Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Cherokee

1
Общий форум по НРИ / Re: Нужны идеи
« : Августа 04, 2013, 14:57 »
Необязательно мир-дружба... Как договорятся. :) Могут подружиться, могут и на ножах быть - это ж вопросов отношений и темпераментов. Разные пары могут быть. Беречь и охранять - могут, если вторая половинка не украдет у них возлюбленную или интересную работу. ;)

2
Общий форум по НРИ / Re: Нужны идеи
« : Августа 04, 2013, 14:01 »
Навигаторы могут быть нейтралами с точки зрения мировоззрения и быть уважаемыми и крайне редкими существами в обеих галактиках. Они могут организовать собственное тайное общество, которое борется за мир во всем мире, взаимоуважение мировоззрений, нейтрализацию конфликтов (нужное подчеркнуть).

3
Книги: http://www.roleplayingtips.com/gm-books/
Советы: http://www.roleplayingtips.com/archives/  Покопаться надо, они там разные - от пространных рассуждений об играх  до примеров энкаунтеров и прочего. Есть и не по фентези.
Не совсем о том, но вдруг окажется полезно: http://www.rpgnow.com/index.php?cPath=1658_5872

4
Всем спасибо, выбрала. :)

5
Presto, спасибо, попробую использовать...  :nya:

6
Arseny, абсолютно гениально, спасибо!  :good:

Dmitry Gerasimov, не поможет по одной простой причине: все прочитанное мной кажется мне уже использованным и оттого неоригинальным. Да и, признаться, в этой квенте я уже использовала все штампы, которые была склонна использовать. Хочется чего-то, что я не читала и не видела в кино.

7
Спасибо, про патологически честных запомню. :)

8
Второе шикарно, спасибо!  :good:

9
В игру по отношениям нужны примеры мягких конфликтов без "он убил мою маму" и прочего драматизма.

Как частный пример: нужны причины для дружного семейного недолюбливания тихой, спокойной, замкнутой девочки, помимо конфликта темпераментов (уже использовано).

Если честно, у меня все идеи кончились как раз на конфликте темпераментов, а хотелось бы еще хотя бы парочку примеров конфликтов. Помогите, пожалуйста.   :)

10
Вы как бы имейте в виду, что игроки на начало игры должны знать: а) то, что им необходимо, чтобы понять, в чем смысл модуля (и разным игрокам нужен разный объем информации), б) то, что им необходимо, чтобы решить поставленные мастером задачи. И до самого простого, с точки зрения мастера, решения, некоторые игроки не додумаются, т.к. считают его слишком сложным.  O_o Это я к тому, что играть в тайны мадридского двора не всегда уместно, и от вопроса "почему  в космосе есть воздух?" не должен зависеть успех миссии, иначе игра станет неиграбельной без ответа на сей вопрос.

11
Буду рада. =) Для меня литературность постов совершенно непринципиальна.

Посмотрела правила: количество игроков 4-7, включая ДМа. Нас пока 3 игроков.

Нужен мастер! (Или еще один игрок, если Редван решится поводить)

12
Я человек по жизни тормозной и соображаю в реал-тайме плохо, но по скайпу периодически играю. Но там темп получается рваный - то есть не больше 5-6 ходов за раз (а то и меньше) и не каждый день, а когда время есть. Можно в паде, если форумы не устраивают. У меня все упирается именно в медленное переваривание информации. Да, по сравнению с "живыми" играми все равно медленно получится. И в скайпе у меня только чат, ага. :)

+Возможно, есть еще один игрок.

13
С моей точки зрения, кинематографичность - это когда в описании делается упор на то, что мог видеть герой, а не на всю сцену в целом. Не "Они вышли на площадь, где шла подготовка к казни", а "Узкая, брусчатая дорога вдоль нагретых полуденным солнцем стен привела их к частому ряду спин, за которыми вдалеке высилась наспех сооруженная виселица". Tо, чего герой видеть не может, или на что он, скорее всего, не посмотрит, не обратит внимания, - лучше не описывать, дабы не было ощущения, что игроки смотрят на происходящее с высоты птичьего полета. Tо, что видно лучше, - описывать подробнее, то, что хуже, - менее подробно. Tо есть любая сцена должна быть описана с того места, где находится герой, а чтобы действия персонажей были эффективными - можно рисовать схемы местности.

