Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Правим косяк GURPS'a - Dodge  (Прочитано 18514 раз)

Оффлайн nanacano

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 430
    • Просмотр профиля
Правим косяк GURPS'a - Dodge
« : Января 30, 2011, 14:32 »
Отчего и зачем:

Для кого-то вероятно Dodge является особенностью системы или «неисключимым, а потому неизбежным абстрагированием», но для меня это косяк. По двум причинам:
1) Уклонение по GURPS’у это не действие. Везде в правилах броски происходят только на действия и случайные события (например бросок на влияние). Но уклонение не является ни тем ни другим. Конечно можно рассматривать уклонение в фокусе «случайного» события. Но формально это не правильно. Формально уклонение это условия для выстрела атакующего.
2) Уклонение настолько общая и абстрактная характеристика что её нельзя привязать четко к реальным сущностям. Объяснение уклонения это куча пространных определений настолько туманных, что уклонение превращается в абстрактную константу Х. Из неё понятно только то что, чем она больше, тем лучше для персонажа.

Со всех сторон это нарушение негласного правила ролевых систем: игроки и мастера должны оперировать реальными сущностями, они не должны оперировать «не действиями» и абстрактными константами. Поэтому правило по уклонению нуждается в преобразовании.

Есть ещё одна нестыковка в правилах вытекающая из вышеописанных: скорость, размер, положение тела – это параметры цели, но учитываются они в модификаторах атакующего. Тогда почему бы и Mobility modifier не отнести к этим же модификаторам? Ведь это так же параметр цели. Так и сделаем.

Задел:

Итак, цель создать надстройку (хорлум) используемую в большинстве случаев вместо Dodge.
Самым простым и явным решением является: поставить в соответствие каждой величине Dodge Mobility modifier таким образом, чтобы вероятности попадания изменились наименьшим образом.
Но хоть система и даёт игрокам и мастерам удобный линейный инструмент в виде положительных и отрицательных модификаторов, конечный бросок трех кубиков делает зависимость нелинейной. По этой причине бессмысленно повторять всё в точности как в оригинале.

Теоретическая часть:

Изначально я думал, что лучше будет табличная зависимость, как более точно отражающая изначальную форму поверхности. Но по изложенной выше причине и ввиду сложности я предпочел табличному простое формульное преобразование  k*(Dodge-a)+b, где k скорей всего равно -1.

Для всех расчетов использован MatLab.
График шанса попаданий представлен ниже. Криты при эффективных умениях 15 и 16 учтены.



Нужно повторить этот график используя формулу.
Метод: нахождение наименьшей суммы отклонений при определенной величине Dodge посредством варьирования b.
Полученный график представлен ниже.
 


На лицо некая квадратность по сравнению с исходным графиком, но отклонения от истинных значений приемлемые.
Я написал «уклонение» для удобства, чтобы можно было сравнить с изначальным графиком, на самом деле используется модификатор.

График отклонений представлен ниже. Он вычислялся: =«значение с модификатором»-«старое значение».



Максимальным положительным отклонением является 20,3% (при атаке 16, и Dodge=10), максимальным отрицательным -16,7% (при атаке=10 и Dodge=10, исходный шанс попадания равен 26%, новый 9%). Cреднее отклонение по модулю равно 5,4%.
Я не знаю по какой причине авторы выбрали именно такой график шанса попадания, но каков бы ни был их замысел он не исказится при замене Dodge на Mobility modifier, ибо отклонения довольно небольшие.

Итог:
Полученная формульная зависимость: mod= -1*(Dodge-a)+b, или mod= -Dodge+a+b, где a=4, b=2. Причем Mobility modifier не может быть положительным.



Всё довольно просто: значения Dodge=6 или меньше соответствуют Mobility modifier=0. Mobility modifier подвергается таким же преобразованиям, как и Dodge только с обратным знаком. Например:
У персонажа рукопашника Dodge=9. Означает что Mobility modifier=-3. Его атакуют, он использует отступление, Mobility modifier становится равным -6.
Атакующий получает -6.
« Последнее редактирование: Января 30, 2011, 14:58 от nanacano »

Оффлайн nanacano

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 430
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #1 : Января 30, 2011, 14:33 »
Хорлум Mobility modifier, версия beta
Прикладная часть:

На этапе создания персонажа каждому игроку необходимо записать параметр Mobility modifier – для обычного уклонения (в дополнении к Dodge) высчитав его по формуле –(Dodge-6). Производные от него высчитываются довольно просто, так что этого достаточно.

