В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Сообщения - Lindar
1
« : Июня 18, 2015, 21:37 »
Сварганил тут, буквально, на коленке переводик Beast Hunters от этих ребят. Думал что фантом'ам пригодится (отправил еще в декабре), но видимо, кануло... В общем, надеюсь, кому-нить будет интересно. https://yadi.sk/i/XPQbn9hPhLKFE
2
« : Декабря 16, 2014, 14:37 »
спасибо, поизучаю
3
« : Декабря 16, 2014, 12:29 »
В смысле Эра Водолея? Поиск никаких других эр не выдает
4
« : Декабря 16, 2014, 12:18 »
Ищу систему-слешер с боевой системой, основанной на длинных и эпичных комбо-связках. Существует такое?
5
« : Ноября 27, 2014, 08:35 »
Аналогичная тема с ENworld. Диагноз точно такой же
6
« : Ноября 23, 2014, 21:31 »
Вообще, сейчас перечитал описание этих самых сложностей - все встало на свои места. Deadly вовсе не так страшен как звучит.
А как обстоят дела на самом деле? Получается Дедли вполне себе обыденный, рабочий уровень? Medium в простонародье) Отчего же было его так страшно обзывать?
7
« : Ноября 23, 2014, 15:45 »
Не понимаю. Открываю Monster Manual, смотрю Goblin - Challenge 1/4 50 ХР. Открываю Lost Mine Of Phandelver, смотрю - Goblin - Challenge 1/4 50 ХР. Итого 50 это цена гоблинской головы, а 4 - поголовье. Что бы не полагаться только на свой чек Интеллекта, проверил тут http://dhmholley.co.uk/encounter-calculator-5th/Результат один - Encounter Difficulty: Deadly
8
« : Ноября 23, 2014, 14:47 »
Сурово, блин... Очень надеюсь что в DMG будут правила по миньонам. Нашел кстати такой вариант. Если вдруг кто захочет потестить их, будет интересно послушать результаты.
9
« : Ноября 23, 2014, 10:30 »
Мне вот стало интересно как работает калькулятор боевых сцен. В целом, в DMBasicRulesv.0.3 все подробно расписано, но меня смутили некоторые вещи. В качестве примера я беру первое столкновение из Lost Mine Of Phandelver. 4 первоуровневых ИП, 4 гоблина. Вроде бы первая битва, введение новичков в игру и т.д. но почему по правилу калькуляции, ее сложность "Смертельная"? Как это вообще понимать? Судя по мануалу, количество врагов превышающее двух - уже кранты, ибо множитель х2. В общем, интересует мнение игравших, так ли страшен Энк как его малюют?
10
« : Ноября 16, 2014, 21:39 »
Ай блин! А я все равно прохевиметил все свои пометки с ошибками)) закрыл и не сохранил))) Жаль. Ну в любом случае, я своим игрокам такое точно не дам. В тексте местами пропадают целые куски, как в случае с тифлингом. Надеюсь все со временем доведется-таки до ума.
11
« : Ноября 16, 2014, 08:26 »
Забавно а что так?
13
« : Ноября 10, 2014, 20:30 »
Понял! Буду ждать гайдов.
14
« : Ноября 08, 2014, 21:11 »
В заключении хочу спросить - интересен ли вам tutorial по google сайтам или mashupforge?
Да! По гугл сайту очень даже пригодится. В шаблонах есть что полезное? Или все руками лучше делать с нуля?
15
« : Января 12, 2014, 11:29 »
Спасибо! мне почему-то казалось что все должно быть сложнее
16
« : Января 12, 2014, 11:07 »
Прощу помощи! нужно просчитать вероятность.
Пример: бросок 1к6, цель 6. вероятность 16,7%
Условие: бросок 1к6, цель 6, но при выпадении 1 - переброс (1 или 2 раза). какая теперь будет вероятность успеха?
В anydice не могу додуматься как формулу составить.
17
« : Апреля 08, 2012, 20:37 »
Мне кажется надо подойти немного с другой стороны. Взять к примеру 4-ку. Все классы в ней были созданы по определенному алгоритму, шаблону, то есть по некоему "конструктору", который использовался только разработчиками, и иногда его приоткрывали в доп книгах мастера. Можно сделать этот алгоритм доступным для игроков, что однако не отменяет классы (готовые, уже собранные модели, для пользования новичкам).
