Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Следуя здравому смыслу довольно сложно понять ситуацию, когда персонаж за короткое время успевает определить: «куда направлен ствол» и уклониться. Для малых дистанций примерно до 10 метров это возможно, но для больших – просто не укладывается в голове.
По моему действия какие может предпринять человек под огнем ограничивается списком:
1. Открыть ответный огонь, чтобы устранить противника раньше, чем он тебя.
2. Убежать, делая зигзаги и тд осложняя прицеливание. В общем - специальное движение.
3. Прыгнуть в укрытие.
Можно вывести ещё какие-то вариации, но в целом этим список ограничится.
Мой мозг тупо отказывается это воспринимать, да и в фильмах я не видел чтобы уворачивались от выстрелов, за исключением разве что финальной сцены «Пророка», но в том случае главный герой знал куда двигаться чтобы не попасть под выстрел.
Хотелось бы услышать ваши соображения по этому поводу.

Ссылка

Автор Тема: Dodge и огнестрельное оружие.  (Прочитано 28513 раз)

Оффлайн GrayStranger

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 243
    • Просмотр профиля
Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« Ответ #150 : Мая 11, 2013, 15:26 »
Ну, как уж говорилось, считается, что уклоняться боец начинает всё же раньше выстрела. Иначе придётся ещё и считать время реакции нервов и тому подобного.

От последующих пуль уклоняется по margin of success вроде. То есть на сколько прокинул уклонение от стольки и увернулся.
« Последнее редактирование: Мая 11, 2013, 15:29 от GrayStranger »

Оффлайн Xanderskull

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 230
  • Raina Hein-You only main
    • Просмотр профиля
Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« Ответ #151 : Мая 11, 2013, 15:35 »
Ну эт и пытались объяснить автору кажется. Чем дальше персонаж тем легче ему увернуться,в системе скорее работает как штраф на умение стреляющему за расстояние. В остально хоть в упор хоть за километр стреляй. Время полета снаряда тут кажется даже для более медленных снарядов не учитывается.

Оффлайн GrayStranger

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 243
    • Просмотр профиля
Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« Ответ #152 : Мая 11, 2013, 15:44 »
Цитировать
Время полета снаряда тут кажется даже для более медленных снарядов не учитывается.
В Tactical Shooting есть правила для снайперов по стрельбе на экстремальные дистанции.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« Ответ #153 : Мая 11, 2013, 16:06 »
Если считать скорость полета пули как тут сказано 500-600 м/с. То с рабочий дистанции в метров 40 она будет лететь уже около 0.066 секунд до цели кажется. Осталось выяснить насколько быстро способно сдвинуться человеческое тело. Забыл как происходит уклонение от последующих пуль. Которые вроде попадают,даже если увернуться от первой.
Верхний предел смещения за этот период - около 70 см (это если бежать стометровку, например). В боевой обстановке не более 20, плюс нужно сначала где-то 0,7 секунды на принятие решения.

Оффлайн nanacano

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 430
    • Просмотр профиля
Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« Ответ #154 : Мая 11, 2013, 17:03 »
Ну, как уж говорилось, считается, что уклоняться боец начинает всё же раньше выстрела. Иначе придётся ещё и считать время реакции нервов и тому подобного.
По гурпсу как раз таки считается (по словам авторов) что персонаж не уклоняется нарочно, он уклоняется за счет своей подвижности.
С другой стороны (по механике гурпса): если персонаж не видит стреляющего то он не уклоняется, наверное подвижность отваливается  :D
Granner

Оффлайн GrayStranger

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 243
    • Просмотр профиля
Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« Ответ #155 : Мая 11, 2013, 17:35 »
Цитировать
С другой стороны (по механике гурпса): если персонаж не видит стреляющего то он не уклоняется, наверное подвижность отваливается
Как ни странно даже бить человека который тебя не видит, но двигается, гораздо легче. Намного легче.

Оффлайн Lorimo

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 239
  • Pale Impaler
    • Просмотр профиля
Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« Ответ #156 : Мая 12, 2013, 09:13 »
Начальная (у среза ствола) скорость пули пистолета Макарова - 315 м/с. Глок 17 - 360 м/с. И т.д., в среднем ~350.