Изменения в игре отражается в том, что защищающемуся нужно сказать какую защиту он использует прежде чем атакующий сделает бросок.

Когда использовать:
Для унификации советую использовать Mobility modifier вместо Dodge во всех возможных игромеханических ситуациях, а именно:
1) Когда Dodge идет как «не действие».
2) Когда Dodge идет как «действие». Отступление, прыжок в укрытие, акробатическое уклонение (хотя атаковать и сделать акробатический трюк за 1 секунду… я пофиксил).
3) Для соревнований умений. Выигрыш высчитывается много проще: от  (умение атакующего)+( Mobility modifier).
4) Когда атакующий отсутствует используем скилл 9, часто применяемый в правилах для случайных попаданий.

В ситуациях, когда необходимо определить факт уклонения: бросок атаки рассматривается следующим образом: если бросок выпал в диапазоне между атакой модифицированным Mobility modifier и атакой не модифицированной Mobility modifier, то это означает что персонаж уклонился. Если бросок был больше не модифицированной атаки, то это означает, что атакующий промахнулся. Например у мечника умение 12, он выполняет рубящий в торс по своей жертве. У жертвы Dodge=10, а следовательно Mobility modifier=4. Таким образом мечнику надо выбросить 8 или меньше чтобы попасть. Бросок между 9 и 12 означает, что жертва уклонилась. Бросок 13 и больше означает, что мечник не попал.

Изменения в балансе небольшие, но они есть. «Яма» находится в середине диапазона атаки. Поэтому мастеру в хардкорной игре (с низкими умениями у персонажей) для сохранения прежнего «соотношения сил» надо добавить несколько очков игрокам (для увеличения их умений примерно на 1). Если игра не хардорная то этого делать не нужно.

Невозможность скрыть параметр Mobility modifier скажется на тех мастерах, кто придерживается строгого инкапсулирования бросков и характеристик. То есть не показывать Mobility modifier по определению не получится.

В целом, я считаю, что игра несколько упростится при использовании хорлума. Ну и что самое главное корявый Dodge не будет использоваться.

Это бета версия хорлума, хотел бы узнать ваши мнения (предложения или замечания) по этому поводу.

Использованный матлабовский файл в приложении. Но я его особо не комментировал, так что разобраться будет сложновато.
« Последнее редактирование: Января 30, 2011, 14:44 от nanacano »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #2 : Января 30, 2011, 18:13 »
Для начала скажу, что сама идея хоумрула мне нравится, но только потому, что сокращает количество бросков. Идеологические убеждения nanacano мне чужды, и я их осуждаю.
Расчёты клёвые, а картинки ещё лучше. Вот что посоветую для улучшения: учесть Deceptive Attack
Игровой плюс получившегося хоумрула: меньше бросков. Игровой минус: резко снижает эффективность тактически ориентированных персонажей. Теперь парни, заточенные на забегание под левую руку и т.д. начинают резко проигрывать парням, тупо вкачавшим скиллов.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #3 : Января 30, 2011, 18:42 »
+1 к vsh по всем пунктам.

Оффлайн Кот Чеширский

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 255
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #4 : Января 30, 2011, 19:54 »
сокращение количества бросков сомнительно, остаются другие активные защиты.
Granner

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #5 : Января 30, 2011, 20:30 »
Те же самые рассчёты можно и к другим защитам применить, не суть.

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #6 : Января 30, 2011, 20:54 »
Сам использовать не буду, так как "косяк" системы и "корявый" додж существуют лишь в воображении автора.
Что до частностей: лично мне в глаза бросилось расхождение с балансом по Deceptive Attack, но по этому вопрсу конструктивно смогу написать, как только сам посчитаю.

Но в целом спасибо :good: , статистика может мне пригодиться в моем GURPS Abstract Combat.

Оффлайн Добрый ДМ

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 406
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #7 : Января 30, 2011, 23:28 »
Мне нравится качество проделанной работы, т.к. уважаю людей которые подходят к вопросу серьёзно, а не тяп-ляп. Но даже если он почти не меняет математический расклад, то он мне всё равно не нравится, из-за его психологического влияния на игру. Просто несколько примеров (вариант А. - без хоумрула; вариант Б. с хоумрулом):

Первый пример, неприятный:
а) Мастер: противник делает короткую очередь в твою сторону. *кидает кубики*. Так-с, три потенциальных попадания. Кидай додж.
    Игрок: блин, три попадания по 4д6. Ладно, додж энд дроп. Сколько тут у меня, 9+3, двенадцать. *нервничая, бросает кубики, в надежде выбросить поменьше*. Так-с двойка, четверка, отлично! Ну давай родной, не подведи! Есть тройка! Пронесло! Накася, держи в обратку, гадина!

