Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - uho

1
Собственно, я собираюсь по работе писать статью на тему. Я набросал себе схему,  но заодно решил вопросить у форума, ибо 100% что-то забыл, а многие вещи далеко не так просто гуглятся.


Такой вот у меня набросок буду благодарен всякой помощи.


DnD - вагон и маленькая тележка, но тут все просто. Списки есть
Shadowrun - Shadowrun
Cyberpunk - cyberpunk 2077
WarHammer - от Shadow of the horned Rat до упора, тоже довольно просто (warcraft, starcraft - как продолжатели жанра и законодатели дизайна).
WoD - VtM серия + Hunter
Disco Elysium
BattleTech
Torment Tides of numenera

отчасти
Elder Scrolls
Fallout (Тут есть вопросы, утверждается, что это должен был быть GURPS)

В первую очередь интересуют известные тайтлы. У меня не исследование, просто статейка.

2
Вот значит, у меня система. С ней в целом все в порядке, но я по мелочи все время что-то улучшаю. Система из тех, то, что тут видимо называют мидскулом... А лан, хз, не буду врать. Скажем она недалеко отстоит от типичной AD&D 5E по общей картине.

И есть систематическая проблема, которую давно пора решить. Не то, чтобы я не знал как ее решить. Скорее, я не пойму, на что решиться.

Приведу конкретный пример, но он лишь один из многих.
Допустим существует скилл - Допрос. Механика у него такая - в зависимости от того, как проводится допрос, ответная проверка на то, чтобы не выдать информацию, использует четыре разных стата, как базис (условно, не испугаться, не обаяться, не растеряться или не затупить).

И вот у меня выбор - закрепить это на уровне правила в описании скилла, или оставить как есть. Типа "отыграй допрос, а я соображу на что кинуть в ответ".
Потому что, с одной стороны, я за множество понятных опций. С другой стороны, вторгаюсь на территорию игрока, скажем так. Можно даже сказать, отменяю чуток рольплея этим фактом, провоцирую заявку из разряда "кидаю допрос против харизмы".

Еще чуть под другим углом, опытный "допрашиватель" знает о разных подходах, и вручить человеку, который играет такого персонажа соответствующий инструментарий, в общем-то нелишне.

Можно сказать, что это распространенная проблема - чем больше опций, тем больше мы обкрадываем игрока, условно. Я даже читал какие-то рассуждения на эту тему.

И тут самая соль, в том, что похоже, что на самом деле можно сделать и так и так. Но я не уверен, что "лучше" и думаю порассуждать на эту тему. Потому что, по сути это глобальная проблема для системы, неожиданно, которую я разглядел поздновато. То есть проблемы нет, но надо определить единый подход и придерживаться.

Блин, надеюсь понятно сформулировал


3
Никогда не понимал, как люди укладываются в формат ваншота. Спонтанно я водил такое, вроде удачно, но сам лично недоволен. Я в принципе "медленный ДМ" и привык закладывать не на одну сессию развитие модулей.

То есть заготовить персонажей заранее - это, понятно, минимум.

Но на этом же проблемы не заканчиваются. Особенно остро вопрос стоит, если мы имеем кучу неопытных игроков, что не редкость в жанре ваншота - новички хотят попробовать разочек.

Изложу списком.



1) как подать сюжет? Ну там завязка - действие - развязка минимальная чтобы были, и сюда как-то впихнуть комбат-другой. Очень рад буду примерам удачных ваншотов расписанных.
2) Что делать с человеками за столом? Ограничить галдеж-балдеж, чтобы спасти время, или лучше не давить?
3) Может какой-то поджанр наиболее подходит этому? Детектив, процедурник, шпаги и плащи, все что угодно.
4) В общем и целом, лучшие способы оставить людям хорошее впечатление от первого раза? Какие цветы, конфеты и другие средства контрацепции вы посоветуете.


АПД: Пока гуглил, понял, что мне наиболее интересны примеры ваншотов, где есть завершенная оригининальная идея, хорошая для ваншотов  и именно для них. Потому что нагугливаются сплошь рядовые типовые сюжетики, которые куда как лучше, как часть чего-то большего.

4
Не придумал, как назвать топик, уж извините... Навеяно темой "вопросы по идеям" где товарищщ shadeofsky
спрашивал про когти и деревья - в чем-то похожий момент.

