Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.  (Прочитано 10901 раз)

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Во многих системах присутствует механика, оцифровывающая социальное положение персонажа, наличие у него связей, контактов, начальников, подчиненных а так же любви, ненависти, нереализованной мести, лояльности и т.п.

Вся эта оцифровка так или иначе связана с остальной игромеханикой и, в конечном счете, влияет на вероятность успешности действий персонажа в тех или иных ситуациях.

При создании персонажа вся эта цифирь описывает «стартовое» состояние, до начала игры. Циферки как правило более или менее сбалансированы, чтобы обеспечить всем персонажам примерно равные возможности участия в сюжете. Пока все хорошо.

Но вот начинается игра. Если это не ван-шот, а более или менее длинный сюжет, на его протяжении социальные связи персонажа сильно меняются. С кем-то подружился, с кем-то поссорился, влюбился в NPC, завербовался в организацию… все это тоже по идее должно отражаться на вероятности успешности действий.  И тут встает вопрос, как это оцифровывать.

Даже если мы рассмотрим системы с выдачей «экспы» (любого игромеханического ресурса усиления персонажа) на каждой сессии, встает вопрос, на что должен тратить персонаж эту «экспу».  Если на оцифровку честно отыгранных контактов/отношений – то получается, что чем больше социализируется персонаж – тем меньше у него ресурсов на поднятие каких-то других способностей (боевых, магических и т.п.). Вариант давать дополнительную экспу за отыгрыш не сильно спасает, да и смысла в нем – тогда проще «оцифровывать» сложившиеся отношения помимо основной «экспы», просто позволяя игроку нарисовать  соответствующие точки в чаршите.

Вторая проблема – игрок не может предвидеть развития этих отношений. Вот подружился персонаж  с неким NPC, игрок записал себе в чаршите его в друзья, а по мастерскому плану это вовсе никакой не друг, а засланный казачок и помощник главгада.
А игроки очень нервно относятся к «отбиранию» выраженных в циферках и зафиксированных в чаршите ресурсов, особенно если они выдаются из ограниченного пула.

Ну и последнее – на протяжении длинного кампейна каждый персонаж обрастает целой сетью социальных связей. Их много, они сложные и запутанные. Довольно часто бывает трудно сказать – вот этот NPC – он друг или враг. И как уложить такие вещи в покрустово ложе игромеханики тоже не очень понятно.

Вот такие соображения

Да, все эти рассуждения относились к играм с более-менее традиционным распределением ролей мастер/игроки.

Что мне хотелось бы услышать от вас:

1. Какие удачные реализации этого аспекта игры в разных системах вы знаете ?
2. Нужно ли вообще это оцифровывать и почему? Ваши доводы за и против.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
По поводу "проблемы №1". Я не знаю про какие системы ты думаешь, но связи, друзья и прочее - это тоже способ воздействовать на сюжет. Так что один будет расстреливать врагов со станкового пулемёта от бедра, в тов время как второй будет связанный сидеть в машине между двумя бандитами и, отвлекая их разговорами, набирать на ощупь телефон своего друга-полицейского, который уже вышлет группу захвата. Результат (возможно) будет один и тот же: плохие парни повержены, хорошие опять все в белом. Тут мне видится проблема скорее в том, что ты не пытаешься сначала определить какой должна быть твоя игра и уже на основании этого смотреть на механику, которая возможно имеет ровно противоположные цели (система про асоциальных одиночек-психопатов?).

По поводу "проблемы №2" всё тоже просто. Мастер имеет право наложить вето на любую заявку, а стоимость покупки друга прямо пропорциональна возможностям, которые он имеет и неприятностям, которые он принесёт.

P.S. Так и хочется сказать, что в ГУРПС всё это реализовано довольно удачно.
« Последнее редактирование: Июня 22, 2011, 16:31 от Dekk »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Прежде всего хотелось бы заметить тривиальную вещь - иногда отсутствие такой механики является самой лучшей реализацией (и указывает на стиль игры). То есть ситуация, когда от наведения игромеханического баланса в этой области отказались тоже может быть удачным решением. Вопрос же "нужно ли это оцифровывать и почему" мне вообще видится не слишком корректным - примерно как "что лучше, ласты или лыжи?". Без уточнения, зачем это нужно в конкретной игре вопрос лишён смысла - а ответы на это могут быть разными.

В зависимости от ответа на вопрос "зачем" - то есть для чего это нужно игрокам, как они этим будут пользоваться и что вытащат из этого для игры - требуемая сложность будет разной. Это может быть и простая механика, как, например, в Ars Magica, где репутация и отношения описываются простыми строчками вида "вор 3 среди жителей Парижа" (что даст +3 в ситуациях "воровской" тематики, ну или -3 - в ситуациях взаимодействия со стражей, например), а может быть и сложная система введения своих NPC в игру, допустим...  Как тут уже сказали - пока не выяснено, для чего нужна система формализации социальных отношений (и нужен ли в ней простой баланс, те ли очки она использует что система генерации и так далее) - телега будет впереди лошади. Это может быть и инструмент поощрения, и подталкивание к нужному стилю игры и много чего ещё.