Оффлайн Xanderskull

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 230
  • Raina Hein-You only main
    • Просмотр профиля
Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« Ответ #157 : Мая 12, 2013, 11:26 »
Подвижность навряд ли отваливается. Просто когда человек не видит от чего ему двигаться,то и подвижность не считается. Если считать убегаящего,то где то было правило,предлогающее считать уклонение по скорости передвижения. Уклонение в прямом смысле слова от пуль,для меня как агент в Матрице. Если применить на человека,то уклонение скорее сопровождается тем что человек пригинается резко и начинает сразу вести огонь,ну чтоб не убегать. А так желательно убегать отстреливаясь или прыгатс в укрытие. И давать штраф на уклонение тем кто не двигается. Хотя пригнуться тоже может быть уклонением. Правда менее эффективным. Правда всё равно было бы хорошо бросать против 9 максимум. Иначе автомат выигрывает лишь точность и скорострельностью. Хотя шанс поразить цель не лучше ножа

Оффлайн GrayStranger

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 243
    • Просмотр профиля
Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« Ответ #158 : Мая 12, 2013, 12:44 »
Цитировать
Хотя пригнуться тоже может быть уклонением. Правда менее эффективным. Правда всё равно было бы хорошо бросать против 9 максимум. Иначе автомат выигрывает лишь точность и скорострельностью. Хотя шанс поразить цель не лучше ножа
А почему он должен быть лучше ? Скорострельность и точность это и есть основные преимущества современного оружия.

Возьмём для примера калаш из Hight Tech
5d+1 pi, Acc 4, Rof 10(+2 to hit), Rcl 2

Пусть у нас будет тот самый солдат с 6 мувом - додж 12 против солдата с 12 скиллом в стрельбе.

Атака без прицеливания 14 (1 hit - 90%, 2 hits - 74%, 3 hits - 50%, 4 hits - 26%, 5 hits - 9% ), с прицеливанием 18 (1 hit - 98%, 2 hits - 98%, 3 hits - 90%, 4 hits - 74%, 5 hits - 50%)

Додж 12 (1 dodge - 74%, 2 dodges - 62%, 3 dodges - 50%, 4 dodges - 37%, 5 dodges - 26% )

По-моему всё очень даже ничего получается. Калаш явно выигрывает при прицеливании и более-менее равен при стрельбе без прицеливания (о том насколько она "эффективна" можно почитать в Tactical Shooting).

Добавить сюда штрафы за атаки с разных направлений если стреляют несколько человек и попытки увернуться от серьёзного обстрела будут выглядеть смешно.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« Ответ #159 : Мая 12, 2013, 13:08 »
Иначе автомат выигрывает лишь точность и скорострельностью. Хотя шанс поразить цель не лучше ножа
Эээ... а невозможность парирования в наше время вовсе не ценится? против игровых персонажей, построенных из расчёта на ближний бой холодное оружие в руках обычных солдат просто не работает.

И скорострельность - очень эффективна против уклонения!

Оффлайн Xanderskull

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 230
  • Raina Hein-You only main
    • Просмотр профиля
Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« Ответ #160 : Мая 12, 2013, 19:35 »
Слишком долго прицеливаться. Хотя надо вспомнить формулу где уклонение от передвижение кидалось. Книги просто рядом нет. А про парирование я вообще забыл. За секунды три прицеливания много можно зарезать наверно:) Но не защищающегося:) Нет ли статистики или подозрения что персонаж живучее в системе,чем в реале. Может в тактической стрельбе есть правила?

Оффлайн GrayStranger

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 243
    • Просмотр профиля
Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« Ответ #161 : Мая 12, 2013, 19:54 »
Цитировать
Слишком долго прицеливаться.
1 раунд это долго ? Это извините вы зажрались ;)

Вы после этого раунда всаживаете в вашу цель, которая уклоняется ислючительно от вас, 1-2 пули - в случае калаша на этом всё скорее всего и заканчивается для человека пытающегося уклоняться. Если же стрелять хотя бы вдвоём то шансы пережить хотя бы 2 раунда в работоспособном виде можно сказать вообще отсутствуют.

Цитировать
А про парирование я вообще забыл.
А вот не надо. Помнится у меня один персонаж такому забывшему ногу сломал пинком.
Вообще если непрокачанные противники ещё могут сопротивляться "героям" в перестрелке, то вот в ближнем бою это будет самая натуральная резня. Даже персонажи без оружия начинают казаться не такими уж слабыми и милыми.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« Ответ #162 : Мая 12, 2013, 19:58 »
 :offtopic:
Вы после этого раунда всаживаете в вашу цель, которая уклоняется ислючительно от вас, 1-2 пули - в случае калаша на этом всё скорее всего и заканчивается для человека пытающегося уклоняться.
Вот это дупло, там белка жить может. Dodge'n'drop!