В описании действий героя делать упор на проявление его сильных качеств. Если у него высокая ловкость - заострять внимание на том, насколько ловко ему удалось то или иное действие, а если что-то не получилось - то потому, что что-то помешало.

Я, например, когда веду что-то героическое, требующее удерживания ущелья одним воином или выхватывания у злодея в последний момент бесценного артефакта, провалы на бросках интерпретирую не как "не получилось", а как "получилось, но не так феерично, как могло бы" (т.е. добавляю негативные последствия к успеху действия) и четко дозирую сюжет: когда и где герой может облажаться, а когда и где - нет, даже если очень захочет. Количество обломов конечно, и все имеют влияние на сюжет. Если я не готова вставлять облом в сюжет, создавать ему массу последствий и все их красочно обыгрывать - я рс не обламываю.

И я всегда держу в уме, что герои круты, стильны и успешны по умолчанию и очень многого могут добиться и без броска. Ловкость 5 (из 5)? Отлично, с дома на дом герой прыгает легко и непринужденно и из сюжета вычеркиваются  сцены, в которых он мог бы потерпеть неудачу из-за ловкости, и бросок мы делаем только в финальной сцене выхватывания артефакта из рук злодея, да и то не на "успел/не успел" или "выхватил/не выхватил", а больше на "выхватил и изящно полетел на канате через пропасть обратно/в последний момент все-таки не удержался и, рухнув на злодея, покатился с ним по земле" (дальше идет боевка, которой не было бы при успешном броске).

14
Да, я хочу сыграть в Горную Ведьму онлайн, на форумах. Играть "вживую" не способна в принципе, предлагать бесполезно (почему город и не указываю).

Правила прочла пока до описания знаков Зодиака, но если найдется мастер и компания - резко дочитаю все необходимое.

Игры предпочитаю без натурализма и особой жестокости. Особая красивость постов необязательна, но важен темп, логика и само построение игры. Да, я понимаю, что логика у всех разная, готова искать компромиссы. Tемп "пост в неделю" для меня слишком медленный, но "пост в 2-3-4 дня" - вполне, хотя "пост в день" лучше. =) Если у мастера время появляется наскоками - то есть, то нет - готова ждать его долго, если это компенсируется хоть сколько-нибудь продолжительными "сеансами быстрой игры" (например, "неделю играем - неделя перерыв", нормально, а "день играем - месяц перерыв" не смогу). Играть быстрее, чем 2 поста в день, точно не смогу. Время от времени подтормаживаю. Женских персонажей не играю. Вне игры стараюсь быть конструктивной, но легко ведусь на провокации (и потом уже пофиг, кто первый начал :P), чувство юмора избирательное - некоторых шуток не понимаю. И да, я понимаю, что игра может не получиться по неигровым причинам (не сыгрались, не поняли друг друга - спасибо за игру и всего хорошего).

15
комбинированный метод, когда система применяется только в некоторых случаях с которыми хорошо справляется, в других случаях не используется и решается на глазок, в третьих используется, но нужный (приемлемый) результат достигается за счёт мастерской трактовки системы, которая обычно может варьироваться очень широко. Фактически система становится одеждой для словески.
Я обычно так и вожу. Но тут именно это и не подходит, почему я и ищу другой способ. Человек не любит словесок, т.к. имеет негативный опыт. Я имею негативный опыт игр по системе.

