Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - -Ash-

1
А сколько единиц опыта в среднем персонажы получают за сессию? мне просто еще нужно прикинуть сколько поинтов давать при генерации (в том числе разным стандартным нпс - например, крестьянин 20, мастеровой 30, стражник 40) и за сессию. Была еще идея не привязывать стоимость навыков к параметров, параметры накидывать на кубиках, а вот навыки и достоинства покупать за поинты генерации.

Общую тенденцию я вообщем понял, выходит где то так  легкий навык - стоимость за уровень 2 + 2 за каждый следующий, средний 4 + 4 , тяжелый 6 + 6.

2
А можно пример на определенном навыке (навыки я разумеется тоже поделил по уровню сложности обучения на легкие, средние и тяжелые).

3
Господа помогите решить небольшую проблему. Сколько должно стоить поднятие навыка (Skill) по отношению к атрибуту и всякого рода достоинствам (всю жизнь играл по уровневым системам поэтому сложно разобраться), если можно опишите хотя бы приблизительную модель.  Кроме того, интересует мнение какая по вашему прогрессия навыка лучше 1) когда каждый последующий уровень навыка стоит столько же как и предыдущий - как бы проще 2) чем выше навык тем сложнее качать - как бы реалистичнее, но усложняются подсчеты. По системе - разброс параметров от 1 до 7, от параметра зависит на сколько хорошо можно прокачать навык (макс. навык = параметр +4), бросок идет параметр + навык + 2д6 против DC или броска оппонента.

4
А всё же, каковы причины отказа от определения поломки волей Мастера?

В таком случае будет необходимо определять все это "на глазок" и исходя из моего субъективного мнения, что не есть гуд. Мастер может поступить по-разному в похожих ситуациях (например просто забыв как было в предыдущий раз),  в результате теоретически имеем момент несправедливости в отношении одного из игроков. Предпочитаю оставлять на усмотрение мастера решения по более неординарным вопросам, по поломке/ремонту проще создать стандартное правило.

5
Усложнять систему конечно тоже не особо хочется, но  поломка снаряжения это обычный элемент здорового реализма. С системой хитов кстати тоже вначале проблема была, думал делать ухудшения на умения в зависимости от степени ранения персонажа, в результате понял что очень неудобно, постоянно забываешь какие то модификаторы.  По поводу цены ремонта  почти определился, с оружием, средними и легкими доспехами разобрался, а вот тяжелые чинить чет очень дорого выходит ((

6
Равенлофт - Домены Ужаса / Re: Идея домена
« : Августа 10, 2010, 16:34 »
Сюжет конечно лихо закручен  :) Мне тоже немного Нидалу напомнило злой как бы паладин / инквизитор который думает что он борется со злом и не видит что сам им стал.
В равенлофт дарклордов затягивают в основном по более простым мотивам ну там массовые убийства и садизм, игнорирование религиозных обетов и божественной воли, предательство и тд.

7
А у меня все проще - поломка оружия - один из возможных вариантов критической неудачи при атаке (как и падение, атака союзника и т.п.). Да это введено только как событие, позволяющее разнообразить игру и добавить игрокам остроты ощущений.

Собираюсь сделать приблизительно также по поломке оружия (например, пара-тройка критов с эффектом поломки и обычный меч ломается, разумеется, булаву или топор поломать значительно сложнее). В любом случае, надо придумывать какие нибудь базовые единицы прочности для стандартного оружия, допустим меч выдерживает 3 крит неудачи с эффектом поломки оружия и ломается, а булава 10.

По поводу цены думал делать 10-20% от первоначальной цены при небольших поломках, 30-40% при серьезных, 50%+  если разбито в хлам.

8
Выборочно возможно какие то интересные идеи в новой разработке и будут, но в целом скорее всего будет хуже оригинала. Тем более что сеттинг в первую очередь ориентирован на exploration and survival и только во вторую на боевку (а четверка ДД больше все же на бой завязана).

9
Хорошо, общий механизм поломки и ремонта я себе начал представлять, осталось только решить вопрос - "сколько будет стоить ремонт" и потестить боевку чтобы снаряжение не сильно быстро ломалось. Всем спасибо за идеи.