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« Ответ #163 : Мая 12, 2013, 20:48 »
И тут прихожу я и замечаю про опцию из тех лулзрулов, которые я недавно тестил:
Цитировать
Option: All attacks, immediate vs last-second defense

You have a choice of 1) an "immediate defense", committing to defense as soon as an attack is launched, per DECIDE; or 2) a "last-second defense", calmly confirming the need to defend before committing to do so, per standard GURPS.

Immediate defense
Give all immediate defenses a +1. That's a fair bonus for making the commitment to defense, even if your foe's mace might have missed by an inch anyway.

Last-second defense
If you don't make an immediate defense... wait, you're not hit just yet. You delayed for a split second to gauge the attack's exact path (i.e., to check TH) – and have confirmed that mace-on-head impact is indeed imminent. Time for a last-second defense!
A last-second defense takes a penalty: 0 for a melee attack, -2 for a thrown weapon, -4 for a missile like an arrow, -8 for a bullet, or -16 for a hypervelocity round. (That's pretty well impossible for bullets and faster – because it represents actually dodging or blocking the bullet itself, not jumping out of the muzzle's path.)
The Dodge penalty versus a laser beam would be infinite. If you didn't dodge the perceived path of fire before the trigger is pulled, there's no way you can even see, let alone dodge, the beam after it leaves the gun. (It's not a problem in a cinematic game, where "blaster" beams travel at a speed that makes arrows look fast.)

Оффлайн Xanderskull

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 230
  • Raina Hein-You only main
    • Просмотр профиля
Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« Ответ #164 : Мая 12, 2013, 22:21 »
А вот -16 уже вполне себе симпатично. Поможет персонажу больше думать о прикрытие,чем о: Сейчас побегу туда увернусь от пары пуль,у них всё равно один снайпер.(Обнаруженный конечно) Максимум пуля в секунду и я опа 8+1+3+2(За боевые рефлексы,уклонение и падение,хоть оно и лишнее и акробатика) и того 14. А если -16. То уже лишь на 3 уворачиваешься. Сурово. Но жизненно. И где такие прелестные опции?

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« Ответ #165 : Мая 13, 2013, 01:25 »
The Dodge penalty versus a laser beam would be infinite. If you didn't dodge the perceived path of fire before the trigger is pulled, there's no way you can even see, let alone dodge, the beam after it leaves the gun.
Напоминаю, что у лазеров высокий RoF, который отражает тот факт, что можно палить цель меньше секунды. Так что когда тебя пилят лазером, а ты уходишь с пути луча, пока тебя не спилили совсем, это механически представляется как dodge.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« Ответ #166 : Мая 13, 2013, 06:56 »
Напоминаю, что у лазеров высокий RoF, который отражает тот факт, что можно палить цель меньше секунды. Так что когда тебя пилят лазером, а ты уходишь с пути луча, пока тебя не спилили совсем, это механически представляется как dodge.
Да это будет именно механический гостовый гурпсовый додж.
Но данная приведённая в цитате опция из лулзрула разделяет его (и остальные активные защиты) на две части:
Immediate defense - мы производим попытку защититься до того как узнаём успех проведённой атаки.
Last-second defense - мы производим попытку защититься после того как узнаём успех проведённой атаки.
От чего и имеем что уйти в последнюю секунду от пилящего тебя лазорного луча это что-то нечто более невероятное (если, конечно, это в тебя не элитный имперский штормтрупер стреляет), чем уклониться от летящей в тебя пули, и что это нужно это надо было делать заранее, вслепую, не зная попал он в тебя или нет.

И вообще странно что всю ветку говорят о невозможности уклониться, отбрасывая при этом то что они безусловно уклоняются тогда когда надо и от того от чего надо будет уклоняться. Понакупять себе Danger Sense'ов, да Precognition'ов всяких, а потом жалуются что у них система кривая и нереалистичная и все от пуль уклоняются...