У меня уже был в другой игре игрок с негативным опытом словесок, но в итоге мы вроде бы сыгрались. Говорю "вроде бы", т.к. игра не закончена, но стабильно идет уже больше года, так что определенные выводы сделать можно. Но там все было мое, родное - мир, подобие системы. Здесь я взялась водить игру по чужому миру и четкой системе ради эксперимента и опыта.

groklynn, ты, конечно, прав, но я пока не готова.  :)

Цитировать
избегайте таких слов как
Да, прошу прощения за наличие спорного слова. Оно для меня было удобно как раз отсутствием четкого определения - т.к. оного определения на момент старта темы у нас с тем игроком не было. Сейчас мы уже выяснили, что оно не нужно, т.к. игрок согласился перейти на более привычный для меня стиль игры, причем сам попросил.

Цитировать
Вы имеете в виду - обеспечить явный выбор с чёткими альтернативами? Или подвести к конкретной ситуации?
Нет, я имела в виду "создать линейный сюжет". Я так понимала начальную просьбу игрока. Как оказалось, слово "рельсы" в ней всего лишь обозначали наличие у партии цели, что совершенно не противоречит моему пониманию песочницы.

Цитировать
желание выбора из предложенных альтернатив нередко связано с тем, что у игрока нет достаточной информации о мире, и по ходу игры он не видел варианта с возможностью прояснять мир по желанию.

Скорее, наоборот. Информации о мире - море. Нет информации о моем стиле вождения (первый раз человек у меня играет, боится игру испортить).

Цитировать
Или игрок сразу чувствует себя некомфортно в любой ситуации с неопределённостью?
Мы это пока не выяснили - игра только началась.

P.S. Сорри за пропадание - другие дела нарисовались.

16
Minder
Совет ясен, спасибо. Пожалуй, попробую освоить медитацию. :) Потому как заклинаниями я пользуюсь, но в данной ситуации применить их не особо получается (или я не вижу как).

17
а действительно ли система не позволяет и кубики покидать, и интерес не терять?
Почти наверняка позволяет, но кому-то другому. =) Мне любая система, нарисованная не мной, мешает. Я допускаю, что есть системы настолько легкие, что они меня бы не напрягали, но я их пока не освоила. Приглядываюсь к Lady Blackbird, но пока не решилась - мне все кажется, что у меня все равно ничего не получится и не стоит тратить время. В данной конкретной игре я уже и так поковырялась в системе, чтобы облегчить себе задачу, - что, вероятно, и обеспечило этот дурной бросок. Видимо, надо ковыряться еще и таки доковырять ее до приемлемого минимума.

Dmitry Gerasimov
 :lol: Но спасибо, идея понятна.

Arseny
О да! Я в полной мере оценила масштаб рельсовой необходимости уже после того, как начала водить. Мне уже сказали, что не нужно было начинать, и теперь рекомендуют закрыть все нафиг. Я пока еще подергаюсь, а там видно будет.

Цитировать
при типичных форумных темпах основной конфликт, как я понимаю, будет не по тонкостям применения системы, а по решениям - точнее, когда каждый из игроков видит ситуации, где он может принимать решения, а что сваливает на чужие плечи.
Мы отыграли сыгровки без особых проблем. Там даже броски были и всех все устроило - и меня, и того игрока. Но там я не предлагала игрокам выбирать между двумя решениями, которые в равной степени могут повлиять на историю (но не на эффективность персонажей), - все решала сама или обкидывала. Но там броски были, с моей точки зрения, оправданы - они были нужны, от них зависела победа или поражение героев. А тут выбор не ведет ни к победе, ни к поражению - лишь к тому, что история повернется к героям одним боком или другим. И игрок отказался делать выбор, что меня и заставило задуматься.

Цитировать
Я не очень понял - игрок, который ввязался в уличную драку, и который требует, чтобы с его персонажем поступали по результатам бросков - один и тот же?
Нет. Игрок, которому нужна система (А), и игрок, у которого в данной ситуации было замаксено умение,  по которому шла проверка (Б), разные. Более того: я уверена в том, что игрок Б, не станет возмущаться, но повторять эту ситуацию я не хочу, т.к. она мне кажется сильно неправильной. Это что-то у меня не так, и я не хочу решать эту проблему за счет игрока, который тут совсем уж не при чем.

