Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
   Настольные ролевые игры.
   
Все нижеописанное касается
исключительно моего ролевого и жизненного опыта,
никоим образом не претендует на абсолют
и не ставит перед собой цели кого-либо задеть.


   Каждый человек играет. Так или иначе, но это - естественно. И сами по себе настольные  (да и не только настольные) ролевые игры - явление вполне закономерное.
        Когда говорят о НРИ или "P&P RPG", часто подразумевают пласт не-видеоигровых ролевые игр, включая их онлайновые варианты и производные. Данные тезисы касаются исключительно классических НРИ.
   Настольные ролевые игры в классическом их варианте - это коллективное времяпрепровождение, основанное на действиях созданных игроками персонажей в придуманном одним из игроков воображаемом мире. При этом ведущий (игрок, придумавший место действия и сюжет) играет за всё, кроме персонажей игроков, а игроки пытаются вжиться в придуманные ими роли. 
   Помимо классического варианта, есть игры без ведущего; игры, где роль ведущего распределена весьма широко; есть игры класса story-now, где сюжет или вообще  задан в общих чертах, или заведомо создаётся на ходу.
        В "настольные" ролевые игры могут играть как за одним столом, так и посредством различных форумов,  текстовых и голосовых чатов, специально предназначенных для этого программ и просто переписки электронными письмами.
        Но все нижеследующее касается преимущественно классического варианта - ведущего и группы игроков, находящихся в одном помещении.

   Кто играет в НРИ?
   Люди. Разные.
        В основном - парни, девушки в ролевом сообществе представлены слабо. Случаи семейного увлечения нри не менее редки, чем сближения людей на основе общего увлечения нри.
        В основном - школьники, студенты и безработные.
   Всех встреченных мною игроков я могу поместить на шкалу между двумя абсолютными категориями, полная принадлежность к которым невозможна принципе - "взрослые дети" и "нереализовавшиеся неудачники". Возможно, это грубо - но именно это я видел на протяжении 13 последних лет.    
   Взрослые дети - чаще всего люди творческих профессий, черпающие в играх подобного рода вдохновение и отдых от повседневности. Играют редко, не систематически. Привносят в игру много нового, своего, и редко конфликтуют с другими игроками и мастером. Умеют получать удовольствие от любой, даже самой плохой игры. Единственное, что может их отвратить от НРИ бесповоротно - столкновение за одним столом с "нереализовавшимися неудачниками".
   "Нереализовавшиеся неудачники" - не сумевшие, да и не пожелавшие найти себя в мире, в обществе люди, убегающие от трудностей в пустые и бессмысленные “сессии”. Вам не доводилось слышать о человеке, вылетевшем из универа или расставшимся со своей второй половиной из-за чрезмерной увлеченности варкрафтом/лайнэйджем/нри? Это как раз они. Когда парень идет по призыву, завалив сессию из-за очередного кампейна - корень не в необычайно интересной игре, а в самом парне.
   Чаще всего играют сформировавшимися компаниями хорошо знакомых людей, которых связывает между собой не только игра. И на игру перекладываются внутренние устои группы, вследствие чего отыгрыш жестко ограничен.
   
   Почему люди играют в нри?
        Если говорить корректно и вежливо, то тезис перестанет быть тезисом и будет звучать так: "Кто-то любит рассказывать или смотреть истории. Кто-то мечтал с детства сам писать сказки, но боится реализоваться на публике. Кто-то желает пусть хоть в воображении испытать чувства, которые не сможет испытать в реальном мире. Кто-то радует своё ЧСВ, убивая толпы миньонов. Кто-то занимается увлекательной математикой, манчкинируя билды. Кто-то просто общается в хорошей компании"
   Если ответить исходя из личного опыта, то ответ будет таким:
        "Чаще всего от скуки.
   Реже - из желания посмотреть на определенный сюжет или сыграть определенную роль.
   Практически всегда - из желания почувствовать определенную эмоцию. Из встреченных мною могу выделить эмоции Победы, Значимости, Уважения"
   
   Почему люди перестают играть в нри?
        Если не брать в расчет бесчисленное множество вариантов жизненных неурядиц и перипетий, и общепринятые нейтральные причины на подобии "непонимания собственных пожеланий к НРИ" и "отсутствия подходящего коллектива", то остается следующее:
   Либо от скуки - неудовлетворительное качество игры становится заметно одному из членов группы, но - игнорируется остальными, и он вынужден по прошествии большого промежутка времени бросить свою компании, попробовать несколько новых, и, не найдя разницы, бросить игры совсем. Переключается в таком случае человек на сериалы, аниме, компьютерные игры, прочие жвачки для мозга.
   Любо от бессмысленности - совершая поступки в реальном мире, испытывая значимые эмоции повседневно, в игре отпадает надобность. Такой человек переходит в разряд взрослых детей - сохраняя приятные эмоции от игры, време от времени собирается со старыми знакомыми, в один вечер показывает хорошую актерскую игру и возвращается к настоящим действиям.
        В ролевой среде распространено мнение, что из НРИ не уходят, а лишь прекращают играть на некоторое время, и если есть время и/или подходящая компания люди, когда-то игравшие раньше, охотно тряхнут стариной.