б) Мастер: противник делает короткую очередь в твою сторону. Твои действия?
    Игрок: ну не знаю даже, вроде укрытие какое-никакое есть. Ну что ж. Ничего.. наверное... Кидай.
    Мастер: ну как знаешь. *кидает кубики*. Три, пять и четыре. Тебе прилетело два попадания по 4д6.
    Игрок: ёп, опять. Хватит уже так бросать-то. *вздыхает*. Надо было додж энд дроп сделать что ли.

Пример второй, страшный:
а) Мастер: противник выпускает в твою сторону очередь. *кидает кубики за Экраном Мастера*. Угу, так-с.. угу. Тебе летит 4 потенциальных попадания.
    Игрок: скольк ж скилла у этого хмыря! Ворошилов сраный! Ладно, давай, выручай доджик! *кусая губы кидает дайсы*. Блин, всего два успеха..
   Мастер: тебе прилетело 26 дамаги. Кидай НТ на мейджер вунд и первый порог смерти.

б) Мастер: противник выпускает в твою сторону очередь. *кидает кубики за экраном мастера*. Так-с, угу, плюс вот это, угу.. Тебе прилетело 26 дамаги. Кидай HT.
   Игрок:  O_o, прикольно... а от меня тут вообще что-нибудь зависит? Как-то неприятно смотреть на твой экран и просто ловить дамаг.
   Мастер: ну ты мог спрятаться зарание в укрытия или присесть. Это же логично.
   Игрок: а если б он в башку стрелял, ты бы то же мне просто объявил: "тебе дорогой мой игрок, 50 дамага, пуля попала в голову". Так что ли?
   Мастер: ну да. Короче, хорош ныть, додж не выражает никаких действий, поэтому ничего не кидаешь. Точка. *разазлённый очередной перепалкой, кидает дайсы за экраном*. Так, второй противник снёс тебе ещё 38 дамага, кидай HT или ты помер. Кто следующий там у нас по инициативе?

Пример третий, абсурдный.
Для него требуется ещё один хоумрул. Связан он с тем, что бросок на HT, тоже не выражает никаких активных действий со стороны игрока, соответственно нужно ввести ещё один модификатор "живучисти", например. Тогда вообще, кидать нужно по минимуму.
в) Мастер: *бросает кубики*. Так ты помер, ты без сознания, а ты спиши 24 хипа.
    Игроки: здорово! Отличный хоумрул. Главное нам вообще ничего не надо кидать! Ура, товарищи, за революцию! огонь!

Прошу не ругать меня, если к концу поста я стал злым и вредным. Я не такой. Просто хотелось показать, что ГУРПС не только цифры и шансы. Мне кажется, что психологический момент нужно тоже учитывать, а не только статистику. Всегда приятнее играть, когда от твоих действий (даже если это бросок против абстрактного числа) зависит судьба персонажа, а не от чужих.
 
« Последнее редактирование: Января 30, 2011, 23:31 от Добрый ДМ »

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #8 : Января 30, 2011, 23:54 »
Полностью согласен с Добрым ДМом. Он верно нашел, чем нам было так неприятно отменять бросок Dodge.

Ещё добавлю, что отдельная механика для активной защиты Dodge, а отдельная - на остальную активную защиту, будет очень не-generic.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #9 : Января 30, 2011, 23:59 »
Ну, хорошему хоумрулу всегда можно применение найти. Например, использовать этот только для всякого NPC-отребья.

Оффлайн HiArashi

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 19
  • Was granme erra chs cecet rre Gaia
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #10 : Января 31, 2011, 00:21 »
Нисколько не желая, как-то умалять достижений автора, хочу указать несколько недостатков.
1) Что делать с критами? Крит. провал на уклонение (а именно - потеря равновесия и падение) часто несут в себе куда большую угрозу, чем просто пропущенный удар или очередь. А что делать с возможностью крит. успеха в рукопашной?
2) По-моему, сделать бросок все же проще, чем перед каждой атакой говорить, как защищаешься и запоминать израсходована защита или нет.
3) модификатор этот, по идее, должен падать с каждым успешным "уклонением", что влечет запоминание дополнительной информации (бросок против двух значений одновременно)
4) А вообще, почему это уклонение не считается активным действием? Двигаешься? Да. Так вот, эти "движения" и есть твое уклонение активное. А если рассматривать его только как шанс, что противник не попал из-за того, что ты не стоишь на месте, так знаете... тогда и при парировании атаки надо "уклонение" учитывать, потому что двигаться то я не перестаю.

