Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: flannan от Июль 10, 2019, 14:12

Название: Возрождение мидскула
Отправлено: flannan от Июль 10, 2019, 14:12
Здесь предлагаю обсудить, что мидскульные игры - GURPS, DnD 3.5, Shadowrun и многие, многие другие - это не только чугуниевые рельсы, автолевелинг и движок для моделирования сеттинга.


Для чего вы используете мидскульные системы? Лучше ли они для вождения гекскраула, зачистки подземелий, проявления творчества, чем олдскул и его ренессанс?
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Zero от Июль 10, 2019, 14:38
Для чего вы используете мидскульные системы?
Для всего? Как уже не раз говорили, термин размыт до потери смысла.
Вот, например, GURPS вполне подходит для игр в духе OSR. Наверно даже лучше чем некоторые ретроклоны, в которых то окно парализует, то мушкет дамажит как пистолет. А Хроники Мутантов - нет, хотя бы потому что там абстрактное богатство. Но то и другое подходит под определение "мидскула".
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Gix от Июль 10, 2019, 15:28
Основная проблема, сравнивая с теми же олдскульными игрыми, - handling time, или как там его. Время, необходимое, чтобы из "случайный энкаунтер: 3к6 гоблинов-воинов 1 ур, 50% вероятности 1 гоблин-шаман уровня 1к4+1" создать ситуацию на столе, пригодную для работы игроками - карту с гексами нарисовать, гоблинов расставить, игроков расставить, элементы местности на карту расставить, если гоблины не просто идут по полю, чтобы убиться об персонажей игроков - значит, надо прикинуть, как на механику влияет то, что они делают - например, встали лагерем после охоты - так, где тут были правила по кострам...
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Цирк от Июль 10, 2019, 15:47
А как быть с социальными навыками (на деле - со всеми, но давайте сначала о них)?

Вот есть такое видео:

/GrEj_B1L6S8 (https://www.youtube.com/watch?v=GrEj_B1L6S8)

Оно мне очень нравится. Мне кажется, что оно идеально описывает то как мидскул (как школа игры) понимает социальные навыки и работает с ними. Александр очень хорошо это описал.

Согласны ли господа мидскульщики (я - согласен) с таким пониманием? Что игра с таким подходом приобретает? Что теряет?
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Alita Sidhe от Июль 10, 2019, 16:39
Основная проблема, сравнивая с теми же олдскульными игрыми, - handling time

И тут врывается "мидскульная" система 7th Sea 1e, в которой вместо карты - примерное описание окрестностей, вместо  кучи гоблинов - два брут сквада, немедленная боевка, проходящая куда как быстрее практически любой OSR системы.

Повторяю в тысячный раз - ну нельзя обсуждать "мидскульные" практики потому что их (единых для всего мидскула) не существует.  Мидскула нет ни как школы, ни как классификации систем.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: flannan от Июль 10, 2019, 17:57
И тут врывается "мидскульная" система 7th Sea 1e, в которой вместо карты - примерное описание окрестностей, вместо  кучи гоблинов - два брут сквада, немедленная боевка, проходящая куда как быстрее практически любой OSR системы.

Повторяю в тысячный раз - ну нельзя обсуждать "мидскульные" практики потому что их (единых для всего мидскула) не существует.  Мидскула нет ни как школы, ни как классификации систем.
На практике, во время боёвки по 7ому морю, мы держали открытой не карту, а таблицу инициативы (это была электронная таблица в гуглодоках, потому что игра по интернету). Потому что она была весьма запутанная и к тому же единственная часть тактического ландшафта, позволяющего ловко маневрировать.
Ну и да, подготовка к бою включала в себя много бросков на определение, кто где на этой таблице находится.

Но да, 3d6 гоблинов система обрабатывает просто замечательно. Хотя в этой системе это ровно 12 гоблинов.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Михаил Кузнецов от Июль 10, 2019, 18:16
Основная проблема, сравнивая с теми же олдскульными игрыми, - handling time, или как там его
Так, это по большой части вопрос практики и наличия/отсутствия рефлексии. Можно и по лучшему из ПиДов (а то и вовсе по МТ) клепать эти ситуации в перерывах на перекур по результатам таблички с рандомными энкаунтерами.
А как быть с социальными навыками (на деле - со всеми, но давайте сначала о них)?
Хе-хе. Если брать в расчёт именно социальные навыки, то МТ с завидной регулярностью играют в духе олдскульных сисетм. Речь, разумеется, исключительно о социальных взаимодействиях.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Июль 10, 2019, 18:19
Здесь предлагаю обсудить, что мидскульные игры
При всем уважении, но зачем ты используешь терминологию осрщиков?
используете системы
Чтобы играть-водить, вестимо.
гекскраула, зачистки подземелий
Любая система с реальной картой уже выполнила минимум для чиски местности и подземелья.
сравнивая с теми же олдскульными игрыми, - handling time
Определенно. Надо и правила изучить и тд. Но это недостаток не потому что тип системы, а потому что их много.
случайный энкаунтер
Зачем случайный энкаутер нужен, для начала? Нет просто квантовых гоблинов из квантового мирка скриптов. Гоблины часть мира и тут почему-то есть.
социальными навыками
Их надо развивать, а то выходит как обычно. Для начала сделать такие броски обязательными.
Вот есть такое видео:
Этот неприятнейший персонаж называет людей стекломойщиками. Я бы говорил о нем, но тут же не принято ""оскрблять"".
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Цирк от Июль 10, 2019, 18:19
Речь, разумеется, исключительно о социальных взаимодействиях.

Сомневаюсь. Регулярно видел приём.

Ведущий: Кидайте внимательность.
Игроки кидают.
Ведущий: Так, у кого два успеха те заметили... У кого меньше двух - те тоже заметили, но в последний момент. Итак, вы видите...

Ну и переход к следующей сюжетно-нагруженной ситуации.

Практика прямо находится среди других практик, которые по моей мысли составляют мидскул, который, по мысли Алиты, не существует.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Июль 10, 2019, 18:21
разумеется, исключительно о социальных взаимодействиях
А можно пример, если не трудно. А то я слышал, что у вас работают некие общие пулы без бросков.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Цирк от Июль 10, 2019, 18:24
Этот неприятнейший персонаж называет людей стекломойщиками. Я бы говорил о нем, но тут же не принято ""оскрблять"".

На самом деле не важно как ты относишься к человеку. Видео само по себе не содержит внутренних противоречий и представляет связный аргументационный текст. То есть даже, если человек малолеток душил трусами, то стоило бы возражать по существу.

Тем более, что текст важный.

Да, и ещё. Мы много на этом форуме говорили "рядом". Но не друг с другом. Попробую поговорить с вами. Прошу заметить, что голословное указание на то, что человек вам неприятен в тот момент, когда это указание не имеет значения и смысла - штука позорная до такой степени, что и при некоторых зримых всем чертах токсичного поведения лучше тему не поднимать. А у Александра таких черт не наблюдается – он мыслит логично и производит впечатление уравновешенного человека.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Июль 10, 2019, 18:34
то стоило бы возражать по существу
По существу ему следовало бы молчать, а не укатиться в свой Фейт и называть других игроков и мастеров что не меняют ситемы - стекломойщиками.
Тем более, что текст важный.
Он очевидный, как отличие дума и фаллаута.
Александра таких черт не наблюдается
У Стекломойного Сашеньки как раз наблюдаются. И если по вашему стекломой это нормально и здраво, логично, то почему иные слова запрещены для характеристик?
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Михаил Кузнецов от Июль 10, 2019, 18:44
Сомневаюсь. Регулярно видел приём
Это завсегда пожалуйста. Сомнения вообще человека красят. Но рекомендую всё таки обратить внимания на текст процитированного Вами сообщения. А рассматривая уже Ваш пример (я правда не совсем понял, зачем и почему Вы его привели), конкретно в СМТ процедуры засад описаны на удивление чётко по сравнению с остальной частью правил.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Alita Sidhe от Июль 10, 2019, 18:58
Цитировать
Ведущий: Кидайте внимательность.
Игроки кидают.
Ведущий: Так, у кого два успеха те заметили... У кого меньше двух - те тоже заметили, но в последний момент. Итак, вы видите...

Ну и переход к следующей сюжетно-нагруженной ситуации.

А еще существуют системы, в которых делается один бросок за всю партию. Есть системы, где перцепшн - пассивный скилл. Есть системы, в которых прописано, что происходит при фейле броска на персепшн. Есть вообще системы, в которых нет бросков на персепшн. И даже такие, в которых нет собственно скиллов. И есть система в которой нет даже бросков. И все это будет "мидскул".

Ну а пример, в котором мастер нарушает правила вообще не интересен, он может нарушать их в любой системе по любой школе.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Alita Sidhe от Июль 10, 2019, 19:01
Цитировать
подготовка к бою включала в себя много бросков на определение, кто где на этой таблице находится

Один бросок от каждого участника это много?


Цитировать
Хотя в этой системе это ровно 12 гоблинов.
В брут-скваде необязательно должно быть ровно 6 бойцов, их может быть 8, если это уссурские гоблины или любое число вплоть до нуля, если сквад неполный.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Июль 11, 2019, 09:45
Вот есть такое видео:
/GrEj_B1L6S8 (https://www.youtube.com/watch?v=GrEj_B1L6S8)

Может есть текст, где его идея излагается сразу, без долгих вступлений и отвлекающих спецэффектов? А то я послушал 5 минут, но так и не уловил, что же он хотел собственно сказать. Услышал только, что главная цель НРИ (или то была функция) - это создание нарратива, что конечно очень спорное утверждение, с которым согласны разве что нарративисты.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Zero от Июль 11, 2019, 11:36
Согласны ли господа мидскульщики (я - согласен) с таким пониманием?
По-моему единственное отличие социальных навыков в "мидскуле" - то, что в "мидскуле" они есть.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: LOKY1109 от Июль 11, 2019, 11:38
Зачем случайный энкаутер нужен, для начала? Нет просто квантовых гоблинов из квантового мирка скриптов. Гоблины часть мира и тут почему-то есть.
К сожалению, полное описание мира с точным указанием координат каждого гоблина в четырёх измерениях, дело излишне трудоёмкое. Потому и рэндом энкаунтеры.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Июль 11, 2019, 12:27
К сожалению, полное описание мира с точным указанием координат каждого гоблина в четырёх измерениях, дело излишне трудоёмкое. Потому и рэндом энкаунтеры.
Этого и не требуется. Просто если в лесу волки, то они не как в финалке идут в атаку потому что выпало, а по какой-то причине. Они голодные? Друид наслал? Или что?
Вот так и с гоблинами встреча по некой причине.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Июль 11, 2019, 12:39
Основная проблема, сравнивая с теми же олдскульными игрыми, - handling time, или как там его. Время, необходимое, чтобы из "случайный энкаунтер: 3к6 гоблинов-воинов 1 ур, 50% вероятности 1 гоблин-шаман уровня 1к4+1" создать ситуацию на столе, пригодную для работы игроками - карту с гексами нарисовать, гоблинов расставить, игроков расставить, элементы местности на карту расставить, если гоблины не просто идут по полю, чтобы убиться об персонажей игроков - значит, надо прикинуть, как на механику влияет то, что они делают - например, встали лагерем после охоты - так, где тут были правила по кострам...

Данная проблема возникает только на этапе освоения системы, аналогично тому как начинающие игроки в варгейм тратят массу времени на первые игры и постоянный поиск правил в рулбуках (по личному опыту на это может уйти полгода-год). В сложную игру нужно учиться играть и обойти это никак невозможно. И рекомендуемый во многих разделах "как водить" подход "во что бы то ни стало сохраняйте темп игры, не копайтесь подолгу в рулбуках и придумывайте быстрые решения на ходу" приносит больше вреда, чем пользы - так систему никогда не освоить.

Единственное отличие нри от варгеймов в том, что в некоторых нри по относительно лёгким системам, игрокам не обязательно изучать правила сразу наравне с рефери, поскольку все заявки всё равно проходят через него. Недостатком таких облегченных систем будет необходимость постоянной доработки на ходу - принятие тех самых быстрых временных решений, которые даже у опытного рефери редко получаются комплексными. Ну и главный недостаток здесь это необходимость опытного рефери, уже освоившего систему. Иначе говоря, чтобы поиграть у опытного рефери, сначала кому-то всё равно придётся довольно долго играть у неопытного.

Если же игроков интересует только захватывающий эффект здесь и сейчас и клали они на консистентность игры, т.е. работающие каждый раз по-разному правила (они не более чем источник вдохновения) не ломают им погружение, то в этом случае нет и не может быть вышеописанных проблем с гексокартой, расстановкой террейна и аутентичностью костров.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: flannan от Июль 11, 2019, 13:58
Данная проблема возникает только на этапе освоения системы, аналогично тому как начинающие игроки в варгейм тратят массу времени на первые игры и постоянный поиск правил в рулбуках (по личному опыту на это может уйти полгода-год). В сложную игру нужно учиться играть и обойти это никак невозможно. И рекомендуемый во многих разделах "как водить" подход "во что бы то ни стало сохраняйте темп игры, не копайтесь подолгу в рулбуках и придумывайте быстрые решения на ходу" приносит больше вреда, чем пользы - так систему никогда не освоить.
Хорошую мидскульную систему (ну или тяжёлую систему, если вам не нравится термин мидскул) действительно можно использовать довольно быстро, когда она освоена.

Но с последней фразой я вынужден не согласиться. Да, если всю дорогу копаться в рулбуках - правила будут освоены быстрее. Но тратить на изучение системы полгода-год, прежде чем она начнёт приносить удовольствие, современный взрослый человек не может. Чтобы игра была востребована, она должна начинать приносить игрокам удовольствие быстро. На второй, а лучше на первой сессии.
Хорошая тяжёлая система отличается тем, что быстрые решения на ходу легко придумываются и по обычно совпадают с записанными в рулбуке. В манифесте возрождения мидскула мы вынесем это отдельным пунктом.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Zlanomar от Июль 11, 2019, 14:34
Может есть текст, где его идея излагается сразу, без долгих вступлений и отвлекающих спецэффектов? А то я послушал 5 минут, но так и не уловил, что же он хотел собственно сказать.
Безотносительно остального. Его позиция, что персонаж для всех сидящих за столом людей задается параметрами (навыками, атрибутами, трюками и прочим) и именно параметры героя наиболее точно говорят нам, что это такое за создание. Социальные навыки — точно такой же значимый элемент персонажа как и любой другой, и если в игровом коллективе пренебрегают социальными навыками персонажа, а играют в "убеди мастера" и кривляния, по какому-то недоразумению приравненные к театральной актерской работе, то это уже не НРИ.

От себя добавлю, что обе мысли вполне здравые, так как для игрока в НРИ персонаж — это его инструмент для взаимодействия с ОВП, а значит, как и у любого инструмента, у него должны быть параметры.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Июль 11, 2019, 14:38
Но тратить на изучение системы полгода-год, прежде чем она начнёт приносить удовольствие, современный взрослый человек не может.

Так никто и не заставляет ждать год, прежде чем начинать играть. Просто внушительный промежуток времени группа в любом случае не сможет играть вот так вот сразу по всем правилам и без ошибок. Это не значит, что процесс при этом будет неинтересным, копаться в рулбуках и осваивать сложные правила тоже очень интересно, отчасти поэтому люди и выбирают играть по сложным системам.

Чтобы игра была востребована, она должна начинать приносить игрокам удовольствие быстро.

Быстро можно только положить на стол красивый рулбук shadowrun и развлекать всех словесочкой. А ещё есть такая игра как shadowrun, и в неё сию минуту невозможно научиться играть, и вместо того, чтобы нести на игросессии отсебятину, ведущему придётся открывать рулбук регулярно и тратить на это время, нравится это игрокам или нет. Нормальные игроки, которые действительно хотят научиться играть в игру в этом момент тоже будут изучать рулбук, а любители "развелкайте меня вот прямо здесь и сейчас, а я буду жевать попкорн на расслабоне" никогда не научатся играть сложную игру - им это не нужно.

На второй, а лучше на первой сессии.

Угу, словесочка с боевым бросочком.

Хорошая тяжёлая система отличается тем, что быстрые решения на ходу легко придумываются и по обычно совпадают с записанными в рулбуке.

То не просто хорошая, но ещё изученная, и освоенная система, на что были потрачены десятки, если не сотни игросессий. Тяжёлая система, которая без какого-либо изучения полностью соответствует мыслям любого начинающего ведущего - это нонсенс. Получается всё наоборот - что бы ведущему не пришло в голову - то всё само по себе тяжёлая система и сложная игра. Раз мы не можем освоить тяжелую систему беглым взглядом, то мы не будем напрягаться, потому что напрягаться это не фан. Проще всё что нам лезет в голову считать тяжёлой системой, цель достигнута. Удобно, чё.

В манифесте возрождения мидскула мы вынесем это отдельным пунктом.

Да, этим манифестом вы покажете всю ...эээ глубину своей тяжести.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: flannan от Июль 11, 2019, 15:05
Быстро можно только положить на стол красивый рулбук shadowrun и развлекать всех словесочкой. А ещё есть такая игра как shadowrun, и в неё сию минуту невозможно научиться играть, и вместо того, чтобы нести на игросессии отсебятину, ведущему придётся открывать рулбук регулярно и тратить на это время, нравится это игрокам или нет. Нормальные игроки, которые действительно хотят научиться играть в игру в этом момент тоже будут изучать рулбук, а любители "развелкайте меня вот прямо здесь и сейчас, а я буду жевать попкорн на расслабоне" никогда не научатся играть сложную игру - им это не нужно.
Если ко второй сессии не получится выучить основной массив правил - система фиговая и слишком сложная для практической деятельности. Выбросьте её, и возьмите GURPS.
Или даже не GURPS, а Загадку Стали. Уж на что хитрая система, но к концу (весьма короткой) сессии нам нужно было только искать результаты ранений по таблицам.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Июль 11, 2019, 15:24
Социальные навыки — точно такой же значимый элемент персонажа как и любой другой, и если в игровом коллективе пренебрегают социальными навыками персонажа, а играют в "убеди мастера" и кривляния, по какому-то недоразумению приравненные к театральной актерской работе, то это уже не НРИ.

В теории да, но на практике во многих играх - нет, социальные навыки вовсе не такой же значимый элемент, как и любой другой, особенно если под "любым другим" подразумевать боевые навыки. Я бы тоже очень хотел, чтобы в списках профессий, фитов, скилов не было этого бессмысленного мусора, вроде knowledge* или плюсов на социалку в играх, в которых большую часть опыта выдают за геноцид монстров. Очень обидно, когда играешь персонажем, у которого часть умений бесполезный хлам, поскольку базовые структуры игры данные умения никак не поддерживают.

Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Zlanomar от Июль 11, 2019, 17:08
Тем не менее, наличие хоть какой-то формализации лучше чем ее отсутствие. Именно поэтому, например, наличие навыка "внимательность" или выбор в ползьзу "дипломаси" вместо "блефа" уже дает больше информации о персонаже, за которого мы играем.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Михаил Кузнецов от Июль 11, 2019, 17:45
Они голодные? Друид наслал? Или что?
Вот всё многообразие этих причин, простоты ради и сводится к броску по табличке рандомных энкаунтеров. Временами дополненному броском на реакцию при встрече с приключенцами.
вроде knowledge* или плюсов на социалку в играх, в которых большую часть опыта выдают за геноцид монстров
Наличие навыков Knowledge у персонажа ничуть не мешает, а скорее напротив способствует успешному проведению геноцида. Благо в статблоках монстры временами прописывается, что и на каком DC о нём можно узнать по броску профильному навыка. И это уже не говоря о разного рода других подсистемах, позволяющих прилагать багаж носимых знаний к физическому устранению объектов изучения.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Июль 11, 2019, 18:10
Вот всё многообразие этих причин, простоты ради и сводится к броску по табличке рандомных энкаунтеров.
Да? А мне показалось, что это просто филлерная боевка/событие в пути-дороге. И что по сути они просто отпугивают от высокоуровневых зон.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: nekroz от Июль 11, 2019, 18:20
Этого и не требуется. Просто если в лесу волки, то они не как в финалке идут в атаку потому что выпало, а по какой-то причине. Они голодные? Друид наслал? Или что?
Вот так и с гоблинами встреча по некой причине.
И эта причина придумывается мастером в тот момент, когда кубы сказали, что на партию нападают волки.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Июль 11, 2019, 21:41
И эта причина придумывается мастером в тот момент, когда кубы сказали, что на партию нападают волки.
А нам строго надо это? Зачем изначально кидается на рандомную встречу?
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Михаил Кузнецов от Июль 11, 2019, 22:29
что это просто филлерная боевка/событие
Что ничуть не мешает наличию каких-то причин, по которым гоблины оказались на этой дороге (и в таблице рандомных энкаунтеров для этой локации).
А нам строго надо это?
Если у вас сюжет-план (или как он там называется, хе-хе, сюжет-сценарий), то наверное не особо. Если же вы предпочитаете, когда мастер не омрачает игру знакомя остальных участников с содержанием прочитанных им книжек по сценарно-голливудскому мастерству, а сам сюжет вырастает из заявок игроков и результатов их обработки, то вероятно без них не обойтись.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Июль 11, 2019, 22:40
Тем не менее, наличие хоть какой-то формализации лучше чем ее отсутствие.

Только в том случае, если ведущий захочет допилить под эту формализацию в вакууме игровую основу. Сама по себе формализация никакого блага не несёт.

Наличие навыков Knowledge у персонажа ничуть не мешает, а скорее напротив способствует успешному проведению геноцида. Благо в статблоках монстры временами прописывается, что и на каком DC о нём можно узнать по броску профильному навыка. И это уже не говоря о разного рода других подсистемах, позволяющих прилагать багаж носимых знаний к физическому устранению объектов изучения.