Номер Один. "Сценарные подсказки".
К примеру, я смотрю детектив и вижу, что в этой серии, скажем, допрашивают соседа, чего не делали в предыдущих, и никакой особо информации не извлекают, кроме, допустим, привычки убитого сморкаться с балкона. Для меня лично такие штуки четкие триггеры, поэтому я не очень люблю классические детективные сериалы или книжки. При этом, как игрок, я вряд ли бы заметил подобное, а вот как мастер все время переживаю, что заметят и начнут копать, руководствуясь неигровыми мотивами. Хотя, скажу честно, сталкивался редко.
Собсна, вопрос: я один такой, или это классическая мастерская болезнь? И как вы маскируете ключевые моменты происходящие под носом у игроков?

Правка: Детектив я привел для примера. Это может быть в любом модуле с элементом тайны.

Нумеро Дуо.
Продолжая тему. Ситуация: Мастер описал деревушку, в которой скажем, на отшибе растет три корявых дуба (обрисованных ГМ-ом чисто для разнообразия и полноты пейзажа). И кому-то внезапно приходит в голову мысль, что эти дубы как-то важны в модуле. И он начинает кружить вокруг них, пытаться углядеть несуществующие письмена на коре, докапываться до пастуха, который любит нежится днем в тени деревьев и так далее. Иногда партия может угробить на такие пустые "зацепки" чертову уйму времени. И вот с этим я сталкиваюсь постоянно. Иногда ситуацию легко разрешить, но порой вмешательство мастера, даже на уровне "Здесь НИЧЕГО нет!" выглядит нелепо.
Вопрос - что делать?

Намба фри, он же два "наоборот". выборочная слепота к ключевым моментам. Допустим, партия преследует "негодяя". Тот сливается с толпой за углом и все, что требуется партии, это приглядеться к прохожим и разыграть этот момент по ситуации.  Вместо этого игроки внезапно решают, что тот "улетел" и возвращаются в таверну пить пиво и есть лягушек. И ты вместо интригующего финала получаешь полный пшик. Хорошо, когда можно повернуть ситуацию, но даже в таком случае чувствуешь себя слегка по-идиотски и иногда просто воротит включать какой-то рояль.

Вопрос тот же - что делать?


5
Дано. (играли по AD&D 2, но на задачу не должно влиять) Партия жаждущая приключений+Evil chaotic. Нападение тучи пегасовых кавалеристов. Храбрая партия принимает бой спасая свою повозку. ЕС берет сундук, который охраняет партия и сматывается в лесок неподалеку, на что партия не сильно обращает внимание.
Условие. Игрок ЕС явно хочет драться, но по закону характера, совершает такое невыгодное действие.


Результат. Партия получает тысячи, тысячи опыта, море фана и чувство собственного превосходства (особенно ваш покорный) от победы над явно превосходящим противником. (Игрок ЕС - 100хр и соответственно никакого фана и удовольствия, что еще хуже)


Вопрос: Сколько с точки зрения нормального мастера надо выдать игроку ЕС. (Адд не Адд - неважно, важно сколько он должен получить по сравнению с другими игроками)


Поясню - наверняка все сталкивались с подобным, похожие примеры поощряются, со своими решениями похожих задач.



Хм. Необходимая поправка. Он все равно часть партии, и мы воссоединились потом без проблем. Он скорее хочет избежать конкретной ситуации. А сундук прихватил "на всякий случай" - все-таки именно за него обещаны бонусы.

6
PC / Console / Civ5 and disadvantages.
« : Март 13, 2013, 11:47 »
Отсутствие дипломатии: попробуй кого-нибудь уговорить напасть на другого - у тебя не выйдет. Я отыграл около 100 часов, и ни разу (ни единого) мне не удалось склонить кого-то к совместной войне, невзирая даже на альянс, угрозы и прочее.

С этой ролью зато некисло могут справляться города государства. Я разок играл на дипломатическую победу, греками чтоли (или у кого там бонус на дружбу с городами) и вот, когда могучие соседи напали на меня, внезапно карта мира превратилась в одну большую бойню, потому что почти все города на карте объявили моим противникам войну. Это круто. Гладь да тишина и тут бац - Вторая Мировая прямо.