Я понимаю, конечно, идею автора. Смысл скорее не в том, чтобы уменьшить количество бросков, а в том, чтобы избавиться от "активного" уклонения от дальних атак. Могу свой вариант предложить. Если идет рукопашный бой, то все нормально, обычные броски на уклонение. Если идет дальняя атака, которую отследить нереально (снайперский выстрел, лазерный луч), но персонаж знает, что его будут атаковать, он может в свой раунд заказать именно такое "сбивающее прицел" передвижение. При этом, его Move половина базового, и все атаки, которые он хочет сделать в этот раунд идут, как атаки с ходу. При таком раскладе, противники, использующие дальнюю атаку получают штраф, возможно, тот самый модификатор. От ближних атак уклонятся можно, наверное, но с кумулятивным штрафом -1, в том числе и от каждой дальней атаки. Отскока, разумеется, никакого нет, акробатика идет со штрафом (-3? -4?). А если идет дальняя атака, но такая, которую персонаж может отслеживать и видит (выстрел из лука днем или горящей стрелой ночью, пуля, если у персонажа отличное зрение и ускоренное восприятие, не помню точно, как это преимущество называется, на 45 очков), то он может и сбивать прицел таким передвижением и активно уклоняться (все с тем же кумулятивным штрафом). Хотя последнее, конечно, несколько киношно, и мастера, упирающие на реализм, могут ограничить возможности, к примеру, только одним их этих действий.

Оффлайн walrus

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 272
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #11 : Января 31, 2011, 01:21 »
Если идет дальняя атака, которую отследить нереально (снайперский выстрел, лазерный луч), но персонаж знает, что его будут атаковать, он может в свой раунд заказать именно такое "сбивающее прицел" передвижение. При этом, его Move половина базового
Это называется All-Out Defence (Increased Dodge) ;)

Оффлайн HiArashi

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 19
  • Was granme erra chs cecet rre Gaia
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #12 : Января 31, 2011, 01:49 »
Это называется All-Out Defence (Increased Dodge) ;)
Не совсем. All-Out Defence (Increased Dodge) дает бонус к уклонению защищающемуся, что на мой взгляд нелогично, так как не отслеживая атаки, защищаться нереально (Свой взгляд на "активность" уклонения я описал постом выше). А здесь, механизм движения используется тот же, но это дает штраф атакующему, что значительно логичней, да и отстреливаться, к примеру, при таком передвижении ничто не запрещает.
P.S. Кстати, В оригинале, защищаться от атаки, которую не видишь - нельзя. То есть, если по тебе стреляет снайпер из укрытия, ты, по идее, ничего сделать не сможешь - у тебя вообще бросков на защиту нет, как бы ты ни бежал. А при использовании такого хомрула, защиты ты себе не добавишь, а вот веселье снайперу изрядно попортишь.
« Последнее редактирование: Января 31, 2011, 01:56 от HiArashi »

Оффлайн Arlon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 189
  • GURPS - генериться просто
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #13 : Января 31, 2011, 10:46 »
Вставлю свои 5 копеек.
Во первых полностью солидарен с Добрым ДМ'ом (особенно по части психологии) и за труд автору большое спасибо (это действительно многим будет полезно ИМХО лучше всего применимо в zombie survival, где по игрокам не стреляют, а зомбаков много и бросать за всех не очень).
Но хотелось бы обрать внимание на то, что это правило имеет вполне конкретные и ограниченные рамки, поэтому общим быть не может (поясню чуть ниже).

Если мы берем "невысокий" скил, то все более-менее ОК, однако, если мы играем кампейн, где скилы 18,20 и далее , то система начинает давать значительные расхождения - при сохранении активных дефенсов удельный вклад в вероятность повреждения противника от каждого поинта скила со временем уменьшается (вплоть до 0 - вероятность повреждения противника  начинает зависить только от активной защиты атакуемого), в случае введения Mod к скилу картина меняется - лимита, связанного с активной защитой противника нет и вероятность повреждения каждой проверкой можно довести до максимума (ограничения крит мисов).

