В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Сообщения - Makar47
1
« : Июня 16, 2016, 11:38 »
А вот, кстати, вопрос. В окне изобретения новых танков, на танках есть три иконки, которые тоже можно изобрести. Что это такое, и на что оно влияет?
Нажимая на иконку вы запускаете новое исследование в 3-х направлениях - на базе шасси танка делается ЗСУ, САУ, ПТ-САУ Так же, как значек красной ракеты на грузовике делает на базе грузовика реактивную артиллерию, а значек авианосца делает палубный вариант самолета А влияет на выбор ведения войны - наступательная или оборонительная. Но нужна мощная экономика, чтобы начать с этим заморачиваться.
2
« : Июня 16, 2016, 11:35 »
Я же хочу попробовать выиграть наступательную войну.
Чтобы уж совсем совершить невозможное, сделайте это за демократов.
3
« : Июня 15, 2016, 13:49 »
Армии можно назначить территорию для патрулирования через инструмент планирования. Воспользовался этим инструментом, когда папуасы в колониях восстали.
У меня тоже СС-овцы по всей карте на грузовичках носятся без устали, но при этом уровень сопротивления в Бельгии и Польше вниз не идет пока просто не поставишь солдат.
4
« : Июня 15, 2016, 08:52 »
0. НЕТ. 1. Радарные вышки.
Радарные вышки только покажут перемещение и количество дивизий. Ну и тип, что в принципе, положив за правило, что ИИ не меняет шаблоны этих самых дивизий, могло бы помочь прикинуть характеристики этих дивизий. Вот только толку от этого все равно мало, потому что неизвестно, какую технику исследовал противник. И, повторюсь, если остаются неизменными шаблоны. Гораздо хуже, что нельзя, как в тройке, подсмотреть, что исследует, и что строит противник. Кто-нибудь уже столкнулся с проблемой сопротивления на оккупированных территориях? Такое впечатление, что придется за каждым регионом закреплять несколько дивизий только для усмирения недовольных, уж больно от них минусы существенные.
5
« : Июня 14, 2016, 10:39 »
> В дивизиях есть артиллерийские и противотанковые роты. Обязательно в конструкторе дивизий добавляйте инженерную роту. > Мне кажется, что немцы слишком круты для 1938 года. Определенно круче французов за счет 4 ячеек исследований со старта. Французам и СССР с тремя тяжелее остальных приходится. >5) Дивизии объединяете под командование офицера? Да, конечно. Стоит ли рисовать в плане линию обороны? Определенно стоит. Причем есть одно мое личное наблюдение: то что Рейх нападет на Францию (если стоит галочка в опциях на исторических фокусах) предопределено. Поэтому выводить их к границе надо заблаговременно. Если увидите, что на границе собираются войска фрицев и начинаете перегонять свои, то при перегоне теряете инициативу (название могу спутать - в общем отображается сей параметр желтой полоской) дивизий). Кроме этого вновь прибывшим войскам требуется время на устройство оборонительных укреплений (синяя полоска в окне дивизии) (здесь как раз получите + от инженерной роты в стаке дивизии). Поэтому выдвигаться надо заранее. В планировании линию обороны ставьте обязательно! Дело в том, что каждый офицер дает "бонус планирования", как только вы выставили линию обороны, начинается его начисление и при приведении плана в действие, то есть при отражении атаки, дивизии получат бонус к защите. Я даже хочу проверить следующую идею - нарисовать линию не прямо по границе, а так, чтобы сдать немного своих территорий - дело в том, что бонус от планирования уменьшается по ходу выполнения плана, немцы начав наступление, начнут уже расходовать свой, а мои дивизии еще нет. Но и здесь немцы сильнее в игровом плане - фокус Генеральный штаб со старта дает бонус к планированию. У французов есть похожий, но он хуже потому что увеличивает на планирование время. > Что-то там изобретали. Я в основном на ВВС и ВМФ налегаю А ИИ за Рейх возможно налегал на сухопутные, получив возможность