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« Ответ #167 : Мая 13, 2013, 09:30 »
И вообще странно что всю ветку говорят о невозможности уклониться, отбрасывая при этом то что они безусловно уклоняются тогда когда надо и от того от чего надо будет уклоняться. Понакупять себе Danger Sense'ов, да Precognition'ов всяких, а потом жалуются что у них система кривая и нереалистичная и все от пуль уклоняются...
Тут главный вопрос - зачем затруднять уклонение от пуль?
Имперские штурмовики всё равно не уклонятся, даже если за них кидать уклонение. А игровым персонажам и крутым противникам-неписям выживаемость наоборот, желательна. Не забывайте, что в GURPS генерация занимает порядка 1 часа.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« Ответ #168 : Мая 13, 2013, 10:12 »
Не забывайте, что в GURPS генерация занимает порядка 1 часа.
Это если не наступит синдром трёх последних очков, когда первые 97 были раскиданы за 15 минут, а на последние три ушло две недели. Потому что игрок придумал что-то прикольное, но трёх очков на это не хватит и он берёт недостаток, но тогда у него будет больше очков, чем требуется. Потом он ослабляет недостаток, но тогда ему очков чуть-чуть не хватает. И так далее.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« Ответ #169 : Мая 13, 2013, 10:14 »
Это если не наступит синдром трёх последних очков, когда первые 97 были раскиданы за 15 минут, а на последние три ушло две недели. Потому что игрок придумал что-то прикольное, но трёх очков на это не хватит и он берёт недостаток, но тогда у него будет больше очков, чем требуется. Потом он ослабляет недостаток, но тогда ему очков чуть-чуть не хватает. И так далее.
Это именно то, для чего были придуманы преимущества Hard to Kill (по 2 очка за уровень) и Night Vision (по 1 очку за уровень)  ;)

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« Ответ #170 : Мая 13, 2013, 10:17 »
 :offtopic:
Тут главный вопрос - зачем затруднять уклонение от пуль?
Имперские штурмовики всё равно не уклонятся, даже если за них кидать уклонение. А игровым персонажам и крутым противникам-неписям выживаемость наоборот, желательна. Не забывайте, что в GURPS генерация занимает порядка 1 часа.
Тут вся тема состоит из того что "уклонение сделано нириализмус и его надо переписать" и "уклонение работает нормально, просто вы неправильно его играете".
Вопрос генерации в гурпс вообще ситуационный.
Мне приходилось генериться и по пять часов, из которых часа полтора ушло на то чтобы послушать удивительные истории мастера о сеттинге вперемешку с историями его прошлых игр по этому же сеттингу, которые никому не помогли с определением концепта персонажа, быта сеттинга и "во что вообще играем сегодня?", 30 минут чтобы сгенериться самому и остальное время ждать пока сгенерятся остальные, чтобы потом пойти домой потому что на сегодня сессия закончилась.
А в ситуациях "генерация нового песронажа в случае смерти текущего" сводиться либо к приходит другой персонаж схожий со старым(обычно косметические изменения старого - недостатки и навыки), чтобы занять его роль в группе, либо вводится вообще новый персонаж из принципа "старый мне надоел".

Это именно то, для чего были придуманы преимущества Hard to Kill (по 2 очка за уровень) и Night Vision (по 1 очку за уровень)  ;)
А если мастер не даёт их ЕЩЕ больше?
« Последнее редактирование: Мая 13, 2013, 10:19 от Nutzen »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« Ответ #171 : Мая 13, 2013, 10:58 »
Поможет персонажу больше думать о прикрытие,чем о: Сейчас побегу туда увернусь от пары пуль,у них всё равно один снайпер.(Обнаруженный конечно) Максимум пуля в секунду и я опа 8+1+3+2(За боевые рефлексы,уклонение и падение,хоть оно и лишнее и акробатика) и того 14.
1) Если персонажи видят снайпера - снайпер что-то делает не так. Если неписи воюют с игровыми персонажами без численного превосходства - они что-то делают не так.
2) Но на самом деле проблема в том, что вы играете в гонконгский боевик. По крайней мере игроки.
Если ты хочешь, чтобы ИП пользовались укрытием, то нужно разъяснить игрокам, что вы не играете в гонконгский боевик, стрелкам не дают акробатику, Удачи у них нет, а после уклонения и падения придётся передвигаться ползком, что даст снайперу много времени, чтобы подстрелить персонажа, или вставать, что тоже даст снайперу достаточно времени на то, чтобы подстрелить.

А если мастер не даёт их ЕЩЕ больше?
То тебе нужно после смерти персонажа долго и со вкусом погенериться неделю-другую. Первую неделю ты смотришь соответствующие материалы, потом с помощью Central Casting накидываешь себе биографию. Потом самостоятельно расписываешь эту биографию длиной на небольшой роман, чтобы результаты случайных бросков по таблицам казались правдоподобными. Потом долго пытаешься оцифровать свой случайно сгенерированный комплект недостатков в любимой системе, не забывая доставать мастера вопросами. И не забудь потратить не меньше недели на подбор снаряжения, в.т.ч. создав лук по Deadly Spring, систему магии по Тауматологии и машину по GURPS Vehicles, (сконвертировав её под четвёртую редакцию после создания). Не забывай всё это время доставать мастера вопросами, чтобы убедиться, что вы одинаково трактуете правила.

После этого мастер разрешит вам брать весь Hard to Kill, который есть в системе.  :P