7
PC / Console / Thief 4.
« : Март 07, 2013, 11:53 »
Вроде таки будет. http://www.pcgamer.com/2013/03/05/thief-4-screenshots-emerge-from-the-darkness/
Черт скрины так похожи на Дисоноред.

С одной стороны радостно, с другой. Все же понимают какой он будет скорее всего.

8
Ок. Суть в том, что я хочу поиграть, остальное видится мне второстепенной проблемой. Поиграть я хочу через интернет, благо нынче программы типа roll20 делают это крайне удобным.


Как игрок: Я нетребовательный. Могу играть не разбираясь в правилах досконально. Мне все равно во что и как играть. Могу быстро прочесть все что надо по вселенной. Могу - долго и вдумчиво. Короче, я хочу поиграть. Играть - круто. :)  Мне интересна в первую очередь роль. Что не отменяет "кидать кубики, убивать врагов".


Как мастер: Через ролл20. Если незнакомы - программа очень простая и не требует от вас ничего кроме регистрации на сайте. 
Водить могу только по собственной, очень сырой системе (альфа даже, а не бета, если проводить параллели с компьютерными играми). Система непритязательная. Много рандома, относительно много технических недоработанных данных.  Расписаться легко вникнуть во все детали - не очень, но это и не нужно. В конкретной ситуации я все разъясню. Сеттинг описать не берусь но в сумме примерно такой набор штампов: "фэнтези, стимпанк, история, шпаги и пистоли, летающие корабли + много стырено из вархаммера"
Мне не важно, насколько хорошо вы знаете правила или мир. я не собираюсь "тестить" систему, я просто хочу поиграть, но я, как мастер люблю чувствовать себя в своей тарелке, а не в чужой :)
Система есть в нете в форме википедии, то есть ей в процессе будет удобно пользоваться.
Играю я очень давно (лет 15), но большей частью с друзьями. Тем не менее, думаю, смогу подобрать в процессе устраивающий формат.
Играли вы когда-нибудь в ролевки или нет - мне не важно. Я, по большей части всем рад.

Короче, я предлагаю ненапряжно поиграть. Выльется во что-то большее - отлично! Нет? Ну и ладно.

9
В общем все просто. Хочу узнать какие технические мотивации к отыгрышу персонажей можно использовать, какие идеи есть на этот счет, помимо банального награждения экспой.

Есть игроки, которых и мотивировать не нужно, но есть такие, которых сложно "раскачать" - заставить их не тупо плыть по течению, а хотя бы рассказать о чем думает персонаж, пока он занят этим полезным делом. Ну, хоть что-то, чтобы оживить процесс.

В основном я сейчас с такими проблемами не сталкиваюсь, хотя раньше это было бедой. К счастью мы все немного выросли, с тех времен когда играли в сплошную боевку и теперь грех жаловаться.

Но все равно некоторые из людей, которых я периодически вожу, вроливаются с трудом. То есть они, вроде как, не видят в этом смысла. Типа "Я дварф с топором. Я пойду куда прикажешь Мастер-Хозяин". Не так примитивно, но все же.

Приведу пример, как маленький ход конем оживил в свое время наши сессии.
Ощущая явную нехватку описательной части действий - я ввел правило, что каждый игровой день (примерно два-три раза за сессию) можно сделать стопкадр с участием персонажа и описать его как можно более детально, сделать "скриншот игры". Сие вознаграждалось опытом. Идея называлась "Анимешный модуль" и закатила прямо на ура. "Скриншоты" так и сыпались, я злорадно потирал ручонки, а картина игры резко приблизилась к игрокам, хотя фактически именно они ее и рисовали. То есть я конечно выставлял декорации, но они сами их раскрашивали, додумывали и решали какой им придать акцент. Часть была крайне юмористической, кто-то "рисовал" целые полотна, с оттенками заката, рассказывал какие формы принимают облака на небе, или как развивается его плащ, когда он делает "тарзанку" на вражеский корабль. Причем, что важно, очень часто описывали именно фэйлы, рассматривая их комически или трагически, чего раньше я особо не замечал (фэйлы многих злят и деролят) Причем кажется, бонусэкспа даже не была основным мотиватором. Все просто попробовали - и втянулись.

Хочу рассказов о подобном в общем.
Прошу прощения, если я не читал множества систем и задаю дурацкие вопросы. Расскажите тогда как это бывает в различных системах. Спасибо.  :)