Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Вот несколько выдержек:

Цитировать
In miniature gaming the visual aesthetic is more central; you are shoving little men across a table. But look through the photos of the battles in early WFB – those Dwarfs look wide-eyed with fear as the Skeletons climb the hill towards them. And what are the Dwarfs defending? A farmhouse, perhaps. What does the equivalent picture for WFB8 look like? The Dwarfs are on steroids, huge hulks with snarling faces, and they are not defending a barn but the legendary Tower of SKULZ.

Цитировать
And then there is 'balance'. Contemporary RPGs are seemingly designed so that all PCs, when  properly optimised, contribute equally to an encounter. 'Encounter' has been reduced to combat (that the PCs can win) or a skill check (‘social combat’? that’s wrong on so many levels), and 'contribute' to a mechanistic intervention. So all characters need to bring TEH AWESUM as if this was an MMORPG.

EDIT: Ссылку забыл: http://drbargle.blogspot.fi/2013/02/the-old-school-is-pathetic-rant.html

Ссылка

Автор Тема: Отличная статья о соотношении старых и новых игр  (Прочитано 9252 раз)

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Мне кажется, что об этом уже говорилось - при анализе игры нельзя не разделять игроков и персонажей (вернее можно, но последствия будут исключительно негативные), потому что у них очень много точек расхождения, и таким образом только увеличивается путаница.

Оффлайн aaarghooo

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 119
    • Просмотр профиля
Арсений, ну вот смотри - ведь если я делаю модуль под конкретную партию, это можно назвать анализом своего рода? Просто на предварительной стадии. Если я буду всегда разделять Колю-родновера и его тигра-оборотня, я упущу такие возможности как:
Задеть взгляды Коли (а не его персонажа) с помощью одного из неписей и тем самым спровоцировать драку в таверне, которую мне жуть как нужно устроить по объективным сюжетным причинам.
Поощрить Колю (не тигра) дав ему площадку для высказывания своих взглядов и создания позитивной мотивации в дальнейшей игре.
Заинтересовать Колю (не оборотня), дав "правильное" описание содержащее в себе различные околоведические штуки-дрюки и тем самым исключив момент когда Колиному персонажу что-то должно быть страсть как интересно, а вот Коле как-то не очень. Т.е. я минимализирую шанс всплывания чугуниевых рельс даже в экстремальной ситуации, когда все трещит по швам.

Естественно с незнакомыми людьми такое не канает, но можно пользоваться некими общечеловеческими понятиями на которые будет больший личный отклик игрока, нежели полумифический хороший-отыгрыш-устремлений-своего-персонажа.  В общем личная заинтересованность игрока > абстрактной заинтересованности персонажа. Так считаю.

Или я не правильно что-то понимаю?
 

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Коли (а не его персонажа)
Колю (не тигра)
Колю (не оборотня)
Ты сам только что разделил персонажа и игрока просто потому что так было удобнее объяснить. Это одна из причин, по которой персонажа и игрока стараются не смешивать.

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Не выспался. Перечитал цитату, осознал, и потер нафиг.

Да. И относительно "отличной статьи" - имхо, автор страдает от легкой формы шизофазии. Им был выдуман термин (pathetic), который используется к месту и не к месту. На основании его понимания, можно прийти к выводу, что тру олдскульность заключается в игре быстродохнущими персонажами (т.е. Nethack/ADOM/Faster then Light - настоящие РПГ, а Baldur's Gate/Planescape Torment - совсем не РПГ).

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Если я буду всегда разделять Колю-родновера и его тигра-оборотня, я упущу такие возможности как:
  Почему? Ровно наоборот же - ты будешь лучше понимать, когда ты апеллируешь к мотивации игрока, а когда персонажа, будет легче обойти больные места и потенциальные источники внеигрового конфликта, будет легче подстраивать мотивации персонажа под мотивации игрока и т.д.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Гибель персонажа или другая неудача - неприятна, потому что она свидетельствует о том, что игрок не справился с решением стоящих перед ним тактических задач.

Спорный момент. У нас может быть персонаж, который готов пожертвовать собой ради другого. И он жертвует. Это не значит, что данный персонаж играет плохо. Возможно, наш персонаж везучий и неуклюжий, и его неуклюжесть приводит к тому, что он активирует ловушку в комнате, которая превращает его в подушку для иголок. Везучесть в том, что он вообще дожил до этого момента.


