыш", ну выше я говорил.
Никакой проблемы в концепции "отыгрыша" я не вижу. Ты коля, представляешь себе, как повел бы себя вася (зная его сильные-слабые стороны), и действуешь. Получается персонаж - вася с отпечатком коли. Ну или наоборот, как угодно. Гамлета играло великое множество людей, если что. Но проблемы тут нет - это просто разные омлеты, и ни один из них не такой, каким на самом деле себе представлял его Шекспир.
Камень преткновения обычно только там, где мастер видит васю одним, а коля другим. Да тут может быть проблема. Как в вышеописанной ситуации с паладином, видимо.
Хотел еще добавить, что согласен с мыслями насчет соревновательности. Некоторый ее момент может быть и между игроками-мастером, не портя, а наоборот улучшая игру.
И что ПРЕВОЗМОГАТЬ в такой ситуации становится ой как больно.
-
EvilCat. Стереотипы же :) Ты играешь парнем?
Периодически, правда, в основном в интернете, потому что в реале это многих смущает. Как можно сознательно закрыть для себя возможность попробовать столько важных, интересных преобладающе мужских образов?
-
Речь то изначально шла про разочарование от поражения.
Разочарование от поражения существует, да. Но это не значит, что нужно исключить возможность поражения, даже временного, ценой устранения любых препятствий, с которыми может быть интересно столкнуться.
-
Разочарование от поражения существует, да. Но это не значит, что нужно исключить возможность поражения, даже временного, ценой устранения любых препятствий, с которыми может быть интересно столкнуться.
Конечно нет! Я наоборот только за создание трудностей и опасностей.
мастер видит васю одним, а коля другим
Золотые слова, кстати
многих смущает
Лол! У них нет подруг которые говорят о себе в мужском лице, по жизни, без всякий игр.