   Как люди играют в нри?
        В идеале - "увлеченно" и "с удовольствием". Но, за исключением 8 счастливых эпизодов ролевого опыта, мне встречалось следующее:
   Чаще всего - долго и скучно.
        Попробуйте записать игру на диктофон, и через несколько месяцев прослушать. Не готовые сюжеты, не отыгрывающие игроки, блеклые мастерские персонажи, банальности и недопонимание - вот самые частые гости на любой игре.
   Чаще всего - по системе. Существует гигантский пласт форумных ролевых игр по самопальной лёгкой системе или в форме словески, не имеющий ничего общего с классическими НРИ, но данные тезисы не имеют к ним никакого отношения.
        Система - это правила, о которым ведется игра, которые призваны снять с плеч мастера роль абсолютного судьи, в каждый промежуток времени решающего, откроется ли дверь, долетит ли кулак, попадет ли пуля и т.д. Причем тут бывает два варианта - хорошо разбирающаяся в системе компания перестает играть, и начинает метать кубы, плохо разбирающаяся в системе компании - заниматься бессистемным мастерским произволом. Мастерский произвол - неограниченное самодурство забышего об интересах игроков ведущего. Причем в обоих случаях всю компанию это удовлетворяет, так как собираются и играют такие компании не ради игры. Каждый был свидетелем многочасового спора о технических тонкостях посреди игрового действия. Если посмотреть на это здраво - не будет человек во время интересного фильма читать к нему аннотации или обсуждать его с другими людьми. Интересный фильм человек будет смотреть.
   
   В чем польза ри?
   В общении.
        Неприспособленные и закомплексованные люди находят сопособ хоть как-то общаться с окружающими. Но, чаще всего, этим единственным способом и ограничиваются.
        В сравнении - посмотреть на неприспособленных и закомплексованных людей и сделать выводы.
        В воображении - здоровая и интересная игра подстегивает фантазию человека, а это - очень полезно любому.
        В эксперименте - на игре можно посмотреть на реакцию людей на самые различные события, и использовать это в жизни.
        В образовании - читать и запоминать большие объемы информации на иностранных языках, разбираться в математических формулах бросков, знакомиться с архитектурой, костюмом, историей - не плохо расширяет кругозор.
        В психологии - необходимость быстро и правильно оценивать реакцию людей, подбирать ключ к каждому воспитывает в человеке прикладного психолога, что тоже бывает полезно.
   
   В чем вред ри?
   В асоциальности - в игру всегда можно убежать от реальности, это очень просто, и многие это делают с удовольствием. В ролевой среде распространено мнение, что нри - эскапизм, но ни чем не худший по сравнению с книгами, фильмами, аниме и прочим, а в чем-то - даже их превосходящий. Мой опыт подсказывает одну значимую деталь - в нри играют группой, приблизительно равной и по уровню развития ее членов, и по уровню ожиданий от игры. И если нри в этой группе - эскапизм, причем групповой, со всеми атрибутами социальной группы, то человека можно считать потерянным для общества на неопределенное время. 
   В затратности - игра тратит много времени. Очень много времени. И "полезный выхлоп" от этой времязатраты - либо крайне незначителен, либо постоянно стремится к этому состоянию.
   В непопулярности -  усиленно поддерживаемый ореол "гиковости" вокруг НРИ мешает некоторым (и соотношение это - спорно, от единиц до почти всех) игрокам с гордостью (или позитивом) рассказывать непосвященным окружающим о своем хобби.   
     В социальных обязательствах - так как НРИ - это хобби коллективное, каждый из членов ролевой группы испытывает на себе определенный социальные обязательства перед другими членами этой самой ролевой группы. И ради выполнения этих обязательств каждый игрок и каждый мастер ни раз и не два делал не то, что ему хочется, и не то, что ему интересно, а то, что делать должен. Для поддержания группового, асоциального, затратного и непопулярного хобби.

   В чем проблема нри?
   Во-первых. Представляя из себя возможность самому влиять на происходящее, десять лет назад нри по всем параметрам выигрывали у игр комьютерных. Но качество игры, встречаемое мной, с тех пор не выросло. А с развитием мморпг, с появлением драгон эйджа и масс эфекта плюсы некачественных НРИ нивелируется. Фильмы - зрелищнее, книги - качественные, игры - интенсивнее и разнообразнее. Причем с развитием интернета все можно скачать и обсудить не отрывая пятой точки от кресла. 
   Во-вторых. При наличии желания играть и водить хорошие игры, при наличии навыков и жизненных обстоятельств, это позволяющих, адепт НРИ обязательно столкнется с проблемой поиска команды. Других игроков и других мастеров, разделяющих его желание. И, оставшись один, он либо вернется к старым играм, либо уйдет из игр вообще.
        В-третьих. В концепции социального договора. Она красива, но для нее требуется четкое представление всеми участниками своих пожеланий от игры. Мне же ни разу ни один игрок не смог дать четкого ответа на вопрос "Во что же именно тебе хочется поиграть?" Но ожидая от игры последствий социального договора - активного и адекватного совместного труда над игрой - чаще всего мы получаем неподготовленную игру и неоправданные ожидания.

   Что же остается у нри?
   Живое общение? Возможность для ненапряжного, незатратного псевдо-творчества? Абсолютная свобода действия? Живое общение - внутри замкнутой гик-группы. Ненапряжное и незатратное псевдо-творчество - либо выливается в желание убрать приставку "-псевдо", и адепт НРИ оказывается "один против ветра", либо в чувство собственной ущербности, что лишь усиливает замкнутость и гиковость.
   Как говорят на форумах о нри, играть нужно, потому что это нравится. Все. Любые другие стимулы - от лукавого. И как следствие - на геймфорумс не пишут, на рпг-ворлде - не пишут. Нри - не развиваются. В ролевом сообществе встречается и отличная интерпретация этого тезиса - пишут, но мало, и польза от этого развитию НРИ не очевидна.
   Что предлагаю я?
   Вообще - играть в осмысленные игры. Ведь ри можно использовать и для обучения, и для психотерпии. А немного терапии не помешает каждому.
   Теперь по пунктам.
   
