Здравствуйте, Гость

Автор Тема: GURPS и городское технофэнтези - "Тайный Город"  (Прочитано 6595 раз)

Оффлайн walrus

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 272
    • Просмотр профиля
Здравствуйте. Работаю над формализацией в GURPS вселенной "Тайный Город" Вадим Панова. Это городское технофэнтези наподобие более известных Дозоров Лукьяненко, только без влезания в Ethic Magic, но с большим экшном.
Если что, ссылки: www.vadimpanov.ru, www.t-grad.com
Если кому-то надо сами книги, пишите в личку.
Многие вещи постулированы самой вселенной и я не хочу их сильно менять.
Собственно, опыт в магических и вообще фэнтезийных штуках небольшой, поэтому и спрашиваю тут совета или критики.

Лирика кончена.
====================================================================
По магии:
1. Энчатмент очень сильно распространён в сеттинге. Фактически, любое заклинание можно вложить в артефакт, причём его смогут использовать даже немаги, и это зачастую стабильнее и проще, чем использовать заклинание самому. Единственным ограничением тут видится денежная цена. Причём не цена на затраты мага-энчантера, а цена на магическую энергию (см. ниже). Для игроков деньги ограничить по wealth+1 (можно уменьшить градацию) и сделать энчант доступным только в "промышленных" масштабах с соответствующими затратами на оборудование.

2. Зачастую магические устройства скомбинированы с технологическими.

По магии вроде пока всё.
===========================================================
1. Широко распространены магические предметы, которые представляют собой один предмет, "упакованный" как другой, но при необходимости можно посредством триггера (хотя это скорее password) достать нужный, истинный. Как это проще описывать - сразу деньгами или пересчитывать через пойнты в alter form или что-то вроде того?

Вроде пока всё. Список будет изменяться по мере продвижения по разработке.
« Последнее редактирование: Января 11, 2011, 05:20 от walrus »

Оффлайн Кот Чеширский

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 255
    • Просмотр профиля
Re: GURPS и городское технофэнтези
« Ответ #1 : Декабря 27, 2010, 11:49 »
не нужно делать дороже меджери.
преимущества стоят столько сколько они стоят. если они при своей стоимости вносят дизбаланс они ращбавляются unusal background
10 + Megery не решает абюза ритуальной магии - умение Ritual Magic в любом случае качать легче. другое дело что можно его убрать или применить к нему правило 20 как советуют в тауматологии
Easy техник нет. они конечно могут являться average  техниками, однако обычно подразумевает что-либо безопасное либо не несущее негативных последствий провала. доступность же таких заклинаний может быть обусловлена не их сложностью а высоким значением по умолчанию.

PS если имеется высокий уровень кастомизации заклинаний, то может быть лучше использовать синтаксическую магию?

Оффлайн walrus

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 272
    • Просмотр профиля
Re: GURPS и городское технофэнтези
« Ответ #2 : Декабря 27, 2010, 12:43 »
Кастомизация идёт в основном по размеру, я, возможно, некорректно выразился. Синтаксическая совсем не подходит - "Всё возможное оружие уже изобретено".

Допустим, есть заклинание "Эльфийская стрела" (повторяю, не я придумываю мир, простите уж за такое название =()
Оно представляет собой простой банальный магический снаряд.

Однако встречаются варианты: маленький сильно прицельный, простой с вариацией силы на DRdiv и урон, "россыпь" типа как дробовик или очередь, а также комбинации.

Есть охранное заклинание "Кольцо Саламандры" (оно, правда, представляет собой сферу, ну да не важнно).
Оно поражает любой объект, пересекающий периметр. Вариации по размеру периметра, но также и по размеру объекта, а также, возможно, по системе опознания "Свой-чужой".

Ну и про Easy-техники - да, в этой вселенной действительно почти не бывает магических ошибок как проблем с самой магией. Скорее маги попадаются на mundane-оплошностях, типа промахов на Innate Attack (для Missile или Melee) или банального перерасхода материалов. Даже энчатмент скорее "провалится" из-за оплошности при хранении, транспортировке, нежели из-за плохого скилла. Другое дело, что хороший скилл может улучшить его или даже дать преимущества как при Gadgeteering (хотя, скорее, там просто в книге персонаж, который описывался бы как гаджетер).