Цитировать
некоторую мягкость и стремление к бесконфликтности
Это оттого, что я умею быть крайне жесткой и поэтому прежде чем рубить сплеча (а знаете, как хочется? :D), я пытаюсь понять, нет ли другого выхода. Пока я склоняюсь к вариантам 7 и 8 как наиболее перспективным и отчасти соответствующим мнению общественности. Полностью сменить систему я пока неготова, т.к. не уверена, что это поможет - с новой системой кавардак может повториться по новой, именно из-за того, что система мной не освоена в полной мере, а потому априори неудобна  -  но изменить кое-какие  части текущей системы договор с игроками мне позволяет. Но если есть другой способ - я готова пробовать.

Цитировать
Вы не пробовали попробовать делать смесь - то есть давать, например откидывать ситуацию, но предупреждать, что даже в случае провала на бросках он не получит именно проблемы в виде поямых последствий драки, но получит или даже сам должен будет ввести проблему достаточного уровня? (То есть не "супергерой был избит в хлам уличными панками", а "супергерой избил панков фонарным столбом, после чего узнал в одном из панков сына мэра\один из панков успел сорвать с него маску и удрать\был заснят за этим давним недоброжелателем и т.д.").
То-то и оно. У меня после текущей ситуации возникло ощущение, что если я попрошу игрока ввести проблему достаточного уровня - это приведет к "мастер, кинь кубики - выбери проблемы по таблице/придумай сама". Собственно, ситуация в игре ДО  броска была направлена на то, чтобы посмотреть, кто что и как выберет. Игра только началась, я пытаюсь прочувствовать персонажей и их игроков. (До этой игры я водила только тех двоих, которых мой стиль вождения в целом устраивает. Новичок и системный игрок для меня новые - почему я так и дергаюсь.) Результат: нет, лучше кубики.  Для меня это выглядит так: "нет, я не хочу никуда идти - пожалуйста, ведите меня". Собственно, игрок этого и не скрывал с самого начала, как и я не скрывала того, что предпочитаю водить активных игроков, а не пассивных. Мы оба знали об этой проблеме, но решать ее как-то надо. Сейчас.

Я в общем-то понимаю, что для игрока А надо проложить четкие и определенные, недвусмысленно выраженные рельсы, но тогда я буду играть сама с собой. +Двое других игроков вполне готовы прокладывать себе рельсы сами, а с четвертым еще только предстоит решить, что делать, но там я пока не вижу очевидных проблем. У меня, похоже, разъезжается мозг еще и от того, что игроки разные и их надо водить по-разному в пределах одной игры.

Цитировать
Чёткая договорённость по введению таких ситуаций - достаточно простая, чтобы преодолеть вашу нелюбовь к формальным системам и достаточно чёткая, чтобы у игрока с желанием определённости была почва под ногами - недостижима?
Какую именно договоренность Вы предлагаете? Пожалуйста, приведите пример такой договоренности. Я не уверена, что правильно понимаю, что именно Вы предлагаете, хотя заранее согласна попробовать. :)

Цитировать
Это ещё будет актуально к середине следующей недели?
Я никуда не тороплюсь, ответ будет актуален еще недели две точно, а то и больше. Я пока игру сворачивать не намерена. Так что отвечайте, когда Вам удобно (но желательно все же в пределах 30 дней :) ).

Цитировать
Ну и, наконец, замечу, что на самом деле "решения игроков, принятые самостоятельно" и "броски кубиков" - вещи, которые друг другу совсем не противоречат, если бросок кубика приводит к следующему выбору, а не отсекает их напрочь.
Изначально я оставила решение этого - мелкого на текущий момент - вопроса на усмотрение игроков, но оказалось, что такой вариант вызывает неуверенность. Впоследствии это может сыграть, но опять же это не скажется на эффективности решения игровыми персонажами задачи, которую они перед собой поставили.  Поэтому я и считаю, что бросок кубика тут не нужен. Результат не ведет ни к эпическому успеху, ни к эпическому поражению - это  момент, который, как я считаю, игроки могут решить для себя сами. Кому как удобно, кто во что потом хочет сыграть - эдакий задел на будущее. Когда я предложила кинуть кубики - игрок обрадовался. А когда мы кинули - я схватилась за голову.  :))

Если нужны совсем конкретные подробности (мир, система и т.п.) - лучше кидайте вопросы в личку. Я готова на них ответить, но не прилюдно.