   Игроки.
   Вы можете сделать две вещи.
   Первое - играть только в хорошие игры. Уходите от плохих мастеров, не играйте с плохими игроками - так советует ролевое сообщество. Не буду комментировать полезность этого совета.
   Проведите для плохого мастера хорошую игру. Покажите плохому игроку хороший отыгрыш.  И сделайте игру комфортной для каждого участника.
   Если Васе нравится геройство - дайте ему почувствовать геройство независимо от сеттинга, сюжета и системы. Если Маше нравится убивать игроков - умрите красиво. Если Сережа любит во время игры стебаться - стебитесь вместе, на игровые темы и от лица игровых персонажей.
   Все просто, до тех пор, пока вы не соберете вместе Васю, Машу и Сережу. Не надо говорить с ними о командной игре, манчкинизме и пафосе. Надо следить за ними, вовремя реагировать на их поведение и уделять вниманием каждому.
   Если Сережа начинает водить рукой по волосам, когда ему становится скучно - резко меняйте тему. Если Маша начинает крутить в руке карандаш, когда ей интересно - акцентируйте тему.  Если Вася играет, чтобы почувствовать уважение - не нужно посылать его за пивом, отправлять ставить чайник или мыть кружки.
   Нужно понимать, зачем люди пришли на игру, что они хотят получить, и дать им это.
   Второе - играть. Как дети. Пренебрегая всем, что мешает игре. И играть только если хочется играть. Не по плану, не от скуки, а от желания.
   Не забывайте, у любой игры должна быть тема, цель и смысл. Если в вашей игре что-либо отсутствует - это уже не игра, а пустое убийство времени.
   Фантазируйте. Катана - это конечно наше всё, но есть ведь и многое другое.
   Будьте честными сами с собой. Если вам интересно что-то сделать - сделайте, если вам понравилось - скажите, если нет желания играть - уйдите.
   
   Мастера.
   Уберите лишнее. Как бы сильно вам не нравились чертежи квантовых двигателей, на игре они нужны только в том случае, если они нужны игрокам.
   В описании используйте только те ружья, которые стреляют. Традиция описания внешности при первой встрече персонажей - самое убогое зрелище. Крылатые “метр 80 и кольчуга” не принесут никакой пользы. Темная комната 10 на 20 метров и 2,5 метров высотой - неправильно описанная комната. Четыре часа отыгрыша разговора с дворовым мальчишкой для того, чтобы узнать местные слухи - вещь хорошая, но только в том случае, если отыгрыш - приятен, слухи - интересны, и разговор нравится всем участникам.
   Если игрок во время игры захочет отыграть хромоту - пусть отыграет, и пусть отыграет тогда, когда это хочется ему. Поощряйте подобного рода инициативу.  Не требуйте отыгрывать то, что не нравится отыгрывать.
   Смотрите за людьми. Игра - как торжественный прием, на котором кто-то ест, а кто-то - танцует, а распорядитель позволяет одним делать одно, другим - другое, и при этом не мешать друг другу. Делайте выводы из увиденного и используйте это.
   Не водите тех, кто вам неприятен, если у вас нет цели подчеркнуть неприязненное отношение. Не приводите на игры далеких от игр людей.
   Понимайте свой мир. Игроки приходят играть, а не участвовать в долгой и нудной разработке сеттинга. Логика происходящего должна быть понятна игрокам, а достичь этого без подготовки - трудно.
   Не вертите игроками. Если игрок целенаправленно добивался постройки собственной таверны - не нужно силком отправлять его отвоевывать Иерусалим. Если игрок хочет создать собственное божество - дайте ему такую возможность.    Избегайте гигантизма. Три живые личности лучше трех легионов чарлистов. Логичная и достоверная комната - лучше замка с ловушками и лабиринтами. Показать чуму лучше красочно на одном человеке, чем общей фразой о черных крестах на окнах и трупах у обочин. 
   Помните о правиле увеличительного стекла. Если вы показываете страдающего человека, сделайте его более ярким, чем в реальной жизни. Если персонажи - на войне, сделайте войну яркой.
   Ходите на игры к другим мастерам, водите разных игроков. Записывайте игры на диктофон. Обсуждайте их. Если обсуждение не происходит, потому что будет обидно одному из участников - оно тем более необходимо. Так вы сможете повысить качество игры.
   Не используйте экспромтом инструменты, которые не умеете использовать. Если Вы не подобрали заранее музыку к игре, не нужно ставить фоном динамит-фм или всю музыку своего харда в одном плейлисте. Если вы не красноречивы - избегайте прямой речи. В конце концов, отыгрывать все разговоры - вовсе не обязательно.
   Знайте игроков. Если игрок - шовинист, используйте это. Если у игрока погиб кто-то из родителей - используйте это. Используйте все, чтобы игроку было интересно и приятно. Если вы - атеист, а игрок - верующий православный, то в вашем мире должен быть Бог. Если у вас есть опыт воровства шоколадок из универмага - используйте этот опыт, но не абсолютизируйте его.
   Игрок должен понимать, как победить. Часто слышится, что в игре победить нельзя - можно только играть. Это не так. В каждой конкретной игровой ситуации можно выйти победителем или проигравшим. И если игрок из такой ситуации вышел не победителем, он должен понимать, почему так произошло и как это исправить.
   Если вы наказываете игроков, будьте уверены, что они понимают, за что их наказывают, и понимают необходимость наказания.
   Если цель вашей игры - оценить легкость совращения смертного могучей мистической силой - оцените. Если ваша цель - убить скучный вечер зачисткой данжона - поиграйте в Neverwinter Nights почитайте Ницше.
   Игра - это действие. Если Вы хотите рассказать историю и показать красивый концепт - покажите и расскажите за рюмкой чая тем, кому это интересно. У игроков должна быть понятная им возможность влиять влиять на происходящее и причина это делать.
   Игра должна быть разнообразной. Не нужно заставлять игроков в сотый штурмовать замок. Для разнообразия его можно и защищать, и строить, и реконструировать, и покупать, и продавать, и даже красть.
   Читайте. Читайте классику. Смотрите пьесы. Если вы хотите провести игру по больнице - сходите в больницу. Это полезно.
   Помните, вы - царь и Бог. И ведите себя соответственно. Чистота, опрятность, аккуратность - полезны. Красота и стиль - полезны. Балахоны группы Кино и пирсинг - чаще всего вредны. 
   По разному описывайте одинаковое и избегайте однообразия. В описаниях используйте все 6 человеческих чувств.
   
