Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Всем привет!

Пытаюсь написать социальную онлайн-RPG игру (НЕКОММЕРЧЕСКУЮ) и серьёзно рассматриваю GURPS в качестве основы игровой механики.

Изучил эту старую тему: http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=7963 , но осталось больше вопросов, чем ответов  :)
Про начисление опыта ещё есть кое-какие идеи, но куча вопросов про бои, в т.ч. насколько автоматизирован должен быть процесс боя, оставаясь при этом интересным пользователю?

Прочитал мнение, что "... GURPS создавалась совершенно не для компьютерных игр. И лучше ее туда не впихивать, всем будет только хуже". Вы согласны с этим? Или всё же можно приспособить? Уж больно GURPS хорош  :D

С одной стороны не хочется переусложнять игру, а сделать её доступной для неподготовленных пользователей, с другой - хочется сделать её сбалансированной. Но понимаю, что многое из системы придётся урезать...

У кого-нибудь из форумчан вообще был реальный опыт использования GURPS в CRPG?

Ну и чтоб два раза не вставать, вопрос в догонку про лицензирование GURPS для компьютерных игр. На официальном сайте ничего не нашёл, может плохо смотрел? Помню историю про Fallout. У них что - денег не хватило??? В то, что "Стиву Джексону показали интро к игре, где солдат в тяжелой броне убивает пленника, он был возмущён высоким уровнем насилия и разорвал контракт" как-то не очень верится...

Прошу прощения за некую сумбурность и буду очень благодарен всем тем, кто откликнется.

ЗЫ Про лицензирование кое-что понял из этого топика: http://rpg-world.org/index.php/topic,2796.0.html

Ссылка

Автор Тема: GUPRS для компьютерных игр  (Прочитано 7841 раз)

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Re: GUPRS для компьютерных игр
« Ответ #30 : Марта 10, 2012, 12:21 »
You absolutely may not incorporate this game, or parts of it, into another product for distribution in any way.
С учетом предельной простоты базовой механики ГУРПС, довольно трудно понять что они защищают... Интересно, система построенная на броске 3д6 против характеристики+модификатора уже будет считаться частью защищаемого или еще нет?

Оффлайн DoubleDragon

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 15
    • Просмотр профиля
Re: GUPRS для компьютерных игр
« Ответ #31 : Марта 10, 2012, 12:24 »
Надеюсь, что нет. А вот конкретные значения характеристик и модификаторов наверняка защищены.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Re: GUPRS для компьютерных игр
« Ответ #32 : Марта 10, 2012, 12:29 »
конкретные значения характеристик и модификаторов наверняка защищены.
В смысле цифра 18 как предельное число выпадающее на 3д6?)) Хотя зная американцев, я бы не удивился...

Оффлайн Вадимар

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 12
    • Просмотр профиля
Re: GUPRS для компьютерных игр
« Ответ #33 : Марта 10, 2012, 17:48 »
Вместо 3d6 можно взять 4d6, d100, 10d10 или любой другой набор дайсов и кидать его против "навык(атрибут)+модификатор". Придётся, правда, посидеть с тервером, так как вероятность выпадения определённых значений будет совсем другой, но зато не будет привязки к "священным" для GURPS'а цифрам 3, 10, 18 (min, 50% и max соответственно).
А смогут ли сиджики придраться к такой системе - одним богам известно...

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: GUPRS для компьютерных игр
« Ответ #34 : Марта 10, 2012, 17:52 »
Да они и к 3d6 roll-under прикопаться не смогут.

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: GUPRS для компьютерных игр
« Ответ #35 : Марта 10, 2012, 18:03 »
Текст из книжки, главное, не вставляйте. А сами правила и так будут неузнаваемы, будучи приведенными в актуальный для компьютерного геймдизайна вид.
Как выше верно сказано, чтобы воспользоваться правилами, программе не нужно катать три виртуальных куба. Нормальное распределение не Стив Джексон придумал.

Цитировать
С учетом предельной простоты базовой механики ГУРПС, довольно трудно понять что они защищают...
Защищают они дофигамного проделанной работы, не имеющей аналогов в ролевых играх, а не, простите, 3d6 roll-under.

Оффлайн nanacano

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 430
    • Просмотр профиля
Re: GUPRS для компьютерных игр
« Ответ #36 : Марта 12, 2012, 16:42 »
Пошаговые игры не особо популярны, поэтому нужно делать реал тайм, а чтобы его сделать из гурпсы придется изменить механику очень существенно.
Причем вариантов привидения к реалтайму много, у каждого будут свои плюсы и минусы.
Я соврал, можно не модифицировать к реалтайму, а воспользоваться примером never winternights. В невер винтере раз в ход все одновременно атакуют. Так как в качестве защиты используется КЗ  то это не проблема. В гурпсе важна последовательность атак поэтому атаковать будут очередно, хоть и быстро (Если сделать ИИ). И это будет нормально смотреться с количеством бойцов до 10.
Больше 10 придется что то измысливать...

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: GUPRS для компьютерных игр
« Ответ #37 : Марта 12, 2012, 16:58 »
Домашнее правило об одновременных атаках не сильно портит игру по GURPS. Проверено на форумных играх.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: GUPRS для компьютерных игр
« Ответ #38 : Марта 13, 2012, 10:07 »
Начнем с того что одного чела больше 8(квадратно-гнездовым способом) или 6(гексогональным) атаковать нельзя. И при этом атакуемому будет на... какать на то одновременно его атаки идут или нет.
А в остальном героев все равно врядли будет больше 6. А мобов... ну будет их с десяток, но если игрок подпустит их так близко, велик шанс что запинают.

А вообще, кто сказал что трудно реализовать?
Выставил в простейшем случае от первой атаки защищаться лучшей защитой или какой-то определенной. А атаки все равно по скорости будут наноситься если не было  реади или чего нить подобного. Так что этот момент думаю не столь сложен, как вам кажется.
Те же финты, AoA и прочее добавлять в стэк приемов, а если не угадал что собирается делать враг, ну так в жизни тоже можно ошибиться.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: GUPRS для компьютерных игр
« Ответ #39 : Марта 13, 2012, 14:56 »
А у меня вопрос к топикастеру, какие элементы своей игры будут реализованы при помощи ГУРПСа? Про тактический бой понятно, но, скажем, небоевые умения персонажей (крафт тот же), абилки (типа способности к полету или закапывания в землю), еще какие-то характеристики (типа хитпойнтов) и т .д. - с этим как все будет?

Оффлайн DoubleDragon

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 15
    • Просмотр профиля
Re: GUPRS для компьютерных игр
« Ответ #40 : Марта 13, 2012, 17:58 »
небоевые умения персонажей (крафт тот же), абилки (типа способности к полету или закапывания в землю), еще какие-то характеристики (типа хитпойнтов) и т .д. - с этим как все будет?
Это тоже всё будет, только список умений персонажей подсократить придётся, чтобы они укладывались в концепцию игры. А ГУРПС или НЕГУРПС - вот в чём вопрос. Время думать пока есть (пара месяцев).

Оффлайн nanacano

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 430
    • Просмотр профиля
Re: GUPRS для компьютерных игр
« Ответ #41 : Марта 13, 2012, 20:07 »
А ГУРПС или НЕГУРПС - вот в чём вопрос. Время думать пока есть (пара месяцев).
ГУРПС конечно, а что лицензия... да никто не будет обращать внимания на бесплатную игрушку, если не афишировать её принадлежность к настолке.