И про Magery. Действительно. Хотя я бы скорее ограничил в сеттинге Magery как непрокачиваемое за нестартовые пойнты, однако в начале можно взять его наполовину или даже на треть/четверть. Это в духе Вселенной.

Действительно, можно кинуть заклинаниям большие дефолты, а сам скилл "ритуал маджик" убрать. А "слабым" магам ещё и time for skill и time for energy. Тоже вписывается.
« Последнее редактирование: Декабря 27, 2010, 13:02 от walrus »

Оффлайн walrus

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 272
    • Просмотр профиля
Re: GURPS и городское технофэнтези
« Ответ #3 : Декабря 27, 2010, 13:25 »
Сам написал, что широко кастомизируются небоевые заклинания, а привожу боевые.

"Простые" небоевые заклинания - это разновидности магического поиска: поиск персоны и магическое сканирование. В зависимости от "силы" мага он может поддерживать поиск персоны надолго или даже использовать его как маяк для портала. Или же он может обнаружить гораздо более слабые следы магии, или провести сканирование в широкой области. Действительно, если подумать, то опций на самом деле не так уж много =(

Оффлайн Chezare

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 69
    • Просмотр профиля
Re: GURPS и городское технофэнтези
« Ответ #4 : Декабря 27, 2010, 14:20 »
Я бы тебе посоветовал, взять и выписать все заклинания, ориентируясь на аналоги из gurps magic (это будет и не такой уж большой объем работы, учитывая что по книжкам там всех возможных распространенных заклинаний штук 20 всего) и выписать у каждого заклинания какие могут быть модификации. Потом для каждой модификации написать какой штраф она даст на скилл. (подсмотреть возможные варианты модификаторов можно Basic Char 102 и советую прочитать главу посвященную Syntactic magic в тауматологии)  Потом каждому игроку выдавать таблички с теми заклинаниями, что они знают. "Великие заклинания" или как там они называются сделать мастерским произволом, конкретно под игру.

По энчантам не забывай про бонусы за лабораторию( +1 - +3) и спокойную обстановку и обыденность процесса (до +6 навскидку), так что из-за низкого скилла провалить их будет сложно. Обыденные заклинания оставить average, и тоже не забывать про бонусы за спокойную(не боевую) обстановку, их тогда тоже провалить надо будет умудриться.

В качестве энергии мага, я бы обратил внимание на правило тауматологии (energy other then fatigue)страница 50.
Потом бы сделал пополняемые из источника powerstone, (параллельно связанные с каким-нибудь счетом) по принципу пока есть деньги он пополняется. Ну и определить естественно стоимость в деньгах для каждого вида энергии. Возможно так же продумать какая максимальная квота будет у персонажа на использование энергии. Источники считать бесконечными с бесконечной выработкой энергии в единицу времени. (Сезонные колебания источника отображать в виде цен на энергию и возможную недоступность определять мастерским произволом в зависимости от политической ситуации).
« Последнее редактирование: Декабря 27, 2010, 14:23 от Chezare »

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: GURPS и городское технофэнтези
« Ответ #5 : Декабря 27, 2010, 14:23 »
Сам книжки помню смутно и читал мало, потому могу в чем-то ошибаться.

Магия.
1. Я не считаю, что есть необходимость в настолько свободной Ritual-магии. В сеттинге заклинания все были отдельные и даже уникально проименованные. Коли пользуешься Тауматологией, гибкость применения можно достигнуть через Adjustable Spells (стр. 39).
Отдельными скиллами на каждый спелл решаются и вопросы пунктов 2 и 3.
5. Магическая энергия независимая от FP - это классическая настройка системы Energy Reserve (Magic only -10%, Special Recharge -70%) [0.6 points per level] (Тауматология, стр.50, подробнее в GURPS Powers, стр.119).