   К построению сюжета.
   Сюжет должен быть. Персонажи должны существовать не в вакууме, а в понятных и доступных для манипуляций декорациях. Их логичность и реакция на действия персонажей - и есть сюжет (в организационном плане). Построение повествования по принципу введение-завязка-кульминация-развязка (вместе встречающихся энкаутер-награда-энкаунтер-стеб-рояль-награда-энкаутер или торжественного парада любимых мастером неписей) составляет структурную часть сюжета. Введение параллельных сюжетов для сеттинга, партии, каждого персонажа (и каждого игрока - иногда эти элементы выгодно разделять) - составляет интерактивную часть сюжета.
   В сюжете должна быть динамика. Один из способов достичь этого - дать много сюжетных линий одного уровня, и заметно для игроков отрезать по одной-две после каждого сюжетного выбора. Причина отрезания введенной сюжетной линии должна быть понятна игрокам.
   Сюжет должен быть понятен на каждом отдельно взятом этапе. Ситуации, в которых игроки не знают, что и почему происходит, и что в такой ситуации делать, возможны лишь в единичных случаях, и только если такие ситуации - инструмент для достижения цели мастера. Для этого как минимум этот сюжет должен понимать мастер. С реализацией этого тезиса помогают хорошее образование, широкий кругозор, аналитическое мышление и серьезная подготовка к каждой игре.
   Сюжет должен быть гибким. Игроки должны видеть последствия своих действий не только на поле боя. Желательно давать оценку действиям игроков не на прямую, а через нпс, сми и слухи. Желательно давать оценку действий персонажа А персонажу Б и наоборот.
   Сюжет должен быть интенсивным. Осмысливать происходящее и строить планы на будущее, если это не является важной частью конкретной игры, игроки могут и вне игры.
   
   О ролевом сообществе.
   Само-провозглашенная интеллигенция, имеющая посредственные связи, не справляется с развитием нри. Маленькие группки считающих себя опытными, как вариант - элитными, игроков замкнуты, недружелюбны и чаще всего в прямом и опосредованном общении отталкивают молодежь.
   Есть мнение, что развитие смежных отраслей развлечений (crpg, интерактивные фильмы) вбирает в себя "некачественных" игроков, что приводит к качественному росту игр в целом. Мой опыт противоречит этому утверждению.
   Нет механизма для обмена игровым и мастерским опытом. Каждый человек учится водить и играть сам по себе, как получится. И получается чаще всего посредственно.
   Единичные статьи общего содержания не эффективны.
   Нет удобной базы мастеров и игроков.

   Итог.
   Другими словами, единственное, в чем игра ролевая настольная может выиграть игру любую другую - это интеллектуально-творческое наполнение и индивидуальный подход к каждому игроку. И без этого - нри умрут, и всем, занимающимся ролевыми играми десятилетия, будет стыдно.
   

Ссылка

Автор Тема: Тезисы о НРИ  (Прочитано 18793 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Тезисы о НРИ
« Ответ #90 : Апреля 08, 2011, 23:21 »
Решил вот  высказаться и о советах. По возможности постараюсь не повторяться с предыдущими  ораторами.
 
Цитировать
Игроки.Вы можете сделать две вещи.
 
Намного больше. Чтобы советы были практически полезными, надо много думать, дабы перечислить всё значимое, и дать хотя бы примерное представление как этого достичь (что совсем сложно). (Хм, ну и вряд ли стоит претендовать на универсальность.) Мне на ум приходит пока только:
 
1) Не играйте против мастера, не пытайтесь разрушить или расшатать его мир, не  действуйте против создаваемый им атмосферы, учитывайте жанр. Не выбирайте  решения, которые затруднят ему жизнь или сломают сюжет. Против мастера можно играть только если игра сосредоточена на преодолении создаваемых им препятствий, построении тактики и подобном, и только в этом смысле.
 