Я к тому, что смерть тоже может быть приятной, если не ставить цель "выиграть игру".

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Или я не правильно что-то понимаю?

Эт зависит от игроков. Если твои игроки Мэри Сью все до одного, то такой подход верный. Вообще, я считаю, что не бывает неверных подходов, бывают подходы ненужные.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Задеть взгляды Коли (а не его персонажа) с помощью одного из неписей и тем самым спровоцировать драку в таверне, которую мне жуть как нужно устроить по объективным сюжетным причинам.
Я считаю, что это принципиально неправильный подход - в этом случае тигр внезапно начнёт действовать исходя из взглядов Коли, а не его собственных, полагаясь на знания, опыт и убеждения, которых просто не существует в его мире. Такого лучше избегать. И уж точно не поощрять, подстраивая ситуацию так, чтобы задеть именно Колю. Тогда даже если он очень старается отыгрывать, он наверное не справиться. И в следующий раз не будет так стараться отыгрывать.

Это не говоря уже о возможности, что это причинит Коле моральные страдания.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
У нас может быть персонаж, который готов пожертвовать собой ради другого. И он жертвует. Это не значит, что данный персонаж играет плохо.
Это значит что игрок решил поставленную перед группой тактическую задачу путем того что его персонаж пожертвовал собой. Ведь если бы он так не сделал, то партия бы умерла, и следовательно не справилась со своей задачей. Разве не так?

Возможно, наш персонаж везучий и неуклюжий, и его неуклюжесть приводит к тому, что он активирует ловушку в комнате, которая превращает его в подушку для иголок. Везучесть в том, что он вообще дожил до этого момента.
Это мне напоминает о спорах уровня "ущербность персонажа способствует улучшению отыгрыша" с аргументами вида "он урод, зато в нём Душа"

Я к тому, что смерть тоже может быть приятной, если не ставить цель "выиграть игру".

Починил:
Если мастер рассказывает интересную историю с твоим персонажем, как одним из участников, но в процессе персонаж умирает, как последствие лично твоего выбора, а остальные персонажи продолжают участие, а тебя просят уйти, потому что твой персонаж умер. Цель у нас была не "выиграть игру", а довести историю до конца. Эта смерть персонажа будет приятной?
« Последнее редактирование: Февраля 20, 2013, 16:40 от Nutzen »

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Цитировать
Если мастер рассказывает интересную историю с твоим персонажем, как одним из участников, но в процессе умирает,
:offtopic:
BREAKING NEWS!!!
МАСТЕР УМЕР, НЕ УСПЕВ РАССКАЗАТЬ ИГРОКУ, ЧТО ПРОИЗОШЛО С ЕГО ПЕРСОНАЖЕМ!

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Спорный момент. У нас может быть персонаж, который готов пожертвовать собой ради другого. И он жертвует. Это не значит, что данный персонаж играет плохо. Возможно, наш персонаж везучий и неуклюжий, и его неуклюжесть приводит к тому, что он активирует ловушку в комнате, которая превращает его в подушку для иголок. Везучесть в том, что он вообще дожил до этого момента.
Я к тому, что смерть тоже может быть приятной, если не ставить цель "выиграть игру".
Да, несложно представить себе ситуацию, когда правильное решение потребует отдать жизнь персонажа (вот Nutzen выше описывает такую ситуацию). Это гораздо менее неприятно, чем когда игрок принял неправильное решение, и персонаж умер из-за этого.

