Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Стал замечать, что при уровне оптимизации чуть выше "полный социал" бои проходят буквально в несколько раундов, притом частенько исход боя определяет кто первый сходит. Никто не пробовал изменить эту ситуацию? У меня в мыслях пока тока удвоить всем HP. Однако это, во-первых, может серьёзно повлиять на баланс, во-вторых, от SoD'ов не спасёт, а их порядком уже на первом круге.

Ссылка

Автор Тема: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.  (Прочитано 23834 раз)

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
II В ЧЕМ ЖЕ СОБСТВЕННО ПРОБЛЕМА.

Ограничение -- о каких лелвелах\игроках говорим.
Лвл 1-12
SpellCasterLevel < 5-7.
При доступе к более высоким уровням заклинаний утв.2 теряет силу (хотя бой все равно происходит быстро)

"Основное условие интересности битвы"
чтобы игрокам было "игромеханически" интересно требуется соблюдение одного ВАЖНОГО условия: бой должен быть таким, чтобы отыгрывая "стандартную" тактику боя игроки проиграли, а найдя некие "тактические решения" уже выиграли. И ГЛАВНОЕ -- игроки должны это понимать, т.е. что исход зависит от их правильных\неправильных действий.

На деле
Вот эту проблему попробуем препарировать:

1 Утверждение 1: Оптимизированное D&D имеет "качественный", а не "количественный" характер боя.
Т.е. оптимизированный перс убивает сразу же пробив защиту, или почти ничего не наносит защиту не пробив.

2. Утверждение 2. Оптимизированные персонажи сокращают число комбинаций по пробитию вражеской защиты.
Т.е. они выбирают все на "кол-во дамаги" и берут 1-2 наиболее эффективных (активных) способа пробития защиты.

3. Утверждение 3. Одна из сторон может пробить защиту другой за 1 раунд с вероятностью не менее 50%.

4. Лемма 1. (утв1 + утв3). оптимизированные противники атакуют на 1-2 раунд боя с высокой (75%+) вероятностью летального исхода.
не атакуешь ты -- на 2-м раунде убъют тебя.

5. Лемма 2. (утв1 + утв2) Для ДМ-а при ведении оптимизированной партии очень трудно выполнить "основное условие интересности боя".
Т.е. или игроки имеют возможность пробить защиту ГлавГада и убивают его. Или пробить не могут. Причем число тактических приемов, которыми игроки могут пробить защиту противника ограничено.

6. СЛЕДСТВИЕ: в том, что бой длится 1-2 раунда и исход боя почти не зависит от действия в нем игроков (по большей части от кубиков и ЗАРАНЕЕ предъявленных расписок) виновата система оптимизированного D&D (попал-убил) и оптимизация игроков.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Честно говоря, я как-то не догооняю, какую мысль ты хотел донести?

Мысль в том, что проблема есть, но _причины_ её в другом.
Просто ходел сделать 2 поста для бОльшей наглядности, но не очень получилось.


>> Т.е. проблемы "времени драки" в условиях, когда "играюн не приключенцы, а приключенцев" нету.
Что такое  вообще недоступно моему пониманию. Это какой-то шифр?
Наверное я неверно выразился -- когда нападают на приключенцев как правило бой длится дольше. Да и с точки зрения тактики он интереснее (но не кардинально).

добавлено.
+++++++++++++++++++++

И общий смысл (2-х постов)
1. по-моему автор путает причину со следствием.
2. дракио оптимизированных игроков (SpellCasterLevel < 9) проходят по некому заранее определенному распиской сценарию
3. краткость драк лишь следствие того, что есть 1-2 "убер-атаки" "Hit & Kill"
П.С.
При достаточной оптимизации персонажей драка может быть достаточно долгой, но все рано малоинтересной, т.к. заранее известно что будет делать каждый из персонажей игроков и исход будет зависеть НЕ от использованных тактических приёмов, а от кубиков.
« Последнее редактирование: Апреля 07, 2011, 15:21 от Son_of_Morning »

Оффлайн Lorimo

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 239
  • Pale Impaler
    • Просмотр профиля
Много умных слов, но в целом рассмотрен только частных случай бесконечных ресурсов.
У антагонистов может кончаться защита, а у персонажей - арсенал нападения. И наоборот. У мастера-оптимизатора вполне могут быть довольно длинные и интересные боевки. И, кстати, игроки столкнувшись с тем, что основные способы пробивания защиты срабатывают не всегда, будут вынуждены распыляться на поиск и внедрение новых способов пробивания защиты. И, опять же, защиты себя. Таким образом важно, чтобы мастер умел оптимизировать как минимум не хуже партии. Все.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
хм... можно сказать, что я констатировал некий факт "кто виноват" -- игромеханика D&D + оптимизация "на поводу" у игромеханики.
"Что делать"? ты сам дал частный ответ на этот вопрос:
И, кстати, игроки столкнувшись с тем, что основные способы пробивания защиты срабатывают не всегда, будут вынуждены распыляться на поиск и внедрение новых способов пробивания защиты. И, опять же, защиты себя.
Вполне себе выход. Только рассчитан скорее на регулярно играющую с одним мастером партию (что соответствует условиям темы).
Заставить игроков (раз уж все равно оптимизируют) в следующей расписке делать больший упор на разнообразие тактических действий (заодно убойность основного способа дамага понизится).