Особенно заметно это будет для рукопашного боя - начиная с определенного скила (если объективно потивник может только уворачиваться - force sword, просто очень тяжелое оружие итд) маневры вроде финта теряют всякий смысл.

Оффлайн Arlon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 189
  • GURPS - генериться просто
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #14 : Января 31, 2011, 11:52 »
В продолжение вышесказанного. Возьмем человека с 2-мя атаками за раунд и скилом 16. У противника Dodge - 12.
Расчет сознательно упрощаю (если кто-то будет настаивать пересчитаю).

Вероятность, что от обеих увернутся - 0,741*0,741 =0,5491
Вероятность неполучения урона с учетом критов - 0,5491*0,903*0,903=0,4478

Теперь возьмем систему модификаторов:
Эффективный скил - 10, шанс попасть - 50%
Вероятность, что ни одна атака не попадет - 0,5*0,5=0,25, то есть разница в вероятности почти 20%. Если бить будут по моему персонажу, то я 100% откажусь от такой механики...

PS: можно добавить психологии - если первая цифра близка к 50%, то вторая к 25%, разница в 2 раза.
PPS: можно представить, как измениться ситуация, если скил будет 18, 20 итд - в базовой механике разницы не будет (шансы уцелеть ~45%), то с модификаторами ~7% при скиле 18 и ~0,1% (!!!) при скиле 20
PPPS: как быть с такой фичей как Luck?
« Последнее редактирование: Января 31, 2011, 13:08 от Arlon »

Оффлайн Qristoff

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 524
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #15 : Января 31, 2011, 13:55 »
Arlon
Насколько я помню, Luck позволяет перекидывать атаки противника...

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #16 : Января 31, 2011, 13:58 »
Только крит. успехи.

Оффлайн Arlon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 189
  • GURPS - генериться просто
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #17 : Января 31, 2011, 14:53 »
Если Luck дефолтный, то перебрасывать можно все, что касается непосредственно персонажа (я так понимаю включая броски атаки по тебе). Вопрос не в этом - если у уворачивающегося есть в запасе Luck, то в данном случае (Dodge 12) это почти гарантирует ему неповреждение в данном раунде (грубо 0,26*0,26+0,26*0,26*0,26~10%).
В случае модификаторов шанс попасть:0,5+0,5*0,5*0,5=0,625.
То есть вместо 90% вероятности пережить раунд без вреда мы получаем 47,5% (криты я выкинул, чтобы не засорять - масштаб расхождений ИМХО понятен и так).

« Последнее редактирование: Января 31, 2011, 23:37 от Arlon »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #18 : Января 31, 2011, 19:39 »
Примеры Доброго ДМа какие-то непонятные, неестественные и говорят скорее в пользу хоумрула, чем против. Ситуация "вон в меня летит пуля, что мне делать?" возможна, разве что если мы играем по мотивам "Матрицы". Dodge в общем случае моделирует не уворот от пули, а уход с линии прицеливания: пуля всё-таки летит на сверхзвуке и долетает цели быстрее, чем самый ловкий человек успеет хотя бы присесть. И то, что в GURPS бросок на Dodge делается после броска атаки, в случае огнестрела есть некоторая условность системы.

Оффлайн Qristoff

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 524
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #19 : Января 31, 2011, 19:45 »
Добрый ДМ говорил о психологической важности броска для защищающегося. У него создается впечатление, что он как-то влияет на ход событий и судьбу своего персонажа. Я бы тоже расстроился, если бы даже в самых ужасающих для персонажа обстоятельствах мастер просто сказал мне "60 дамага в голову, ты умер", не дав хотя бы попытки кинуть три единицы на уклонение :)

Оффлайн HiArashi

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 19
  • Was granme erra chs cecet rre Gaia
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #20 : Января 31, 2011, 21:26 »
Да нет, в этом примере, я полностью солидарен с nanacano. После того, как выстрел сделан, ни игрок, ни персонаж никак повлиять на исход не могут (кроме случаев с Luck, или ускоренным восприятием, опять же), и психологический эффект тут, я думаю, ни при чем. Опять же, если персонаж специально не пытался своим хаотичным передвижением усложнить прицеливание, то и у стрелка не должно возникнуть никаких проблем. А бросок на уклонение от пули вызывает сразу ассоциации с Матрицей и иже с ней, что в GURPS'е реализуется тем самым преимуществом.  От стрелы - да, уклониться можно, но от огнестрела, не зная, когда будет сделан выстрел, думаю, просто нереально.