2) Старайтесь помогать мастеру, понять его замысел и его развить. Почувствуйте его мир и постарайтесь понять, что можно в него добавить от себя такого, чтобы было в нём гармонично. Привносите свои идеи, хотя бы на уровне предположений.

3) От игрока  требуется активность. Интересуйтесь окружающим миром, исследуйте его, ставьте перед собой собственные задачи. Принимайте и развивайте зацепки мастера. Генерируйте  идеи, рассуждайте и обсуждайте с другими игроками, почему нечто происходит так, а не иначе, чем оно может быть и прочее.

(Пока не могу придумать "конструктивную часть", про то как этого конкретно достичь. Понятное дело, что это ещё очень малая часть, которую можно (и нужно, чтобы советы были хотя бы отчасти исчерпывающими) придумать, просто что пришло в голову с ходу.)

Мастера

Здесь уже  будут просто возражения. Пока не возьмусь сам советовать.

Цитировать
Уберите лишнее. Как бы сильно вам не нравились чертежи квантовых двигателей, на игре они нужны только в том случае, если они нужны игрокам.

В целом наверное верно. Но можно перефразировать: если вам очень нравятся чертежи квантовых двигателей, сделайте их нужными игрокам, но это будет порядочно сложно. (Хм, придумался относительно простой способ, можно найти игрока, которому они тоже интересны.)

Цитировать
В описании используйте только те ружья, которые стреляют. Традиция описания внешности при первой встрече персонажей - самое убогое зрелище. Крылатые “метр  80 и кольчуга” не принесут никакой пользы. Темная комната 10 на 20 метров и 2,5 метров высотой -  неправильно описанная комната.

Всё ж таки нет. Можно использовать не стреляющие ружья, иногда как прием, или просто потому что они интересны и красивы, возможно и для создания большего правдоподобия  мира. Описание внешности при первой встрече, вещь все равно нужная и лучше метр-восемьдесят, чем ничего, и то, что комната темная и 10x20 это тоже кое-что, лучше чем полное отсутствие описания, иногда такие сугубо технические описания бывают нужнее цветистых и оригинальных художественных. Сказать следовало бы: делайте описания разнообразными, меняйте их стиль (одного описывайте: с окладистой бородой и длинными волосами, другого – бородат, волосат), пользуйтесь оборотами речи и художественными приемами, создавайте образ.

Цитировать
Помните о правиле увеличительного стекла.
Не совсем понятно, что имеется в виду.

Цитировать
Знайте игроков.

Да, но дальше написано как-то странно. Согласен с EvilCat. На больные мозоли давить как раз не  надо.

Цитировать
  Если вы наказываете игроков, будьте уверены, что они понимают, за что их  наказывают, и понимают необходимость наказания.

Нда, наказание это что-то не то… Я бы сказал – в рамках социального договора добейтесь, чтобы не возникало ситуаций, за которые вам бы хотелось наказать кого-то из игроков. Если подразумеваются только ошибки игроков ведущие к последствиям в мире, то мне  скорее интересны советы, как бы сделать так, чтобы игроки не оказались из-за  них "наказаны" (я уже рассказывал историю как у меня один сюжет загнулся из-за ошибки игрока, вот уж точно наказание…).

Цитировать
Если ваша цель - убить скучный вечер зачисткой данжона - почитайте Ницше.

Или поиграйте в Buldurs Gate…

Цитировать
Если Вы хотите рассказать историю и показать красивый концепт - покажите и расскажите за рюмкой чая тем, кому это интересно.

Не могу согласится. У меня были игры-истории и игры, где персонажи активно двигали сюжет, они разные, но сказать, что вторые точно лучше первых, а те можно было  бы с тем же успехом просто рассказать за чаем, нельзя. От агенды зависит, хе...

Цитировать
Читайте. Читайте классику. Смотрите пьесы. Если вы хотите провести игру по больнице - сходите в больницу. Это полезно.

Не стоит абсолютизировать. Я бы сказал: в целом полезно больше читать (не обязательно  классику) и смотреть фильмы. Но я вот нынче читаю мало и смотрю тоже. Конечно нельзя быть уверенным в том, что мои игры от этого совсем ничего не теряют, но и утверждать это - тоже. Мне кажется, полезнее - больше придумывать. Хотя фильмы, особенно антуражные, сильно полезны для визуализации... (У меня, кстати,  обычное воздействие от чтения/просмотра, это "эх, всё следовало бы сделать совсем не так, проведу как я "правильную" игру на эту тему".)

Про сюжет.

Цитировать
Сюжет должен быть.

С сюжетом проще сделать качественную игру. Потому что без него мир надо продумывать на порядок глубже.

Во всех  остальных пунктах слово "должен" надо заменить на "может".

Цитировать
Осмысливать происходящее и строить планы на будущее игроки могут и вне игры.

Не могу согласится никак. На это обязательно надо давать время, кроме того, что это само по себе бывает интересным.
« Последнее редактирование: Апреля 09, 2011, 01:15 от Мышиный Король »

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Тезисы о НРИ
« Ответ #91 : Апреля 08, 2011, 23:32 »
Кстати, насчёт больницы... Можно ещё так:

Если вы хотите провести игру по  больнице - посмотрите всей компанией фильм про больницу.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Тезисы о НРИ
« Ответ #92 : Апреля 08, 2011, 23:49 »
Ах, да, совсем забыл про больницу написать. "Если вы собрались делать игру про больницу, то вполне возможно, она должна быть такой, что вам категорически нельзя посещать никакие близлежащие больницы." (Заходил я в одну в конце декабря, бр, ну и местечко...)
« Последнее редактирование: Апреля 09, 2011, 00:07 от Мышиный Король »

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Re: Тезисы о НРИ
« Ответ #93 : Апреля 09, 2011, 00:04 »
Мысль про игру от скуки. Есть ощущение, что если люди собираются играть только от скуки - то тогда и получается "долго и скучно". От скуки можно в лучшем случае с гиканьем  зачистить данж, и то не факт, что хорошо пойдет. Вот какая-то такая мысль получилась.