18
Только ГТ спасет этот тред! :wizard:
Жду его с нетерпением!  :)

Agt. Gray
Спасибо за мнение.  :)

19
Дано: 4 игрока, из которых 1 новичок, играющий свою первую форумную партию, и ведущий (я). Мир не мой, система не моя (что уже мне как мастеру неудобно). Один из опытных игроков хочет бросков. На дайсах откидывается ситуация, противоречащая моей личной логике и мастерской этике* (что сразу выбивает меня из колеи и снижает мой интерес к игре, мешая мне водить).

Какие я тут вижу варианты
:
1) мухлевать с дайсами (по просьбе другого игрока пока все броски закрытые), но меня такой вариант пока не устраивает;
2) сменить систему, что меня тоже не устраивает, т.к. слишком сложно; для меня вообще не мои системы - это очень, очень, очень сложно; можно сменить систему на мою любимую, но она недостаточно четкая для того игрока, которому нужна система; да и... зачем было делать чарники по текущей системе, чтобы потом ее менять;
3) не напрягаться - пока не получается, мне нужно как-то решить эту ситуацию;
4) не водить - пока тоже не хочется прибегать к такому радикальному варианту;
5) давать игрокам возможность самим решать исход некоторых ситуаций, которые я вполне могу пустить на самотек, - не подходит игроку, которому нужна система;
6) решать все самой, исходя из чарников персонажей (у кого навык больше - того и тапки) - скучновато для меня, но в целом приемлемо;
7) ввести в систему понятие автоматических успехов для ситуаций, когда навык раскачан, а сложность броска низкая, чтобы избегать нарушений логики в голове мастера (грубо говоря, отменить броски в таких ситуациях);
8) устанавливать разные сложности для персонажей с разным значением навыка (что в общем-то логично: что просто взрослому атлету, может быть весьма тяжко 12-летнему школьнику).

Меня устраивает вариант 5, того игрока - вариант 6 и броски. Варианты 7 и 8 я с игроком пока не обсуждала, но меня они в целом устраивают (хотя дописывать систему по ходу не особенно хочется).

*Согласно принятой мной мастерской этике, если в чарнике замаксены параметры, предположим, уличной драки, - значит, этому персонажу надо давать возможность и подраться, и победить (а иначе зачем максить этот параметр, если побеждать в этой области не хочется?). Но даже когда какое-то умение замаксено - может случиться критический провал (что и произошло в текущей ситуации). Дайсы - они такие, я потому и не люблю бросать их слишком часто.

Собственно, мои мастерские привычки таковы: я делаю сюжет и пускаю его параллельно действиям игровых персонажей, игроки сами принимают решение о том, как, где и насколько сильно они вмешаются в сюжет. С рс периодически случаются сюжетные события, но никто не заставляет их вляпываться в мой сюжет всеми лапами и идти за ним - они могут участвовать в нем постольку-поскольку, как им удобно. Т.е. я привыкла к тому, что степень игровых трудностей для своего персонажа игрок выбирает сам. Кубики я бросаю, только когда варианты развития сюжеты равновероятны, согласно моей логике, и я действительно не знаю, как будет лучше для истории, - тогда доверяю решение дайсам.

А в этой партии игроки поделились поровну: 1 предпочитает рельсы (чтобы мастер его четко вел по сюжету), 2 могут играть в удобном для меня стиле, 1 новичок и сам не знает, что и как хочет, может и так далее. Совсем уж не учитывать желания игрока, предпочитающего рельсы и четкую систему, мне не хочется. И - да, все, кроме игрока, предпочитающего рельсы, практически полностью самоустранились из процесса принятия решений по системе. Двое сказали: решай, как тебе удобно, мы не хотим разбираться в системе, новичок молчит и мнение не высказывает. Я, если честно, особо и не хочу у него допытываться - слишком часто встречалась с ситуацией, когда игрок говорит одно, а ведет себя потом совсем по-другому, причем у новичков такое встречается на порядок чаще, чем у опытных игроков.