Ок тогда вместо power attack бери себе сраный knowledge focus и прилагай багаж, пока остальные, более оптимизированные персонажи прилагают павер.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: LOKY1109 от Июль 11, 2019, 22:53
Этого и не требуется. Просто если в лесу волки, то они не как в финалке идут в атаку потому что выпало, а по какой-то причине. Они голодные? Друид наслал? Или что?
Вот так и с гоблинами встреча по некой причине.
Нет. Чтобы волки нападали "по некоторой причине" именно что требуется полноценное описание быта этих волков. Что однозначно излишне. Плюс к тому, у них может быть вагон и маленькая тележка причин, но в данное конкретное время и в данном конкретном месте их может и не быть. ДМ должен точно знать все маршруты движения всех волков/гоблинов и соотносить их с маршрутами PC?
При этом наличие причины (голод, защита детёнышей, ранен и т. п.) случайностью встречи никак не отрицается.

Да? А мне показалось, что это просто филлерная боевка/событие в пути-дороге. И что по сути они просто отпугивают от высокоуровневых зон.
Филерность никак не связана с рандомностью. Это разные плоскости.

А нам строго надо это? Зачем изначально кидается на рандомную встречу?
Строго надо что? Придумать причину? Нет, не надо, но ты же про неё говоришь.
Строго надо кидать? Да, надо, иначе никак не понять встретились волки или нет. Кроме волюнтаристского произвола. Наличие предвыбранной причины даже если вдруг она одна на весь лес (все волки больны и агрессивны) никак не помогает выяснить состоялась ли встреча или партия прошла лес насквозь не столкнувшись ни с одним волком.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Михаил Кузнецов от Июль 11, 2019, 23:15
Ок тогда вместо power attack бери себе сраный knowledge focus
Честно говоря не припоминаю фита с таким названием в хоть какой-то из итераций ПиДа. Возможно ты имел ввиду что-то другое, возможно я пропустил что-то из свежевышедшего, но вообще, на случай если ты не в курсе, в известных мне итерациях ПиДа, приобретение пунктов в навыке Knowledge никак не мешает обзаведению Power Attack.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Июль 11, 2019, 23:31
Зачем случайный энкаутер нужен, для начала? Нет просто квантовых гоблинов из квантового мирка скриптов. Гоблины часть мира и тут почему-то есть.Их надо развивать, а то выходит как обычно.

Ну так развивай, кто мешает? Игра только насыщеннее станет если ты под все энкаунтеры подведёшь причинно-следственную базу. Придумай им логово неподалёку (есть даже такой метод определения типа случайного энкаунтера - монстры из ближайшего логова). Ну или по крайней мере объясни почему они сидят на рельсах. Главное не скатываться потом в уродскую экспозицию.

А так у случайных энкаунтеров есть целый список функций, в зависимости от школы игры - это и симуляция динамики игрового мира, и элемент предзнаменования, позволяющий станции с боссом приближаться постепенно, и неотъемлемая часть микроменеджмента ресурсов между проходными боями и решающей схваткой, способ прекратить болтовню во время игросессии, и конечно самоцель - внезапный поворот внутриигровых событий меняющий все планы.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Июль 11, 2019, 23:34
Честно говоря не припоминаю фита с таким названием в хоть какой-то из итераций ПиДа. Возможно ты имел ввиду что-то другое, возможно я пропустил что-то из свежевышедшего, но вообще, на случай если ты не в курсе, в известных мне итерациях ПиДа, приобретение пунктов в навыке Knowledge никак не мешает обзаведению Power Attack.

Я так и понял, что ты не захочешь менять Power Attack на какой-то там бонуc knowledge. Правильно не надо, knowledge барахло.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Pigmeich от Июль 12, 2019, 03:39
По-моему единственное отличие социальных навыков в "мидскуле" - то, что в "мидскуле" они есть.
В смысле, Дипломатия+Обман+Угрозы?

Это не социальные навыки, это типичный огрызок Гайгакса.

К социальным навыкам это отношение не имеет. Возьмём до предела социальную социальную ситуацию:

1. К дипломату подкатывает какая-то стража местного барона, а у дипломата в рюкзаке Экзекутор (Executor) самого Короля данной области.

2. Дипломат представляет страже Экзекутор и объясняет неграмотным что это.

Это какой навык?

Может Дипломатия? Всё-таки дипломат и ведет себя по этикету.
Может Обман? Он создаёт социальную завесу Экзекутором, кроме того понятно, что страже платит барон а не Король.
Может Устрашение? Дипломат пугает зверскими карами за нарушение дипломатической неприкосновенности.

Правильный ответ: тот навык, что вкачан на максимум игроком у персонажа.

И это Вы называете социальными навыками? Да проще сделать один навык "Социалка" за двойную цену.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Pigmeich от Июль 12, 2019, 03:53
Ой, извините пожалуйста, я очепятался.

Документ называется Exequatur (https://en.wikipedia.org/wiki/Exequatur). На русский переводится, как я и написал: Экзекутор.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Михаил Кузнецов от Июль 12, 2019, 03:55
и понял
Сомневаюсь.
Цитировать
Правильно не надо, knowledge барахло
Вполне допускаю, что если игнорировать правила системы, то такая мысль действительно может закрасться в голову.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Ангон от Июль 12, 2019, 04:04
Дипломат представляет страже Экзекутор и объясняет неграмотным что это.
Цитировать
Экзекутор (от лат. exsecutor, исполнитель):
Судебный исполнитель
В Российской империи чиновник, ведавший хозяйственными делами учреждения, наблюдавший за порядком в канцелярии. (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BA%D0%B7%D0%B5%D0%BA%D1%83%D1%82%D0%BE%D1%80)
Executor (с англ.) - исполнитель, судебный исполнитель или душеприказчик.
Что (или кто?) там у дипломата в рюкзаке? :)

Ой, извините пожалуйста, я очепятался. Документ называется Exequatur. На русский переводится, как я и написал: Экзекутор.
Ага, уже лучше :). На русский он, правда, переводится "экзекватура", но это мелочи.

А по делу - если варвар вместо экзекватуры достанет топор и кинется с ним на стражу, это какой навык? Он может рубить одной рукой, тогда Топор/Булава, может двумя руками, тогда Двуручный Топор/Булава, а может бросить топор в командира стражи, тогда Метательный Топор/Булава (навыки из ГУРПС). Какой навык применит игрок? Тот, который вкачан на максимум, конечно же (ну или сразу несколько по ситуации). Навык зависит не от цели (поубивать/переубедить стражников) и не от снаряжения (топор/экзекватура), а от метода.

Если дипломат пытается договориться со стражниками, обещая взаимовыгодную сделку, и не врет ("Я королевский посланник, если вы меня пропустите, то я замолвлю за вас словечко перед бароном"), то это Дипломатия. Если дипломат пытается обмануть или запутать стражников, используя вранье и логические уловки ("Я человек короля, а вы люди барона, кто важнее, король или барон?" при том, что по закону стража его вполне может арестовать), то Заговаривание зубов. А если он угрожает и пугает карами, не обещая ничего взамен ("Если вы хоть пальцем меня коснетесь, то король об этом узнает и вы все пойдете на каторгу!"), то это, очевидно, Запугивание. (Навыки, опять же, из ГУРПС.) В спорных случаях вполне можно сделать два или три броска на разные навыки в зависимости от того, что именно дипломат говорит и чего он этими речами хочет добиться.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Pigmeich от Июль 12, 2019, 04:16
На русский он, правда, переводится "экзекватура", но это мелочи.

Я знаком с дипломатической практикой. Переводится он как Экзекутор. Похоже читается на английском.

А по делу - если варвар вместо экзекватуры достанет топор и кинется с ним на стражу, это какой навык? Он может рубить одной рукой, тогда Топор/Булава, может двумя руками, тогда Двуручный Топор/Булава, а может бросить топор в командира стражи, тогда Метательный Топор/Булава (навыки из ГУРПС).

Логическая ошибка. Топор\Булава и Двуручный Топор\Булава — это разные заявки (или у Вас принято говорить: "Я бью его снова," а потом мастер выбирает оружие?!.) Тут речь про одну и ту же заявку, которая обрабатывается по-разному.

Навык зависит не от цели (поубивать/переубедить стражников) и не от снаряжения (топор/экзекватура), а от метода.

Непонятно, почему если атаковать двуручником или метательным топрором, то навык от снаряжения ВНЕЗАПНО не зависит?!

дипломат пытается договориться со стражниками, обещая взаимовыгодную сделку, и не врет ("Я королевский посланник, если вы меня пропустите, то я замолвлю за вас словечко перед бароном"), то это Дипломатия.

Дипломат никогда не будет обещать "замолвить словечко перед вашим начальником", если он не может продемонстрировать собственно знакомство.

дипломат пытается обмануть или запутать стражников, используя вранье и логические уловки ("Я человек короля, а вы люди барона, кто важнее, король или барон?" при том, что по закону стража его вполне может арестовать), то Заговаривание зубов.

Ты завязку не понял. Стража по закону не имеет никакого права его арестовавать, но сама стража про это ещё не знает.

А если он угрожает и пугает карами, не обещая ничего взамен ("Если вы хоть пальцем меня коснетесь, то король об этом узнает и вы все пойдете на каторгу!"), то это, очевидно, Запугивание.

Но это же правда...  :O

В спорных случаях вполне можно сделать два или три броска на разные навыки в зависимости от того, что именно дипломат говорит и чего он этими речами хочет добиться.

И выбрать наибольший (я надеюсь)?
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Pigmeich от Июль 12, 2019, 04:19
Ой, совсем забыл!

Есть же четвертый навык: Perfomance (Представление.)

Значит дипломат не знает этого языка (или диалекта) как родного и кидает уже Представление. А оно внезапно замаксено.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Ангон от Июль 12, 2019, 04:49
Я знаком с дипломатической практикой. Переводится он как Экзекутор. Похоже читается на английском.
Я немного знаком с латынью, но все равно знаю, что qua - это "ква", а не "ку" :)
По твоей ссылке на Википедию русский аналог термина - экзекватура. И гуглится тоже только экзекватура.
Цитировать
ЭКЗЕКВАТУРА (от лат. exsequor - выполняю) - в международном праве: а) исполнение судебного решения, вынесенного в другой стране; б) официальный документ, удостоверяющий признание консула правительством принимающего государства (см. также Консульская экзекватура). (https://dic.academic.ru/dic.nsf/lower/19389)

Логическая ошибка. Топор\Булава и Двуручный Топор\Булава — это разные заявки (или у Вас принято говорить: "Я бью его снова," а потом мастер выбирает оружие?!.) Тут речь про одну и ту же заявку, которая обрабатывается по-разному.


Это одна и та же заявка "Атакую стражников топором". Заявка не очень удачная, и Ведущий вынужден уточнить "Как именно атакуешь? Метаешь топор или подбегаешь и рубишь? А если рубишь, то одной рукой или двумя?"

Непонятно, почему если атаковать двуручником или метательным топрором, то навык от снаряжения ВНЕЗАПНО не зависит?!
Потому что одним и тем же топором можно кидаться, рубить одной рукой и рубить двумя. Лично проверял :).

Дипломат никогда не будет обещать "замолвить словечко перед вашим начальником", если он не может продемонстрировать собственно знакомство.
Ну, выдумай другую услугу, которую дипломат может стражникам оказать.  От простой взятки монетами до выдачи приглашений на праздник в посольстве или обещания продать им со скидкой привозящиеся из его родной страны доспехи. Любой договор по принципу "ты мне - я тебе" - Дипломатия.

Ты завязку не понял. Стража по закону не имеет никакого права его арестовавать, но сама стража про это ещё не знает.
И дипломат им решает прочитать лекцию по международному праву? Тогда это вообще могут быть Законы (Международное право), сдобренные Красноречием для убедительности.

Но это же правда...  :O
Разумеется правда. Запугивание работает с правдивыми угрозами, которые вполне могут осуществиться. Если ты врешь при запугивании, то см.ниже.

И выбрать наибольший (я надеюсь)?
Очень много вариантов может быть.
Например, если один навык используется как основной (дипломат пытается договориться), а другие - как вспомогательные (дипломат несколько преувеличивает свои полномочия и немного припугивает угрозами), то вспомогательные навыки при успехе дадут бонус к основному (а при провале - штраф).
Если дипломат использует один навык (договаривается), а при провале применяет второй (когда договориться не получилось, начинает пугать), тогда броски идут последовательно, с накапливающимся штрафом.
А если дипломат врет, что может отправить стражников на каторгу, то ему нужно преуспеть в Заговаривании зубов, чтобы перейти к Запугиванию.
И т.д. и т.п., наверняка я еще кучу вариантов забыл, в ГУРПС есть целая книжка Social Engineering, во многом состоящая из разных способов комбинировать социальные навыки.

Есть же четвертый навык: Perfomance (Представление.)
Не вполне понимаю, что ему в ГУРПС соответствует. Делает-то дипломат что?
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Pigmeich от Июль 12, 2019, 05:34
Я немного знаком с латынью, но все равно знаю, что qua - это "ква", а не "ку"

ВНЕЗАПНО, язык дипломатии — английский. И хоть раньше были французский и латынь, но читаются слова так чтобы было удобно англоязычному (за некоторыми французскими исключениями).

ЭКЗЕКВАТУРА (от лат. exsequor - выполняю) - в международном праве: а) исполнение судебного решения, вынесенного в другой стране; б) официальный документ, удостоверяющий признание консула правительством принимающего государства (см. также Консульская экзекватура).

Это не те пчёлы, Винни.

Консул получает полномочия на основании печатей на верительных грамотах. Как, впрочем, и Генеральный Консул и Амбассадор.

Это определение, если тебе интересно, написано на основании Конвенции об Консульских Сношениях 1963 года. В 1995 году она была отменена (без замены), а слово Экзекутор в правильном значении, применяется начиная с дополнительных протоколов 2008 года. Но слово применялось и раньше в том же значении. Просто был промежуток времени, с 1963 до 1995 годов, когда оно произносилось по другому и имело другое значение.

Но я серьезно не думал, что ты закопаешься так глубоко, как неудачная Конвенция ОКС. Поздравляю!

Это одна и та же заявка "Атакую стражников топором". Заявка не очень удачная, и Ведущий вынужден уточнить "Как именно атакуешь? Метаешь топор или подбегаешь и рубишь? А если рубишь, то одной рукой или двумя?"

Почему заявка: достаю экзекутор и объясняю его значение стражникам, вдруг оказалась не очень удачной? Потому что мастеру нужно прицепится ко всему что движется, и всё-таки решить какой из 4-х скиллов применять?

Потому что одним и тем же топором можно кидаться, рубить одной рукой и рубить двумя. Лично проверял .

И поэтому можно кидаться двуручем или метательным, и результат от используемого оружия не зависит? Интересная система GUPRS...

Ну, выдумай другую услугу, которую дипломат может стражникам оказать.  От простой взятки монетами до выдачи приглашений на праздник в посольстве или обещания продать им со скидкой привозящиеся из его родной страны доспехи. Любой договор по принципу "ты мне - я тебе" - Дипломатия.

Но выбран другой вариант действий. Или ты хочешь сказать, что на абсолютно нормальную заявку у тебя на игре, ты просишь игрока дать другую?

ОК. Продаём доспехи.

Дипломатия. Взятка в этом мире—обычное дело, но за дипломатом явно пришли: просто так стражники абы к кому не подходят. Надо использовать Дипломатию чтобы убедить их взять взятку, несмотря на прямой приказ барона (видимо).
Обман. Дипломат предлагает доспехи, но они приедут ещё через месяц, а отпустить себя любимого надо сейчас. Дипломат Обманом продаёт воздух.
Устрашение. Дипломат показывает стражникам как они уязвимы без самых модных в этом сезоне доспех. Устрашившиеся стражники отпускают Дипломата под boute-de-papier. (последнее—рулинг мастера, как исход чека.)
Представление. Дипломат продаёт доспехи и даже успешно, но ему нужно произнести water resistance 10 на диалекте стражников. Представление удаётся.

И дипломат им решает прочитать лекцию по международному праву? Тогда это вообще могут быть Законы (Международное право), сдобренные Красноречием для убедительности.

Ты серъезно думаешь, стражники будут слушать лекцию?  :) :D O_o ;)

Не вполне понимаю, что ему в ГУРПС соответствует. Делает-то дипломат что?

Это D&D3.x

Изображает акцент, и составляет фразы на незнакомом языке (традиционно, бардовский путь, поэтому отдано на откуп этому скиллу.)

Очень много вариантов может быть.
Например, если один навык используется как основной (дипломат пытается договориться), а другие - как вспомогательные (дипломат несколько преувеличивает свои полномочия и немного припугивает угрозами), то вспомогательные навыки при успехе дадут бонус к основному (а при провале - штраф).
Если дипломат использует один навык (договаривается), а при провале применяет второй (когда договориться не получилось, начинает пугать), тогда броски идут последовательно, с накапливающимся штрафом.
А если дипломат врет, что может отправить стражников на каторгу, то ему нужно преуспеть в Заговаривании зубов, чтобы перейти к Запугиванию.
И т.д. и т.п., наверняка я еще кучу вариантов забыл, в ГУРПС есть целая книжка Social Engineering, во многом состоящая из разных способов комбинировать социальные навыки.

То есть, если Дипломат неплохо прокачан, то ему выгодно сразу и припугивать угрозами и преувеличивать полномочия, а ещё говорить на не родном?

А если стражники близкого уровня, то только договариваться и уповать на кубик?

У тебя никогда не было дипломатической аккредитации?
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Ангон от Июль 12, 2019, 06:11
А как быть с социальными навыками (на деле - со всеми, но давайте сначала о них)?
Вот есть такое видео:/GrEj_B1L6S8 (https://www.youtube.com/watch?v=GrEj_B1L6S8)
Оно мне очень нравится. Мне кажется, что оно идеально описывает то как мидскул (как школа игры) понимает социальные навыки и работает с ними. Александр очень хорошо это описал.
Согласны ли господа мидскульщики (я - согласен) с таким пониманием? Что игра с таким подходом приобретает? Что теряет?
Говорит правильные вещи, но формулировки невнятные. У Джастина Александера куда лучше (https://thealexandrian.net/wordpress/43360/roleplaying-games/rulings-in-practice-social-skills). :)

Ну и да, это не только к социальным навыкам относится. От игрока всегда ожидается определение цели персонажа, метода ее достижения и формулировка описательной и игромеханической частей заявки, а от навыков персонажа и броска кубов - успешность осуществления этого действия.

И да, я настолько закоренелый мидскульщик, что мне очень сложно представить себе другие подходы для сравнения с этим, не переходя на утверждения вроде "это уже не НРИ!" :)
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Ангон от Июль 12, 2019, 06:41
Это определение, если тебе интересно, написано на основании Конвенции об Консульских Сношениях 1963 года. В 1995 году она была отменена (без замены), а слово Экзекутор в правильном значении, применяется начиная с дополнительных протоколов 2008 года. Но слово применялось и раньше в том же значении. Просто был промежуток времени, с 1963 до 1995 годов, когда оно произносилось по другому и имело другое значение.
У меня возникают подозрения, что ты из параллельного мира пишешь. В моей версии реальности Венская конвенция о консульских сношениях (https://en.wikipedia.org/wiki/Vienna_Convention_on_Consular_Relations) все еще действует, и в российских официальных документах от 2010 года употребляется термин "экзекватура" (статья 14.3 (https://www.kdmid.ru/consr.aspx?lst=normdocs_wiki&it=/%D0%A4%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9%20%D0%B7%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BD%20%D0%BE%D1%82%2005.07.2010%20%D0%B3.%20%E2%84%96%20154-%D1%84%D0%B7.aspx)).
Дай хоть какую-то ссылку на документы из твоей версии реальности, если у вас, конечно, такие документы в Интернет выкладывают.

Почему заявка: достаю экзекутор и объясняю его значение стражникам, вдруг оказалась не очень удачной? Потому что мастеру нужно прицепится ко всему что движется, и всё-таки решить какой из 4-х скиллов применять?
Нет, потому что
Ты серъезно думаешь, стражники будут слушать лекцию?  :) :D O_o ;)
А если ты не лекцию о международном праве хочешь им читать, то непонятно, чего ты этим добиться хочешь.

И поэтому можно кидаться двуручем или метательным, и результат от используемого оружия не зависит? Интересная система GUPRS...
Результат зависит. Навык - нет.
Если ты метаешь огроменный двуручный топор, то это все еще Метательный Топор/Булава, хотя и с кучей штрафов за неудобное снаряжение. Аналогично, томагавк в двух руках - все еще Двуручный топор/булава, хотя тоже с кучей штрафов. Иными словами, навык зависит от того, что ты делаешь, а не от того, чем ты это делаешь.

Но выбран другой вариант действий. Или ты хочешь сказать, что на абсолютно нормальную заявку у тебя на игре, ты просишь игрока дать другую?
Если варвар дает заявку "метаю в него топор! бросаю кубы на навык Топор/Булава!", то я скажу: "если ты метаешь, то нужно кидать на Метательный Топор/Булаву, а если хочешь использовать Топор/Булаву, то надо атаковать в ближнем бою".
Аналогично и здесь. Если хочешь кидать на Дипломатию, предложи взаимовыгодную сделку, а если не предлагаешь, то выбери другой навык.

Изображает акцент, и составляет фразы на незнакомом языке (традиционно, бардовский путь, поэтому отдано на откуп этому скиллу.)
В ГУРПС аналогом этого навыка будет Подражание звукам (Речи), как я понимаю, но к чему он тут?
Если ты плохо говоришь на языке собеседника, ты просто получишь штраф. Подражание звукам тут не поможет. А зачем дипломату подражать местному говору, я тем более не понимаю.

То есть, если Дипломат неплохо прокачан, то ему выгодно сразу и припугивать угрозами и преувеличивать полномочия, а ещё говорить на не родном?
А если стражники близкого уровня, то только договариваться и уповать на кубик?
Скорее тут можно аналогию с военачальником провести. Можно сразу все войска в атаку послать и смять противника одним натиском, а можно отряд в резерве оставить на всякий случай. Так и дипломат может все аргументы сразу вывалить, а может часть оставить про запас.
Игромеханически, как я понимаю, первый вариант выгоднее, если у стражников высокое сопротивление (Воля с модификаторами) и нужно набрать как можно больше успехов, а второй - если у стражников Воля низкая, и дипломату хочется добиться от них еще чего-нибудь, так что часть аргументов лучше сохранить для этого.