использовать Тактики. (В HOIV вообще есть внятный шпионаж, чтобы хоть как-то предположить, чем располагает противник!!??) > Так линия мажино же! Три провинции. Через Бенилюкс немцы не пошли. Я имел ввиду другое. Каждая дивизия занимает определенное место по фронту (в хар-ках дивизии есть). Во время битвы в ее окошке посередине указана ширина фронта (мне встречались 80 и 120). Если ширина фронта дивизии, к примеру 40, то это значит, что одновременно учавствовать смогут с вашей стороны 80/40=2дивизии. Остальные - попадут в резерв, который еще может не успеть подойти. Поэтому старайтесь подбирать дивизии так, чтобы их влазило целое число. > Я вообще не понимаю, как наступать на Германию? Как показать, что идти надо прямо на Берлин, а не размазывать дивизии от океана до австрии? Чтобы прямо на Берлин, то просто тыцкайте ПКМ на этот регион, без рисования стрелок наступления. Но это не очень верная тактика - сразу угодите в котел. > Я не понял как это делать. Если немцы атакуют меня на линии мажино, мне тыкать самолетом на свою территорию или на вражескую? Я куда-то самолеты назначил, они куда-то полетели и что-то там сделали, но что - непонятно. Давайте на примере вашей первой картинки. В аэропорту Rhone вы создаете сколько-то авиакрыльев: истребители, штурмовики и т.д. Далее выделяете эти крылья и через ПКМ переносите их в регион Южная Франция. Потыкав на значки действий, чтобы индикатор стал зеленым, назначаете приоритеты для выполнения. Все, теперь самолеты в своей зоне действия будут оказывать поддержку наземным войскам - это во время сражения в окне битвы видно по появляющимся и исчезающим зеленым (+) и красным (-) значкам самолетов. Там же вверху можно посмотреть сколько самолетов с каждой стороны учавствует, сколько урона нанесли, и сколько их сбили. Единственное, что я не могу понять, как стратегические бомбардировки делать, точнее делать их так же, но не пойму как результат отслеживать. А линию Мажино вы географически-исторически определяете? Посмотрите в этих областях (в их окнах) какое значение стоит у значка с бункером? Просто играя за Рейх я в лоб не смог взять этот район, потом уже посмотрел, что там укрепления 10 из 10 (то есть -15%*10=-150% к атаке этого района). Мои дивизии просто перемалывались там (у них показатель атаки был 1(!) и они вообще не наносили урона)
6
« : Июня 13, 2016, 23:54 »
1) Какой год? 2) Что успели исследовать? 3) Какой состав дивизий? 4) Какое снабжение у дивизии? 5) Дивизии объединяете под командование офицера? 6) Какая ситуация с военными доктринами? 7) Какая ширина фронта? 8) Назначена ли на регион, где происходит столкновение поддержка авиации? Без этих данных тяжело Вам что-то посоветовать. В IV-ке боевая составляющая похорошела (только к авиации есть вопрос, но возможно я еще не разобрался), жаль, что о остальном этого не скажешь. Индикаторы чего Вы имеете ввиду? То что дает + или - к шансам на успех? Это в окошке сражения видно. Или что иное?
Касательно Вашего вопроса по самолетам... В меню производства (первая картинка) видите в окошке производственной линии истребителей значок желтой вертикальной стрелки? Он означает, что продукция идет на обновление истребителей. Проверьте весь ваш самолетный парк. Значит в какой-то провинции уже существующие истребители заменяются на новые. Когда Ваши новые самолеты начнут поступать на склады, вместо стрелки значок изменится на домик (как в случае с доп.снаряжением на первой картинке). Задать нужный для вас приоритет вы можете сами в этом же окне.
7
« : Февраля 06, 2014, 23:09 »
О, это здорово. Потому что я могу понять из хайтеховских объяснений, что такое single-action и double-action, но как это сказать по-русски - не знаю.
по-русски - одинарного действия и двойного действия (название принципа действия ударно-спускового механизма огнестрельного оружия.