В ситуации, из-за которой я завела этот разговор, я отрулила согласно броскам (как и хотел один из игроков), но теперь встал вопрос, что делать дальше: еще пара-тройка таких бросков и я не смогу вести игру дальше, т.к. откровенно неинтересно. Я хочу видеть решения персонажей, не продиктованные мной как мастером. Мне неинтересно подталкивать игроков к тому или иному решению, мне интересно видеть, как человек решает сам, без моей подсказки.

Нужна помощь зала: может быть, более опытные мастера видят здесь еще какие-то решения, не очевидные для меня? Если нет - то какой вариант из предложенных, на ваш опытный взгляд, предпочтительнее?  В идеале хочется решить все так, чтобы и овцы были целы и волки сыты и мне было интересно и тому игроку. =) Т.е., как вы думаете, возможны ли в данной ситуации компромиссы между системой и словеской помимо уже упомянутых мной?

(Только, пожалуйста, не надо мне говорить, что система кривая, - сама знаю и расстраиваюсь. Не умею я водить по четким системам, совсем не умею - скучно мне это. И говорить мне, что у меня каша в голове и что правильно сформулированный вопрос - это уже ответ, тоже не надо, я в курсе, спасибо. Если бы я могла сама разложить все по полочкам и найти наилучшее для всех решение - я бы не стала обращаться к более опытным мастерам за советом.)

20
но (!), также вопрос был и в том, как плести интриги в частности.
Если Вы об этом:

На уровне взаимоотношений конкретных личностей... чтобы эти политические интриги не были только фоном или двигательным механизмом сюжета, а были деятельным содержанием части игры (не событие Х произошло потому, что А хочет напакостить В и обманув С вынудил его инициировать Х, а как раз весь этот процесс).
Я не уверена, что правильно понимаю исходную проблему, поэтому переформулирую ее сама для себя - как я понимаю эту ветку: 1) как создать игру, в которой игровые персонажи будут добиваться своих целей, используя в качестве инструмента интриги (т.е. ложь, обман и намеренное введение собеседника в заблуждение)? На мой взгляд, никак. Нужны игроки, склонные к такого рода вещам. Если есть игроки, для которых лгать и обманывать через своих персонажей в играх - норма, то они могут любую игру превратить в клубок интриг. Если таких игроков нет - то можно создать очень продуманную политичку, но все рс в ней будут до невозможности честны. :) Интриги не равны дипломатии.

Если считать, что мы нашли "правильных" игроков, то самая большая проблема - это возможность проверять информацию. Интриги часто основываются на невозможности того или иного человека проверить ту или иную информацию. Первое, о чем надо подумать, когда начинаешь кого-то водить за нос, - это о способе, который позволит вывести интригана на чистую воду, и о том, станет ли, условно говоря, "жертва" интриги проверять полученную от интригана информацию или - в силу характера или других особенностей - проглотит наживку без размышлений? И если, скорее всего, проверять информацию все же станет, то прежде чем начинать интригу - следует заблокировать для "жертвы" все способы проверки информации. После чего можно приступать к процессу охмурения.

Далее многое зависит от постановки вопроса интриганом, его аргументов, эмоционального поведения и, конечно, интеллекта и восприятия "жертвы". Не учитывая эмоциональных и интеллектуальных особенностей того, кому вешаешь лапшу на уши, можно добиться прямо противоположного результата. А еще всегда важно знать, что знает или может знать "жертва".