18
« : Марта 24, 2012, 20:52 »
Пару лет назад я копал в похожую сторону, совмещая наиболее интересные мне особенности различных систем в одном флаконе. Из 4-ки же взял концепцию талантов и переиначил ее под себя. В файле ниже, кусок этой системы, где описаны именно таланты. Может данная инфа чем-то будет полезна)
19
« : Ноября 03, 2010, 19:57 »
Дело в том, что хочется проанализировать максимально широкий круг лайт систем. Конечно если этот круг непомерно велик, то можно и конкретики добавить. Хотя есть пожалуй одно условие - исключение взаимного броска, т.е. бросок только атакующего.
20
« : Ноября 03, 2010, 19:06 »
ээээ)))) хорошо С минимальным набором статов
21
« : Ноября 03, 2010, 18:54 »
Вопрос: Простейшая боевая механика. Никаких излишков и даже меньше! Кто что может подсказать?
22
« : Июля 12, 2010, 22:27 »
Gremlin, фактически да Конечная цель - увеличить мотивацию игрока в отыгрыше мировоззрения.
23
« : Июля 12, 2010, 18:29 »
Ну не знаю, ничего трагичного в задаче я не увидел... В цепочке причина-следствие дана одна сторона, причина, представленная в трех вариантах поведения: 1. ИП делает много добра. 2. ИП делает много зла. 3. ИП не придерживается четкой линии поведения.
Требуется представить различные последствия, выходящие из этих вариантов, которые будут влиять на поведение ИП и его взаимодействие с миром (причем, во всех 3 вариантах должны быть как +, так и -). Представить это можно с точки зрения различных областей: внешний вид, изменение чувств, связь с характерными элементами мира (болезни, свет/тьма, небо/земля, огонь/воздух ....) и пр. На данном этапе интересен концепт сам по себе, разнообразие и детальность вариантов.
24
« : Июля 12, 2010, 16:14 »
Условия задачи не полны без указания, какого вида игра (тип действия, примерный сеттинг). Ну я этого не стал указывать, дабы не ставить рамок вокруг обсуждения, чтобы можно было как можно шире представить все возможные варианты. Но если просите попробую уточнить Стандартное фэнтези, предположим Грейхок, стандартная ДнД боевка и магия, + расширенная соц. и ролевая часть вшитая в механику, т.е. влияющая на мир и развитие героя в равной мере как и боевка (вроде Riddle of steel). Под минорными способностями понимаются умения, в меньшей мере влияющие на игровой мир, чем боевка. Но важно именно влияние. Могут быть такие варианты: влияние тени/света (Прислужник тьмы - находясь в тени, получает бонус к скорости/защите/скрытности и пр). Ауры (Антихрист получает ауру 1, трудная местность/штраф к спасброскам и т.д.) Но эти примеры привязаны к правилам боевки. Идеально, эти плюшки должны давать бонусы/штрафы не только в бою, а постоянно влиять на поведение персонажа в игре, влиять на его мотивы... ведь мировоззрение - это сугубо ролевая составляющая персонажа.
25
« : Июля 12, 2010, 15:20 »
Хорошо, если не вдаваться в конкретику, то можно это обозначить как возможность выбора дополнительных уникальных способностей, т. е. расширение базового списка. Это могут быть как таланты, ритуалы из 4ed, заклинания из 3ed, фиты и пр. Но тут какое дело, мировоззрение следует рассматривать не как следствие, а как причину. Оно изменяется только действиями игрока, и дает ему возможность получать дополнительные, мелкие способности. Таким образом с качественной стороны и роль обывателя тоже должна иметь свои преимущества.
26
« : Июля 12, 2010, 14:31 »
Условие: Мировоззрение персонажа свободно изменяется в процессе игры, и условно разделяется на следующие типы: Святой, Носитель света, Герой, Праведник, Обыватель, Негодяй, Злодей, Прислужник тьмы, Антихрист. Задача: Какие минорные способности, особенности и прочие плюшки (а может и не плюшки) может получать персонаж того, или иного мировоззрения? Бонусы могут группироваться по сферам и быть доступны для всех типов: изменение внешнего вида, чувствительности, социального аспекта; или могут быть уникальными для каждого. В общем, какие могут быть идеи?
|