Расы.
1. Во многих случаях скорость казалась мне художественным преувеличением, так как не особенно влияля на баланс сил. А в ГУРПСе она влияет кардинально. Потому, я не советую более одного уровня Altered Time Rate, причем только самым пафосным по скорости товарищам. Типа моряны (или морены? Забыл), навов да и всё, вроде. Остальные вполне могут обойтись экстра-атакой (особенно те, многорукие) и повышенным мувом, высокой дексой, тренировкой.
А хваленый быстрый спринт ("а рядом бежал Сантьяга, делая вид что прогуливается") отражается за счет Enhanced Movement (Ground).
Что в принципе позволяет даже навам запилить вполне играбельный темплейт.
А вот ограничения на скорость исходя из запаса магии я не припомню. Да и мелочно это, лишняя бухгалтерия за игровым столом.
2. Я делал обобщенного "вампира" здесь. Это такой гибрид голливудско-блейдовкого с вэтээмовским. Только силу по базе можно поменьше сделать, в общем, почитай там ниже по треду пост про кастомизацию.
4. По поводу того, как описать "защита против всего кроме N", Кромм говорит вот что: "My general feeling is that DR with a "hole" against something ought to get -15% for a Very Common flaw, -10% for a Common one, -5% for an Occasional one, and just be a quirk for a Rare one".
То есть уязвимость навов только к обсидиану - это лишь квирк.
Но, если мне не изменяет память, то они уязвимы к обсидииану и обычной магии, что дает -10% скидку по данным правилам. Или даже -15%, если ты решишь, что в ТГ магия - это Very Common оружие.

Оффлайн walrus

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 272
    • Просмотр профиля
Re: GURPS и городское технофэнтези
« Ответ #6 : Декабря 28, 2010, 02:07 »
Цитировать
Я бы тебе посоветовал, взять и выписать все заклинания
А это уже сделано и до меня ;) Остаётся только формализовать. Это пока были мысли вслух.

Цитировать
Energy Reserve (Magic only -10%, Special Recharge -70%) [0.6 points per level]
Про энергию я так и планировал, естественно.

Про скорость я тоже уже сам подумал, что, действительно, это просто художественное преувеличение и Enhanced Move.

Цитировать
Возможно так же продумать какая максимальная квота будет у персонажа на использование энергии.
Жёстко квота не прописана - там скорее идёт "фишка" мира: при нетрадиционных и/или массовых закупках есть вероятность привлечь внимание местных "властей" (смотря, кто и где закупается).
Цитировать
Я не считаю, что есть необходимость в настолько свободной Ritual-магии. В сеттинге заклинания все были отдельные и даже уникально проименованные.
Не знаю. Всё-таки обычно пишется, что большинство "стандартных" заклинаний повседневного использования узнаются в процессе обучения, причём ещё в подростковом возрасте. Смысл в том, чтобы не заставлять мага тратить кучу пойнтов в скиллы на единичку, если таковых наберётся достаточно много (а их наберётся). Кроме того, иногда хочется добавить некоторые mundane-действия за счёт магии, этакую "небольшую магию с неодушевлёнными предметами: ключи найти, мух разогнать (мух же мы считаем неодушевлёнными предметами)", без необходимости вкладываться в эти скиллы.

Хотя, по зрелому размышлению, пришёл к выводу, что да, обучение в магшколе является само по себе достаточным основанием для выдачи ему очковой стоимости в виде пойнтов в обычных скиллах "заклинания". И действительно, прокачивать их выше необходимых для спокойной обстановки уровней мало кто будет.

А вот вопрос 3, как я уже отметил, решается просто заклинаниями без дефолта и требующими как пререквизит репутацию/маджери/unusal background/секрет.
Цитировать
Коли пользуешься Тауматологией, гибкость применения можно достигнуть через Adjustable Spells (стр. 39).
Собственно, это я и описал. Так и собирался сделать =)

Осталось только решить с энчантом. Но тут, думаю, всё просто: есть там в энчанте (то ли в Тауматологии, то ли прямо в Мэджике) разрешение знать заклинание с модификатором "только для энчанта", а в Fantasy есть разрешение на производство "одноразовых" (ну или "десять-разовых") энчантов. Это будет самое оно. А в затратах магии на энчант прописать, что большая часть идёт из встроенного в сам артефакт акуммулятора, а крафтер только модулирует выход.