Оффлайн David Blane

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 325
    • Просмотр профиля
Re: Тезисы о НРИ
« Ответ #94 : Апреля 09, 2011, 14:18 »
Делать такой опрос только среди играющих ролевиков - безусловная ошибка.
Надо провести паралелльный среди бывших ролевиков, заодно спрашивая - почему они бросили играть.
Я задал такие вопросы бывшим ролевикам, и советую это же сделать топик-стартеру.
Возможно ответы его удивят :D

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Тезисы о НРИ
« Ответ #95 : Апреля 09, 2011, 15:58 »
Я бы вообще хотел уточнить - в чем суть Топика? Если это личное мнение относительно Того "что есть, как есть и отчего едят ролевые игры" - то лучше было бы оформить это в статью...
Пост на форуме это призыв к обсуждению.... но Начальный пост в основе своей - сплошная провокация...
Что собственно тут можно обсудить? У вас дела обстоят так? Да А у нас по другому... У каждой группы свой микроклимат.

В чем суть обсуждения? :) Объясните если конечно не затруднит...

Оффлайн !!!

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 745
  • х_^
    • Просмотр профиля
Re: Тезисы о НРИ
« Ответ #96 : Апреля 10, 2011, 00:51 »
Охохонюшки.  :huh:
Прочитал. Осмыслил. Перечитал.
Вообще мысль дельная.
Автор делится своим виденьем на НРИ. Вай нот?
Есть желание сделать тоже самое, но со своей колокольни. Надо заставить проанализировать личный опыт в НРИ и уложить его в буковки.
ЗЫ
Жалко, что не видел тему в ее первозданном виде ("благодарственные" модераторам).


Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Тезисы о НРИ
« Ответ #97 : Апреля 10, 2011, 01:13 »
Ты потерял одно предложение, да и то есть в чьей-то цитате.

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: Тезисы о НРИ
« Ответ #98 : Апреля 10, 2011, 01:19 »
Но ведь оно было шикарно! Особенно во второй версии  :lol:

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Re: Тезисы о НРИ
« Ответ #99 : Апреля 10, 2011, 20:28 »
Когда тезисы появились, у нас с Арсением случилась заочная ковбойская дуэль - я написал за две минуты комментарий, но он был быстрее и закрыл тему для комментариев. Поэтому, прежде всего хочу запоздало поблагодарить shestovt за отличный пост, чтение которого, и комментариев на который доставило мне изрядно положительных эмоций. Поскольку автор просил некоего разговора по теме, пишу развернутый ответ.

На мой взгляд, "Тезисы..." можно разделить на четыре части. Первая - задание системы координат, в которой существует автор, изложение личного опыта. Вторая - советы игрокам и ведущим на базе личного опыта. Третья, которая, внезапно, не следует из первых двух - абзац о ролевом сообществе. И четвертая - заключение полное постсоветской апокалиптики.

Первую часть осуждать или обсуждать бессмысленно - это личный опыт. Её можно только принять.

Вторая часть, с одной стороны, говорит, что автор в некотором роде альтруистичен, опытен и желает а) рефлексии, б) передачи опыта окружающим. К недостаткам данной части можно отнести некоторую самобытность автора, поскольку на тему "как хорошо играть в РПГ" написаны мегабайты интернет текста, десятки дипломных работ, как минимум одна диссертация, и десятки, если не сотни руководств для ведущего и игорока по конкретным системам, и т.д. и т.п. Автор в рамках "мастер-класса" вроде бы с самобытностью начал бороться, что тоже характеризует автора с положительной стороны, и позволяет надеяться на скорый выход "Тезисов 2.0" с переработкой основных заблуждений в советах.

Абзац о ролевой интеллигенции со слабыми связями с реальностью окзался самым смешным, с т.з. фактичесского наполнения, поскольку того самого личного опыта за ним не чувствуется. Но он достаточно симптоматичен - я уже не в первый раз читаю претензии к неким опытным людям со стороны обобщенной молодёжи (например дискуссия  от 4 апреля 2007 года http://www.gameforums.ru/journal.php?action=read_comments&ID=112230 ). Так что, с фактами в руках хочу в очередной раз повозражать на данную часть тезиса.

Об "элите". "Элитный ролевик" и "основатель высшей лиги ролевых игр" у нас известен по имени - это Иван "Алдарин" Тарасов. Он бесплатно делится своей коллекцией аутентичных печатных материалов (в том числе историческими редкостями) по рпг со всеми желающими и устраивает на своей квартире регулярные игры для людей с улицы с плюс-минус 1998 года. Понятное дело, что он не доллар, чтобы всем нравится. Но по открытости и альтруизму - он выделяется очень сильно на фоне сограждан.

Инструменты передачи опыта присутствуют в интернете на русском языке с того же 1998 года, как минимум. Данный форум - один из них. Удивительно, но у мирового научного сообщества, например, инструменты для обмена опыта те же самые - книги, статьи в журналах, конференции и семинары, форумы в интернете. Кто хочет - обменивается, кто не хочет - не обменивается.