У тебя никогда не было дипломатической аккредитации?
Нет, а что?
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Ангон от Июль 12, 2019, 07:24
Зачем изначально кидается на рандомную встречу?
Про генераторы в общем, включая и броски на случайные встречи, размышлял здесь (https://rpg-world.org/index.php/topic,9226.msg205445.html#msg205445).
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Ariwch от Июль 12, 2019, 08:07
Но тратить на изучение системы полгода-год, прежде чем она начнёт приносить удовольствие, современный взрослый человек не может.

Конечно не может. У современного взрослого человека так мало свободного времени же, не то что в 60-е – 70-е.

Чтобы игра была востребована, она должна начинать приносить игрокам удовольствие быстро. На второй, а лучше на первой сессии.

Что-что там было про достоинства хэвирульных систем? Ах да, простота освоения, это именно то, чем они выделяются.

Если ко второй сессии не получится выучить основной массив правил - система фиговая и слишком сложная для практической деятельности. Выбросьте её, и возьмите GURPS.

 :lol: А я все гадал, на каком псто в теме Фланнан о простой, легкой, интуитивно понятной и осваиваемой ко второй сессии писаной гурпсе заговорит.  :good:
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Ariwch от Июль 12, 2019, 08:17
Ой, извините пожалуйста, я очепятался.

Документ называется Exequatur (https://en.wikipedia.org/wiki/Exequatur). На русский переводится, как я и написал: Экзекутор.

Экзекватура он переводится на русский.

Я знаком с дипломатической практикой. Переводится он как Экзекутор. Похоже читается на английском.

Дипломат никогда не будет обещать "замолвить словечко перед вашим начальником", если он не может продемонстрировать собственно знакомство.

Да я вижу, знание дипломатических практик под стать знанию языков!
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: nekroz от Июль 12, 2019, 08:48
Изначально бросок на рандомную встречу происходит по таблице, в которую сведены опасности региона с вероятностями наткнуться на каждую. Типа «каждый день в этих лесах пара человек встречается с бандитами». Статистика заменяет недостижимую детерминированность и снимает нагрузку с мастера.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Июль 12, 2019, 10:44
Сомневаюсь.Вполне допускаю, что если игнорировать правила системы, то такая мысль действительно может закрасться в голову.

Шо серьёзно? Это какие такие правила?

Сомневаюсь.

Я честно не хотел тут разводить споры насчёт 3,5, потому что терпеть не могу эту систему, но считай что ты меня тонко затролел.

Честно говоря не припоминаю фита с таким названием

Конечно не припоминаешь, потому что это бесполезный фит и ты его никогда не брал, в отличие от Power Attack, который ты прекрасно знаешь.

приобретение пунктов в навыке Knowledge никак не мешает обзаведению Power Attack.

Опять это "не мешает". Оно и не помогает никак, вся это недоделанная часть про knowledge (whatever). Зато Монте Кук очень просто и элегантно, в лучших традициях мидскульного геймдизайна решает проблему player knowledge vs character knowledge - "обратитесь за поддержкой к вашему дээму".

Я конечно с ним не спорю, опытный и аккуратный дээм действительно может много чего. Например, в процессе дизайна модуля, или даже кампейна, расставить по всему контенту проверки на knowledge, причём тот который есть у игроков, чтоб они там спотлайтом побаловались и чтоб не возникало ситуаций, когда в кампейне по дворцовым интригам, кто-то взял себе dungeoneering вместо nobility. Либо, если он берёт готовый модуль - поменять указанные там knowledge на релевантные его группе. А ещё круче если он вообще готовит сендбокс и в нём есть контент под все виды knowledge, в том числе planar. Это понятно.

Но сами по себе knowledge - это бесполезный хлам, и практически никто не вкладывает в него поинты, если только ему не нужен некий престиж класс. Это значит большинство игнорирует правила знаний, и тут я согласен с большинством - их очень сложно НЕ игнорировать, нужно делать над собой постоянное усилие, чтобы считать knowledge чем-то важным, в то время как проигнорировать его - просто и естественно. Потому что это ненужная часть системы.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: flannan от Июль 12, 2019, 11:47
Конечно не может. У современного взрослого человека так мало свободного времени же, не то что в 60-е – 70-е.
Не столько мало времени, сколько много способов его потратить.

Что-что там было про достоинства хэвирульных систем? Ах да, простота освоения, это именно то, чем они выделяются.
Порог вхождения - узкое место хэвирульных систем, да. Поэтому у нас есть много трюков, чтобы его снизить. А уже когда начали играть - можно закапываться в детали.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Июль 12, 2019, 12:02
Статистика заменяет недостижимую детерминированность
И вместо одной детерминированности мы получили другую. Причем мы так и не узнали зачем нам нуна эта встреча кроме того "чтобы было".
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: flannan от Июль 12, 2019, 12:12
И вместо одной детерминированности мы получили другую. Причем мы так и не узнали зачем нам нуна эта встреча кроме того "чтобы было".

Да, в сюжетном приключении рандомэнкаунтеры - в общем-то лишние. Разве что чтобы показать, что путь был полон опасностей.
Рандомэнкаунтеры осмыслены в *крауле - там они выражают опастность местности и составляют значительную часть контента.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: nekroz от Июль 12, 2019, 12:45
И вместо одной детерминированности мы получили другую. Причем мы так и не узнали зачем нам нуна эта встреча кроме того "чтобы было".

Эта встреча нужна для имитации живого мира. Вместо того, чтобы обсчитывать перемещения отдельной стаи волков, ты просто кидаешь кубик.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Romulas от Июль 12, 2019, 13:20
Причем мы так и не узнали зачем нам нуна эта встреча кроме того "чтобы было".

Все банально - игра становится вариативной. Если ты сам нарисовал у себя несколько кат-сцен и боевок, то случайные встречи будут исскуственным затягиванием игры. Как это устроено, например, в Out of the Abyss, где дефолтные случайные встречи абсолютно слабые, рассчитаны на то, чтобы игроки полюбому их прошли. Возможно, таким образом, создавалась имитация жизни в андердарке, но сами по себе - эти встречи неинтересные потому что, ни к чему не приводят. Поэтому все эти случайки нормальные мастера скипают, и возвращаются к тому, для чего это днд и создано - вождению рельс.

При игре с нормальными случайками, где они действительно, в 8 из 10 случаев, могут отправить группу в ТПК, отношение к случайным событиям меняется. Ну и плюс, всякие логова, да, никто не отменял. Партия может передумать и пойти в любую сторону, в любой момент, и это всем интересно, а мастеру наравне с игроками, так как, и мастер в этом случае не знает чем закончится сессия.

А основной пойнт в том, что ДНД для рассказывания историй крайне слабая система.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Июль 12, 2019, 13:44
При игре с нормальными случайками, где они действительно, в 8 из 10 случаев, могут отправить группу в ТПК, отношение к случайным событиям меняется. Ну и плюс, всякие логова, да, никто не отменял. Партия может передумать и пойти в любую сторону, в любой момент, и это всем интересно, а мастеру наравне с игроками, так как, и мастер в этом случае не знает чем закончится сессия.

Я бы сказал так - в отличие от рельс мидскула, где есть основной сюжет(epic story arc), которому случайные энкаунтеры могут помешать, в олдскул нет никакого "основного" сюжета привязанного к "основному" контенту, следовательно там нет и второстепенного "проходного" контента. В олдскул днд есть просто контент, который игроками исследуется свободно - захотели пойти в подземелье - пошли, захотели уплыли в другой город на барже, захотели пошли в лес поохотиться, захотели записались на гладиаторские игры участниками, или пошли на рынок и провели там весь день продавая ненужное барахло и покупая нужное.

Но поскольку одной из целей такой игры может быть погружение в некую комплексную симуляцию выдуманного мира, и игрокам кажется правдоподобным, что такой мир не должен вращаться вокруг их персонажей, тогда и только тогда используются случайные энкаунтеры, которые означают, что не только игроки сами выбирают контент, но и контент иногда тоже выбирает игроков, симулируя непредсказуемость жизни.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Июль 12, 2019, 16:10
имитации живого мира
Где волки всегда нападают на людей и прочее, прочее.
Все банально - игра становится вариативной.
Судя по твоему посту появляется вариант что партия пойдет перегенериваться вместо игры. Ладно если еще у нас клон ОСРный и там быстро, а если у нас тревеллер или гурпс? Там же быстро не выйдет.
бы сказал так - в отличие от рельс мидскула, где есть основной сюжет(epic story arc), которому случайные энкаунтеры могут помешать, в олдскул нет никакого "основного" сюжета привязанного к "основному" контенту
Т.е. приключения и данжи теперь не основной сюжет? Они по фану, да?
Но поскольку одной из целей такой игры может быть погружение в некую комплексную симуляцию выдуманного мира, и игрокам кажется правдоподобным, что такой мир не должен вращаться вокруг их персонажей, тогда и только тогда используются случайные энкаунтеры, которые означают, что не только игроки сами выбирают контент, но и контент иногда тоже выбирает игроков, симулируя непредсказуемость жизни.
А от куда они знают что это табличка, а не мастер им предоставил? Почему мастер не может сделать игрокам симуляцию?
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Цирк от Июль 12, 2019, 16:22
в олдскул нет никакого "основного" сюжета привязанного к "основному" контенту

Мне тут подсказывают, что в разговоре о мидскуле забыли упомянуть влияние коммерческой модели.

А это важно. В моём изначальном старом сообщении с разъяснениями были упомянуты "большое количество книг", "высокое качество".

В рамках мидскула важен продаваемый контент, коммерческий абьюз значимых персонажей и других объектов, толщина книг и т.п.

Т.е. приключения и данжи теперь не основной сюжет? Они по фану, да?

Данжи это не сюжет, а инструмент генерации сюжета. Причём инициатива его использования находится в руках игроков.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Romulas от Июль 12, 2019, 16:23
Где волки всегда нападают на людей и прочее, прочее.

Прежде чем писать туфту, нужно ознакомиться с первоисточником - в случайках, в подавляющих случаях, есть бросок по таблице реакции. ИЧСХ, я ни в одном хардкавере по 5е не видел такой таблицы.

Судя по твоему посту появляется вариант что партия пойдет перегенериваться вместо игры. Ладно если еще у нас клон ОСРный и там быстро, а если у нас тревеллер или гурпс? Там же быстро не выйдет.

Да, такой вариант есть. Волков боятся - в рандом энкаунтеры не ходить.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Alita Sidhe от Июль 12, 2019, 16:49
Цитировать
Мне тут подсказывают, что в разговоре о мидскуле забыли упомянуть влияние коммерческой модели.

Цитировать
А это важно. В моём изначальном старом сообщении с разъяснениями были упомянуты "большое количество книг", "высокое качество".

Ага, ADnD 1й редакции (да и B/X) у нас мидскул. Очень даже коммерческая, журнал к ней выпускался, в котором ругались хоумрулы и указывалась необходимость играть только по официальным правилам, куча книг. Да и LotfP в общем-то тоже мидскул, книг с разными приключениями к ней достаточно, да и отдают их, страшно сказать, за деньги обычно.

А Zweihander например - не мидскул, так как допкниг нет.

И да, таки "олдскул"\"мидскул" в вашей терминологии это методы игры или таки классификация систем? Потому что количество книг и их оформление никак не соотносятся с методами игры.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Июль 12, 2019, 17:08
Да, такой вариант есть. Волков боятся - в рандом энкаунтеры не ходить.
Но ведь суть рандом энкаунтеров в том, что они рандомны. Игрок не делает выбор.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Romulas от Июль 12, 2019, 17:14
Но ведь суть рандом энкаунтеров в том, что они рандомны. Игрок не делает выбор.

Это подход рельсовика - если намечается боевка, то в нее нужно вступать. Мол экспа там, и все такое, да и система у нас про бои (что? я зря билдил своего файтера, чтоли?), и мастер все сбалансировал, как полагается. Во все что я играл OSR, в большинстве случаев случайного боя можно избежать, или обойти, или дать деру, оставив самого медленного на съедение, или банально заплатить разбойникам за проход (вау, неожиданно, правда?).
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: flannan от Июль 12, 2019, 17:44
или банально заплатить разбойникам за проход (вау, неожиданно, правда?).
Слишком банально, чтобы в это играть. Разбойники существуют, чтобы удовлетворять мою кровожадность, и для экспового пропитания моих персонажей.
В конце концов, зачем играть в НРИ, если не можешь даже убить непися, который тебе не нравится?
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Июль 12, 2019, 17:47
заплатить разбойникам за проход
Это тупо. Сейчас платишь - всегда будешь платить. Вот в моем представлении это так работает.
И что значит подход рельсовика? Вывидете волка и все. Да, может и атмосферно, но по сути то ничего не дает. Декорация.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Июль 12, 2019, 17:49
Мне тут подсказывают, что в разговоре о мидскуле забыли упомянуть влияние коммерческой модели.

А это важно. В моём изначальном старом сообщении с разъяснениями были упомянуты "большое количество книг", "высокое качество".

В рамках мидскула важен продаваемый контент, коммерческий абьюз значимых персонажей и других объектов, толщина книг и т.п.

Вот этот момент после изучения продукции Judges Guild мне уже кажется не столь однозначным. Всем этим можно заниматься и в олдскул формате модулей, в том числе абьюзить коммерчески значимых персонажей. Выпускали же тонны каких-то газетиров по многочисленным городам Forgotten Realms. Они почти готовые песочницы, просто нужно поменьше художественного текста и побольше важных статов и процедур. Идея с тем, что дээму будет достаточно одного Keep on the Borderlands по которому он будет играть годами всё остальное делая сам кажется не столь однозначной, когда тебе за 30 - проще заплатить деньги за уже готовый вариант.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Июль 12, 2019, 18:04
Ладно если еще у нас клон ОСРный и там быстро, а если у нас тревеллер или гурпс? Там же быстро не выйдет.

Заранее накидать штук 5.

Т.е. приключения и данжи теперь не основной сюжет? Они по фану, да?

По прежнему основной, ничего не поменялось в этом плане.

А от куда они знают что это табличка, а не мастер им предоставил?

Попросили мастера бросать на эканутер в открытую и проверили по таблице?

Почему мастер не может сделать игрокам симуляцию?

Почему не может, может. Просто симуляция это ещё не игра.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Июль 12, 2019, 18:28
Заранее накидать штук 5.
По моему это антирпгешный момент. Не персонажи, но болванчики.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Ангон от Июль 12, 2019, 19:58
По моему это антирпгешный момент. Не персонажи, но болванчики.
Откуда такое мнение берется-то?
Что тебе мешает накидать пять разных файтеров или магов и отыгрывать их по-разному?
Ну вот смотри, я даже кубы на характеристики покидаю:
Сил 7 Лов 9 Тел 12 Инт 9 Муд 13 Хар 9 - Осторожный лесной житель с луком, старается не лезть в рукопашную, не любит горожан
Сил 9 Лов 11 Тел 9 Инт 7 Муд 10 Хар 4 - Угрюмый и циничный наемник, пьяница и дебошир, из серии "не стой впереди - убьют, не стой позади - к грабежу опоздаешь".
Сил 10 Лов 6 Тел 11 Инт 15 Муд 12 Хар 10 - Пожилой рыцарь, ветеран многих боев и походов, знаток геральдики и этикета, любящий поучать молодых бойцов.
Сил 13 Лов 15 Тел 12 Инт 11 Муд 10 Хар 7 - Сын вождя варваров из северных земель, отважный и самоуверенный, мечтает завоевать королевство или хотя бы герцогство.
Сил 11 Лов 8 Тел 15 Инт 6 Муд 13 Хар 11 - Пастушка с пращей и посохом, враги сожгли родную хату и украли овец, за это они жестоко поплатятся!
Болванчики, говоришь?

А вот если бы я создавал одного персонажа, которым я буду играть не пару-тройку сессий, а как минимум пару десятков, я бы опять создал благородного рыцаря, как я всегда делаю. Мне нравится играть за благородных рыцарей, спору нет, но смертность персонажей скорее разнообразит отыгрыш (если персонажи гибнут вследствие решений игрока, а не по произволу Ведущего и не из-за творящегося вокруг бреда, и если персонажи живут достаточно долго, чтобы ты успел за них поотыгрывать).
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: LOKY1109 от Июль 12, 2019, 20:10
Изображает акцент, и составляет фразы на незнакомом языке (традиционно, бардовский путь, поэтому отдано на откуп этому скиллу.)
Ты как-то очень странно представляешь себе использование перформа.
Его так использовать нельзя, им можно зарабатывать деньги за выступление. Тчк.

То, что предлагаешь ты - блеф, как он есть.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Михаил Кузнецов от Июль 12, 2019, 20:10
Конечно не припоминаешь, потому что
Что-то (знакомство с правилами 3.5) подсказывает мне, что не припоминаю я подобного фита, потому что в системе фит с таким названием отсутствует. Есть Skill Focus, но он не завязан на навыки Knowledge, не то чтобы нужен для его взятия и популярностью в отрыве от довольно обскурных билдов не пользуется.
Цитировать
Это какие такие правила?
Это такие, которые описывают сферу применения данного навыка. В любом случае, меня несколько подутомил твой троллинг альтернативной умностью (если конечно это троллинг). Да и пересказ правил 3.5 незнакомому с ними новичку, к стартовой теме имеет разве что косвенное отношение.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Июль 12, 2019, 20:10
Откуда такое мнение берется-то?
Потому что зачем вкладываться? Сдохнет и сдохнет.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Июль 12, 2019, 20:47
Есть Skill Focus, но он не завязан на навыки Knowledge, не то чтобы нужен для его взятия и популярностью в отрыве от довольно обскурных билдов не пользуется.

Почему не завязан? Skill Focus даёт +3 к любому умению. Knowledge это умение, следовательно ты можешь взять skill focus на knowledge, раз ты считаешь knowledge охрененно полезным умением, позволяющим тебе эффективнее выносить монстров.

Это такие, которые описывают сферу применения данного навыка.

Которая несопоставима мала, по сравнению с чем угодно в 3,5. Это днище, которое ниже социалки.

В любом случае, меня несколько подутомил твой троллинг альтернативной умностью (если конечно это троллинг).

Ты же умнее, догадайся сам.

Да и пересказ правил 3.5 незнакомому с ними новичку, к стартовой теме имеет разве что косвенное отношение.

Нечего там пересказывать, я читал правила по knowledge сегодня утром (я думал может я чего там пропустил, но нет - всё именно так, как я помню - на дне). Как я и говорил в самом начале - knowledge в игре про убивание монстров это ненужный, в виду своей  низкоэффективности  хлам. Так что если ты не собираешься подробно аргументировать свою позицию примерами, вовсе не обязательно намекать мне на то, что я тупой, не знаком с правилами 3,5 и т.п. - умнее ты от этого не будешь выглядеть.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Ariwch от Июль 12, 2019, 20:53
А зачем вкладываться в болваничка с СПГС и квентой на две страницы у стартового персонажа? У мастера есть гениальный сюжет и он потащит по нему партию независимо от ее решений.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: LOKY1109 от Июль 12, 2019, 20:54
Шо серьёзно? Это какие такие правила?
Во-первых, если за 3.5 говорить, то новледжи и павер атака никак не конкурируют, ибо одно это скиллы, а другое - фит.
Во-вторых, если игроки не пытаются заучивать статы всех монстров наизусть, то выяснить при хорошем броске, что вот против этой конкретной кракозябры нужно использовать огонь и посеребрённое оружие, а к кислоте у неё сопротивление, это приятный и полезный в бою бонус.
В-третьих, есть способы и прямо конвертировать чек новледжа в дополнительный урон и/или бонус к атаке, но это уже фиты/скилл-трики.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: LOKY1109 от Июль 12, 2019, 21:00
Где волки всегда нападают на людей и прочее, прочее.
Во-первых, систематическая ошибка выжившего. https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D1%88%D0%B8%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D0%B2%D1%8B%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D1%88%D0%B5%D0%B3%D0%BE (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D1%88%D0%B8%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D0%B2%D1%8B%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D1%88%D0%B5%D0%B3%D0%BE)
Во-вторых, не всегда волки.
В-третьих, не всегда нападают.

Использовать же инструмент плохо можно любой, это не сложно.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Июль 12, 2019, 21:01
Потому что зачем вкладываться? Сдохнет и сдохнет.

Ты только что познал секрет хорошего ролеплея - не умирать.

Если у тебя создание одного персонажа - это ролеплей, а создание пяти подряд - уже не, есть целый ряд мидскульных практик, направленных на понижение уровня летальности, которые без всякого шулерства позволят тебе играть одним персонажем довольно долго - это всякие там фейтпоинты, завышенные статы на старте, клубная карта сети ресуректоматов, и прочая такая фора, призванная превратить обычного бомжару в принципиально непобедимого уберменша.

А зачем вкладываться в болваничка с СПГС и квентой на две страницы у стартового персонажа? У мастера есть гениальный сюжет и он потащит по нему партию независимо от ее решений.

Так то плохой мастер. Вот у хорошего мастера гениальный сюжет будет вокруг квенты.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: LOKY1109 от Июль 12, 2019, 21:17
Которая несопоставима мала, по сравнению с чем угодно в 3,5. Это днище, которое ниже социалки.
Это вопрос конкретного ДМа. Я пользуюсь новледжами часто.

Нечего там пересказывать, я читал правила по knowledge сегодня утром (я думал может я чего там пропустил, но нет - всё именно так, как я помню - на дне).
Не там читал.
Ты ж ПЫХе наверняка смотрел, а надо в Монстрятники от третьего и позднее. Ну или вот: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/tt/20060905a (http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/tt/20060905a)
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Июль 12, 2019, 21:22
Во-первых, если за 3.5 говорить, то новледжи и павер атака никак не конкурируют, ибо одно это скиллы, а другое - фит.

Есть фиты, дающие бонус к скиллам.

Во-вторых, если игроки не пытаются заучивать статы всех монстров наизусть, то выяснить при хорошем броске, что вот против этой конкретной кракозябры нужно использовать огонь и посеребрённое оружие, а к кислоте у неё сопротивление, это приятный и полезный в бою бонус.