10
Кстати тоже интересный момент насколько вообще средний кузнец в деревне / городке может ремонтировать снаряжение? Допустим латы он конечно сам сделать не может, а отремонтировать?

Я как раз пытаюсь уйти от одной специализации в оружии, но это в своей системе. В той системе где я игрок (чуток переделанная 3.5 ДД редакция) много видов оружия не прокачаешь, максимум 1 или 2 - что есть плохо. Насколько мне известно, нормального воина тренеровали во многих видах вооружения.

11
Тут стоит отметить, что хоть сколько-нибудь продолжительный бой приведёт к почти обязательной поломке чего-нибудь.

Но это для примера. Потому что совсем не понятно для чего именно это надо, кроме того самого элемента неожиданности.

не не не вот такого точно не надо, снаряжение должно приходить в негодность постепенно, а не за один бой. У меня первоначально была идея ввести для оружия и брони уровни прочности или что то типа того, допустим обычный меч может сломаться уже после нескольких боев (пару неудачных крит мисов), а качественный продержится довольно долго - но тоже не вечно.

Например, некоторые люди любят качать одно оружие и сражаться им против всего - мечами против каменных горгулий, големов и тд. Оружие может ломаться при бое с какими либо кислотными желе или плавиться от больших температур и тд. Кроме того, существенно расширится ассортимент доступных в магазинах качественных шмоток (типа дварфийский клинок это произведение мастера, не то что эта стандартная человеческая поделка), с учетом того что магическое снаряжение покупать нельзя.


12
обед 4-5 медяков, броня приблизительно так: легкая - клепаная кожанка 5 серебра, средняя - кольчуга 15-20 серебра, тяжелая - латы 300 (в 1 серебряном 100 медяков), заработок крестьянина за год (10-12 серебра).

13
кубики повреждений от оружия аналог Д&Д (длинный меч д8, дубинка д6 и тд.) Атака проводится Ловкость (от 1 до 8) + скилл оружия (1-12) + хаотичный элемент (2д6) второй перс кидает тоже самое тока на защиту и контратакует (если жив остался). Доспех обладает  двумя защитными параметрами 1) АС от разных типов оружия - допустим, кольчуга 5 VS рубящее, 4 VS колющее, 3 VS дробящее (бросается кубик д 10); 2)DR - может амортизировать несколько единиц повреждений даже если удар пробил доспех (например у кольчуги DR 50% ( и 2 броска) - то есть кидается 2 раза процентик если два удачных броска то на два меньше повреждения).

14
Надо бы того... систему уточнить. Или вопрос о том, как оно делается в самописных системах? Для них обычно актуален вопрос "а надо ли это" (конкретнее - какое место там занимает учёт состояния оружия и доспехов и нужен ли он; заодно - какое место занимают финансовые вопросы в жизни героев и нужны ли они; ну и, заодно, вообщенасколько нужна фентезийная или средневековая система, которая использует такой штамп как фиксированная плата за ремонт доспехов (то есть с немалой вероятностью идет по D&D-шным дорожкам, при том что такая ниша уже занята потомками D&D...))
Система своя - довольно реалистичная малохитовка (при удачном броске, можно завалить врага одним ударом  обычным оружием) поэтому доспехи играют важную роль (защита действует как во второй гурпсе может отразить удар или частично амортизировать демедж), мир - аналог средневековья с минимальными добавлением фэнтэзи и магии. Финансовые вопросы будут играть существенную роль, без экономического задротства но в тоже время основные вопросы должны быть проработаны. По поводу вопрос "надо ли это" - считаю надо, ибо добавляет элемент неожиданности.

15
Подскажите кто как реализует (реализует ли вообще) механизм поломки того или иного снаряжения персонажа, в основном интересует поломка/ремонт оружия и доспехов. В том числе интересен вопрос стоимости ремонта таких предметов в зависимости от их первоначальной цены.

16
Я не то чтоб в процессе поиска, просто ДМ что то долго кампанию додумывает - может на модуль можно было бы и собраться (кроме героик фэнтэзи).