Про очищение рядов настольщиков, благодаря пылесосу крпг в интервью говорил тот же Рон Эдвардз http://story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=12838 - человек измученный модераторской деятельностью. Я бы данный тезис поставил под сомнение, в том смысле, что  пылесос не работает и люди играют в оба типа игр. Причем те, кто "портил стол" Рону до выхода Вордофваркрафта, продолжают его портить и после оного.

Про удобную базу данных - я даже серьёзно на эту претензию отвечать не могу, поскольку они есть в трех вариантах исполнения, как минимум. Проблема в том, что они просто не нужны, на мой взгляд. Ситуационные форумы наборов в партию справляются куда лучше.

И о заключении в стиле RPG the Apocalypse. Оно тоже симптоматично (см. например http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Cat=3&Board=rpgt&Number=1107733&page=0&view=collapsed&sb=5&o=0) и разделяется публикой. Я бы сказал, что настольные рпг будут жить, пока живы настольные рпгшники. Индустрия, скорее всего, такого сверхподъёма, какой был в 2000-х уже не испытает, а настолки никуда не денутся. Полевые РПГ, при несравнимых затратах сил, денег и времени только пухнут и расширяются.

Я бы сказал, что поблема русскоязычных настольных рпг в неспособности российских ролевиков на самоорганизацию ради конструктивных действий. Но это, похоже, имманентное свойство русского ума. Т.е. в текущем состоянии все будет продолжаться бесконечно. Перейти на следующий уровень - создать живую и популярную систему, в рамках коммерческой деятельности, или на общественных началах пока пытаются 2-3 группы на всю страну.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Тезисы о НРИ
« Ответ #100 : Апреля 10, 2011, 20:50 »
Abash,

Спасибо. Луший ответ в этой теме.

Оффлайн !!!

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 745
  • х_^
    • Просмотр профиля
Re: Тезисы о НРИ
« Ответ #101 : Апреля 10, 2011, 22:37 »
Настольная (напольная) ролевая игра — вид ролевой игры с минимальным использованием антуража и активным использованием дайсов. (С) Wiki
Я - Вася. Мне 25 и я ролевик. (С) Клуб анонимных ролевиков.

Настольные Ролевые Игры
Для большого числа моих друзей это словосочетание значит очень много. Конечно же есть и такие, кто даже не догадывается об их существовании. Так или иначе, НРИ как явление живет, здравствует, развивается и имеет огромное число фанатов  за рубежом и у нас, в странах бывшего СССР. Ситуация сложившаяся на западе (на востоке и на юге все, впрочем, также все по другому), пока кардинально отличается от той что мы можем увидеть в России и СНГ. 
Приведенные ниже тезисы будут относится к положению НРИ у нас. И если говорить более точно, то в Московском регионе и с моего очень специфического угла обзора. Короче, изложенные ниже тезисы есть сугубо мое личное видиние НРИ.
Все события и герои вымышлены. Любые совпадения случайны. Материал тезисов основан на реальных событиях.

Кто играет в НРИ?
Перефразирую shestovt:
"Как правило нелюди и все одинаковые".
Мне удалось встречать людей абсолютно разного возраста и рода деятельности с увлечением проводящих время за игровым столом. Самому младшему игроку, которого я видел было 11 лет, самому старшему 33. Согласитесь, разброс не плохой, чтобы сказать, что НРИ все возрасты покорны.
Играю все: школьники, студенты, менеджеры, инженеры, офисный плангтон, продавцы консультанты, архитекторы, бармены, разработчики компьютерных игр, преподаватели математики, люди вернувшиеся из армии, аспиранты, золотая молодежь, арт-дизайнеры, безработные, алкоголики и наркоманы. Кто играет, так сказать в основном, я определить не могу. Для этого необходимо произвести более глубокие исследования.
В моей среде большинство играющих было студентами (хотя имело место и приличное количество исключений). Но лишь потому, что и я большую часть своего игровой жизни был студентом (6 лет из 11). Сейчас многие мои знакомые ролевики уже сменили статус студента на другой, но увлечения НРИ не бросили.
Придумать какие-то шаблоны-прозвища для определенных схожих группок (стилей) игроков, я конечно могу, но не имею особого желания. Ибо, по хорошему, сколько людей, столько и стилей. Все люди индивидуальны, и лепить на кого-то ярлыки типа "ты неудачник", "ты инфантильный фантазер", и "ты инфантильный фантазер неудачник" мне не хочется.
Играют, как правило компанией в которой приятно играть, т.е. люди между собой знакомы, могут терпеть друг-друга в одной комнате довольно продолжительное время, и, как правило, имеют некоторое количество общих точек пересечения интересов помимо НРИ.
Есть конечно же исключения, Game Day'и, игра со знакомыми друзей, игра по интернеут итд.
Аккуратно коснусь гендерного аспекта данного вопроса. Странно, не объяснимо, но факт соотношение девушек в НРИ, как показывает мой личный опыт, примерно 1 к 6. Как показывает статистика на форумах Мира Ролевых Игр соотношение мужчин - женщин: 10:1.

Почему люди играют в НРИ?
- Михалыч, ты от чего вчера на рыбалку ходил-то?
- От скуки, Федя, от скуки..
Люди играют в НРИ, чтобы получить удовольствие от любимого хобби. Каждый находти свое.
Участие в создание интересной истории,  сборка сильного персонажа, отыгрышь интересного образа, приятная зачистка подземелья за бутылочкой пива, психоделическая игра подменышами в окружении сизых кругов кальянного дыма. Итд.