Оффлайн Qristoff

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 524
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #21 : Января 31, 2011, 21:34 »
Речь же не о том, что бросок на додж отображает именно то, что персонаж уворачивается от пули. Все так и есть Dodge - абстрактная циферка, обозначающая по сути просто дополнительную сложность попадания по цели.
Но игроку приятнее иметь возможность этот бросок-таки сделать, а не услышать "три попадания в голову, ты умер". Речи о том, что персонаж совершает какие-то действия, повторюсь,  при этом естественно не идет.

Оффлайн HiArashi

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 19
  • Was granme erra chs cecet rre Gaia
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #22 : Января 31, 2011, 22:39 »
Ну, как я уже говорил, если Dodge - абстрактная циферка, обозначающая дополнительную сложность попадания, то что же, если я атаку парирую, по мне попасть легче становится? На уклонение же мне кинуть не дадут дополнительно, хотя двигаюсь я при этом не меньше. А чтобы не слышать "три попадания в голову", надо заранее перестраховаться. Это тоже влияние на судьбу персонажа, прямое, причем. А то еще можно сказать: "А я специально прогибаюсь по направлению удара и дамаг должен быть меньше, так как мне неприятно слышать 15 дамага в торс, кидай на потерю сознания"... Опять же, почему каждое последующее уклонение в раунде падает на 1? Что, от того, что Моб1 меня бил, Мобу2 по мне проще попасть? Особенно, если это два зомби, которые о тактике совместного боя если и слышали при жизни, то в текущем состоянии применить не могут.
Что касается конкретного случая. Если вы играете в Матрицеподобную кампанию, да, у персонажа есть шанс повлиять на исход после выстрела. Но с точки зрения реализма, у него шанс этот, хоть как-то повлиять на результат, был только до выстрела. Можно сколько угодно говорить "в книге написано так и не иначе", но опять же, как любит мне повторять ДМ, книга - это свод рекомендаций. Если что не нравится - меняй. И еще раз повторюсь, что мой взгляд на уклонение, как активное действие описан выше. А то, опять же непонятно, почему персонажу вдруг вздумалось просто стоять на месте, надеясь на случайный промах противника, чем активно отбиваться от атаки, так как уклонение его выше парирования получилось.
« Последнее редактирование: Января 31, 2011, 22:43 от HiArashi »

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #23 : Января 31, 2011, 23:21 »
Давайте вернемся к обсуждению механики хоумрула, а то идеология хомрула - это вопрос в обсуждениях многркратно пережеванный (и каждый позицию там занял намертво, судя по комментам).

Оффлайн Добрый ДМ

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 406
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #24 : Января 31, 2011, 23:29 »
HiArashi, в своём посте, я написал, что говорят Мастер и Игрок за столом, а не описывал действия персонажа в игре. Я могу более кратко написать суть поста.

Мне нравится когда у персонажа есть возможность бросить кубики для защиты, так как это создаёт ощущение, что это именно ТЫ, как игрок, повлиял на судьбу своего персонажа.

Мне не нравится отсутствие возможности бросить кубики для защиты, так как это создаёт ощущение, что в итоге успех или провал зависит от МАСТЕРА, а не от ТЕБЯ.

Несколько пояснений:
1. Действия за столом Игрока и действия Персонажа в игре, как не трудно догодаться - не одно и тоже.
2. Бросить кубики, не означает, что в игре обязательно ты прыгаешь как Нео. Всё зависит от дальнейшего описания событий.
3. Фраза "в итоге" значит - после всех модификаторов. Т.е. сколько бы ты не приседал, прятался, прыгал, бегал и пр. (добавляя модификаторы к броску) тот кто кинед рандом дайсы, тот "психологически" останется "виновником" успеха или провала. По крайней мере для меня.

Пример не из GURPS, который тебе, надеюсь, передаст смысл фразы "психологическое влияние на игру". Представь, что тебе предложили сыграть в кости. Берёшь баночку с пятью кубиками, бросаешь и считаешь сумму. Затем твой оппонент берёт баночку, мешает, бросает и считает сумму. У кого сумма больше, тот и победил. Представил? А теперь представь, что не Ты кидаешь свои кубики, а Другой Человек это делает за тебя, а тебе говорит лишь сумму. Вроде суть то игры не поменялась, правила не изменились, шансы на победу остались те же, но вот ФАН от игры куда-то пропал...