Это если у тебя есть knowledge, под который попадает данная конкретная кракозябра. А чтобы он у тебя был, дээм должен заранее сообщить тебе какой knowledge тебе брать, либо строить игру вокруг того knowledge, который ты уже взял - та же мета, которая ничуть не лучше заучивания монстров наизусть.

В-третьих, есть способы и прямо конвертировать чек новледжа в дополнительный урон и/или бонус к атаке, но это уже фиты/скилл-трики.

Вот это наверное больше всего подчёркивает всю степень убогости knowledge в 3,5. То есть мало того, что ты делаешь чек, чтобы получить бонус к другому чеку, это первая степень убогости потому что стерильное плюсодрочерство, так это ещё и небоевое умение, которое за неимением лучшего применения деградировало в условный придаток единственно важного - бонуса к дамагу.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: LOKY1109 от Июль 12, 2019, 21:56
Есть фиты, дающие бонус к скиллам.
И что с того? Ты мне сейчас хочешь рассказать, что некоторые фиты "ровнее" других? Удивительная новость!

Только вот чтобы пользоваться скиллами фиты не требуются. Если это не какой-нибудь Трэк.

Это если у тебя есть knowledge, под который попадает данная конкретная кракозябра.
Естественно.

А чтобы он у тебя был, дээм должен заранее сообщить тебе какой knowledge тебе брать, либо строить игру вокруг того knowledge, который ты уже взял - та же мета, которая ничуть не лучше заучивания монстров наизусть.
Вообще это не все доступные опции.
В-третьих, совершенно не обязательно новледж должен помогать в каждом бою.
Так и Павер Атака не всегда работает.

В-четвёртых, есть новледжи, которые чаще всего применяются да и не к одному виду монстров. По сути для опознания монстров применяются всего пять-шесть новледжей.

В-пятых, некоторые классы, некоторые новледжи качают профильно - представить клирика не разбирающегося в религии можно, но обычно всё же обратное.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Июль 12, 2019, 22:53
Это вопрос конкретного ДМа. Я пользуюсь новледжами часто.

С таблицами лора по каждому монстру этим уже сложно не пользоваться.

Не там читал.
Ты ж ПЫХе наверняка смотрел, а надо в Монстрятники от третьего и позднее. Ну или вот: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/tt/20060905a (http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/tt/20060905a)

От четвёртого. Это конечно уже получше, чем на старте. А всем монстрам из первых трёх мануалов они тоже такие таблички лора нарисовали, или только отдельным?

В пятёрке я смотрю этих таблиц в ММ уже нет, хотя сами knowledge остались, как направления применения интеллекта. Они что-то новое придумали? Пока что не похоже, зато идентификацию монстров и их способностей убрали - вот оно, перерождение мидскула, теперь ещё мидскульней. Или мне кажется и где-то спрятаны подробные правила по броскам на знания, разрешающие дилемму player knowledge vs character knowledge?
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Июль 12, 2019, 23:30
Только вот чтобы пользоваться скиллами фиты не требуются. Если это не какой-нибудь Трэк.

Я не пойму зачем это столько раз повторять, я что где-то утверждаю обратное?

В-третьих, совершенно не обязательно новледж должен помогать в каждом бою.

А бонус на дамаг?

О чём ты сейчас со мной споришь? Ты тоже хочешь доказать мне, что knowledge не хуже профильных классовых способностей? Или что от него в принципе есть толк. Ок я согласен со вторым, с появлением таблиц лора теперь это иногда полезный скилл, заставляющий дээма читать тебе вслух монстер мануал. И если все шестеро игроков возьмут каждый по профильному знанию, дээм будет читать им монстер мануал в каждом бою. Когда ты сам прочёл монстер мануал или вспомнил с прошлых игр особенности андедов или аберраций это ататат не ролеплей, потому что твой персонаж не знает, что ты знаешь, что он не знает, что ты не знаешь. А когда это типа твой персонаж припомнил, тогда это резко становится ролеплеем.

Я кажется уже начинаю очень отдалённо понимать Цирка, когда он говорит про "творческое решение игровых ситуаций".

Так и Павер Атака не всегда работает.

Лол в смысле не всегда, она у тебя что, поломанная?
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: nekroz от Июль 13, 2019, 00:00
Где волки всегда нападают на людей и прочее, прочее.
Я думаю, что хорошей практикой является сперва ознакомиться с обсуждаемым вопросом, а потом уже его обсуждать. Пока ты демонстрируешь полное незнание того, как работают случайные встречи в оср.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Михаил Кузнецов от Июль 13, 2019, 00:40
я что где-то утверждаю обратное?
Ты "где-то" зачем-то противопоставляешь наличие одного другому.
Цитировать
Лол в смысле не всегда
Она не работает в дальнем бою и не всегда оптимальна в ближнем. Это, разумеется относится к реалиям 3.0-3.75 редакций. Вполне допускаю, что на твоих играх и в механике работы этого фита не обошлось без хоумрулов (по аналогии с описанной тобой трактовкой механики Knowledge).
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Июль 13, 2019, 01:17
Говорит правильные вещи, но формулировки невнятные. У Джастина Александера куда лучше (https://thealexandrian.net/wordpress/43360/roleplaying-games/rulings-in-practice-social-skills). :)

Ну и да, это не только к социальным навыкам относится. От игрока всегда ожидается определение цели персонажа, метода ее достижения и формулировка описательной и игромеханической частей заявки, а от навыков персонажа и броска кубов - успешность осуществления этого действия.

И да, я настолько закоренелый мидскульщик, что мне очень сложно представить себе другие подходы для сравнения с этим, не переходя на утверждения вроде "это уже не НРИ!" :)

То есть ты как игрок всегда подробно описываешь как именно ты обезвреживаешь ловушку, крадёшь кошелёк, работаешь отмычкой, дрессируешь носорога, долбишь киркой породу, атакуешь кинжалом, разбираешь и чистишь рпк-74... С социальными навыками всё понятно, с необходимостью общения  человек сталкивается каждый день, хотя даже здесь возможны проблемы, когда у тебя нет специфических знаний и соответствующей ситуации библиотеки образов, в результате чего твои фразы будут звучать неестественно и мешать всеобщему погружению. 

Некоторые действия так вообще очень проблемно описывать в подробностях, как например взлом замка отмычкой, поскольку там требуются очень тонкие манипуляции на уровне рефлексов. В видео-играх можно сделать из этого упрощённую мини-игру, а в нри ты это как опишешь? То же касается и фехтования, в компьютерной рпг от первого лица у тебя есть интерфейс и манипуляторы, позволяющие напрямую, а не через слова управлять различными атаками своего персонажа, тайминги считать, следить за движениями противника и эти атаки будут происходить на экране очень подробно - прямо как в реальной жизни.

А в нри, для того, чтобы описать подробно обезвреживание ловушки, нужно точно знать её устройство, причём не только тебе, но в первую очередь ведущему. Иначе это же будет вырождение и деградация процесса, не? Ну по аналогии с кратким описанием результата социальной заявки от третьего лица. То что нри это никакой не хреновый любительский театр, тут вроде бы многие согласны. Так что, получается это хреновый любительский театр, где кубики решают что именно должен игрок хреново изображать?

Я понимаю, когда в древности бросать куб на обезвреживание ловушки у кого-то считалось дурным тоном, поскольку эта часть игры разруливалась нет, не произволом, она была отдана на откуп умения именно игрока, а не персонажа, основная проблема тут не столько  возможный произвол, сколько рассинхронизация овп мастера и игрока.

И я понимаю вариант, когда наоборот - игрок говорит "кидаю поиск, обезвреживаю" и всё. От такого немного возникает ощущение, что игра сама в себя играет, и игроки ей сли и нужны, то не сильно.

Но вот нечто среднее я совсем не понимаю - это игра, которая играет сама в себя, но игрок всё равно что ли должен подробно описывать то же самое что и при обезвреживании ловушек вручную, хотя он не делает этого вручную, но это необходимо чтобы отделить его персонажа от него самого, хотя при этом он всё равно должен всё описывать как будто это он сам?
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Июль 13, 2019, 01:29
Ты "где-то" зачем-то противопоставляешь наличие одного другому.Она не работает в дальнем бою и не всегда оптимальна в ближнем.

Где я противопоставляю наличие одного другому? Я предложил тебе выбрать между павер атакой и фитом на бонус к скилу, который ты мне впаривал как очень важный.

Это, разумеется относится к реалиям 3.0-3.75 редакций. Вполне допускаю, что на твоих играх и в механике работы этого фита не обошлось без хоумрулов (по аналогии с описанной тобой трактовкой механики Knowledge).

Мои игры по 3,5 происходили лет эдак пятнадцать назад, и я этот монстер мануал 4 в глаза не видел. Ты в принципе можешь уже прекращать умничать, потому что Локи мне объяснил про таблицы лора.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Июль 13, 2019, 11:43
Во-первых, систематическая ошибка выжившего.
Это такое заклинание? Или вы так хотите обезценить мой опыт и мое мнение?
Я думаю, что хорошей практикой является сперва ознакомиться с обсуждаемым вопросом, а потом уже его обсуждать. Пока ты демонстрируешь полное незнание того, как работают случайные встречи в оср.
А мы и тут ОСР обсуждаем? И в чем ваша мистичность работы эти встречь?
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: LOKY1109 от Июль 13, 2019, 11:55
А всем монстрам из первых трёх мануалов они тоже такие таблички лора нарисовали, или только отдельным?
Увы, нет. Приходится изворачиваться и самостоятельно придумывать.

Они что-то новое придумали?
Без понятия, с пятёркой - не ко мне.

А бонус на дамаг?
Ну так бонус на дамаг от павер атаки ты тоже получаешь не в каждом бою.

Лол в смысле не всегда, она у тебя что, поломанная?
В прямом смысле не всегда. Способов защититься от неё пусть не вагон, но тележка найдётся.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: LOKY1109 от Июль 13, 2019, 11:58
Где я противопоставляю наличие одного другому? Я предложил тебе выбрать между павер атакой и фитом на бонус к скилу, который ты мне впаривал как очень важный.
То, что бонус к скиллу менее ценен, чем ПА, не значит, что скилл сам по себе менее ценен, чем ПА.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: LOKY1109 от Июль 13, 2019, 12:02
Это такое заклинание? Или вы так хотите обезценить мой опыт и мое мнение?
Вообще конечно да, твой личный опыт без учёта отсутствующего не стоит ничего. Равно как и мой, и любого другого человека, но я о другом.

Ты говоришь: волки всегда нападают на человека. В качестве доказательства условно: трижды видел волков и они трижды на меня напали. Но ты не можешь знать, сколько раз волки видели тебя и не нападали, но ты их не видел. При этом, данное событие (волк увидел и ушёл) может быть распространённее твоего опыта (волки всегда нападают) в разы или на порядки.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Июль 13, 2019, 12:11
Ты говоришь: волки всегда нападают на человека. В качестве доказательства условно: трижды видел волков и они трижды на меня напали. Но ты не можешь знать, сколько раз волки видели тебя и не нападали, но ты их не видел. При этом, данное событие (волк увидел и ушёл) может быть распространённее твоего опыта (волки всегда нападают) в разы или на порядки.
Кол-во нападений отлично выявляется словами местных. Да - волки могут и загрысть, но это не так часто чтобы вызывать отстрел. Вывод:волки не так уж часто нападают. Дальше выясняем на кого нападают и... выходит, что обычно на одиноких. Партия не состоит из одного. Вывод: партия скорее всего не будет с волками воевать вот на 99%.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Июль 13, 2019, 12:58
Кол-во нападений отлично выявляется словами местных. Да - волки могут и загрысть, но это не так часто чтобы вызывать отстрел. Вывод:волки не так уж часто нападают. Дальше выясняем на кого нападают и... выходит, что обычно на одиноких. Партия не состоит из одного. Вывод: партия скорее всего не будет с волками воевать вот на 99%.

Обычно партия и не воюет с обычными волками, большинство встреч с животным миром происходит с соблюдением нейтралитета - партия и животные расходятся и продолжают свой путь. Рандомный энкаунтер это только в мидскул обязательно комбат, хотя даже в мидскул это проходной контент, или как ты его назвал - наполнитель, который ведущий может вообще игнорировать, либо игроки его могут избежать, поскольку недостаточно мотивированы - мало экспы, поэтому лень расставлять фигурки.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Июль 13, 2019, 13:24
Ох этот волшебный мир ОСР. Как мы только без него жили под гнетом злого и злого мидскула?! Видимо и ролевых игр не было.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: LOKY1109 от Июль 13, 2019, 18:16
Кол-во нападений отлично выявляется словами местных.
Количество НЕнападений не выявляется никак. Следовательно, утверждать "волки всегда нападают на человека" - некорректно.
Бросок на случайную встречу нужен в том числе и для результата "а сегодня на вас никто не напал".

Вывод: партия скорее всего не будет с волками воевать вот на 99%.

Очень странный вывод. Прям очень, очень.
Какая-то, через одно место составленная таблица случайных встреч, если по ней 99% столкновений это волки.
Ну или волков в округе реально до перуанской деревни!
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Июль 13, 2019, 18:35
Количество НЕнападений не выявляется никак.
Со слов местных часто ли видят или слышат волков.

Очень странный вывод. Прям очень, очень.
Видимо голодный сытого не поймет.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: LOKY1109 от Июль 13, 2019, 19:41
Со слов местных часто ли видят или слышат волков.
Какое это имеет отношение к случайным столкновениям?

Видимо голодный сытого не поймет.
Не проецируй свой неудачный опыт на всё окружающее.
Если тебя ДМ закидывал рандомными столкновениями отличающимися друг от друга только размерами волчьих стай, это не значит, что рэндом энкаунтеры плохо, это значит, что мастер мудак и не умеет ими пользоваться. У него либо была очень кривая таблица столкновений, либо энкаунтеры были не случайными, а из головы.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Romulas от Июль 13, 2019, 20:09
Это тупо. Сейчас платишь - всегда будешь платить. Вот в моем представлении это так работает.

В OSR у тебя всегда есть выбор, ты можешь не платить, и умереть от превосходящих сил противника. Или заплатить сейчас, а в будущем, в ближайшем городе выбить у мэра наемников, чтобы разобраться с бандитской угрозой раз и навсегда. И только в мидскуле, при требовании денег, ты убьешь разбойников, и потом еще, и еще, и потом еще, а потом тебе эти рандом энкаунтеры надоедят, "мастер дай мне сюжет", вот это вот все.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Июль 13, 2019, 20:57
заплатить сейчас, а в будущем
Будешь всегда платить ибо какой наемник пойдет с таким лохом?
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: flannan от Июль 13, 2019, 22:39
Будешь всегда платить ибо какой наемник пойдет с таким лохом?
Наёмники отличаются от дружины тем, что работают за деньги, а не за авторитет. Если они считают, что из тебя никакой полководец - они скорее попытаются договориться, чтобы в бою командовал их командир.

А вообще меня больше беспокоит другое - если волки обычно на людей не нападают, а разбойники - обычно не нападают на явно вооружённых людей без особенной добычи вроде ИП - зачем они нужны в таблице случайных встреч?
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Июль 13, 2019, 22:50
Наёмники отличаются от дружины тем, что работают за деньги, а не за авторитет
А еще им проще лоха кинуть. А потом другого лоха. И что ты им сделаешь? А ничего. Как и тем бандитам.

А вообще меня больше беспокоит другое - если волки обычно на людей не нападают, а разбойники - обычно не нападают на явно вооружённых людей без особенной добычи вроде ИП - зачем они нужны в таблице случайных встреч?
Вот и я говорю, что по сути и не нужны.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: LOKY1109 от Июль 13, 2019, 23:08
Вот и я говорю, что по сути и не нужны.
Во-1, это таблица ВСТРЕЧ, а не боёв.
Во-2, даже если рассматривать энкаунтеры столь однобоко, то это говорит не о ненужности случайных столкновений, а о неуместности волков и гопников сриди возможных вариантов. Благо, монстры и враги этими двумя позициями не исчерпываются.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: flannan от Июль 14, 2019, 00:11
Во-1, это таблица ВСТРЕЧ, а не боёв.
Во-2, даже если рассматривать энкаунтеры столь однобоко, то это говорит не о ненужности случайных столкновений, а о неуместности волков и гопников сриди возможных вариантов. Благо, монстры и враги этими двумя позициями не исчерпываются.
Да, таблица встреч. Волки посмотрят на ИП, решат не встречаться, и по факту ничего не произойдёт. Таблицу для охоты надо, по-хорошему, делать отдельную.
Или ты считаешь, что в каждой партии есть друид, и встреча с волками - социальный энкаунтер, в котором волки дадут квест побить их давних врагов кабанов?
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Ariwch от Июль 14, 2019, 10:48
А я вижу, ярых нелюбителей олдскула почем-то живо интересует использование случайных встреч :lol:

Правда, они почему-то упорно забывают про бросок на реакцию.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: LOKY1109 от Июль 14, 2019, 10:49
Или ты считаешь, что в каждой партии есть друид, и встреча с волками - социальный энкаунтер, в котором волки дадут квест побить их давних врагов кабанов?
Совершенно не обязательно наличие в партии друида.
У меня недавно от выпавшей через несколько часов после стаи гулей люторосомахи партия трупами этих самых гулей отдарилась. И это вовсе без друля в партии. Просто росомаха изначально была не Hostile, что получилось в следствии того, что я кидаю не только на саму встречу, но ещё и на отношение. Как раз по тем самым Hostile-Unfriendly-Indifferent-Friendly-Helpful из Дипломатии. Естественно с ограничениями вариантов для разных существ.

Волки посмотрят на ИП, решат не встречаться, и по факту ничего не произойдёт.

Ну, теоретически, волки могут быть ужас какие голодные. Или нанюхавшиеся мухоморов, или рядом лёжка с детёнышами, или по ещё какой причине они не решили избегать встречи.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: flannan от Июль 14, 2019, 12:38
Ну, теоретически, волки могут быть ужас какие голодные. Или нанюхавшиеся мухоморов, или рядом лёжка с детёнышами, или по ещё какой причине они не решили избегать встречи.
Вот, уже лучше. А то такие
Обычно партия и не воюет с обычными волками, большинство встреч с животным миром происходит с соблюдением нейтралитета - партия и животные расходятся и продолжают свой путь.
Но на практике у вас всё решает корейский рандом.

А я вижу, ярых нелюбителей олдскула почем-то живо интересует использование случайных встреч :lol:

Правда, они почему-то упорно забывают про бросок на реакцию.
Лично меня их использование не интересует. Все мои вестмарчевые планы, в целом, благополучно провалились. То есть игры шли приличное время, но *кравл и эксплорейшен из них не вышел.
Я скорее за связанные с квестом энкаунтеры. Пусть вместо волков или разбойников партия встречает головорезов князя Негодяева.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Июль 14, 2019, 13:37
А я вижу, ярых нелюбителей олдскула почем-то живо интересует использование случайных встреч :lol:

Правда, они почему-то упорно забывают про бросок на рекацию.
Мы делаем броски на реакцию, чтобы нивелировать броски на рандомную встречу. Безполезность и суета.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: LOKY1109 от Июль 14, 2019, 14:11
Мы делаем броски на реакцию, чтобы нивелировать броски на рандомную встречу.
Не нивелировать. Встреча, чаще всего, никуда не девается, меняется её характер. Что даёт неплохой комбинаторный взрыв.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Июль 14, 2019, 14:41
чаще всего, никуда не девается
Да? Над волками загорается кветовый марке и вы прожимаете кнопочки как в вове квесты за мурлоков или как она развивается?
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: LOKY1109 от Июль 14, 2019, 14:51
Чего? O_o
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Михаил Кузнецов от Июль 14, 2019, 17:04
чтобы нивелировать
Не мог бы ты (или поддержавший тебя Фланнан, который наверное понял о чём речь, раз поставил плюсик) объяснить, каким образом бросок на реакцию random encounter'а, нивелирует бросок на его состав? А то для меня это выглядит столь же логично, как к примеру написать, что бросок на урон нивелирует бросок на попадание.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Геометр Теней от Июль 14, 2019, 18:19
Цитировать
Мне тут подсказывают, что в разговоре о мидскуле забыли упомянуть влияние коммерческой модели.
...
А это важно. В моём изначальном старом сообщении с разъяснениями были упомянуты "большое количество книг", "высокое качество".


Пардон за то, что возвращаюсь к прошлому (я сейчас вообще вынужденно медленно отвечаю), но замечу - мне кажется, что тут не столько коммерческая составляющая даже, а именно подробность и детальность. Старая школа вообще очень многое (на мой вкус - излишне многое, но я специально употребляю слово "вкус") сваливает на ведущего, причём результат в существенной мере не воспроизводим в отрыве от конкретного человека. Более поздняя школа (не хочу использовать слово "миддлскул", потому что он выше уже развалился на школу вождения, период и проч.) даёт значительно большую гарантию эффекта (ценой более мелких элементов в фокусе) - и потому там можно использовать чужие заготовки не только на уровне общих набросков и куда ближе к игре "с листа" (хотя, замечу, отказ материал игру через себя и там приводит обычно к провалу). Это, кстати, позволяет играть тем самым условным тридцатилетним из поста Мормона. То есть тут не вопрос в "более высоком качестве", а в большей отчуждаемости за счёт большей тяжести и формальности правил. Значительная часть того, что играет почти с листа в поздних школах, в старой будет лишено смысла, потому на такой детализации излишне и сгодится максимум на образ - и там ведущий должен потом и кровью нарабатывать свои механизмы. Потом они у него будут получаться легче (не говорю лучше, но точно легче), потому что они его родные - но вот объём детальных наработок уровня "тактического" (в отличие от "стратегического", уровня общих структур игры и отдельных кампаний/сеттингов), понятное дело, вырос с возможностью эти наработки применять.