8
« : Сентября 28, 2012, 18:47 »
Ситуация: поединок двух персонажей. Один из которых амбидекстр. Который решает занять "зеркальную" позицию (разностороннюю стойку). Вопрос: Получит ли его противник штрафы к защите?
9
« : Января 26, 2012, 15:56 »
Доброго времени суток. Если мне не изменяет память, то есть правило, что если после применения модификаторов уровень умения станет меньше 3, то автоматически засчитывается провал. Соответственно, убирается шанс на критический успех. А если у персонажа есть преимущество Удача или Супер-удача? Будет ли игнорироваться это правило?
10
« : Января 05, 2012, 12:45 »
Спасибо ответившим. Про упор с канатом то понятно, но я никогда не встречал перетягивания каната с жестким закреплением игроков . Поэтому все не столь однозначно.
11
« : Января 05, 2012, 11:18 »
Доброго времени суток!
1) Подскажите, как при создании оружия, учитывается многолезвийность? Поясню: Персонаж делает самодельное оружие - аналог любимой ниндзя "медвежьей лапы" (можете представлять адамантиевые когти Росомахи или наручные лезвия Хищника) - используя 3 лезвия от ножей thr - 1 imp or sw-3 cut. Какие повреждения будет иметь уже готовый продукт? Сила удара остается прежней, но ран ведь наносится больше.
2) Есть следующая ситуация - состязание по перетягиванию каната. С одной стороны 3 персонажа А-Б-В, каждый из которых 250 фунтов весу и с ST 12. С другой стороны 1 персонаж Х 150 фунтов весу и с ST 27. Выносливость не учитывается. Кто победит? Усилия персонажа Х будут притягивать к нему противников или же он сам себя будет к ним притягивать? Если решить этот спор просто быстрым состязанием, то как это сделать - какую результирующую ST брать для группы из трех человек?
Спасибо.
12
« : Января 01, 2012, 23:57 »
Тема водного мира мне вообще никогда не нравилась. Или же я его с чем то путаю? Если это слово у нас двоих ассоциируется с фильмом 95-го года, то нет, не путаешь А твоим игрокам? Глобус: глобальное потепление.
Спс, информация не бывает лишней. Главное - не показывать игрокам выкладки, касающиеся всемирного потопа... Это мелочи жизни.
13
« : Декабря 31, 2011, 18:48 »
Надо примерно следующее: 1.Причина не очень важна (главное чтобы Землю не захватывали пришельцы). Люди ютятся в небольших спрятанных поселениях и лишь некоторые отваживались выйти наружу ввиду опасности (желательно чтобы опасными были не только рейдеры и радиация). 2.Высокий уровень тех.прогресса, технологии при этом весьма ценны т.к большая часть утеряна или не работает. Но всё же можно встретить человека с имплантами или бластером. 3.Более-менее прописанный игровой мир. 4.Fallout не предлагать Возьми "Waterworld" за основу. Предложение от авторов pyramid дать игрокам квест, по которому они будут вынуждены катить бочку топлива по пустыне вообще убил. Почему? Идея сама по себе ни плоха, ни хороша. Плохой или хорошей может быть только реализация.
14
« : Декабря 31, 2011, 01:43 »
Хм, а можно источник? Насколько я помню до 2 кг это всё-таки про одноручные мечи, а не двуручники.
TWO HANDED GREAT SWORD Specifications: Weight: 109.5 oz. (Итого 6 фунтов) Blade Thickness: 7/32" Blade Length: 39 7/8" Handle: 15 3/8" long. Leather Wrapped Steel: 1055 Carbon Overall Length: 55 1/4" Cold Steel-овский вариант двуручника. Товарищи подходят к созданию оружия весьма скрупулезно. Рыцарские мечи в 20 кг весом - церемониальное оружие. И никогда - боевое. Вообще по вопросам холодного оружия рекомендую два тома "Истории холодного оружия" Асмолова.