Так что осталось только решить с "перекидывающимися" вещами.
« Последнее редактирование: Декабря 28, 2010, 02:15 от walrus »

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: GURPS и городское технофэнтези
« Ответ #7 : Декабря 28, 2010, 02:14 »
В общем направление работы есть, вдобавок могу еще посоветовать ознакомится с Thaumatology: Magical Styles - он может в данном случае придтись очень к месту.

Оффлайн walrus

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 272
    • Просмотр профиля
Re: GURPS и городское технофэнтези
« Ответ #8 : Декабря 28, 2010, 02:20 »
Хотя, я тут подумал, может вообще сделать Engineering (Magical Artefacts) mundane-скиллом. Т.е. мы просто берём акуммулятор, прикручиваем к нему некоторые направляющие материалы, хлоп - и готово. Правда, всё равно нужны какие-то пререквизиты в виде знания заклинания для вкладывания.

Правда, для производства компонентов - самих акуммуляторов и направляющих, уже нужен энчант, вот. Надо ещё покрутить эту идею.

В принципе, в одной из книг ("День Дракона") действительно довольно чётко прописан такой персонаж, который явно занимается таким инжинирингом, да ещё и с Gadgeteer.
« Последнее редактирование: Декабря 28, 2010, 02:23 от walrus »

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: GURPS и городское технофэнтези
« Ответ #9 : Декабря 28, 2010, 02:33 »
Спелл-то нужно знать по-любому. В таком случае не особенно важно, навых Engineer (IQ/H) или Enchant (IQ/VH) используется. В различных магических системах Тауматологии есть альтернативные правила по энчанту - и некоторые очень доступные при наличии достаточного количества энергии.

Далее по неозвученным пунктам:
Энчантмент. Сначала рекомендую прописать экономику, а потом подбирать точные правила под зачарование предметов.
Комбинация магии и технологии. А что именно смущает в этом вопросе? Я, честно говоря, не помню что там с эти делом в сеттинге.
Предметы-перевертыши. Только не через поинты! В ГУРПСе три вещи: снаряжение, магия и паверы - друг между другом не сбалансированы никак. Потому просто оцени во сколько обойдется энчант такой штуки - и переведи в деньги по курсу.

Оффлайн walrus

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 272
    • Просмотр профиля
Re: GURPS и городское технофэнтези
« Ответ #10 : Декабря 28, 2010, 03:00 »
В том-то и смысл, что энергии на непосредственно энчант, судя по всему, тратится очень мало (по сравнению с обычными правилами на энчант), а сам энчант проводится "Quick and Dirty" методом, но всего лишь одним мастером и очень быстро.

Там один товарищ, где-то IQ 14-15, Engineering (MA) (IQ/H) IQ+2-3, Gadeteer, Magery 1 штампует простые (которые сам может скастовать) артефакты ящиками (т.е. реально где-то штук 40) за 7-10 дней в домашних условиях. Более сложные (которые сам скастовать-то и не сможет) тоже производит штук 15-20 в неделю, причём в "свободное от основной работы" время.

Оффлайн Кот Чеширский

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 255
    • Просмотр профиля
Re: GURPS и городское технофэнтези
« Ответ #11 : Декабря 28, 2010, 03:40 »
Engineeringg (MA) это Thaumatalogy.
и использоваться он будет для разработки новых зачаровок.
для создания скорее будет что-то вроде:
Enchant (IQ/A), специализация обязательна
далее список специализаций и что позволяют делать
иди же Enchant(IQ/H, VH или даже !) и уже без обязательной специализации, но H и VH вполне могут допускать опциональную специализацию.