Я это к тому, что там не только в коммерческой модели вопрос, но и в надёжности/воспроизводимости конкретных элементов в игре, большей чёткости её структуры. То есть двигателем перехода была не только возможность авторов жить за счёт написания продуктов, но и желание игроков с мастерами получать результат с большей надёжностью (особенно до эпохи интернет-курсов и обыденности обсуждений через весь мир в реальном времени).
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: LOKY1109 от Июль 14, 2019, 18:22
Кстати, если кто-то считает, что возможности встреч с волком исчерпываются вариантами:
1) драка;
2) никто не заметил волка;
то он заблуждается
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Июль 14, 2019, 19:03
Не мог бы ты (или поддержавший тебя Фланнан, который наверное понял о чём речь, раз поставил плюсик) объяснить, каким образом бросок на реакцию random encounter'а, нивелирует бросок на его состав? А то для меня это выглядит столь же логично, как к примеру написать, что бросок на урон нивелирует бросок на попадание.
Просто встерча уровня: Вы Встретились с хулиганом Рашидом и просто разминулись - плохая встреча. А ведь так и выходит, что сначала мы набросили эту встречу, а потом прокинули на реакцию и Рашиду на нас все равно/ему понравился миловидный взгляд одного из спутника, а нам с ним драться не нужно, ибо у нас тоже есть дела.
Мы сделали бросок на реакцию чтобы нивелировать бросок на случайную встречу. Это бессмысленно.
Вот это могло бы иметь смысл, если бы мы встречались не с Рашидом-хулиганом, а с некой нехой в непонятном подземелье. Так мы бы узнали что эта нех видимо не агрессивная(хотя возможно это обманка и в какой-то момент она снасилует нас тентаклями) и за одно нагнетет атмосферу непонятной песочницы. Вот это имело бы смысл.
Но просто волки? Зачем?
>бросок на урон нивелирует бросок на попадание
Не. Тут бросок на попадание нивелируется броском на уклонение. Вроде должна быть клевая и динамичная схватка, а выходит пинание инвалидов в условном мире тьмы.
кто-то считает, что возможности встреч с волком исчерпываются
Не исчерпываются, но у нас случайная встреча и у персонажей нет желаний, задач и целей, то и взаимодействовать они не будут, если волки их не заставят. А как просто волки, не говорящие могут их заставить как не боем?
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Вантала от Июль 14, 2019, 19:18
 :offtopic:
У меня тут сейчас идёт игра, где игроки движутся по сюжету от рэндомэнкаунтера к рэндомэнкаунтеру.
РЭ номер раз: персонажи наткнулись на охотника, отбивающегося от стаи кровокоршунов. Спасли охотницу, получили от неё информацию о месте, где они находятся, успешно запутали друг друга, пытаясь решить, что с охотницей делать, в добровольно-принудительном порядке назначили охотницу проводником.
РЭ номер два: пошли на эманации фейской магии, наткнулись на логово эттеркапа, свитое вокруг дерева с дриадой. Победили эттеркапа, спасли дриаду, поговорили с ней, узнали, что это была самка эттеркапа, а где-то рядом есть самец. Пошли, убили, добыли трежу из его логова, получили благодарность от дриады.
РЭ номер три: наткнулись посреди болот на домик на сваях, в котором обитал ковен карг. Мирно поговорили, получили от карг информацию о цели своего основного квеста, резко сократившую партии путь, купили у карг волшебную лодку, чтобы доплыть до своей цели... но заплатили за это явно слишком большую цену и сейчас пытаются как-то от последствий почти-фаустианского договора избавиться.
РЭ номер четыре: шли по лесу, наткнулись на собирающего травы друида. Мирно поговорили, получили информацию (в том числе о месте обитания монстра, которого нужно убить, чтобы сделать шмотку, которая нивелирует последствия их договора с каргами)... вот теперь решают, что с этой информацией будут делать.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: flannan от Июль 14, 2019, 19:23
Не мог бы ты (или поддержавший тебя Фланнан, который наверное понял о чём речь, раз поставил плюсик) объяснить, каким образом бросок на реакцию random encounter'а, нивелирует бросок на его состав? А то для меня это выглядит столь же логично, как к примеру написать, что бросок на урон нивелирует бросок на попадание.
1) Волки в лесу тише и прячутся лучше, чем бряцающая доспехами партия ИП. Поэтому они будут драться или разговаривать с ИП только когда сами захотят.
2) Волки не захотят разговаривать с ИП, потому что человек волку не товарищ, у людей даже хвостов нету, чтобы вилять.
3) Волки не захотят драться с ИП, если корейский рандом не скажет, что сегодня они голодны и болеют монстризмом.
4) Следовательно, того же результата можно было добиться, просто уменьшив вероятность встречи с волками в таблице.
5) Если в партии есть друид, он может использовать строчку "встреча с интересным НИП" для встречи с волками-квестодателями.

Вообще, я бы сделал одну таблицу случайных встреч на все случаи жизни, которую можно интерпретировать по обстоятельствам. В духе:
Бросьте 3d6:
3-4: крутой дружественный персонаж.
5-7: отряд дружественных людей.
8-12: проходные противники
13-16: серьёзный бой
17-18: огромное страшное чудовище. Спасайся кто может!
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Июль 14, 2019, 22:01
Количество НЕнападений не выявляется никак.

Ненападение это в том числе и "в 50 футах мимо пробежала стая волков и скрылась в кустах", при том что как игроки так и волки прекрасно друг друга видели.

Какое это имеет отношение к случайным столкновениям?

Прямое, под таблицы энкаунтеров часто составляется таблица слухов и плотхуков. Даже если такой таблицы нет, игроки могут поспрашивать местных о соседнем лесе, прежде чем  него переться, и если там водятся волки иместные туда ходят, резонно предположить, что они могут об этом рассказать.

Будешь всегда платить ибо какой наемник пойдет с таким лохом?

Тот, за которого дээм прокинет, внезапно, бросок на реакцию. Так что поначалу да, он может пойти и с лохом. Но потом, почувствовав себя сильнее, чем босс, он может и передумать, что зависит от повторного броска. С другой стороны заплатить за проезд, когда тебя тормозят 50 рыл с луками и топорами наготове, а тебя всего шестеро, редко кто расценит как слабость.

А вообще меня больше беспокоит другое - если волки обычно на людей не нападают, а разбойники - обычно не нападают на явно вооружённых людей без особенной добычи вроде ИП - зачем они нужны в таблице случайных встреч?

Затем, чтобы игрокам хотя бы иногда холодной зимой, по колено в снегу, ночью, заблудившись в дремучем лесу и без припасов повстречать стаю нейтральных волков, у которых, хвала Вудси Лорду, на тот момент оказались более важные дела, чем поедание тебя.

Почему ты считаешь, что разминуться в лесу со стаей волков - это пустая ничего не значащая встреча? Что плохого в том, что они пробежали мимо, или для значимости они обязательно должны быть агрессивными и вызывать комбат, либо им вообще не место в таблице энкаунтеров? Тут выше уже заметили, что это таблица встреч, или даже событий, а не боёв. Плюс нужно не забывать, что рандом энкаунтеры практически никогда не носят с собой сокровища, за которые и получается 80% всего опыта.

Да, таблица встреч. Волки посмотрят на ИП, решат не встречаться, и по факту ничего не произойдёт. Таблицу для охоты надо, по-хорошему, делать отдельную.

Сейчас решат не встречаться, или просто пройти мимо, а потом при повторной встрече могу решить иначе. У тебя что, никогда не было ситуации, когда мимо тебя проползает змея, это для тебя незначимое событие?

Или ты считаешь, что в каждой партии есть друид, и встреча с волками - социальный энкаунтер, в котором волки дадут квест побить их давних врагов кабанов?

Есть ещё такое заклинание как speak with animals, плюс не только друид может пообщаться с волками за жизнь, например местные эльфы могут использовать животных в качестве разведчиков. Многое зависит от контекста, а контекст всё время складывается динамическим образом из множетства факторов, и постоянно подвержен изменениям. То, что не имело значения последние две игросессии, вдруг может стать вопросом жизни и смерти. Предугадать это заранее очень сложно, да и нет в этом смысла - это один из плюсов вождения таких игр для мастера, не знать что будет дальше. Очень ведь уныло водить линейные модули или рельсы, там все известно наперёд.

Поэтому в целях сохранения консистентности игрового процесса и погружения, соблюдать процедуры нужно всегда, дже если иногда это кажется непродуктивным действием. Так чтолько кажется.

или рядом лёжка с детёнышами, или по ещё какой причине они не решили избегать встречи.[/size]

За логово отвечает другой бросок.

Вот, уже лучше. А то такие Но на практике у вас всё решает корейский рандом.

Рандом ничего не решает, это просто инструмент, позволяющий моделировать частоту тех или иных событий, являющихся частью динамики сеттинга. Инструмент нужно подстраивать под себя и свой сеттинг, поскольку содержание и динамика у сеттингов разные. Бросок на реакцию - то же самое, если игрокам выпали волки в логове, никаких бросков на реакцию не будет, их просто начнут рвать на куски, если они надумают поискать у волков ценный лут. В идеале это конечно должно быть оформлено в типе существа, с перечислением всех исключений, т.е. раз тип у существа animal, энкаунтер происходящий в логове должен автоматически давать минимальный результат 2 - атака, хотя бонусы на реакцию у животных в этот момент продолжают действовать и могут повысить реакцию до недружелюбной и даже нейтральной в случае вмешательства сверхъестественного.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Июль 14, 2019, 22:12
Тот, за которого дээм прокинет, внезапно, бросок на реакцию
У тебя штраф на реакцию, ибо лох. Это чистая метафизика. Если бандитам все платят, то они не бандиты, а князь с дружиной, а ты кто - ты тот кто платит дань за проход князю.
С другой стороны заплатить за проезд, когда тебя тормозят 50 рыл с луками и топорами наготове, а тебя всего шестеро, редко кто расценит как слабость.
Вот ты сам пришел к тому, что он князь.

Затем, чтобы игрокам хотя бы иногда холодной зимой, по колено в снегу, ночью, заблудившись в дремучем лесу и без припасов повстречать стаю нейтральных волков, у которых, хвала Вудси Лорду, на тот момент оказались более важные дела, чем поедание тебя.
Звучит как предел некомпетентности от приключенцев.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: LOKY1109 от Июль 14, 2019, 22:14
Вы Встретились с хулиганом Рашидом и просто разминулись - плохая встреча.
Нейтральная и более в плюс реакция это совершенно не обязательно "просто разминулись".
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: LOKY1109 от Июль 14, 2019, 22:21
то и взаимодействовать они не будут, если волки их не заставят. А как просто волки, не говорящие могут их заставить как не боем?
Ты удивишься... Достаточно просто присутствия. Это ж волки. Хрен их знает, чего им в голову взбредёт. Мож постоят, постоят и вдруг нападут? А может нет. Но просто сидеть и ждать - так себе опция.

Но просто волки? Зачем?
Во-первых, для некоторых монстров (тех же волков) можно (и нужно) часть вариантов реакции сделать невозможными (ну не будут волки хэлпфул, френдли тоже вряд ли).

Вот это могло бы иметь смысл, если бы мы встречались не с Рашидом-хулиганом, а с некой нехой в непонятном подземелье.
Ты удивишься, но у меня относительно недавно в лесу на партию вышла группа бандюганов и выпало у них френдли отношение - максимально возможное для бандитов. Энкантер длился с полчаса реального времени. Поговорить, немного запугать, чтобы таки не напали, расспросить о том, что видели, самим рассказать. Вполне себе норм встреча вышла.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Июль 14, 2019, 22:31
У тебя штраф на реакцию, ибо лох. Это чистая метафизика. Если бандитам все платят, то они не бандиты, а князь с дружиной, а ты кто - ты тот кто платит дань за проход князю.

полемика

Вот ты сам пришел к тому, что он князь.

Какая в жопу разница, как он себя называет.

Звучит как предел некомпетентности от приключенцев.

Поверь, это далеко не предел.

Но просто сидеть и ждать - так себе опция.

Так это как раз корень всего непонимания, занятие изначально пассивно-реактивной позиции, отсюда и логика "раз энкаунтер небоевой - ненужное фуфло".

Во-первых, для некоторых монстров (тех же волков) можно (и нужно) часть вариантов реакции сделать невозможными (ну не будут волки хэлпфул, френдли тоже вряд ли).

В фэнтэзи могут быть и хелпфул, и фрэндли.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: LOKY1109 от Июль 14, 2019, 22:35
Ненападение это в том числе и "в 50 футах мимо пробежала стая волков и скрылась в кустах", при том что как игроки так и волки прекрасно друг друга видели.
Но общее то количество не выясняется.

С другой стороны заплатить за проезд, когда тебя тормозят 50 рыл с луками и топорами наготове, а тебя всего шестеро, редко кто расценит как слабость.
Более того, об этом не станет резко известно всем наёмником во всём мире. )))

У тебя штраф на реакцию, ибо лох.
Если у тебя взят перк "лох" - да.
Если в правилах прописано: "Заплатишь три раза бандитам за проезд - получаешь перк "Лох"" - ок.

Если не прописано, то это голимое словоблудие.

Это чистая метафизика.
И то, что наёмник в Испании узнаёт о том, что его нынешний потенциальный наниматель откупился от бандюков где-то на севере Германии видимо тоже метафизика.

Если бандитам все платят, то они не бандиты, а князь с дружиной, а ты кто - ты тот кто платит дань за проход князю.
Ноль разницы.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Июль 14, 2019, 22:51
И то, что наёмник в Испании узнаёт о том, что его нынешний потенциальный наниматель откупился от бандюков где-то на севере Германии видимо тоже метафизика.
Ага. Только там немного иначе работает, но в общем если тебя кинули один раз, то вероятно у тебя достаточно признаков виктимности, чтобы тебя кинули еще раз. Нельзя платить бандитам. Это элементарнейший постулат во всех мирах.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Июль 14, 2019, 23:06
Короче я тут задал вопрос своему игроку:

Зачем в таблице энкаунтеров нужны нейтральные волки?

1. Затем что они здесь живут, мир не вращается вокруг персонажей игроков.
2. Затем чтобы предоставить игроку выбор взаимодействовать с нейтральным энкаунтером или нет.

Ответ настоящего симуляциониста.

Я бы добавил ещё следуюшее:

Шкуры по 15 золотых, живые детёныши по 3 золотых, обученный волк 60 золотых, сторожевой 150 золотых, можно брать вместо хенчмена, если есть соответствующий фит, потенциальная цель для заклинаний воздействующих на животных, например speak with animals.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Июль 14, 2019, 23:15
Ага. Только там немного иначе работает, но в общем если тебя кинули один раз, то вероятно у тебя достаточно признаков виктимности, чтобы тебя кинули еще раз. Нельзя платить бандитам. Это элементарнейший постулат во всех мирах.

 :good: Оформи всё это в сеттинг днд, и назови "Лошары&Конунги". Фит можно назвать "печать лоха".
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: LOKY1109 от Июль 15, 2019, 00:53
Нельзя платить бандитам. Это элементарнейший постулат во всех мирах.
Негибкая тактика залог НЕвыживания.

Такая вот партия, отступая от логова пауков с раненными отравленными товарищами на руках полюбас должна взбрыкивать на полтора десятка бандюганов, ага.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Июль 15, 2019, 01:13
Негибкая тактика залог НЕвыживания.
А зачем выживать лохом? Ведь это все. Конец по сути.
Такая вот партия, отступая от логова пауков с раненными отравленными товарищами на руках полюбас должна взбрыкивать на полтора десятка бандюганов, ага.
И зачем им взымать плату, а не убить и забрать ВСЕ?
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Ariwch от Июль 15, 2019, 01:20
С другой стороны заплатить за проезд, когда тебя тормозят 50 рыл с луками и топорами наготове, а тебя всего шестеро, редко кто расценит как слабость.

Почему ты считаешь, что разминуться в лесу со стаей волков - это пустая ничего не значащая встреча? Что плохого в том, что они пробежали мимо, или для значимости они обязательно должны быть агрессивными и вызывать комбат, либо им вообще не место в таблице энкаунтеров?

Воу-воу, парниша, ты эдак договоришься до того, что крутые посоны могут не резать всех вокруг и все еще оставаться крутыми, даже если они не брезгают попи#$%еть с окружающими, как современный хипстор какой-нибудь! Эдак у играчка-хипстора может возникнуть мысля, что попросить в барбер-шопе побрить его под ламбер-сексуала и начать урчать, порыкивать, рычать и махать к месту и не к месту дедушкиной опасной бритвой – не волшебный способ действий, чтобы с ним начали считаться!  :))

UPD
Ага. Только там немного иначе работает, но в общем если тебя кинули один раз, то вероятно у тебя достаточно признаков виктимности, чтобы тебя кинули еще раз. Нельзя платить бандитам. Это элементарнейший постулат во всех мирах.

Знаешь, парень... ну или девушка, не важно. Короче, бычить на всех в любой ситуации – это очень плохой способ заставить других с собой считаться. Не стоит на это ориентироваться, правда.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: LOKY1109 от Июль 15, 2019, 09:25
И зачем им взымать плату, а не убить и забрать ВСЕ?
Видимо затем, что:
а) если всех убить, то быстро закончатся те, с кого можно взимать;
б) победить они не победят, но одного-двух-трёх могут и покоцать;
в) ежели сильно беспределить местный князь полегитимнее (то есть с большей бандой) может заинтересоваться и объяснить, что так делать не надо.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Июль 15, 2019, 09:30
А зачем выживать лохом? Ведь это все. Конец по сути.И зачем им взымать плату, а не убить и забрать ВСЕ?

Могут и убить, и забрать всё, бандиты они по-разному могут себя повести, поэтому и делается бросок на реакцию. Если ты считаешь, что бандиты всегда отнимают всё и убивают по прямой как в файнал фентези - не бросай за них реакцию, просто скажи: "вас атакуют бандиты".

В модулях так иногда и описывают некоторые нпц, например в лесу реально может буйствовать банда отморозков, и в их статах специально указано, что бросок на реакцию за них не делается, они всегда атакуют, если у них есть численный перевес.

Воу-воу, парниша, ты эдак договоришься до того, что Эдак у играчка-хипстора может возникнуть мысля, что попросить в барбер-шопе побрить его под ламбер-сексуала и начать урчать, порыкивать, рычать и махать к месту и не к месту дедушкиной опасной бритвой

Дедушкиной гранатой, оставшейся со времён первой войны с урками. Только ею никто не махал, гранату сразу бросили "князю" в лицо - очень эффективный способ ведения переговоров с бандитами. Мне как-то объясняли, что в бою чаще побеждает сторона, с более жёсткой установкой, наверное это был тот самый случай. Хотя бросавшего тут же зарубили, очень брутальный был жрец природы, без доспеха, не кастовал на 1 уровне, с 1 хитпоинтом...
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Zero от Июль 15, 2019, 11:10
Тему пора переименовывать в "лохи и рэндом энкаунтеры".

А я вижу, ярых нелюбителей олдскула почем-то живо интересует использование случайных встреч :lol:
У OSR нет монополии на рэндом энкаунтеры, если что. Я больше всего их встречал в довольно рельсовых адвенчур пасах по Пасфайндеру.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Июль 15, 2019, 11:36
посоны могут не резать всех вокруг и все еще оставаться крутыми
Оно то все смешно. Мы тут орем, но ведь если ты крутой, то к тебе не лезут, а если лезут, то это покушение на твою крутость. Все просто.
И да, лох не мамонт, так что убить раненную группу и все забрать логично. Если возьмешь мало ты, то кто-то возьмет все и будет у него ресурс на борьбе с тобой.

Это универсально.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: DmitryDS от Июль 15, 2019, 11:50
Хорошо жить в черно-белом мире - все понятно, никаких вопросов нет. Люди, правда, почему-то не понимают и дураком называют, ну так это потому что они дураки и есть. И лохи.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: LOKY1109 от Июль 15, 2019, 12:15
Мы тут орем, но ведь если ты крутой, то к тебе не лезут, а если лезут, то это покушение на твою крутость.
Я очень не люблю ставить диагнозы по аватарке, но тут у нас явный случай юношеского максимализма. Я тоже таким был, а потом мне исполнилось 20.


В реальности всё несколько сложнее. Не так чтобы очень, но заметно.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: rover от Июль 15, 2019, 12:26
В OSR у тебя всегда есть выбор, ты можешь не платить, и умереть от превосходящих сил противника.
В гурпс есть таблица реации НПС и я не помню запрета её применения на случайные встречи с гопниками, в принципе, она даёт возможность заплатить, договориться или умереть. Делает ли это гурпс с использованием этой таблицы ОСР? Или эта таблица неправильная и с ней не получатся "правильные сюжеты, основанные на действях персонажей"?
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: flannan от Июль 15, 2019, 12:35
Оно то все смешно. Мы тут орем, но ведь если ты крутой, то к тебе не лезут, а если лезут, то это покушение на твою крутость. Все просто.
И да, лох не мамонт, так что убить раненную группу и все забрать логично. Если возьмешь мало ты, то кто-то возьмет все и будет у него ресурс на борьбе с тобой.

Это универсально.
Главная проблема в рассуждениях вроде этого - люди не рациональны. У нас есть целая куча инстинктов, направленных на то, чтобы человечество выжило, а не поубивало друг друга. Которые усиливаются религиями и философиями, построенными на этих инстинктах.
Да, время от времени (и даже очень регулярно) бывают мутанты, у которых эта система не работает. Они долго не живут, особенно когда их собирается вместе 50 разбойников. Потому что если их не убъёт кто-то другой - они сами друг дружку поубивают.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Июль 15, 2019, 13:06
Главная проблема в рассуждениях вроде этого - люди не рациональны.
Возможно. Но вы знаете задачу про бандитов и дорогу? Суть этой экономической задачи в том, что чем больше будет бандитов, то тем больше каждый будет брать чтобы не проиграть конкуренцую с остальными. Вот так и в ситуации когда мы раненные и к нам подкатывают бандиты. Если они подкатили, то значит они что-то от нас хотят стрясти. Если вожак стрясет мало, то это даст очки тем кто скажет что надо было трясти больше. Как итог - все кто не драл до нитки уже смещены.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: DmitryDS от Июль 15, 2019, 13:09
Но вы знаете задачу про бандитов и дорогу?