В общем как обеспечить игрокам возможность добиться определенной цели путем преимущественно дипломатических методов.
В ПвП играх все решает умение конкретного игрока интриговать, не нарушая правил игры, или договариваться, если речь идет не об интригах, а о дипломатии без интриг. Если же партия интригует против нпс, то я не вижу проблемы. Мастер создает не события (на вас напало 10 кобольдов! они одеты в кожаную броню и вооружены короткими дротиками и кинжалами), а личности нпс, их интересы, цели, эмоциональные трудности, личные недостатки и прочее в таком же духе (к Вам пришел мистер Х, Вы его примете или позволите ему рассказывать в свете о Вашем негостеприимстве, что может неблагоприятно отразиться на Вашей репутации, что в свою очередь помешает Вам добиться благосклонности леди Y, чем Вы занимаетесь последние 10 лет?). После чего реагирует на действия рс в зависимости от принятых в данной группе правил: то ли все "честно", как мастер и задумал изначально, то ли мастер прилаживает историю под игроков в процессе игры (или другой вариант).

Если брать ПвП игры, следует учитывать интересы конкретных игроков, но это уже из общей теории игр и конкретно к интригам отношения не имеет.

21
Лично я вижу противоречие в этих цитатах:  "У драконов нет особого стремления жить сегодняшним днём: впереди почти нескончаемый запас новых дней", "Прежде всего это безграничное терпение, с которым драконы веками идут к долгосрочной цели. Терпение легко перерастает в одержимость, и дракон может, забывая обо всём, погрузиться в поставленную задачу на столетия" и "Если дракон присоединяется к группе людей-приключенцев, его интереса обычно хватает на один-два похода".
Спойлер
[свернуть]

И 3700 лет я бы не назвала "почти нескончаемый запас новых дней". Для человека это, конечно, очень много, но жизнь дракона все же конечна. Я, например, считаю, что 90 (даже 70, даже 50) лет - это очень много, но другие люди почему-то считают, что жизнь коротка. (Да, это намек на то, что когда жизнь конечна и в теории не длится вечно, ее можно воспринимать как короткую, т.к. можно не успеть за нее все, что хочется.)

А так интересно, конечно. =) Текст мне, скорее, понравился, чем не понравился.

П.С. Только я не поняла, кто такие кровники... O_o

Спойлер
[свернуть]

22
Ох. Я как человек, играющий исключительно на форумах, PDF-сеттинги покупаю в больших количествах, посему голосую за 100-150 р, но без картинок, ибо те, на мой взгляд, не нужны совершенно!  :D Но на Западе сеттинги без картинок частенько бывают вообще официально бесплатными. ;) За PDF с картинками нормальная цена - 300-350 р, больше 600 - уже много.

23
А вдруг мне придет в голову, например, помолиться богу или залезть на стену по трубе или еще что-то изобрести?
Лично я не вижу баланса в том, чтобы из всего множества возможных решений угадывать то единственное, которое задумал мастер. Тем более, если в игре нет намеков на него. (В описанном примере не сказано, как герой находит тот пресловутый люк в полу или откуда он о нем знает. Я, признаться, не понимаю, почему в такой ситуации герой, вместо того, чтобы лезть на стену по трубе - если она есть - или молиться богу, будет искать тот самый люк в полу...)

Баланс из разряда "все нужны - все полезны" хорош тогда, когда все игроки и их персонажи хотят быть полезными. Есть же те, кто предпочитает курить в сторонке и наблюдать за действиями остальных. Не раз наблюдала ситуацию, когда мастер прописал какую-то ситуацию с учетом навыков/знаний кого-либо из рс, а на момент вхождения партии в эту сцену тот самый рс либо откололся от партии, либо ушел из игры, либо вместо действия предпочел наблюдать. И вся партия застревает намертво...

На мой взгляд, баланса нет и быть не может. Не видела я сбалансированных игр. За балансом следит мастер, а он тоже человек и легко может подыгрывать одним и тормозить других. Причем неосознанно. Весь вопрос в том, как к этому относиться. Если игра интересна - будешь ждать своего звездного час, если нет - ответ очевиден. На мой взгляд, так.  :)

П.С.
[свернуть]