UPD: Учитывая, что используется не заклинательная а ритуальная магия, то даже не Thaumatalogy, а Ritual Magic.
« Последнее редактирование: Декабря 28, 2010, 03:44 от Кот Чеширский »

Оффлайн walrus

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 272
    • Просмотр профиля
Re: GURPS и городское технофэнтези
« Ответ #12 : Декабря 28, 2010, 20:43 »
И снова насчёт энчанта.

В принципе, в сеттинге стандартный "артефакт" представляет собой предмет, в который вложена способность кастовать заклинания с ограничением на использование только энергии, заключённой во внутренний акуммулятор артефакта, а также ограничение: требует скилл Artefacts Operation (IQ/A, требует Familiarity), кроме того, возможно расширение на пополняемый внутренний источник энергии.

И это должно быть дёшево и в идеале доступно для крафтинга PC.

Оффлайн walrus

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 272
    • Просмотр профиля
Re: GURPS и городское технофэнтези
« Ответ #13 : Января 10, 2011, 22:03 »
Поцелуй Русалки, каким я его предложил на офф форуме:
Mermaid's Kiss:

Affliction 10 (Ecstasy +100%, Secondary Euphoria +6%;
Accessibility, only while kissing - treat as bite to face maneuver with additional -1 to hit modifier -20%, Only on men (half power on women) -10%, Requires two successive attacks, not ready maneuvers -10%; All-Out -25%; Based on Will +20%; Blood agent -40%; Blood Agent, reversed, -40%; Extended Duration 10x +40%; Limited Use, 4 per day, -20%; Melee attack C, cannot parry, -35%; Takes Extra Time 1 -10%) [56]
Affliction 4 (IQ penalty 3, +30%; Based on Will, +20%; Follow-up: Mermaid's Kiss -65%) [34]
Mind Probe (Accessibility, only on victims of Mermaid's Kiss -65%, Must converse with subject, -20%) [4]
Affliction 1 (Moderate Pain +20%; Follow-up: Mermaid's Kiss -65%; Onset: 4 hours or after sleep, -20%) [4]
Total: [98]

Правда это всё равно будет заклинание потом =(
« Последнее редактирование: Января 11, 2011, 06:57 от walrus »

Оффлайн walrus

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 272
    • Просмотр профиля
Итак, по зрелому размышлению, я, наконец, понял, что если "энчантер" не вкладывает своей энергии в энчант, то это и не энчант вовсе, а просто специализации в Electronics Repair, Mechanic, Engineer и Machinist.


Кэп в шоке  :lol:
« Последнее редактирование: Января 11, 2011, 05:57 от walrus »

Оффлайн HiArashi

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 19
  • Was granme erra chs cecet rre Gaia
    • Просмотр профиля
Вообще, пытался как-то сделать подобный сеттинг. Получилось, честно говоря, несколько натянуто. Во-первых - проблема с магией. Самая главная - та, что (как следует из второй книги, вроде) в человеке этой магической энергии настолько мало, что, даже потратив ее без остатка, он огонек то примитивный не создаст. Что сразу выносит понятие "энергия, потраченная на заклинание" на принципиально иной уровень. Вторая проблема, опять же магического характера - та самая энергия, а точнее - то, откуда она берется магами. Можно, конечно, сделать что-то вроде выделенного канала, но как расчитывать оплату за него (выражаясь простым языком, сколько стоит единица энергии)?
Ну и наконец... третья проблема - метаморфы и прочие сущности... Но в первую очередь - метаморфы. В книгах не указаны явные ограничения метаморфов. Могут ли они перестраивать свою структуру так, чтобы быстро "исцелиться" от физических проблем, могут ли они использовать частичный морфинг и т.п. Остальное - в принципе решаемо, но, как показала практика, люди, плохо знающие или совсем не знающие мир выжить там принципиально не смогут... только как обыватели. Или придется пересказывать все книги максимально приближено к оригиналу.