15
« : Декабря 28, 2011, 10:11 »
Доброго времени суток. Подскажите, как в GURPS будет выглядеть следующая способность:
The Juggernaut originally possessed untold mystical power which made him a seemingly irresistible, unstoppable being. Once he began to walk in a given direction, no obstacle or force on Earth was able to stop him.
Проще говоря, есть герой, который может сознательно, на определенный промежуток времени, делать так, что его вектор скорости не может принять нулевое значение из-за внешних факторов, а сам он на время действия способности становится неуязвимым к внешним воздействиям.
16
« : Декабря 14, 2011, 00:15 »
Создаю приключение в стиле "Водного мира". В книгах дополнений есть информация, посвященная навигации и кораблевождению? Ткните носом, буду признателен.
17
« : Ноября 13, 2011, 23:46 »
2Grendel
зачем заниматься перепечатыванием GURPS Hi-tech
2Турбо суслик
Используйте то, что предложено в GURPS Hi-tech. Предложенные официально варианты тоже не совсем идеал, но они не усложняют систему там, где без этого можно и обойтись. Все же обеспечивая при этом приличную долю "подлинности" ТТХ оружия и боеприпасов. Ваш творческий игрок не совсем хорошо разбирается в предмете. Если ему хочется сделать Gurps более правдоподобной, то посоветуйте ему обязательно почитать книги о судебной медицине.
18
« : Октября 28, 2011, 22:17 »
В таком случае PDQ - самая сбалансированная система, так как любое оружие хорошего качества будет одинаково хорошим.
Когда выбор оружия, его "хорошесть", определяется только одним его качеством (уроном и т.д., подставьте желаемое сами), то о каком балансе идет речь? Получаем упомянутые два вида: "Оружие с самым высоким (полезным) показателем (качество)" и "все остальное оружие".
19
« : Октября 28, 2011, 21:44 »
В рамках сбалансированной системы не может быть плохого или хорошего оружия. Может быть соответствие/не соответствие оружия по отношению к задачам, которые этим оружием должны разрешаться. А вот в несбалансированной системе на самом деле есть только два вида.
20
« : Октября 28, 2011, 17:44 »
То, что полицейских вооружают .40 S&W - обьяснимо. Как и то, что лидер хит-парада "Оружие киллера" - пистолет калибра .22LR. Причин для этого много: 1) матчевая точность боеприпаса 2) низкая отдача 3) отличный результат при использовании ПББС. Но самое приятное в другом. В США оружие калибра .22LR относится к категории спортивно-развлекательного. Оно не регистрируется в соответствующих органах, так же как и продажа боеприпасов калибра .22LR. Зачем делать иной выбор, когда выстрел в голову и .22LR, и 40 S&W приводит к одному результату? Я тоже думаю, что незачем. Калибр .22LR не привлекателен для приключенца только в силу 1d+1 pi- против 2d+2 pi+ дамага у .40 S&W, если брать GURPS. Соблюдение баланса между энергией, передаваемой пулями этих калибров, полностью затеняет реализм того, что использование и .22LR, и .40 S&W одинаково хорошо способно убить человека (для чего, собственно, чаще всего они и будут использоваться). Да, можно сослаться на применение этих калибров в реальном мире - киллер, зная о маломощном боеприпасе, будет стараться попасть в голову. - поступай так же и в игре, стреляй в голову, а лучше в глаза, и будет тебе счастье. Вот только сделать это не легче, чем используя .40 S&W - у оружия, использующего оба калибра одинаковая Aсс и Recoil. Вот такие пироги. Так что противоречий между балансом и реализмом нет только в крайних случаях, вроде упомянутых здесь пистолет/танк и ПТУРС/штурм здания.
21
« : Октября 28, 2011, 01:05 »
Спасибо, что так терпеливы к неопытным
22
« : Октября 27, 2011, 22:55 »
Просто восприятие явления упирается в понимание каждым конкретным человеком природы этого явления. Но это уже офф-топ.