а тебя просят уйти, потому что твой персонаж умер.
Эээ... я читаю комикс Dark Dungeons?
Социальный контракт требует, чтобы игрок оставался за столом, даже если его персонаж умер. И желательно, чтобы он получил себе нового персонажа в худшем случае к следующей сессии, в лучшем - сразу же как только предыдущий персонаж драматично умрёт и скажет все последние слова.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Социальный контракт требует, чтобы игрок оставался за столом, даже если его персонаж умер. И желательно, чтобы он получил себе нового персонажа в худшем случае к следующей сессии, в лучшем - сразу же как только предыдущий персонаж драматично умрёт и скажет все последние слова.
Это устаревшая версия контракта, согласно февральской эррате каждый игрок обязан иметь хотя бы один чарник с запасным персонажем.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Социальный контракт требует, чтобы игрок оставался за столом, даже если его персонаж умер. И желательно, чтобы он получил себе нового персонажа в худшем случае к следующей сессии, в лучшем - сразу же как только предыдущий персонаж драматично умрёт и скажет все последние слова.
Если так легко менять персонажей, то где брать драму для истории-то? Игроки же перестанут ценить своего персонажа и привязываться к нему. "Зачем мне его спасать, когда я могу еще порубить орков, умереть а мастер потом даст нового".
А вводить нового персонажа путём "Из соседнего тоннеля/штольни/коридора/портала к вам выходит представитель %раса_персонажа% и говорит, что он теперь приключается с вами" не пройдёт по внутримировой логике - партия в недобрых по отношению к ней местах, только что умер один из их товарищей (более вероятно что он погиб в бою с местной флорофауной), а тут приходит мутный кадр, который хочет нам помогать. Не логичнее ли ввести его в ближайшем городе, куда партия через пару сессий доберётся, и если есть такая возможность принесёт труп товарища, чтобы жрец его воскресил, иначе партия встречает нового члена в лице старого знакомого или еще кого в местном трактире?
А сидеть и слушать что происходит, пока твоего персонажа нет это скучно и уныло, не важно умер он или партия разделилась. Ну и отыгрыш-погружение же, узнавать из рассказов товарищей что то тогда случилось.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
А вводить нового персонажа путём "Из соседнего тоннеля/штольни/коридора/портала к вам выходит представитель %раса_персонажа% и говорит, что он теперь приключается с вами" не пройдёт по внутримировой логике - партия в недобрых по отношению к ней местах, только что умер один из их товарищей (более вероятно что он погиб в бою с местной флорофауной), а тут приходит мутный кадр, который хочет нам помогать. Не логичнее ли ввести его в ближайшем городе, куда партия через пару сессий доберётся, и если есть такая возможность принесёт труп товарища, чтобы жрец его воскресил, иначе партия встречает нового члена в лице старого знакомого или еще кого в местном трактире?
Ты смотрел The Gamers? да, именно так там и произошло - на пороге замка своего заклятого врага партия встретила незнакомого кастера. И сразу взяла его к себе, не задавая вопросов. :)

А вообще на этот случай бывают спасённые пленники, давно идущие с партией NPC и ряд других вариантов. Доступное воскрешение я стараюсь в свои миры не пускать, чтобы не задумываться о последствиях.

Оффлайн Raritet

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
принесёт труп товарища, чтобы жрец его воскресил
That is why I do not like D&D...

Оффлайн aaarghooo

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 119
    • Просмотр профиля
Ты сам только что разделил персонажа и игрока просто потому что так было удобнее объяснить. Это одна из причин, по которой персонажа и игрока стараются не смешивать.
Справедливо. На самом деле я был против подхода, когда отделяют устремление персонажа и устремление игрока. Это я имел ввиду под разделением.


Почему? Ровно наоборот же - ты будешь лучше понимать, когда ты апеллируешь к мотивации игрока, а когда персонажа, будет легче обойти больные места и потенциальные источники внеигрового конфликта, будет легче подстраивать мотивации персонажа под мотивации игрока и т.д.
Дело в том, что я мотивацию игрока и персонажа не разделяю в принципе. Ниже, как раз попробую объяснить почему.

Я считаю, что это принципиально неправильный подход - в этом случае тигр внезапно начнёт действовать исходя из взглядов Коли, а не его собственных, полагаясь на знания, опыт и убеждения, которых просто не существует в его мире. Такого лучше избегать. И уж точно не поощрять, подстраивая ситуацию так, чтобы задеть именно Колю. Тогда даже если он очень старается отыгрывать, он наверное не справиться. И в следующий раз не будет так стараться отыгрывать.