П.С.
И напоследок (для большей "выпуклости" что именно убивает игру и как с этим бороться)
как сделать "интересный" энкаутнетр для подобного перса
Barbarian 1(Lion totem) \ Fighter6 \ Cavalier2+ (Rage -- пусть отваливается).
Идея ясна: MountedCharge, Ride-By-Attack, Spirited Charge, Power Attack, Shook Trooper, lance focus, lance specialization...

+++++++++++++++++ аддед (уже написано, но еще раз процитирую)
"Основное условие интересности битвы"
чтобы игрокам было "игромеханически" интересно требуется соблюдение одного ВАЖНОГО условия: бой должен быть таким, чтобы отыгрывая "стандартную" тактику боя игроки проиграли, а найдя некие "тактические решения" уже выиграли. И ГЛАВНОЕ -- игроки должны это понимать, т.е. что исход зависит от их правильных\неправильных действий.
« Последнее редактирование: Апреля 07, 2011, 18:05 от Son_of_Morning »

Оффлайн Lorimo

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 239
  • Pale Impaler
    • Просмотр профиля

Цитировать
как сделать "интересный" энкаутнетр для подобного перса
Давайте определимся сначала, что в данном случае понимается под интересностью.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Давайте определимся сначала, что в данном случае понимается под интересностью.
именно для этого я писал "много умных слов", а не для того, чтобы показать, что я их знаю: (:(

"Основное условие интересности битвы"
чтобы игрокам было "игромеханически" интересно требуется соблюдение одного ВАЖНОГО условия: бой должен быть таким, чтобы отыгрывая "стандартную" тактику боя игроки проиграли, а найдя некие "тактические решения" уже выиграли. И ГЛАВНОЕ -- игроки должны это понимать, т.е. что исход зависит от их правильных\неправильных действий.

++++++++++++ добавлено
т.е. мастер ищет такого проитвника, которому предъявленный гражданини D&D проигрывает при простой тактике (можем -- конный чарж, не можем, достаем лонг и машемся), но найдя в своем арсенале некий "неочевидный тактический ход" СУЩЕСТВЕННО повышает свои шансы на победу.
« Последнее редактирование: Апреля 07, 2011, 17:36 от Son_of_Morning »

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Son_of_Morning

Т.е. основная мысль, что чрезмерная оптимизация уменьшает потенциальное разнообразие тактик в бою? Ну да, очевидно. Можно было три поста это не доказывать :)

Цитировать
И напоследок (для большей "выпуклости" что именно убивает игру и как с этим бороться)
как сделать "интересный" энкаутнетр для подобного перса
Barbarian 1(Lion totem) \ Fighter6 \ Cavalier2+ (Rage -- пусть отваливается).
Один из мастеров, у которого я регулярно играю, делает интересные боевки для любых персонажей по "сюжетному" принципу - нагружая боевку кучей дополнительных условий. Ну там, например, необходимость защищать NPC, присутствующих на поле боя, последовательное появление  противников с разными способностями, необходимость отключить защиты/открыть ворота/активировать предметы - и все это по ходу боя и т.п.  Оптимизация в этом случае не мешает "интересу".


Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Т.е. основная мысль, что чрезмерная оптимизация уменьшает потенциальное разнообразие тактик в бою?
Ну да, очевидно.
Мысль внутри этой темы, что: что "быстрые бои" -- лишь следствие, причина -- черезмерная оптимизация, уменьшение разнообразия возможностей.
Кстати Лорино показал как с этим бороться на "длинном" участке, спс ему.

Можно было три поста это не доказывать
Вы удивитесь -- см. 1 пост выше.

Оффлайн Fedorchik

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 024
    • Просмотр профиля
П.С.
И напоследок (для большей "выпуклости" что именно убивает игру и как с этим бороться)
как сделать "интересный" энкаутнетр для подобного перса
Barbarian 1(Lion totem) \ Fighter6 \ Cavalier2+ (Rage -- пусть отваливается).
Идея ясна: MountedCharge, Ride-By-Attack, Spirited Charge, Power Attack, Shook Trooper, lance focus, lance specialization...
Интересный это "достаточно трудный"? Если да, то усложнить жизнь можно либо отключив чарж, либо отключив маунта. Способов уйма.

Оффлайн APJIEKUH

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 257
    • Просмотр профиля
Народ вы опять ушли от темы, реч вообше не идет о сильно оптимизированной партии. Партия с достаточно средним или даже низким уровнем оптимизации либо убивает пративника за 3-4 раунда либо ложиться сама.Бороться предлагается именно с этим. Помоему вариант с дополнительными условиями очень хорош. Лучший на мой взгляд из предложенных.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Народ вы опять ушли от темы, реч вообше не идет о сильно оптимизированной партии. Партия с достаточно средним или даже низким уровнем оптимизации либо убивает пративника за 3-4 раунда либо ложиться сама.Бороться предлагается именно с этим. Помоему вариант с дополнительными условиями очень хорош. Лучший на мой взгляд из предложенных.
Оптимизированная партия -- бой длится 1-2 раунда (слишком коротко, даже не всегда все игроки успевают поконтролить своего перса).
Средняя оптимизация -- 3-4 раунда, по-моему нормально? Нет? У нас это для 4-6 человек будет занимать 30-60 минут. Дольше уже наверное вредно.