Оффлайн walrus

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 272
    • Просмотр профиля
Вообще, пытался как-то сделать подобный сеттинг.
Подобный или на той же базе? Можете поделиться?
Цитировать
Во-первых - проблема с магией. Самая главная - та, что (как следует из второй книги, вроде) в человеке этой магической энергии настолько мало, что, даже потратив ее без остатка, он огонек то примитивный не создаст. Вторая проблема, опять же магического характера - та самая энергия, а точнее - то, откуда она берется магами. Можно, конечно, сделать что-то вроде выделенного канала, но как расчитывать оплату за него (выражаясь простым языком, сколько стоит единица энергии)?
Это только та энергия, которую человек может накопить без Источника.
А если учесть, что действие будет сразу происходить в ТГ, то проблема решается простой закупкой аккумуляторов.
Цитировать
Ну и наконец... третья проблема - метаморфы и прочие сущности... Но в первую очередь - метаморфы. В книгах не указаны явные ограничения метаморфов.
Совершенно необязательно сразу разрешать метаморфов. Как известно, таковая пока выявилась одна-единственная на весь мир, так что можно не заморачиваться ими сразу
Цитировать
Могут ли они перестраивать свою структуру так, чтобы быстро "исцелиться" от физических проблем, могут ли они использовать частичный морфинг и т.п.
Там на самом деле хорошо описано. Она фигурирует в нескольких книгах и в достаточном для описания количестве.
Кроме того, необязательно сразу выдавать всю способность. Можно потихоньку наращивать через несколько Alter Form (Power - Human Metamorph +0%) и прочими ограничениями. Кроме того, это даст внушительный Secret, т.к. любой ВД, узнавший об этом, будет стремиться заполучить такого в своё подчинение.
Цитировать
Остальное - в принципе решаемо, но, как показала практика, люди, плохо знающие или совсем не знающие мир выжить там принципиально не смогут... только как обыватели. Или придется пересказывать все книги максимально приближено к оригиналу.
Ну, это уже дело практики и Мастеринга =)

Оффлайн walrus

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 272
    • Просмотр профиля
В первоисточнике часто упоминается стресс и способы его снятия (алкоголь, секс, азартные игры, вещества и т.п.). Так вот, есть ли в GURPS какой-то аналог "уровня стресса", помимо Fright Check'ов или даже на базе их?

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Стресс надо отыгрывать. Механики на это я в GURPS не припомню. Если очень хочется считать его, можно посмотреть на механику Treshold-limited Magery или чёрной магии из тауматологии.
Ещё можно считать способность организма противостоять стрессу как Luck с ограничением "на контроль дисадвантагов". С ограниченным количеством использований. Которые можно перезаряжать только упорно отдыхая.
Или каким-либо другим способом влиять на самоконтроль.

И да, как азартные игры могут помочь от стресса? казалось бы, совсем наоборот.

Оффлайн walrus

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 272
    • Просмотр профиля
И да, как азартные игры могут помочь от стресса? казалось бы, совсем наоборот.
Ну, случаи бывают разные. Для одних это зависимость, для других - развлечение. Как, например, алкоголь. Почему бы партии не отпраздновать окончание долгого приключения шумной тусовкой в казино, просадив десятую часть выигрыша, но не заботясь об этом?

Про аналог Threshold-limited Magery я думал, но это уж какой-то совсем хоумрул. Хотя можно переработать это, совместив с Fright-чеками.
Цитировать
Стресс надо отыгрывать.
Можно считать это некоторой "ментальной" усталостью, сродни потере FP. Только накапливается она медленнее, но и снимается тяжелее.

Кстати, хорошая мысль. Привязать это к любому Will-check'у (причём только критический успех позволяет полностью избежать стресса). И добавить ещё возможность проходить Will-check с бонусом (до +3), записывая дополнительно в stress threshold. И, с другой стороны, прописать способы снятия стресса.
« Последнее редактирование: Января 15, 2011, 00:55 от walrus »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Если уж так необходимо правило, которое обеспечивало соблюдение этой жанровой конвенции, могу предложить следующее: за пяьнку-гулянку в подходящее время игроки получают по одной точке персонажа.

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Я не думаю, что одержимость автора телками и тачками стоит отражать игромеханически.  :) Тот, гм, "стресс", что эффективно снимается этими способами, нормальный человек не заметит. Проблема стоит только у ребят с дизавдвами Alcoholism, Addiction, Compulsive Behavior разных видов, Lecherouseness и прочими подобными.