А вы знаете задачу о двух преступниках? Оптимальную стратегию ее прохождения? А каково реальное решение, которое возникает на практике, вы знаете?
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Июль 15, 2019, 13:16
У OSR нет монополии на рэндом энкаунтеры, если что. Я больше всего их встречал в довольно рельсовых адвенчур пасах по Пасфайндеру.

Так никто и не говорит, что у OSR монополия, речь шла о роли рандом энкаунтеров в олдскул формате. Отличия мидскул от олдскул, к сожалению, не удалось подробно рассмотреть, поскольку мидскульщики упорно отмалчиваются.

Рандом энкаунтер как инструмент был изначально придуман для игр в формате открытого стола, с большим пулом участников и сендбокс. Хоть я например и ставлю во главу угла функцию симуляции динамики игрового мира (что лишний раз доказывает мою непричастность к OSR), на деле изначальная цель была в первую очередь связана с метагеймом - рандом энкаунтер был способом поторопить игроков с принятием решения: когда игроки начинали много болтать или спорить или тупить - делался чек на энкаунтер.

Спойлер
[свернуть]

И вот это особенно, дедушка Гигакс плохому не научит:

Спойлер
[свернуть]

Царизм и произвол во всей красе. Игроки молодцы, мастер одобряет - можно не кидать рандом. Игроки ламеры, жуют сопли, мастеру скучно - закидать игроков рандом энкаунтерами. Пока что можно с уверенностью сказать, что олдскул подход практически не отличается от мидскул, по крайней мере в вопросах энкаунтеров. Сместился только фокус ответственности, если раньше в провале экспедиции были виноваты игроки (ну тупыыыые), то в эпоху рельсомодулей виноват в провале игры в большинстве случаев дээм (неопытный, мудак).

Тут очень заметен результат "творческого взаимодействия с игровым миром". Ловушки обезвреживались поклонением царю и отгадыванием его загадок, в то время как бросание чеков - это лё фу, наказать игроков рандом энкаунтером.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Romulas от Июль 16, 2019, 01:53
У OSR нет монополии на рэндом энкаунтеры, если что. Я больше всего их встречал в довольно рельсовых адвенчур пасах по Пасфайндеру.

Про монополию выше уже написали. А по рельсам, я приводил в пример рандом энки в книжках (в частности Out of the Abyss, и, например, не приводил, но есть практически везде в пятерочных), единственное их назначение в рельсовых приключениях - это растянуть контент по времени. Это как сериал какой-нибудь смотришь, с кучей серий в сезоне, там есть несколько серий со сквозной сюжетной линией, и большая часть откровенно филерных, чтобы забить эфирное время. Эти энки не генерят сюжет, не создают интересные ситуации, не работают на сеттинг, вот они просто нужны, чтобы все кинули инициативу, и потратили время на спам абилок.

В гурпс есть таблица реации НПС и я не помню запрета её применения на случайные встречи с гопниками, в принципе, она даёт возможность заплатить, договориться или умереть. Делает ли это гурпс с использованием этой таблицы ОСР? Или эта таблица неправильная и с ней не получатся "правильные сюжеты, основанные на действях персонажей"?

Гурпс ОСР не станет, ОСР это частный случай олдскула. Если играть так гурпс - это будет олдскульный гурпс. Но учитывая, что есть риск очень сильно напороться, и отправиться генериться заново (что может занять уйму времени, как я полагаю), гурпс не лучший выбор для олдскула.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: flannan от Июль 16, 2019, 08:28
Гурпс ОСР не станет, ОСР это частный случай олдскула. Если играть так гурпс - это будет олдскульный гурпс. Но учитывая, что есть риск очень сильно напороться, и отправиться генериться заново (что может занять уйму времени, как я полагаю), гурпс не лучший выбор для олдскула.
На практике, за счёт высокой выживаемости персонажей в GURPS (это вам не волшебник с 1им хитпоинтом), если не будет TPK - остальную партию вполне можно откачать.
Отсутствие системы уровней и связанной с ней высокой такнечестности ("это противник 10ого CR'а, вам его не одолеть") тоже здорово помогает.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Июль 16, 2019, 12:28
Отсутствие системы уровней и связанной с ней высокой такнечестности ("это противник 10ого CR'а, вам его не одолеть") тоже здорово помогает.

То есть персонаж на 90 очков, на 150 и на 190 очков одинаково справляются с поставленной задачей, разницы совсем нет? А ты в курсе, что например в аднд2 есть конструктор классов, где у каждой составляющей класса вроде хит дайса и способности кастовать заклинания есть своя стоимость?

А так откачивать группу при желании можно по какой угодно системе, это в большей степени стиль ведущего.

Но учитывая, что есть риск очень сильно напороться, и отправиться генериться заново (что может занять уйму времени, как я полагаю), гурпс не лучший выбор для олдскула.

В ГУРПС есть аналог классов - темплейты. Плюс по каждому сеттингу тебе даётся огромное количество оцифрованного материала для создания подобных темплейтов, если уже готовые тебе не нравятся. Хотя играть в ГУРПС по темплейтам это наверное упускать половину всего фана от игры в ГУРПС. Поэтому можно заранее быстро накидать бережно составить штук 5-10 персонажей, и доставать их по мере необходимости в высоколетальном кампейне, если конечно голова не забита всякими глупостями про "это болванчики, а не  персонажи". На практике ведь даже в олдскул днд персонажей никто не генерит во время игросессий, это потеря времени.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Ангон от Июль 16, 2019, 12:51
То есть персонаж на 90 очков, на 150 и на 190 очков одинаково справляются с поставленной задачей, разницы совсем нет?
Есть широко известный пример про 50-очкового хулигана против 150-очкового бухгалтера.
Иными словами, специализация персонажа и ситуация куда важнее, чем количество очков. Оптимизированный лучник будет малополезен против голема в маленькой темной комнате и жизненно необходим при сражении с гарпиями, и неважно сколько именно у этого лучника очков.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Июль 16, 2019, 13:01
Есть широко известный пример про 50-очкового хулигана против 150-очкового бухгалтера.
Иными словами, специализация персонажа и ситуация куда важнее, чем количество очков. Оптимизированный лучник будет малополезен против голема в маленькой темной комнате и жизненно необходим при сражении с гарпиями, и неважно сколько именно у этого лучника очков.

Я при желании тоже могу сделать опытного бухгалтера под днд и стравить его с вором 1 уровня, заставив отбиваться гросбухом против кинжала. Понятно что дело не только в очках. Считай что для сравнения с классами днд, мы рассматриваем исключительно оптимизированных персонажей ГУРПС заточенных под очень конкретный жанр.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Zero от Июль 16, 2019, 13:38
А по рельсам, я приводил в пример рандом энки в книжках (в частности Out of the Abyss, и, например, не приводил, но есть практически везде в пятерочных), единственное их назначение в рельсовых приключениях - это растянуть контент по времени.
По-моему, как раз в рельсовых приключениях рэндом энкаунтеры больше нужны чтобы показать, что мир живет своей жизнью, которая не вращается вокруг приключенцев. Чтобы сгладить впечатление от рельсовости основного сюжета. Иначе зачем к каждому энкаунтеру прилагать описание, как этот дракон или 1d12 варлордов оказались тут посреди города.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: flannan от Июль 16, 2019, 14:24
То есть персонаж на 90 очков, на 150 и на 190 очков одинаково справляются с поставленной задачей, разницы совсем нет? А ты в курсе, что например в аднд2 есть конструктор классов, где у каждой составляющей класса вроде хит дайса и способности кастовать заклинания есть своя стоимость?
Дело не в классах, дело в уровнях. Лучник на 90, 150 и 190 очков имеет разные шансы победить тираннозавра, но после удачного попадания в глаз тираннозавр будет примерно одинаково мёртв.

А так откачивать группу при желании можно по какой угодно системе, это в большей степени стиль ведущего.
В GURPS у персонажа в 5 раз больше отрицательных хитпоинтов, чем положительных. В ДнД у персонажа всего 5 или около того отрицательных хитпоинтов.
А вот доступность целебной магии, когда клирик в отключке - это вопрос стиля ведущего и подготовленности группы, да.

В ГУРПС есть аналог классов - темплейты. Плюс по каждому сеттингу тебе даётся огромное количество оцифрованного материала для создания подобных темплейтов, если уже готовые тебе не нравятся. Хотя играть в ГУРПС по темплейтам это наверное упускать половину всего фана от игры в ГУРПС. Поэтому можно заранее быстро накидать бережно составить штук 5-10 персонажей, и доставать их по мере необходимости в высоколетальном кампейне, если конечно голова не забита всякими глупостями про "это болванчики, а не  персонажи". На практике ведь даже в олдскул днд персонажей никто не генерит во время игросессий, это потеря времени.
Шаблоны действительно упрощают генерацию, но смысла играть в высоколетальный кампейн всё равно никакого.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Luthien от Август 06, 2019, 17:06
И зачем им взымать плату, а не убить и забрать ВСЕ?

Ответ чисто с моей колокольни - человечность. Убийство и ограбление просто так делает бандитов нечеловечными, и, если бы я был игроком или мастером, это разрушило бы мою веру в происходящее в игре.

Примерно то же самое, что у камарильских вампиров в не очень любимом мною ВоДе - человечность. У бандита есть причины быть бандитом. У него есть самое банальное, пусть и деградировавшее в бытность бандитом, воспитание, полученное с яслей и чувство самоуважения. Рамки, которые он неосознанно ставит себе, будучи бандитом, того, что хорошо, а что - плохо. Существо без таких рамок нечеловечно, и, в особых случаях это может служить сюжетным ходом, но когда бандиты и игровые персонажи теряют свою человечность просто так, ради метаигровой выгоды, это возводит игру в ранк цирка и безумия, превращая бесчеловечных NPC и бесчеловечных персонажей в бомжеубийц.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Цирк от Август 13, 2019, 13:01
Оригинал здесь: https://vk.com/wall-152277348_1549

В качестве хохмы и мысленного опыта.

ВОЗРОЖДЕНИЕ МИДСКУЛА

Для переосмысления подхода требуется:

1) Признание принципа "умения персонажа, а не навыки игрока" как движущей силы игрового процесса.

2) Генерацлизация мини-игр внутри структуры игры и обоснование их уместности как генераторов геймплея. Осознание, что они являются случайным (например, важным для заявленного жанра) набором фокусов на некоторых вещах в гипотетическом выдуманном мире: боёвка, социальная боёвка, погони, правила по повешенью, суды, вызов судьбе.

3) Признание и описание того почему билдостроительство это здорово и интересно, описание подходов к "балансу".

4) Покаяться за годы игр по сюжетам-планам и описать подходы отказа от них в "новом мидскуле".

5) Возможно также ещё:

- новые интересные подходы к heavy setting, показывающие зачем они (хеви-сеттинги) нужны;
- чёткое определение того чем крута "универсальная система" и почему есть системы "неотделимые от сеттинга";
- понимание почему ролевая игра без структуры имеет преимущества перед структурированной игрой, почему правила настольной ролевой игры должны быть моделью игровой реальности, а всё остальное должно быть отдано на откуп игровой группе.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: nekroz от Август 13, 2019, 14:32
"Апология мидскула"
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Gix от Август 13, 2019, 19:09
Оригинал здесь: https://vk.com/wall-152277348_1549

В качестве хохмы и мысленного опыта.

ВОЗРОЖДЕНИЕ МИДСКУЛА

Для переосмысления подхода требуется:

1) Признание принципа "умения персонажа, а не навыки игрока" как движущей силы игрового процесса.

2) Генерацлизация мини-игр внутри структуры игры и обоснование их уместности как генераторов геймплея. Осознание, что они являются случайным (например, важным для заявленного жанра) набором фокусов на некоторых вещах в гипотетическом выдуманном мире: боёвка, социальная боёвка, погони, правила по повешенью, суды, вызов судьбе.

3) Признание и описание того почему билдостроительство это здорово и интересно, описание подходов к "балансу".

4) Покаяться за годы игр по сюжетам-планам и описать подходы отказа от них в "новом мидскуле".

5) Возможно также ещё:

- новые интересные подходы к heavy setting, показывающие зачем они (хеви-сеттинги) нужны;
- чёткое определение того чем крута "универсальная система" и почему есть системы "неотделимые от сеттинга";
- понимание почему ролевая игра без структуры имеет преимущества перед структурированной игрой, почему правила настольной ролевой игры должны быть моделью игровой реальности, а всё остальное должно быть отдано на откуп игровой группе.
Ещё порассуждать о диалектическом противоречии "1" с "2" и "3"
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Ангон от Август 16, 2019, 20:29
ВОЗРОЖДЕНИЕ МИДСКУЛА
Хорошо написано. Как заядлый мидскульщик попробую возразить там, где не согласен, и дополнить там, где согласен.

1) Признание принципа "умения персонажа, а не навыки игрока" как движущей силы игрового процесса.
Почему "а не"-то? И Джастин Алесандер, и Peter V. Dell'Orto пишут про сочетание навыков игрока и навыков персонажа.
Цитировать
Player expertise activates character expertise. (https://thealexandrian.net/wordpress/4238/roleplaying-games/the-art-of-rulings)
Цитировать
(Умения игрока приводят в действие {activates} умения персонажа. (https://adventurersleague.wordpress.com/2019/03/10/art-of-rulings-%d0%b3%d0%bb%d0%b0%d0%b2%d0%b0-1-%d0%b8%d1%81%d0%ba%d1%83%d1%81%d1%81%d1%82%d0%b2%d0%be-%d1%81%d1%83%d0%b6%d0%b4%d0%b5%d0%bd%d0%b8%d0%b9/))
Цитировать
You are limited by your character's abilities, like in new-school*. And you're punished for your mistakes as a player, like in old-school. (https://dungeonfantastic.blogspot.com/2012/02/my-gurps-dungeon-fantasy-manifesto.html)
*На всякий случай стоит отметить, что в англоязычном сообществе термин new-school имеет не то значение, которое у нас принято.
Так что принцип должен звучать как "принятие решений зависит от (навыков) игрока, успешность действий зависит от (навыков) персонажа".


2) Генерацлизация мини-игр внутри структуры игры и обоснование их уместности как генераторов геймплея. Осознание, что они являются случайным (например, важным для заявленного жанра) набором фокусов на некоторых вещах в гипотетическом выдуманном мире: боёвка, социальная боёвка, погони, правила по повешенью, суды, вызов судьбе.
Мини-игры - это же по сути игровые структуры и есть, как я понимаю? Они, разумеется, нужны и полезны, но едва ли фокус должен быть случайным. Мидскульные игры в 99% случаев ориентированы на "приключенческий" (в широком смысле) жанр, так что игровые структуры должны поддерживать основные приключенческие занятия (от торговли и романтики до боевки и побега из темниц). При этом игровая группа сама может решать, на каких из этих занятий играющие хотят фокусироваться, но за счет универсальности системы при желании и необходимости фокус всегда должно быть можно сменить.

3) Признание и описание того почему билдостроительство это здорово и интересно, описание подходов к "балансу".
Детальное и вдумчивое создание персонажа интересно геймистам как своего рода "мини-игра" по созданию самого оптимизированного для выбранной задачи персонажа при ограниченном ресурсе, будь то ОП или фиты (собственно билдостроительство или оптимизация), симуляционистам - как способ сделать достоверного и привязанного к миру игры персонажа, а нарративистам - для создания персонажу интересных сюжетных завязок. Вопросы тут скорее в том, как все эти три подхода сочетать и как помочь "читоистам", которые хотят побыстрее сгенериться и начать уже играть. Но в общем подход ГУРПС с шаблонами и линзами эти проблемы неплохо решает.

Что касается баланса, то это отдельная сложная тема, но я не вижу, в чем тут олдскул от мидскула принципиально отличается.

4) Покаяться за годы игр по сюжетам-планам и описать подходы отказа от них в "новом мидскуле".
Каяться надо за использование насилия, в частности рельс. Сами по себе сюжеты-планы - это просто неудачная форма подготовки игры, доставшаяся НРИ в наследство от книг и книг-игр. От них действительно надо отказаться, но каяться необязательно. Тут можно еще раз на Джастина Александера сослаться: Не продумывайте сценарий! (https://pnprpg.ru/blog/2015/04/29/thealexandrian-dont-prep-plots/) (Don’t Prep Plots (http://thealexandrian.net/wordpress/4147/roleplaying-games/dont-prep-plots)).
Так что отказавшись от запланированного сюжета и оставив внешний сюжет нью-скулу, "новому мидскулу" надо признать тождество незначительного и текущего сюжета и готовить ситуации, будь то старые-добрые гексы в хождении по гексам и комнаты в зачистке подземелий или более новые варианты вроде узелкового подхода (https://thealexandrian.net/wordpress/tag/node-based-scenario-design).

новые интересные подходы к heavy setting, показывающие зачем они (хеви-сеттинги) нужны;
Про это подробно говорит Майланка (https://imaginaria.ru/p/perevod-komu-kakoe-delo-razmyshlenie-o-razrabotke-mesta-deystviya.html).

чёткое определение того чем крута "универсальная система" и почему есть системы "неотделимые от сеттинга"
Универсальной я называю такую систему, которая стремиться дать игрокам возможность играть во все, что угодно. Причем наличие привязки к сеттингу не делает систему не-универсальной. Например, я писал
Ведущий и игроки могут сами решить, будут ли играть в пиратскую команду на необитаемом острове, интриги в императорском дворце или элитный отряд боевых магов на войне с демонами.
Это все вполне можно делать в одном и том же сеттинге (в широком смысле этого слова) и даже в рамках одной кампании - но для этого нужна универсальная система, не ограничивающая фокус игры.
А если под универсальностью системы понимать возможность играть хоть в неандертальцев, хоть в вампиров, хоть в рыцарей, хоть в космодесантников, то у таких систем есть еще два важных плюса. Во-первых, способный на такое движок неизбежно будет высокого качества, иначе он такое разнообразие не потянет. А во-вторых это дает возможность выставить проттив ИП-рыцарей неандертальцев, вампиров и космодесантников, что может быть весьма полезно.
В чем смысл "неотделимых от сеттинга" систем, лично я плохо понимаю.

понимание почему ролевая игра без структуры имеет преимущества перед структурированной игрой, почему правила настольной ролевой игры должны быть моделью игровой реальности, а всё остальное должно быть отдано на откуп игровой группе.
А вот тут, мне кажется, самая большая ошибка всего манифеста. Отсутствие структуры - это безусловная проблема мидскула, которая, если ее не решать, ведет к рельсам, черезмерному вниманию к боевке и другому вырождению мидскула. Так что как раз основная задача "нового мидскула" заключается в понимании значимости структур игры и разработке новых универсальных структур (https://thealexandrian.net/wordpress/39941/roleplaying-games/scenario-structure-challenge). Значимость правил в качестве модели игровой реальности я при этом, конечно же, нисколько не отрицаю, но для игры этого очевидно недостаточно.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: flannan от Август 17, 2019, 12:29
Манифест возрождения мидскула.

1) Ты можешь быть кем захочешь.
Неважно, что в жизни ты академиев не кончал, ты всё равно можешь быть бравым исследователем космоса, мудрым книжником или сумасшедшим учёным.
Неважно, что Псевдояпония находится на другом конце карты, ты всё равно можешь быть японцем-эльфом-самураем при дворе короля Артура.
Ты можешь быть принцессой, богиней или заграничным послом.
Главное - не будь мудаком, и сделай персонажа, который поладит с остальными.
Второстепенное - посмотри на пункты 2 и 3, и не думай, что для твоего персонажа всегда всё пойдёт по плану. Подумай, что персонаж может сделать, когда попадает в неприятности. Крутые герои всегда хорошо выпутываются из неприятностей, не так ли?

2) Ты не продал душу жанру.
Надоело зачищать подземелье - можно оторваться и расследовать убийство. Или бросить всё и пойти открывать Псевдоамерику.
Наши правила выдержат всё.

3) Планы строят только дураки. Импровизируй.
Ни один план не выдержит столкновения с игроками. Так что не планируй сюжет кампании. Реагируй на действия игроков.
Мастер, хочешь подготовиться - подготовь лучше карту и расклад сил, и пусть силы действуют по обстоятельствам.
Планирование мало отличается от собственно игры, так что не тратьте на него время. Если ваш персонаж - гений планирования, давайте ретроактивные заявки о том, как он к этому подготовился. Помните пункт 1, да?
Ваши противники тоже так могут, поэтому ваш план всё равно может прерваться на середине.

4) Язык до Киева доведёт. А его неиспользование - до цугундера.
Всё то счастье из пунктов 1 или 2 не сделать самому - обсудите это с другими игроками, и вместе вы перевернёте Землю, но сделаете то, что хотите.
У вас есть полное право менять систему, вводить хоумрулы и править сеттинг. И никто его у вас не отнимет.
Если вам не нравится та хрень, которая происходит - обсудите и это тоже. Если идёте на риск и собираетесь играть в хоррор и страдания - запаситесь заранее стоп-картами.
Я знаю, что это неочевидно, но мастер тоже может так делать! Если игроки творят хрень - обсуди с ними, почему они это делают, и что можно сделать, чтобы они прекратили.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Август 20, 2019, 14:52
Оригинал здесь: https://vk.com/wall-152277348_1549

В качестве хохмы и мысленного опыта.

ВОЗРОЖДЕНИЕ МИДСКУЛА

Для переосмысления подхода требуется:

1) Признание принципа "умения персонажа, а не навыки игрока" как движущей силы игрового процесса.

2) Генерацлизация мини-игр внутри структуры игры и обоснование их уместности как генераторов геймплея. Осознание, что они являются случайным (например, важным для заявленного жанра) набором фокусов на некоторых вещах в гипотетическом выдуманном мире: боёвка, социальная боёвка, погони, правила по повешенью, суды, вызов судьбе.

3) Признание и описание того почему билдостроительство это здорово и интересно, описание подходов к "балансу".

4) Покаяться за годы игр по сюжетам-планам и описать подходы отказа от них в "новом мидскуле".

5) Возможно также ещё:

- новые интересные подходы к heavy setting, показывающие зачем они (хеви-сеттинги) нужны;
- чёткое определение того чем крута "универсальная система" и почему есть системы "неотделимые от сеттинга";
- понимание почему ролевая игра без структуры имеет преимущества перед структурированной игрой, почему правила настольной ролевой игры должны быть моделью игровой реальности, а всё остальное должно быть отдано на откуп игровой группе.