23
« : Октября 27, 2011, 21:32 »
Спасибо за помощь
24
« : Октября 27, 2011, 21:16 »
С 10 секундами я просмотрел, спасибо, что поправил. Понятно, что схватить меня в ответ (Grappling) он не может. К правилу Break Free тоже нет никаких претензий. В обычной борьбе с материальным противником. Да, можно просто принять, что используя это правило, можно освободиться от захвата и прервать удушение и в случае с телекинетическим захватом. Но давай представим, как это выглядит в игре. 2 случая. В обоих исход определяется быстрым состязанием СЛ (ТК) и СЛ
Случай 1. Человек X хватает человека Y руками за шею и начинает душить. Х проваливает состязание, Y освобождается. Дать описание произошедшего игрокам не трудно - игрок Y сумел руками разнять руки X, к примеру. Ничего неестественного не произошло, Y просто убрал причину удушения. Случай 2. Человек X сдавливает горло человека Y телекинетической силой. Х проваливает состязание, Y освобождается. Какую можно придумать вразумительную причину, что человек Y, не имея возможности воздействовать на причину удушения, может эту причину убрать? Все равно что нематериальная гаррота с воздействием на материальное. Такой шарфик затянулся вокруг шеи и стал душить. Ну похватаешь ты ручками воздух, а дальше. Так и в случае с телекинезом происходит.
Я не противник придуманного правила по освобождению от захватов, ни в коем случае. Но оно явно неправдоподобно работает при применении ТК. Неестественность сильно бьет по атмосфере игры. А отказаться от правила тоже не могу, они мне нафиг всех поубивают )))
25
« : Октября 27, 2011, 19:37 »
Правила дали свое трактование. Только я не пойму один нюанс и прошу обьяснить тех, кто понимает - "он не может схватить вашу ТК-силу, но может попытаться освободиться как обычно" Как при таком условии может быть "как обычно"? Если освобождение "как обычно" это раз в 10 сек проводить состязание по СЛ [В371](в нашем случае уровню ТК).
26
« : Октября 27, 2011, 18:43 »
to flannan
Спасибо за ответ. С одной стороны твой совет решает проблему. Но получается неестественно. Когда обычное удушение, то быстрое состязание по СЛ подразумевает целый комплекс действий, где напряжение мускулатуры шеи находится в одной упряжке с работой рук, чтобы избавиться от захвата. А здесь нам хватать нечего, а одна мускулатура шеи большого (и длительного) сопротивления оказать не способна. Поэтому опираться на полное значение СЛ не правдоподобно. Нужен отрицательный модификатор. Причем неслабый. Получается убероружие, и вся надежда противника только на критический успех у него или провал у игрока. Сопротивление по Воле подошло бы в случае удушения с помощью Контроля тела. Если бы мы с помощью этого контроля принудили организм не дышать.
27
« : Октября 27, 2011, 18:08 »
Телекинез позволяет взаимодействовать с обьектами на расстоянии, как если бы вы делали то же действие по старинке руками с СЛ=ТК. Как может защищаться противник от телекинетического удушения? Проводить быстрое соревнование, как в случае, если бы мы душили просто руками, не логично - нет обьекта противодействия. Проводить быстрое соревнование ИН или Воли игрока против ИН или Воли противника тоже не логично - на противника непосредственно оказывается физическое воздействие, а не ментальное.
28
« : Октября 27, 2011, 01:09 »
Спасибо
29
« : Октября 24, 2011, 21:01 »
Я думал это что то вроде Snatcher, наложенное на предмет + ограничение на вес и категорию предметов. Но как-то неоправданно дорого выходит.
30
« : Октября 24, 2011, 20:34 »
Здравствуйте. От игрока перед новой игрой поступило пожелание, цитирую, "Я имею в виду кусок металла, принадлежащий герою с самого начала, изменяющийся под мысленным воздействием (например из браслета в кинжал) и остающийся таким до следующего сконцентрированного приказа на изменение формы. Артефакт в общем." Как можно реализовать такой артефакт, и что самое главное, как и во сколько его оценить - выразить в очках персонажа или перевести в денежный эквивалент?
|