Added: Agt. Gray ты меня со своим постом опередил.
Added: по этой же причине, я не люблю делать скрытые броски за моих игроков и стараюсь свести их к минимуму. Но кто-то прекрасно себя чувствует, когда бросают за него.
« Последнее редактирование: Января 31, 2011, 23:45 от Добрый ДМ »

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #25 : Января 31, 2011, 23:45 »
Да ладно, это не модераторское указание (не красным), просто просба как читателя.
Кстати, субъективная ценнсть "спасброска в руках" против "спасброска за ширмой" - это не боян, а вполне свежий вопрос.

А вот на все эти "мы же не в Матрице" уже отвечено-переотвечено до оскомины на языке.

Оффлайн HiArashi

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 19
  • Was granme erra chs cecet rre Gaia
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #26 : Января 31, 2011, 23:58 »
2Добрый ДМ:
Да, и я понял эту сторону. Но давай несколько отзеркалим. Я стреляю в человека, который видит меня, как маленькую точку в полукилометре от себя. Тщательно прицеливаюсь, стреляю четко между глаз. Бросок - 7! Думаю: "О, здорово, какое хорошее попадание, минус один обеспечен". И тут мне мастер говорит, что тот выкинул на додж и пуля мистическим образом прошла мимо. У меня точно так же пропадает ощущение "контроля событий". Даже сильнее.
А теперь прямо в тему. Идея хороша, но полностью заменять уклонение этим механизмом я бы не стал. А вот использовать его в тех случаях, когда уклонение невозможно как активное действие, причем не в раунд защиты, а в раунд своего действия (предупреждая атаку) - это да. Идея прекрасная. Более того, возьму себе на заметку. Кстати, его же (механизм) можно применить к сворддэнсерам.
Правда, рискуя навлечь на себя недовольство любителей сводить количество бросков к минимуму, отмечу, что такой маневр должен наложить дополнительный штраф на бросок, при движении по неудобной поверхности. Причем, я бы сказал, что штраф этот удваивается, так как, скажем, на льду так уже не побегаешь без снаряжения. Да и даже кочки или камни помешают значительно сильнее.

Оффлайн Kevler

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 310
  • FATE
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #27 : Февраля 01, 2011, 00:12 »
Цитировать
От стрелы - да, уклониться можно
Очень напрягла эта фраза, вы считаете что уклониться от предмета летящего со скоростью 100 м/с легко? Гррррр...

Ну да ладно, к теме обсуждения. Я тут нашел интересную фразу. О том что мастер бросает кубики за игрока когда:
1. Ситуация, в которой персонаж не может понять, удалось ли ему что-то или нет.
2. Ситуация, когда игрок просто не знает, что происходит.

У меня есть уверенность что эти правила писались не на пустом месте.

Не совсем понятна мне позиция людей считающих уклонение от выстрела абстракцией. Ведь по сути оно выполняется во время прицеливания перед выстрелом (под прицеливанием не имею в виду маневр).
Больший вопрос у меня вызывает почему бросок на уклонение делается после броска атаки (в случае с огнестрелом), а не до и почему при уклонении от нескольких атак нужно делать несколько бросков а не один. Ведь по сути мы мечемся сбивая всем прицел.

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #28 : Февраля 01, 2011, 00:22 »
Быстренько прикинув:
Атака 20, Додж 14, без десептив-атаки, базовые правила: 9% шанс поражения
Атака 20, Додж 14, оптимальный десептив (-8/-4), базовые правила: 37% шанс поражения
Атака 20, Додж 14 (конвертируемый в -8 штраф), юзая хоумрул: 74% шанс поражения
Мдэ.

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #29 : Февраля 01, 2011, 00:30 »
Kevler,
Цитировать
Не совсем понятна мне позиция людей считающих уклонение от выстрела абстракцией.
Все в системе в той или иной мере абстракция. Что смущает конкретно?
Цитировать
Больший вопрос у меня вызывает почему бросок на уклонение делается после броска атаки (в случае с огнестрелом), а не до
Чтобы не делать лишний бросок, если по нам промахнулись.
Цитировать
почему при уклонении от нескольких атак нужно делать несколько бросков а не один
На каждого стрелка наши действия влияют неодинаково.