Сразу вспоминается DCC - эдакое покаявшееся д20, или OSR с фокусом на боях. Вроде принципы старой школы, но в механическом плане - лучшее из мидскула плюс тонны упоротого рандома. В виду чего утеряны билдостроительство ну и немного универсальность. Совсем немного, судя по MCC. Ну и конечно это никакое не сеттинг-хеви.

Игр без структуры не бывает, даже мидскул рельсы это структура. Структуры могут быть слабо выражены и постоянно меняться в игре без определённого жанра, но они всегда есть в игре. Если их нет, значит это никакая не игра, а некий околоролевой процесс - беседа, коллективное выдумывание, любительский театр. Правила сами по себе могут и не содержать игровых структур и прямых указаний, но их грамотное использование всегда задаёт игре структуру, потому что игровая структура это и есть правила игры в действии. Вроде того, как линейный модуль может быть использован одним ведущим для лишения игроков значимого выбора, а более опытным разобран на составляющие и подчинён иным структурам, этот выбор подразумевающим.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: flannan от Август 21, 2019, 07:35
Чую я, что у Мормона слово "структуры" размылось до такой степени, что от него ничего не осталось.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Romulas от Август 21, 2019, 11:37
https://youtu.be/uPreOOjXumU?t=58
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Ангон от Август 21, 2019, 15:32
Чую я, что у Мормона слово "структуры" размылось до такой степени, что от него ничего не осталось.
Я чувствую, надо отдельную тему про "структуры игры" заводить, потому что понимание этого термина (в трактовке Джастина Александера) явно у многих на МРИ вызывает проблемы (в том числе и у тебя). Мормон-то как раз этот термин правильно понимает.

Структура игры - это, по сути, "правила по использованию правил". Можно, конечно, использовать правила произвольным образом, но любая попытка организовать процесс игры и быть последовательным в использовании правил приведет к появлению игровой структуры.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: flannan от Август 21, 2019, 15:36
Я чувствую, надо отдельную тему про "структуры игры" заводить, потому что понимание этого термина (в трактовке Джастина Александера) явно у многих на МРИ вызывает проблемы (в том числе и у тебя). Мормон-то как раз этот термин правильно понимает.

Структура игры - это, по сути, "правила по использованию правил". Можно, конечно, использовать правила произвольным образом, но любая попытка организовать процесс игры и быть последовательным в использовании правил приведет к появлению игровой структуры.
Заводи. Потому что как по мне - Джастин Александр говорил про что-то намного более конкретное.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Romulas от Август 21, 2019, 23:26
даже мидскул рельсы это структура

Может это как атеизм - отсутствие структуры не является структурой.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Ангон от Август 22, 2019, 03:16
С точки зрения Джастина Александера рельсы - вполне себе структура, например он пишет об этом тут (https://thealexandrian.net/wordpress/36914/roleplaying-games/the-railroading-manifesto-part-3-penumbra-of-problems) (раздел RAILROADING AS GAME STRUCTURE) и включает рельсы в список сценарных структур тут (https://thealexandrian.net/wordpress/39941/roleplaying-games/scenario-structure-challenge).

Другой разговор, что можно утверждать, что рельсы нельзя назвать игровой структурой, поскольку они исключают значимые выборы со стороны игроков и, соответственно, не являются игрой.

Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Август 22, 2019, 16:23
Может это как атеизм - отсутствие структуры не является структурой.

Рельсы это вовсе не отсутствие структуры.

Это линейная последовательность из неких предопределённых плотпоинтов, например А-В-С. Между ними в днд обычно встраивается последовательность боёв, усиливающаяся по нарастающей, проходняк1-проходняк2-босс. Основная цель структуры рельсы - повторять структуру художественного произведения или кинофильма. Что наверное интуитивно понятно новичкам - если ты хочешь, чтобы твои игроки ощутили себя как герои рассказа х, структурируй игровой процесс аналогично рассказу х - т.е. вдоль линии сюжета - одну ключевую сцену за другой.

Рельсоводство это наука, с целым вагоном инструментов, техник и уловок. На мой взгляд рельсы - это железнодорожное сердце мидскула, а мистическое дао "как водить" из мидскульных рулбуков - это философия мидскула (хев фан).
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Ноябрь 27, 2019, 04:36
У меня есть что сказать. На мысленный эксперимент Цирка и последующее.

>"умения персонажа, а не навыки игрока"
Я всегда про это говорил что это обязательно для любой рпг, но в мире с OSR пойдет.
>Генерацлизация мини-игр внутри структуры игры и обоснование их уместности как генераторов геймплея. Осознание, что они являются случайным (например, важным для заявленного жанра) набором фокусов на некоторых вещах в гипотетическом выдуманном мире: боёвка, социальная боёвка, погони, правила по повешенью, суды, вызов судьбе.
Систему продумывали, а не налепили три действия.
>Признание и описание того почему билдостроительство это здорово и интересно, описание подходов к "балансу".
Разве? Разве эти странички на сленговом англюсике о том как надо брать только и только это не рак? Хороший баланс же как раз про то, что нельзя по гайду создать что-то такое, что будет доминирующей стратегией.
>Покаяться за годы игр по сюжетам-планам и описать подходы отказа от них в "новом мидскуле".
Сюжет без некого плана невозможен в неквантовом мире. Даже если приключенцы не идут в данж побеждать зло, то по плану просто зло станет сильнее и сделает свое дело.
>новые интересные подходы к heavy setting, показывающие зачем они (хеви-сеттинги) нужны
Они нужны чтобы погружаться в мир, что бы игра не состояла из отсылок к макулатурки, навернутой ведущим, и клише, которые имеют мутные корни. Чтобы игроки могли решать задачи и конфликты, а не обкашливать конфликты.
>чёткое определение того чем крута "универсальная система" и почему есть системы "неотделимые от сеттинга"
Универсальная система позволяет делать свои разные миры для игр, а неотделимые должны быть лучше для сеттинга в виду специализации.
>почему правила настольной ролевой игры должны быть моделью игровой реальности
Иначе у нас нарушение подавления неверия и квантовый мир.

И фланн
>Ты можешь быть кем захочешь
>Неважно, что Псевдояпония находится на другом конце карты
Нет. В Богемии нет негров, а в Валиноре орков. У нас тут сеттинг с правилами или цирк?
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: flannan от Ноябрь 27, 2019, 08:12
И фланн
>Ты можешь быть кем захочешь
>Неважно, что Псевдояпония находится на другом конце карты
Нет. В Богемии нет негров, а в Валиноре орков. У нас тут сеттинг с правилами или цирк?
Да, у нас цирк. Цирк вообще отличное сравнение для партии Приключенцев. Обрати внимание, что у них есть слон, а у всех остальных - нет слона, что позволяет им решать задачи, связанные с отсутствием слонов в этой местности.
Это мидскул, а не какой-то там Story Now.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Ноябрь 27, 2019, 10:12
1. Это попытка обмануть мир, наплевать на его законы. Может тогда кому-то следует не играть в мире, а уйти в микроскоп, где подобное наплевательство почитается?
2. А не попытка ли это взять крутую расу, чтобы натянуть крутой архетип из коричневого карлика для билдичка? Такого хорошенького ути-пути билдичка для имбочки. Похоже, что не исключенно и очень даже вероятно.

Поэтому надо сказать четкое:"Нет! В Богемии нет негров, в Валиноре нет орков".
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: flannan от Ноябрь 27, 2019, 10:48
1. Это попытка обмануть мир, наплевать на его законы. Может тогда кому-то следует не играть в мире, а уйти в микроскоп, где подобное наплевательство почитается?
Мир - для игроков, а не игроки - для мира.
Более того, всякие там "законы", о которых думают ограниченные люди - фигня. Это в официальной статистике в Богемии нет негров, а на практике - очень даже есть, просто поискать надо. И даже если нет - можно импортировать, если надо.

2. А не попытка ли это взять крутую расу, чтобы натянуть крутой архетип из коричневого карлика для билдичка? Такого хорошенького ути-пути билдичка для имбочки. Похоже, что не исключенно и очень даже вероятно.
Это не оправдание для того, чтобы резать творчество и самовыражение игроков на корню.
Если мастера волнует баланс и конкретный билд - он может забанить конкретный билд. Но в хорошей системе мастера не должен волновать баланс.

Поэтому надо сказать четкое:"Нет! В Богемии нет негров, в Валиноре нет орков".
Будешь писать свою ньюскульную стори-нау систему - говори что хочешь. В мидскуле философия - "ты можешь быть кем захочешь".
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Ноябрь 27, 2019, 11:14
Будешь писать свою ньюскульную стори-нау систему - говори что хочешь. В мидскуле философия - "ты можешь быть кем захочешь".
А вы давно меня в свои нерадивые сыновья записали? Или у вас барская монополия на идеи?

>Мир - для игроков, а не игроки - для мира.
Мир один, а игроков много.
>можно импортировать
Вот так и пал Валинор от войск Мелькора. Бред же, но вы вот топите.
>Это не оправдание для того, чтобы резать творчество и самовыражение игроков на корню.
Ограниченные люди. Законов нет, поэтому пусть самовыражаются по иному.

Поэтому "В Богемии нет негров, в Валиноре нет орков"; но можно и сократить до "в Валиноре нет орков"
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: LOKY1109 от Ноябрь 27, 2019, 12:08
Мир один, а игроков много.
Не правда. Миров минимум столько, сколько партий, а может и столько, сколько игроков.

"в Валиноре нет орков"

Мне кажется, просто Валинор неудачный сеттинг для мид-скульных игр.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Геометр Теней от Ноябрь 27, 2019, 13:09
Цитировать
Поэтому "В Богемии нет негров, в Валиноре нет орков"; но можно и сократить до "в Валиноре нет орков"
И вы довольно быстро упрётесь в то, во что игра, и каково отношение к границам допустимого.

Где-то это нормальное ограничение (задаваемое миром). Где-то же квента "единственный орк, ребёнком увезённый Мудрыми на Тол Эрессеа, чтобы проверить, возможно ли исправить орков" будет допустимой и породит интересного персонажа.

Тут всё как обычно. Сеттинг полезная вещь (и обычно его ограничения служат игре - зачем бы они нужны были иначе?), но надо помнить, что обычно всё-таки сеттинг для игры, а не наоборот. Абсолютизация чего угодно - штука губительная. Причинами для ограничения должны служить всё-таки вещи другого плана - намерения игрока и соответствия их группе и её ощущениям; дело сеттинга - направлять.

А уж придумать обоснование разовым обстоятельствам, если надо, не задевая ничьего подавления неверия - это, в общем-то, не такое уж сложное упражнение.  По-моему любой сколько-то опытный ролевик, учитывая что наше хобби развивает фантазию, сможет генерировать такие причины пачками.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: flannan от Ноябрь 27, 2019, 14:07
Мне кажется, просто Валинор неудачный сеттинг для мид-скульных игр.
Очевидно, что неудачный, да.
По нему только в лютый ньюскул играть, с ходами вроде "бросаю всё (кроме своего народа) и иду мстить" и "на 7-9 вы получаете что хотите, но придётся убить какой-нибудь народ".

А вы давно меня в свои нерадивые сыновья записали? Или у вас барская монополия на идеи?
На тебя не угодишь. То тебе пиши коротко и по делу, то ты недоволен, что я не раскланиваюсь три раза.
Ты же не думаешь, что я забыл, кто ты?

>Мир - для игроков, а не игроки - для мира.
Мир один, а игроков много.
Возможно ты не прочитал остальные пункты манифеста, но там написано, что если что-то вызовет проблемы - мы договоримся.
А по умолчанию я считаю, что проблемы не будут вызваны, и не ограничиваю свободу игроков.

>можно импортировать
Вот так и пал Валинор от войск Мелькора. Бред же, но вы вот топите.
Это проблема подпункта "Главное - не будь мудаком, и сделай персонажа, который поладит с остальными."
Хотя если приключение начинается в Валиноре, то вполне возможно, что оно начинается с того, что на Валинор нападают орки и палят родную хату партийного манчкина. А партийный орк - дезертир.

>Это не оправдание для того, чтобы резать творчество и самовыражение игроков на корню.
Ограниченные люди. Законов нет, поэтому пусть самовыражаются по иному.
Закон сеттинга - это "в моём сеттинге вообще не бывает орков". А если орки в принципе есть - они могут и в Валинор попасть, и в Богему.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Ноябрь 27, 2019, 15:00
Не правда. Миров минимум столько, сколько партий, а может и столько, сколько игроков.

Мне кажется, просто Валинор неудачный сеттинг для мид-скульных игр.

Это не сеттинг, а принцип работы с миром. В Валиноре нет орков - мы уважаем устройство мира и не пытаемся его сломать. Даже потому что-то кому-то для самовыражения надо повторить билдпаверный с интернета.

И вы довольно быстро упрётесь в то, во что игра, и каково отношение к границам допустимого.
Только если кто будет злонамеренно прощупывать границы с целью все сломать. Такой революционный ролевой борец. Я вот прямо убежден в этом.
На деле же граница будет плавать очень медленно и к тому моменту кампания кончится.

Ты же не думаешь, что я забыл, кто ты?
Даже не мог представить. Гения чистой красоты подобного мне забыть невозможно!  :P  :offtopic:
если что-то вызовет проблемы - мы договоримся
Наивно полагать, что это приведет к чему-то хорошему. Компромисс это когда никто не получил желаемое.
если орки в принципе есть - они могут и в Валинор попасть, и в Богему.
Если А11о в приципе есть - он может попасть конкретно тебе под кровать, и в шкаф.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Геометр Теней от Ноябрь 27, 2019, 15:05
Цитировать
Только если кто будет злонамеренно прощупывать границы с целью все сломать. Такой революционный ролевой борец. Я вот прямо убежден в этом.
На деле же граница будет плавать очень медленно и к тому моменту кампания кончится.
Да нет - понимаешь, из того, что какие-то люди (и стили игры) тебе не попадались, не следует, что их нет. Я говорил выше, что абсолютизация - зло? Абсолютизация своих представлений о стиле игры - тоже.

И потом, ты не понял сообщения. Речь даже не про дрейф в процессе игры (я, кстати, с некоторым трудом представляю себе дрейф именно установки про сеттинговые факты в процессе игры), а про изначальный настрой - про то, что игры (сюрприз!) бывают и такие, и сякие. То есть и где это изначально нормально делать валинорского орка (вон, в стиле вопроса в 13th Age - что делает твоего персонажа уникальным?), и такие, где валинорский орк совершенно непредставим. И те, и другие проводятся совершенно нормально.

Попутно:
Цитировать
Если А11о в приципе есть - он может попасть конкретно тебе под кровать, и в шкаф.
Что характерно - мне как-то приходилось строить (совершенно вне ролевых игр) логические цепочки, отвечая на вопрос "Вам позвонили в дверь. С возможным минимумом добавочных допущений опишите, почему это может быть английская королева". Не так уж много этих допущений потребовалось на самом деле - маловероятное событие, да, но не абсолютно невозможное.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Ноябрь 27, 2019, 15:17
Мне кажется, просто Валинор неудачный сеттинг для мид-скульных игр.[/size]

Мне кажется Валинор, как и аутентичная средневековая Богемия, неудачные сеттинги для игры в принципе, поскольку обязывают игроков к углубленному изучению вопроса перед игрой, чего подавляющее большинство конечно  делать не будет, а те въедливые профессора истории что будут - вместо игры впадут в бесконечный диспут относительно второстепенных деталей, цепляясь за мельчайшие несоответствия происходящего некой субъективной картине сеттинга.

 
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Геометр Теней от Ноябрь 27, 2019, 15:25
К слову, упреждая развитие пустой линии.
Цитировать
Это не сеттинг, а принцип работы с миром. В Валиноре нет орков - мы уважаем устройство мира и не пытаемся его сломать. Даже потому что-то кому-то для самовыражения надо повторить билдпаверный с интернета.

Первый момент, который стоит помнить. Вообще говоря, с билдостроительством (и принципом комбинирования классов Тройки), сдаётся мне, свобода выбора свойств партии и персонажей не связана никак. Это разные вопросы - а если кто-то сталкивался с этим только в контексте "хочу пропихнуть японского гигантского робота в викторианский детектив" - то это вопрос личных травм. По делу-то вопрос о том, насколько уникальным или нетипичным может быть персонаж в мире - совершенно отдельный от билдостроительства и вообще игромеханики.

Второй момент - есть "эффект уникальной снежинки", когда подавление недоверия ломается (потому что, например, партия начинает выглядеть вот как в этой статье (https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%9E%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BD%D0%B5%D0%B6%D0%B8%D0%BD%D0%BA%D0%B0), причём не в каком-нибудь Сигиле, а в самом заштатном "генерическом фентези"). А есть, наоборот, уважение к сеттингу на более высоком уровне. Причём отделять их по внешнему описанию, без мотиваций игрока и атмосферы в игре довольно сложно. Как раз уникальный орк из Валинора из примера выше может быть признаком уважения к сеттингу, если ему найдено место в упомянутых мимоходом линиях Профессора или общем фоне с любовью к оригиналу. Любить оригинал - это ведь развивать его и ценить его дух и настрой, а не засунуть в банку с формалином.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Ноябрь 27, 2019, 15:37
Геометр Теней, но ведь на игру не прийдут те кто не согласен с принципами, как и на OSR не ходят несогласные с принципами OSR. Кроме конечно злонамеренный борцов-революционеров.

Игры в данетки у меня часто вызывали недоумение от логики автора и походили больше на тюремные задачки, в задачках где важен культурный контекст в виде, а не конкретно сообразительность.
Игра в цепочку цепочка допущений это часто игра на знание ритуала.

>Любить оригинал - это ведь развивать его и ценить его дух и настрой, а не засунуть в банку с формалином.
А существует ли дух без тела, которое мы отказываемся сохранить? Стоит ли проносить плоть на алтарь во имя некого Развития?
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Геометр Теней от Ноябрь 27, 2019, 15:44
Цитировать
А существует ли дух без тела, которое мы отказываемся сохранить? Стоит ли проносить плоть на алтарь во имя некого Развития?
Тут всё просто. Лесгук, кажется, говорил "всё, что не развивается - умирает". А насколько удачно развитие определяется именно ощущением в процессе.

Цитировать
Геометр Теней, но ведь на игру не прийдут те кто не согласен с принципами, как и на OSR не ходят несогласные с принципами OSR. Кроме конечно злонамеренный борцов-революционеров

Замечу, я очень редко видел игры, которые бы детально и тщательно согласовывались. Банально - обычно я вижу две картины. Или есть сыгранная группа, которая не очень тратит на это время, потому что знакомые люди знают (примерно) что друг от друга ждать, и не тратят время на этакий юридический штурм. Или сыгранной группы нет - но там обычно тоже не всё согласовывается, а скорее составляется мнение друг о друге. Хотя бы потому, что чтобы предсказать новый тип проблемы до столкновения с ней, надо иметь скрипку, трубку и Ватсона. Чаще столкновение с неожиданным пониманием процесса вылезает на игре, после провоцирующей это ситуации. Если есть манифест - это хорошо (и бывает далеко не всегда), но вот понимание манифеста может быть очень разным.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Геометр Теней от Ноябрь 27, 2019, 15:49
:offtopic:
Цитировать
Мне кажется Валинор, как и аутентичная средневековая Богемия, неудачные сеттинги для игры в принципе,
Исторические - обычно да, но стоит учитывать, что хотя участник игры - тварь ленивая, вопрос ещё и в том, насколько интересно изучать эту штуку. У Богемии, сдаётся мне, другая проблема - она не очень подготовлена для игры (точнее, описывающие её источники не очень на этом фокусируются). А так - количество материалов, которые надо изучить, чтобы играть по какому-нибудь Dark Sun, не таща туда стереотипы из других миров, в общем-то не сильно отличается от количества материалов, которые надо изучить для игры по Средиземью, например, Второй эпохи...
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: flannan от Ноябрь 27, 2019, 15:50
Если А11о в приципе есть - он может попасть конкретно тебе под кровать, и в шкаф.
Это не проблема для ролевой игры. Попадёшь мне в шкаф - заходи на чай, в GURPS поиграем.

Наивно полагать, что это приведет к чему-то хорошему. Компромисс это когда никто не получил желаемое.
Во-первых, способность приходить к компромиссу в хозяйстве пригодится, пускай игроки её развивают.
Во-вторых, мы не обязательно пойдём на компромисс - мы можем просто забанить неудачную концепцию персонажа и сказать игроку, чтобы генерился заново.
В-третьих, самые интересные персонажи рождаются, когда на концепцию накладываются дополнительные условия. "Орк-варвар... из Валинора!"

По делу-то вопрос о том, насколько уникальным или нетипичным может быть персонаж в мире - совершенно отдельный от билдостроительства и вообще игромеханики.
Если персонаж игрока не может быть уникальным или нетипичным - игра фиговая. Ну или, как говорят профессоналы, Story Now.
Фланнан анимешник, и любит жанр "Обычный Японский Программист в фентезийном мире".
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Ноябрь 27, 2019, 15:53
Кто такой Лесгук? И почему мы забываем современные примеры развития известных франшиз, вроде ЗВ, где развитие только убивает?
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Ноябрь 27, 2019, 16:08
И почему мы забываем современные примеры развития известных франшиз, вроде ЗВ, где развитие только убивает?

Ой да, зигмарины это смерть вхфб, всё пропало. Хотя нет, ГВ по прежнему в Ноттингеме и уходить с рынка не собирается, видно кто-то всё-таки в это играет. Видно дофига кто.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Геометр Теней от Ноябрь 27, 2019, 16:10
Цитировать
И почему мы забываем современные примеры развития известных франшиз, вроде ЗВ, где развитие только убивает?

Потому что они к делу особо не относятся, внезапно - ролевая игра живёт по несколько иным законам. Она - если мы про процесс в конкретной группе, не издание - не является коммерческим предприятием. Внесённые в неё исправления не необратимы (в отличие от "засветившегося" канона франшизы). Она не обязана быть оригинальной, что немаловажно (кстати, эти вещи надо почаще писать в советах начинающим ведущим: вы не в конкурсе сценаристов участвуете, за плагиат вас никто судить не будет!).