Но, конечно, можно поизображать конструкции типа IQ-1 (Mitigator, weekly), DX-1 (Mitigator, weekly), IQ-1 (Mitigator, monthly), DX-1 (Mitigator, monthly) [-26 points] или еще хуже: IQ-1 (Mitigator, daily), DX-1 (Mitigator, daily), IQ-1 (Mitigator, weekly), DX-1 (Mitigator, weekly) [-30 points].

Оффлайн walrus

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 272
    • Просмотр профиля
Я не думаю, что одержимость автора телками и тачками стоит отражать игромеханически.  :)
Спасибо. Реализм - наше всё. Забью на это =)

Оффлайн walrus

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 272
    • Просмотр профиля
Так всё-таки насчёт уровня стресса. Прецеденты есть: например, в Dark Heresy есть Insanity Points. Причём они дают не только штрафы (и, кстати, совсем необязательно истинные штрафы, может, и beneficial heroic disadvantages или хотя бы берсерк), но и бонусы к Will - со временем приключенцы теряют способность удивляться.


Или это совсем нереалистично?

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Это нереалистично. Но реалистичность с Тайным Городом рядом особо не стояла, кажется, и не должна быть решающим критерием при выборе опциональных правил.

Оффлайн Chezare

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 69
    • Просмотр профиля
Реалистично, не реалистично, какая разница?
Ты лучше реши для себя охота тебе вводить дополнительный параметр и постоянно отслеживать его у каждого персонажа.
Если не охота, то забей, ведь если игроки прониклись вселенной то их персонажи сами будут шляться по всяким злачным заведениям, если же надо их туда загнать, можешь размещать там нужных им NPC, с формулировкой они там всегда, или они там назначили встречу.
Если же очень хочется, то сделай набор дизадвов с митигаторами, как писали ранее, или введи ограничение на восстановление FP, например, типа отдых в нашей вселенной это не совсем то, что мы привыкли под этим понимать в реальной жизни.

Хотя и в книжках, насколько я их помню, не все персонажи постоянно бухали, тусили etc.

Оффлайн HiArashi

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 19
  • Was granme erra chs cecet rre Gaia
    • Просмотр профиля
Подобный или на той же базе? Можете поделиться?Это только та энергия, которую человек может накопить без Источника.
На этой же базе. Попытка показать обратную сторону основной истории (в смысле - моменты, которые в книге упоминаются, но никак не описаны).
Насчет поделиться... во-первых, кампания была довольно эпическая по очкам - 200 или 250 давал стартово, ибо описание тех же гарок подразумевает у них уровень навыков, примерно, 20-25 (это когда небольшой отряд их, практически без потерь (один случайный), разнес слегка потрепанную армию Ордена, бойцы которой сами далеко не мальчики были по технике) плюс боевую магию. В общем, хотел сделать, чтобы персонажи уступали по силе, скажем, среднестатистическому наемнику-хвану, но превосходили по силе фею зеленого дома или гвардейца Ордена (про Темный Двор молчу - там все уберы).
Во-вторых, магию приходилось расписывать, как набор преимуществ. Преимущества, вопреки ожиданиям, получались не особо дорогие, вследствие огромных (по классическим меркам GURPS Magic энергозатрат (эльфийская стрела простенькая уже вытекала в 13 энергии, при 1d дамаге без AD), сложнее было с их модификацией (скажем та же эльфийская стрела более высокого уровня по энергии стоила столько же, как рой, примерно в полторы сотни стрелок уровня на два меньше), разумеется пришлось рассчитывать заново стоимость "энергокамней" и самой энергии. Постараюсь попозже поискать, может записи найду свои.
В-третьих, сложно было адаптировать карту под свой город. Москва - оно конечно хорошо, но хотелось играть в более знакомой обстановке, что привело к некоторым относительно незначительным изменениям сюжетной истории, которую я излагал (в качестве новостных сводок, вроде) в ходе основной кампании. Очень старался не привязывать действия персонажей к развитию кампании (то есть все идет своим чередом, и такого, что "да никуда они не денутся, будут сидеть в стазисе и героев ждать" не было, на чем потерял один квест интересный, так как не вписался во временные рамки, но это уже детали.
Да, точно, пока не забыл, по поводу тех самых "упакованных" предметов. Вроде бы, упаковка была разовая (достал ПМ из браслета - обратно в браслет не перепрячешь - заново упаковывать надо), а расчет стоимости - довольно простой и, как мне кажется, логичный. Стоимость процесса упаковки равна стоимости оригинальных предметов (в упакованном и распакованном виде) помноженная на квадратный корень отношение их масс друг к другу. Как взятый с потолка пример, двухфунтовый пистолет, ценой в $500 пакуется в колечко, весом 0,02 фунта и ценой, скажем, $50. стоимость упаковки всего этого равна (500+50)*SQRT(2/0,02), то есть, $5500. Конечно, формула несколько притянута за уши, но мне честно, было лень расписывать взаимоотношения между материалами, затраты на превращение элементов и т.п.