Почему люди перестают играть в НРИ?
Я достоверно не знаю, ни одного игрока (человека, которому игра в НРИ доставляет удовольствие), который бросил играть в НРИ. Я видел , людей которых не зацепило (пара сессий и "аут"). Видел людей которые играли за кампанию (кампания развалилась и "аут"). Но я не видел ни одного настоящего игрока, который однажды проснулся посреди дня после тяжелой ночной сессии, поднял мутные полные  противоречивых чувств глаза на сопартийцев и произнес бы:
- Все ребята. Я завязал. Продолжайте компейн без меня. Я соскакиваю. 
Бывает случаи когда ты делаешь перерыв, иногда довольно значительный. Причины для этого могут быть абсолютно разнообразные: сессия, работа, девушка, поездка в другую страну, потеря социального контакта внутри игровой компании - поиск новой. Бывает, что частота проведения игр заметно уменьшается. Причин для этого также тысяча и еще одна.
Я принципиально не вижу смысла бросать НРИ.

Как люди играют в НРИ?
Что я только не видел. В каких только НРИ не участвовал.
Игра в НРИ подъезде, игра в НРИ у костра на горном перевале, ночью в пустом клубе РИ после закрытия, у друзей на даче, на морском пляже, в поезде дальнего следования, в ФГ2 и по скайпу, в параллельной реальности под веществами, в парке на лавочке, у себя дома и у друзей.
Как только люди не играют. Играют в НРИ с отыгрышем и без оного.  Играют по системам, без систем и вопреки системам.  Почти словески по ДнД, оптимайз по WoD, и жесткое буквоедство по Kobolds Ate My Baby!
Никогда не забуду как был свидетелем забавной истории. Люди, гуляя по ночной Москве,  в районе садового, спорят до хрипоты о происхождении Дзимиц, пытаясь вернуться к полусловеские по VTM.  Вначале их обходит стороной патруль милиции, потом компания полупьяных гопников, и в довершении всего их крики отпугивают стайку людей без определенного места жительства.
Вот как надо играть в НРИ.
Если люди играют в НРИ не увлеченно и без удовольствия, значит нужно, что-то менять. Игроков, мастера, свое отношение к чему-то, дайсы, систему...
Но бессмысленное и скучное время провождение выглядит крайне не логичной тратой нашей и без того не очень длинной жизни.

В чем польза НРИ?
Получение положительных эмоций.
Общение, развитие фантазии, изучение иностранных языков, умение грамотно излагать свои мысли, приобретение тактического мышления, подтягивание арифметики в уме, психологические эксперименты - все это вторично, и этих фактров может не быть в каком-то конкретном случае.

В чем вред НРИ?
В чем вред коллекционирования марок?
Не знаю.

В чем проблема НРИ?
Раз. Необходимо найти компанию в которой будет приятно играть. Одному играть в НРИ очень сложно.
Два. Чтобы получить хорошую и интересную НРИ на выходе, необходимо проделать определенную работу на входе. Проблема НРИ заключается в невозможности вечных двигателей первого рода.

Что же остается у НРИ?
А что может остаться? Остаемся мы - те люди котрым нравиться играть. Играть в НРИ.


Далее я воздержусь от советов игрокам и мастерам, в силу того, что в любой настольной игре хорошего уровня есть, как минимум одна глава посвященная данной теме. По той же причине не буду ничего писать о проблемах построения сюжета.


О ролевом сообществе.
Формально его не существует. И все же оно есть. Есть люди, которые играют в НРИ, общаются на тематических форумах, ходят на дни игры.
На счет интеллигентности это еще бабушка надвое вилами на воде написала, у меня есть знакомый очень уважаемы человек и интересный ролевик - слесарь, типичный работяга. Любит отыгрывать дварфов и пить пиво.
Да, возможно, и скорее всего именно так и есть,  ролевое сообщество не идеально. Но ведь,  все меняется, все течет, все эволюционирует.
50 лет назад не было НРИ. 30 лет назад не было НРИ в России (да и России, в современном ее понимании тоже не было). 10 лет назад не было тематических форумов по НРИ.
Может стоит просто подождать?

И вместо итога.
Кто уклоняется от игры, тот ее проигрывает. (С) Ришелье

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Offtopic
« Ответ #102 : Апреля 10, 2011, 23:00 »
10 лет назад не было тематических форумов по НРИ.
Да ну. В 2001 было их уже существенно больше одного. На ролемансере в 2001 как раз второй ребрендинг прошел. Статьи 2001 года уже с комментариями. Даже первый пост сохранился на одном из форумов http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Cat=3&Board=gurps&Number=5592&page=27&view=collapsed&sb=5&o=0&fpart=1#Post

Оффлайн !!!

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 745
  • х_^
    • Просмотр профиля
Re: Тезисы о НРИ
« Ответ #103 : Апреля 10, 2011, 23:19 »
Abash Согласен, махнул. Но тенденция верная.

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Re: Тезисы о НРИ
« Ответ #104 : Апреля 10, 2011, 23:25 »
Abash Согласен, махнул. Но тенденция верная.
Само собой, про тенденцию я согласен. Просто уже очень долго все эти настольные развлечения тянутся. А по ощущениям - только вчера началось.