Потому развитие может быть неудачным. Но попытка остаться в прежних рамках не даёт никаких плюсов сама по себе. Тут скорее работает принцип опытного солдата - выбирая направление под обстрелом, ты запросто можешь выбрать не то, и в тебя что-нибудь прилетит. Но если ты предпочитаешь не выбирать ничего, оставаясь в опасной зоне - рано или поздно ты это самое что-то по своей позиции словишь гарантированно. Потому философа из себя будешь изображать в безопасной аудитории, а сейчас хватай вещи и действуй!
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Ангон от Ноябрь 27, 2019, 17:01
Вообще, я даже не знаю, какую сторону в этой дискуссии поддерживать.

С одной стороны, проблему уникальности снежинок часто преувеличивают - ситуации вида "британский морской офицер, албанский мамелюк, еврей-талмудист и французский артиллерист, причем одноклассник Наполеона, обороняют от войск Наполеона крепость в Леванте" вполне себе случались исторически, и даже не так редко, как кажется, особенно если мы имеем дело с "приключенцами" в том или ином виде. Так что никаких причин для строгого запрета орков в Валиноре или негров в Богемии я не вижу. Если игрок сможет придумать достоверное объяснение, каким образом его персонаж там оказался и как он вписывается в концепцию партии, то почему бы и нет?

С другой стороны, к сеттингу стоит относиться с уважением и не ломать ради своей задумки сеттинг, подавление недоверия, общее воображаемое пространство и в конечном счете удовольствие всех других игроков. Но это скорее к общим советам вроде "уважай со-игроков и не мешай им получать удовольствие" относится, потому что мешать всем остальным получать удовольствие можно и играя за абсолютно достоверного валинорского эльфа, было бы желание.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Геометр Теней от Ноябрь 27, 2019, 17:24
Вообще, что касается абсолютного характера запретов - тут хорошо сказано у Пратчетта. "Для этого и существуют правила. Чтобы ты хорошенько подумал, прежде чем их нарушить".

Тому, что они полезны это никак не противоречит.  :)
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Ноябрь 27, 2019, 18:08
Но это скорее к общим советам вроде "уважай со-игроков и не мешай им получать удовольствие" относится, потому что мешать всем остальным получать удовольствие можно и играя за абсолютно достоверного валинорского эльфа, было бы желание.

Эдак можно всё свести к совету "играй, а дальше видно будет", поскольку ты достоверно не знаешь в чём фан других игроков, потому что не всегда осознаешь  даже  в чём твой личный фан.

Граница между игрой по сеттингу, и поклонением сеттингу - это канон.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: LOKY1109 от Ноябрь 27, 2019, 18:50
Это не сеттинг, а принцип работы с миром.
Именно сеттинг. Если в Валиноре орков быть совсем не может, ну вот физически, по нему не надо играть в игры, в которые хотят играть орками.

Даже потому что-то кому-то для самовыражения надо повторить билдпаверный с интернета.
Других причин по твоему быть не может?
Опять же, проблема: "Хочу орка-налётчика!" - при игре по Валинору решается множеством способов, не все из которых подразумевают наличие в Валиноре зелёной клыкастой рожи.

Если А11о в приципе есть - он может попасть конкретно тебе под кровать, и в шкаф.
Таки может. Зачем отрицать очевидное?

И почему мы забываем современные примеры развития известных франшиз, вроде ЗВ, где развитие только убивает?
Шта?
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Ноябрь 27, 2019, 21:36
Ой да, зигмарины это смерть вхфб, всё пропало. Хотя нет, ГВ по прежнему в Ноттингеме и уходить с рынка не собирается, видно кто-то всё-таки в это играет. Видно дофига кто.
А какое это дело мне, когда новое не проходит проверку узнавания, а значит старое умерло и у меня нет моего?
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Ноябрь 27, 2019, 21:58
А какое это дело мне, когда новое не проходит проверку узнавания, а значит старое умерло и у меня нет моего?

Почему нет, и что значит умерло. Тебе шашечки, или ехать?
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: A11o от Ноябрь 28, 2019, 01:40
Живой спящий человек и свежий теплый труп как бы имеют мало отличий, но при этом труп уже не человек. Он умер, он изменился или как тут принято говорить развился, просто я недовольный утенок и не желаю принимать изменения человека в сторону неживой материи.

А на остальное я не отвечаю, потому что вы меня не читаете, не можете или не желаете понимать.  В Валиноре нет орков - это сугубо принцип работы с миром на основе уважения к нему и к статусу кво в нем же.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Ангон от Ноябрь 28, 2019, 02:18
А Акру от французов одноклассник Наполеона тоже никак оборонять не может?
Откуда вообще взялось строгое утверждение, что в Валиноре нет орков? Я сомневаюсь, что Толкин про это прямым текстом писал. В начале Четвертой эпохи туда добираются несколько хоббитов и гном, почему туда не мог каким-то образом добраться орк?
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Геометр Теней от Ноябрь 28, 2019, 05:33
Цитировать
А на остальное я не отвечаю, потому что вы меня не читаете, не можете или не желаете понимать.  В Валиноре нет орков - это сугубо принцип работы с миром на основе уважения к нему и к статусу кво в нем жe
Беда в том, что ты не читаешь, не можешь или не желаешь понимать собеседников точно так же. До тебя пытаются донести, что значительная часть твоих установок - персональная, и, соответственно, её нельзя распространять на других. Вкусы. Или пытаются вытащить из тебя обоснования, которые ты сможешь предоставить - а ты предпочитаешь не читать то, что не согласуется с твоими начальными представлениями и не думать об этом. Если бы мир был населён только твоими копиями - это бы имело смысл, но это, к сожалению или к счастью, не так.

Ещё раз - принцип "в Валиноре нет орков" заведомо не универсален (хотя понятен и в среднем выполняется). Это один из возможных способов выражения "уважения к миру" (которое, в свою очередь, не самоцель, но инструмент игры) - но точно так же и обратное может быть им. Весь вопрос в конкретной группе игроков. Рекомендовать его всем и вся точно нельзя.

Понятно, что ты пытался вынести туда маскимальный абсурд, который смог придумать на ходу. Но ещё раз советую подумать - а зачем нужен этот принцип сам по себе? Чтобы не ломать подавление неверия? Обрати внимание, что у разных людей оно ломается разными способами. Сеттинг должен помогать игре, да (и погружение в сеттинг может быть вообще-то одним из основных источников удовольствия) - но это не значит, что сеттинг должен быть статичен и не додумываться, а что именно недопустимо и не укладывается в дух для этой группы решает, внезапно, эта группа, а не мы вовне.

Аргументировать вкусы ты не сможешь (как и тебя не переубедят, описывая другие вкусы). Попробуй описать логические причины за этим.

Ну и замечу, что пункт 1) во фланнановском манифесте, как я понимаю, относится скорее к вопросу сочетания обстоятельств и возможности редкостей, а не к желанию ломать сеттинг как угодно, сохраняя название (с чем его, конечно, можно спутать - но это мне кажется артефактом троечной системы мультиклассирования, как я уже писал, а не намерением за 1) ). Условно говоря - вон, муркоковский Элрик со старта император. Манифест, кажется, на уровне подхода скорее говорит не бояться давать таких персонажей (пока это не упирается в проблемы с другими игроками). Или не бояться брать белые пятна сеттинга и заполнять по вкусу.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: flannan от Ноябрь 28, 2019, 07:56
Живой спящий человек и свежий теплый труп как бы имеют мало отличий, но при этом труп уже не человек. Он умер, он изменился или как тут принято говорить развился, просто я недовольный утенок и не желаю принимать изменения человека в сторону неживой материи.
Живой человек и набитое чучело имеют мало отличий на первый взгляд, но живой человек движется и адаптируется к обстоятельствам, а чучело - просто стоит и хорошо выглядит.
Так вот, сеттинг, который так уважают, что "В Валиноре нет орков - мы уважаем устройство мира и не пытаемся его сломать" - подобен чучелу. Потому что нас привлекают в сеттинге художественного произведения не красивые декорации, а лихие приключения.
Во время любой хорошей игры сеттинг неизбежно отклониться от канона, независимо, в результате действий игроков, их предыстории, или того, что игроки с мастером читали неправильный перевод.


Так вот, сеттинг, который так уважают, что
"принцип работы с миром на основе уважения к нему и к статусу кво в нем же" - это чучело. В процессе игры и подготовки к ней, статус кво сеттинга меняется. Движутся армии, сгорают родные хаты, перемещаются орды беженцев...
Если ты возьмёшься играть по Средиземью, но во что-то настолько неважное, что это последствия не будут отражены на карте (хотя бы политической) - это не будет аутентичная игра по Средиземью.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Геометр Теней от Ноябрь 28, 2019, 08:27
Цитировать
Потому что нас привлекают в сеттинге художественного произведения не красивые декорации, а лихие приключения.
А вот это уже у кого как. На самом деле есть порог изменений, за которым сеттинг перестаёт подходить для цели (и можно говорить о неправильном выборе).

Да, как раз поклонники Профессора тут как раз занятный пример, потому что знаменитая четвёртая фаза толкинизма - это как раз "а вот тут не так было. Совсем не так!". Но тем не менее, если брать русскоязычные источники, то и еськовский "Последний кольценосец", и ниенновская "Чёрная книга Арды", и перумовское "Кольцо тьмы" (даже если брать изначальный вариант, первую дилогию) - это, строго говоря, не Средиземье Профессора. (Точно так же, например, как фильмы Джексона описывали Средиземье Джексона, но не Средиземье Толкина). Просто, например, раннеперумовское творение вполне может быть принято группой без фокуса на деталях канона - потому что поначалу отношение к сеттингу там довольно бережное (и если прицельно не попасть на чьи-то болевые точки - например, что хоббит там "приключается" не вынужденно, а в стиле Портоса - то это вполне себе допустимая игра). А вот та же "Чёрная книга", допустим, задаёт ощутимо другую метафизику мира как важный элемент.

Сеттинг-то, конечно, изменится в результате действий и даже подготовки (потому не зря выше говорилось, что сеттингов столько, сколько ролевых групп). Просто есть границы, в которых его имеет смысл изменять - и некоторые начальные варианты смотрятся как попытку использовать бутылку в качестве молотка.

Впрочем, важно понимать, что, как говорилось как раз героями JRRT - "в своём дворце конунг волен в своём неразумии". Нет такой профессии - "надзиратель за ролевыми играми частных лиц", потому пока группа довольна, они вправе играть хоть в поход к Роковой Горе за редкими покемонами. Другого критерия удачности игры вообще-то нет.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: flannan от Ноябрь 28, 2019, 09:19
А вот это уже у кого как. На самом деле есть порог изменений, за которым сеттинг перестаёт подходить для цели (и можно говорить о неправильном выборе).
Согласен. Но как по мне - Средиземье Джексона - вполне норм, как для игры по Средиземью, даже если в новом фильме для политкорректности появится орк из Валинора, а вот Последний Кольценосец - сломанный сеттинг, сколько бы формальных требований там не было выполнено. Потому что важнее содержание, а не форма.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: LOKY1109 от Ноябрь 28, 2019, 10:32
В Валиноре нет орков - это сугубо принцип работы с миром на основе уважения к нему и к статусу кво в нем же.
Допустим, игра строится на НЕуважении к миру. Такое возможно?
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Alas от Ноябрь 28, 2019, 11:08
Допустим, игра строится на НЕуважении к миру. Такое возможно?
Вполне. Скорее всего, получится деконструкция мира. Насколько это будет (не)удачно, вопрос более чем открытый. Сколько тех же антигероев как деконструкцию героев наплодили.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Ноябрь 28, 2019, 11:22
В Валиноре нет орков - это сугубо принцип работы с миром на основе уважения к нему и к статусу кво в нем же.

Возвращаясь к теме мидскула, в днд, в сохранении статус-кво сеттинга заинтересованы типично мидскульные супергероические силы бобра, сражающиеся с вселенским козлом и занимающие реактивную позицию. В то время как олдскульные бомжары придерживаются иной, проактивной этики - для них нет ничего святого. Валинор? С ноги в Валинор, деревья порубить, закатать в бетон, замутить рынок, ларьков с хот-догами понаставить, бессмертных в ларьки, эххх приключения  :D

Сеттингоописания тоже разнятся, в олдскул они сугубо утилитарный максимально интерактивный трэш, смесь эпох и жанров, а мидскул уже не - развесистая клюква, долго читать, эпические таймлайны, художественный текст, минимум статов, как в это играть не очень понятно. Наверное созерцать и поклоняться канону. Я вот не могу играть в Дарк Сан из коробки, мне мешает этот вселенский метаплот - убрать его, и это вроде уже не Дарк Сан.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: flannan от Ноябрь 28, 2019, 13:23
Я вот не могу играть в Дарк Сан из коробки, мне мешает этот вселенский метаплот - убрать его, и это вроде уже не Дарк Сан.
По-моему, метаплот - это то, что случится, если игроки не вмешаются. А игроки вполне могут вмешаться.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Ноябрь 28, 2019, 14:52
По-моему, метаплот - это то, что случится, если игроки не вмешаются. А игроки вполне могут вмешаться.

Не совсем.

Метаплот - это не просто вектор потенциального развития стартовой ситуации, задаваемый структурой if-then, это _официальная_ сюжетная линия сеттинга, цепь событий, происходящая с некими ключевыми персонажами сеттинга, в результате которой сеттинг подвергается существенным изменениям.  Игроки не могут существенно повлиять на метаплот, поскольку иначе он перестанет быть официальной версией, которая одна, в то время как игроков много. Ты можешь сколько угодно уничтожать Кадию у себя на играх, но пока ГВ официально не объявит об этом, события твоих игр не канон и не являются частью метаплота. Ты конечно можешь поучаствовать в глобальном кампейне и отослать репорты, но подсчитывать голоса избирателей и решать что дальше будешь уже не ты, потому что это не твой сеттинг.

Метаплот это события не твоего сеттинга произошедшие с персонажами не твоих игроков.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Геометр Теней от Ноябрь 28, 2019, 17:08
Насколько я понимаю, дело в этом смысле несколько хуже - потому что оно, конечно, не твоего сеттинга (точнее, не твоей кампании), но последующие материалы-то выходят-то с учётом изменений. И если игнорировать события метаплота, то вся адаптация сеттинга к открывающимся позже фактам становится твоей головной болью. Если ты обеспечил возможность, а игроки захотели, и с их помощью Калак задавил восстание в зародыше, то все факты про свободный Тир (и всё, что опирается в дальнейшем на политический расклад мира) можно вычёркивать - и или сеттинг "замораживать" в стартовом состоянии, или всё в этом смысле делать самому с нуля.

А так - чтобы жить в развивающемся мире, где власть королей-колдунов рушится, а Кадия проваливается в кошмар под звук шагов встающих из стазиса примархов, надо эти события интегрировать в фон. Например, подразумевая, что действия игроков по умолчанию идут не на том уровне. Или фокусировать их на другом (что обычно несложно).
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Ariwch от Ноябрь 28, 2019, 22:40
Согласен. Но как по мне - Средиземье Джексона - вполне норм, как для игры по Средиземью, даже если в новом фильме для политкорректности появится орк из Валинора, а вот Последний Кольценосец - сломанный сеттинг, сколько бы формальных требований там не было выполнено. Потому что важнее содержание, а не форма.

В "Последнем кольценосце" у тебя вволю возможностей "лихо приключаться" – а ведь это именно то, что единственно и привлекает тебя в сеттингах. И что тебе в нем теперь не нравится?  :devil:
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Ноябрь 28, 2019, 23:30
А так - чтобы жить в развивающемся мире, где власть королей-колдунов рушится, а Кадия проваливается в кошмар под звук шагов встающих из стазиса примархов, надо эти события интегрировать в фон. Например, подразумевая, что действия игроков по умолчанию идут не на том уровне. Или фокусировать их на другом (что обычно несложно).

В этом случае метаплот получается каким-то неважным фоном, происходящим параллельно. Нафиг он тогда нужен вообще? Кадия пала, а теперь к местным новостям: в верхнем подульске продолжаются столкновения банд-формирований  за фабрику по переработке трупной пасты...
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: flannan от Ноябрь 29, 2019, 00:10
В этом случае метаплот получается каким-то неважным фоном, происходящим параллельно. Нафиг он тогда нужен вообще? Кадия пала, а теперь к местным новостям: в верхнем подульске продолжаются столкновения банд-формирований  за фабрику по переработке трупной пасты...
Кадия пала, и планетарный губернатор за все преступления вместо вымогания взятки требует сразу загребать в армию. Так что если попадётесь - мы сможем провести восхитительное приключение про попадание вас в зубы тиранидам!

В "Последнем кольценосце" у тебя вволю возможностей "лихо приключаться" – а ведь это именно то, что единственно и привлекает тебя в сеттингах. И что тебе в нем теперь не нравится?  :devil:
Потому что это эти приключения не будут похожи на полюбившиеся приключения в книгах Профессора. Ну вот просто никак.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Ноябрь 29, 2019, 10:53
Кадия пала, и планетарный губернатор за все преступления вместо вымогания взятки требует сразу загребать в армию. Так что если попадётесь - мы сможем провести восхитительное приключение про попадание вас в зубы тиранидам!

Это не метаплот, это фон в виде военного положения.

Вот метаплот: " Celestine, the Living Saint, Tech-priest of Mars Archmagos Dominus Belisarius Cawl, and Inquisitor Katarinya Greyfax of the Ordo Hereticus battle to protect Cadia from the grasp of Abaddon the Despoiler."
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Геометр Теней от Ноябрь 29, 2019, 11:01
Цитировать
В этом случае метаплот получается каким-то неважным фоном, происходящим параллельно. Нафиг он тогда нужен вообще?
Ну так некоторые фоновые события в твоём примере - следствия метаплота. Вообще говоря, он может быть неважен, но совершенно не обязан. С учётом того, что это глобальные события, как правило существенно влияющие на ситуацию в сеттинге, обычно большая часть не будет "ненужной вообще". Клан Гангрел выходит из Камарильи, Вторая Инквизиция возникает; в Тире прихлопнули короля-чародея, Дракон сокращает набор жертв; Кадия пала, явившийся примарх вызывает с одной стороны всплеск религиозных культов, с другой стороны - он перетряхивает имперскую бюрократию, вводит официально новых маринов, а ещё пол-Империума потеряло связь с основной частью, космическая навигация летит к чёрту.
Всё это может зацепить жизнь жителя сеттинга в разном диапазоне, от "очень основательно", до "узнал случайно" - но обычно импакт будет ненулевой.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Ноябрь 29, 2019, 11:56
Клан Гангрел выходит из Камарильи, Вторая Инквизиция возникает; в Тире прихлопнули короля-чародея, Дракон сокращает набор жертв; Кадия пала, явившийся примарх вызывает с одной стороны всплеск религиозных культов, с другой стороны - он перетряхивает имперскую бюрократию, вводит официально новых маринов, а ещё пол-Империума потеряло связь с основной частью, космическая навигация летит к чёрту.

Всё вышеперечисленное можно использовать и без метаплота - в мире происходят некие глобальные события и они влияют на игроков, создавая новые ситуации и меняя правила игры. Влияние же метаплота на персонажей игроков, выглядит скорее так: "мимо вас проносится паровозик хаоса с Уриэлем Вентрисом. Всё, он уехал."

Метаплоту не нужны игроки, а игрокам метаплот, они в принципе не могут значимо взаимодействовать. Это как рельсы не про тебя. Есть жанры пониженной эпичности, никак не конфликтующие с глобальными изменениями, свойственными сеттингам с метаплотами, например, sword&sorcery. Просто было бы странно писать эпичный метаплот для игры в жанре sword&sorcery.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Геометр Теней от Ноябрь 29, 2019, 16:05
Я знаю, что ты довольно резко реагируешь на всё, в чём тебе видится призрак "рельс" как ты их понимаешь - но тут давай определимся.

Что вообще ты понимаешь под "метаплотом" и как ты проводишь границу между ним и "просто глобальными событиями"? Я не так много знаю сеттингов с механизмом "просто глобальных событий" (именно на масштабе сеттинга, не случайных перемен в зоне действия игры), которые бы при этом не были как-то логически связаны и не представляли бы собой какие-то глобальные сюжетные линии (к которым, как минимум, можно сформировать отношение). Если убирать игры с сеттингом историческим, где такие перемены задаются общим прогрессом и реальными историческими событиями - то совсем мало.
Название: Re: Возрождение мидскула
Отправлено: Mormon от Ноябрь 29, 2019, 18:01
Что вообще ты понимаешь под "метаплотом" и как ты проводишь границу между ним и "просто глобальными событиями"?

Это просто.

Глобальные события это некие факторы и ситуации оказывающие влияние на игру, например война ханства и империи далеко за морем оставила пограничные земли всего лишь с третью положенного гарнизона легионеров, что может обернуться прорывом линии обороны вторжением хаоса, что существенно изменит зону действия игры. Или не обернуться. Глобальным событиям если и прописывается, то максимум следующая фаза, которая может и не наступить именно в таком виде.

Как сделать из этого метаплот: персонажи А И Б убивают короля-чародея, спасают пограничные земли, переплывают море и дают в бубен лично хану, спасают империю и теперь воюют между собой за императорский трон, побеждает император. На всех этапах метаплота у них конечно происходят увлекательнейшие приключения, всю нарративную красоту которых, описанную в официальной декалогии, которую тебе тоже надо купить и прочитать, ты можешь только надеяться повторить у себя на играх.

Я не зря сравниваю метаплот с рельсой, потому что это глобальный рельсомодуль, а точнее серия рельсомодулей, составляющая рельсокампейн, причём в него уже кто-то поиграл так, как ты никогда в него не поиграешь - правильно, красиво и официально. Это эталон игры, идеальный сюжет-результат к которому следует стремиться и всячески репродуцировать, оформленный в художественное произведение, являющееся одновременно официальным таймлайном важнейших событий сеттинга.