Оффлайн walrus

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 272
    • Просмотр профиля
Создал тему на офф-форуме, но там как-то опять тухло, так что переспрошу здесь на всякий случай:


Моряны (боевые оборотни, превращаются в гуманоидное чудовище, напоминающее "классического" рогатого "демона") должны иметь в Alter Form Social Stigma (Monster) или нет? Просто в MH демоны имеют (но у них это всегда), а оборотни - нет. Или это косяк МХ?


Хваны четырёхруки. Пусть у них по умолчанию "Standard operational procedure: use invisibility artifact to conceal lower pair of arms". Но им какую-то Social Stigma вешать (они живут в обычном мире, так что четырёхрукость - верный признак нечеловечности)? Просто отказ артефакта может служить сюжетной точкой (и даже служит в одной книге).


Красные шапки имеют подобие Bardic Knowledge из Той, Другой Игры. Думаю, основываться надо на контактах. Но может ли PC иметь контактами своих же Allies?
« Последнее редактирование: Июня 26, 2011, 15:30 от walrus »

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Хваны четырёхруки. Пусть у них по умолчанию "Standard operational procedure: use invisibility artifact to conceal lower pair of arms". Но им какую-то Social Stigma вешать (они живут в обычном мире, так что четырёхрукость - верный признак нечеловечности)? Просто отказ артефакта может служить сюжетной точкой (и даже служит в одной книге).
Social Stigma работает, только если она очевидна или легко выясняется. Иначе - это Секрет(четырёхрукий монстр).

Моряны (боевые оборотни, превращаются в гуманоидное чудовище, напоминающее "классического" рогатого "демона") должны иметь в Alter Form Social Stigma (Monster) или нет? Просто в MH демоны имеют (но у них это всегда), а оборотни - нет. Или это косяк МХ?
Видимо, дискриминация против демонов сильнее, чем против оборотней. Судя по статам в MH, оборотни просто превращаются в зверей, похожих на настоящих для стороннего наблюдателя. В наше время хищных зверей особенно не боятся, и точно не пытаются убить при встрече.

Красные шапки имеют подобие Bardic Knowledge из Той, Другой Игры. Думаю, основываться надо на контактах. Но может ли PC иметь контактами своих же Allies?
Не уверен, как работает Bardic Knowledge из Той, Другой Игры, но почему не дать им просто навык? если оно даёт свежую информацию, то специальный Current Affairs, например.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Не уверен, как работает Bardic Knowledge из Той, Другой Игры, но почему не дать им просто навык? если оно даёт свежую информацию, то специальный Current Affairs, например.
Оно больше связано с, скажем так, легендами. То есть придя в какой-нибудь городок бард может вдруг вспомнить, что именно здесь родился/женился/умер/похоронен герой Такой То или указать точное место, где согласно приданию стоял камень с торчащим из него мечом. Впрочем он точно так же расскажет что-нибудь про местных знаменитостей или просто значимых людей.
« Последнее редактирование: Июня 26, 2011, 19:55 от Dekk »