Это не говоря уже о возможности, что это причинит Коле моральные страдания.
Ну тут надо внести ясность. В принципе мой тезис такой - играть некого конкретного персонажа способны 3.5 человека у которых явный актерский талант. Остальные, большинство, играют себя. Да, в грубых и броских формах это не поощряется, да их персонажи не похожи на них самих, но всё равно это тот самый Коля в шкуре тигра, а не Говорящий-С-Огнём из племени Траа. Исходя из этого априори философия Говорящего близка по духу философии Коли. Она может быть более или менее радикальной, отличаться на первый взгляд, но она будет очень сходной в ключевых моментах. Так что задев Колю мы задеваем Говорящего. 
На счет моральных страданий - нет, нет, нет и ещё раз нет :) Специально выбрал тематику околорелигиозную и нераспространенную для примера. В жизни Коля сталкивается с непонимаем, неуважением своих взглядов и хамством. Это неизбежно когда ты неформал. Тут он способен наказать обидчика наиболее подходящим способом, чего в жизни вряд ли сделает. Драка началась, как мне нужно, Коля показал удаль своего персонажа и восстановил справедливость. Пострадал непись, которому за хамство туда и дорога. Все довольны. Если Коля проецирует на мою личность высказывания и взгляды моих неписей, он делает что-то неправильно.

Кстати, я понимаю, что играть себя\отыгрывать персонажа это тоже очень спорная область :)
Это значит что игрок решил поставленную перед группой тактическую задачу путем того что его персонаж пожертвовал собой. Ведь если бы он так не сделал, то партия бы умерла, и следовательно не справилась со своей задачей. Разве не так?
Не всегда, к сожалению. Чаще всего на практике это значит, что Коля-Говорящий-С-Огнём использовал способность "разбег", промахнулся и убил сибя ап стену на 3к6 урона. Печально, но это случается куда чаще чем утаскивание Балрогов в пропасть.
« Последнее редактирование: Февраля 20, 2013, 22:08 от aaarghooo »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Дело в том, что я мотивацию игрока и персонажа не разделяю в принципе.
Ну а вот я разделяю. И все мой опыт говорит, что неразделение этих вещей создает массу проблем.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Не всегда, к сожалению. Чаще всего на практике это значит, что Коля-Говорящий-С-Огнём использовал способность "разбег", промахнулся и убил сибя ап стену на 3к6 урона. Печально, но это случается куда чаще чем утаскивание Балрогов в пропасть.
Это является провалом с точки зрения тактики, раз он использовал способность, которую не смог пережить, почём зря.
Если он при этом сражался с бальрогом, и это была его последняя атака, то это хотя бы драматично и оправдано с точки зрения тактики - бальрог выигрывал, и это был редкий шанс столкнуть его в пропасть...

Оффлайн aaarghooo

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 119
    • Просмотр профиля
Это является провалом с точки зрения тактики, раз он использовал способность, которую не смог пережить, почём зря.
Если он при этом сражался с бальрогом, и это была его последняя атака, то это хотя бы драматично и оправдано с точки зрения тактики - бальрог выигрывал, и это был редкий шанс столкнуть его в пропасть...
Верно. Только он от этого же сильно расстроится, разве нет? Мог же хотя бы Балрога свалить, а так глупо упал. Речь то изначально шла про разочарование от поражения.

неразделение этих вещей создает массу проблем
Например?

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Например?
В ряде ситуаций это просто абсурдно – например, если игрок играет персонажа не своего пола.

В ряде ситуаций, это создает путаницу, так как мотивация игрока и мотивация персонажа имеет разные формы реализации.

Мотивация персонажа выражена исключительно в игровом мире и затрагивает только других персонажей, когда же мотивация игрока выражена непосредственно внутри игровой группы, и затрагивает игроков.

Например, когда мы говорим “N. N. старается самоутверждаться за счет других”, у нас на руках потенциально две очень разные ситуации. Если N. N. персонаж – это интересная (хотя и не беспроблемная) мотивация персонажа, которую надо учитывать при ведении игры. Если же N. N. игрок,  то это серьёзный показатель того, что хорошей игры с ним не выйдет.

Грубо говоря, N. N.-персонаж будет нагибать и унижать вымышленных персонажей, и от игрока, его играющего, можно ожидать некого такта, чувства меры и способности не создавать нездоровой обстановки в группе. N. N.-игрок же будет создавать конфликты и проблемы с участниками группы, и такая игра не продлится долго.

Или когда мы говорим, что N.N. и M.M. ужасно поссорились – если это персонажи, то надо готовится к развитию конфликта между ними, если игроки – то отменять игру.

Ну и так далее. Ситуаций такого типа можно придумать уйму.

Оффлайн aaarghooo

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 119
    • Просмотр профиля
Арсений, понял. Видимо тут играет роль разница в восприятии понятия "персонаж". Для меня он всегда был лакмусовой бумажкой. Отпечатком игрока в выдуманном мире, а не самостоятельной сущностью. Да, у меня есть определенный скепсис на счет самой концепции "отыгрыш", ну выше я говорил.

Это привело со временем к тому, что у меня невозможна ситуация, когда паладин не может убить маленькую девочку, потому что он паладин. Возможна только ситуация где жизнь персонажа катиться под откос после убийства девочки, его мучают кошмары и он начинает съезжать с катушек, потому что он паладин. В общем игрок волен делать что пожелает, даже если у персонажа нет на это конкретной мотивации (конечно хоть минимальное разъяснение потребуется), однако он неизбежно сталкивается с последствиями своих действий.

В принципе согласен - мою систему оценки не удобно использовать для ведения диалога. Много лишних сущностей.

З.Ы.
игрок играет персонажа не своего пола.
Сталкивался только пару раз, поэтому отдельно хотелось бы полюбопытствовать на эту тему, были ли достойные игры такими кроссдрессерами в практике? Так чтобы девушки могли оценить и сказать свое одобрительное слово? :)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Так чтобы девушки могли оценить и сказать свое одобрительное слово? :)

А почему если кроссдресс, то сразу парни, играющие девушками? %)

Оффлайн aaarghooo

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 119
    • Просмотр профиля
EvilCat. Стереотипы же :) Ты играешь парнем?

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Aaarghooo,

Я полностью согласен с тем, что персонаж не существует в отрыве от игрока, но при этом я не считаю это препятствием к тому, чтобы персонажу иметь мотивации, отличные от мотиваций игрока (по крайней мере, я сам и большинство игроков, с которыми я играл, с этим справляются).

По поводу кросспола – у меня довольно много позитивного опыта. Я водил очень ярких и колоритных кросспольных персонажей, как в одну сторону, так и в другую.

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
    • Просмотр профиля
Арсений, понял. Видимо тут играет роль разница в восприятии понятия "персонаж". Для меня он всегда был лакмусовой бумажкой. Отпечатком игрока в выдуманном мире, а не самостоятельной сущностью. Да, у меня есть определенный скепсис на счет самой концепции "отыгрыш", ну выше я говорил.

Никакой проблемы в концепции "отыгрыша" я не вижу. Ты коля, представляешь себе, как повел бы себя вася (зная его сильные-слабые стороны), и действуешь. Получается персонаж - вася с отпечатком коли. Ну или наоборот, как угодно.  Гамлета играло великое множество людей, если что.  Но проблемы тут нет - это просто разные омлеты, и ни один из них не такой, каким на самом деле себе представлял его Шекспир.
Камень преткновения обычно только там, где мастер видит васю одним, а коля другим. Да тут может быть проблема. Как в вышеописанной ситуации с паладином, видимо.

Хотел еще добавить, что согласен с мыслями насчет соревновательности. Некоторый ее момент может быть и между игроками-мастером, не портя, а наоборот улучшая игру.
И что ПРЕВОЗМОГАТЬ в такой ситуации становится ой как больно.


Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
EvilCat. Стереотипы же :) Ты играешь парнем?

Периодически, правда, в основном в интернете, потому что в реале это многих смущает. Как можно сознательно закрыть для себя возможность попробовать столько важных, интересных преобладающе мужских образов?

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Речь то изначально шла про разочарование от поражения.
Разочарование от поражения существует, да. Но это не значит, что нужно исключить возможность поражения, даже временного, ценой устранения любых препятствий, с которыми может быть интересно столкнуться.




Оффлайн aaarghooo

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 119
    • Просмотр профиля
Разочарование от поражения существует, да. Но это не значит, что нужно исключить возможность поражения, даже временного, ценой устранения любых препятствий, с которыми может быть интересно столкнуться.
Конечно нет! Я наоборот только за создание трудностей и опасностей.
мастер видит васю одним, а коля другим
Золотые слова, кстати
многих смущает
Лол!  У них нет подруг которые говорят о себе в мужском лице, по жизни, без всякий игр.