Напоследок замечу, что вовсе не обязательно даже формальная система должна подменять собой всё. Ситуация, когда отношения с NPC N таковы, что не понятно, как его описать, другом или врагом, вовсе не обязательно должны составлять проблему - и могут быть плюсом, потому что игрок а) лучше представит ситуацию, формализуя, и б) позволит выделить важные блоки (обещание графа X предоставить нам помощь безусловно, потому запишем его ресурсным союзником на столько-то очков, а вот наша с ним ссора на прошлом балу значит, что он будет чувствовать себя уязвлённым и будет против нас в мелких спорах - запишем противником на столько-то... ), в том числе и те, которые будут "откидываться" в противовес тем которые будут отыгрываться.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Из тех систем, что оцифровывают социальное положение и связи, я использую ГУРПС.
Стандартная позиция по правилам: социальные преимущества, которые фиксируются за персонажем, оплачиваются из заработанной экспы.
В большинстве случаев, хотя и не всегда, я не нахожу нужным заниматься подобной бухгалтерией и считаю честно завоеванного и удержанного союзника вознаграждением игроку (аналогично выдаваемой экспе). В отличие от простого перекладывания всей социалки на словеску, этот подход не мешает мне использовать и поддерживаемый системой соцальный кранч (например, надежность информатора или реакцию покровителя на прошение), привлекая его в нужный момент.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Мне кажется, что под формулировку исходного поста попадают два принципиально разных случая, обсуждать которые в одной куче нельзя. Ну разве только если полужирным курсивом и с постоянными ссылками на Бэтмена.

Первый случай - когда социальные связи и прочая оцифровываются как способности (GURPS, Ars Magica, WoD). У Пети в листе записано "Рукопашный бой 14" - значит персонаж Пети может с такой-то вероятностью переломать рёбра обидчику. Аналогично, у Васи в листе стоит "Друг шерифа 12" - значит, его персонаж может с такой-то вероятностью добиться помощи или снисхождения от местной полиции.

Проблема №1 в этом случае на стоит - точнее, является скорее достоинством. Не хватает экспы на всё - отлично, значит, игроку приходится выбирать, в чём персонажу специализироваться. И персонажи в партии получаются не одинаково универсальными, а "нишевыми", нуждающимися друг в друге, что тоже очень хорошо в плане внутрипартийного взаимодействия и распределения спотлайта. Главное, чтобы всем "нишам" находилось реальное место в игре - ну никто и не будет брать механику с оцифровкой социального положения для игры в зачистку подземелий.

Проблема №2 имеет целый ряд решений, которые являются довольно-таки системо-зависимыми. Если есть интерес, я могу перечислить основные варианты для GURPS, но думаю, что и без меня тут найдётся немало желающих побелить забор.

Второй случай - когда социальные связи и прочая оцифровываются как мотивации (Unknown Armies, TRoS, Sorcerer, TSoY, Primetime Adventures, Lady Blackbird). У Васи в листе стоит "Друг шерифа 12" - значит, Васин персонаж получает бонус или восстанавливает ресурс всякий раз, когда действует в интересах своего друга (особенно с риском для себя). Ну там, подставляется под пули бандитов, или помогает подкинуть кокаин "обычному подозреваемому", или ещё что-нибудь в то же духе.

Проблема №1 не стоит, потому что мотивации не "покупаются" из того же пула, что боевые или там магические способности.

Проблема №2  решается тем, что просто "взять и отобрать" можно только в особых случаях (когда, как правило, сам игрок не против), а также тем, что при отбирании мотивации её естественным образом заменяет другая (пишем в чаршит: "Этот кобель ещё приползёт на коленях, да будет уже поздно - 15").

Проблема №3 (какие отношения впихивать в прокрустово ложе игромеханики, а какие нет) в обоих случаях решается просто: игрок сам выбирает, какие из отношений его персонажа достаточно важны/интересны для того, чтобы влиять на кранч.


Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Давайте я приведу конкретный пример, чтобы пояснить, в чем я вижу проблему по п.1

Вот у нас два персонажа А и Б. Группа приезжает в город и на балу А влюбляется в дочку бургомистра, ухаживает за ней, вроде как пробуждает ответные чувства, да и папенька видимо относится к новому ухажеру благосклонно. Есть социальная связь. Когда-нибудь в будущем она может дать персонажу А или всей группе какие-то плюшки (возможность привлечь внимание городской стражи к кому-то или там добиться вынесения нужного административного решения и т.п.) плюс все это было красиво сыграно и доставило массу удовольствия всем присутствующим.

Персонаж Б в это время занимался какими-то другими делами, допустим что тоже интересными и красиво отыгранными.

Подходит конец сессии, мастер дает каждому по N "экспы".

Игрок персонажа Б тратит ее на поднятие скила фехтования и сидит довольный.

Игрок персонажа А попадает в ситуацию буриданова осла. С одной стороны он тоже хотел бы поднять фехтование, с другой он заинтересован в развитии сюжетной линии с влюбленностью и становлении "своим" в этом городе. А "экспы" на все и сразу не хватает.

Оно конечно пафосно заявлять "надо предпочитать отыгрыш павергеймингу" и "не в циферках счастье". Но мне почему-то не хочется регулярно ставить своих игроков перед такими выборами.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Игрок персонажа А попадает в ситуацию буриданова осла. С одной стороны он тоже хотел бы поднять фехтование, с другой он заинтересован в развитии сюжетной линии с влюбленностью и становлении "своим" в этом городе. А "экспы" на все и сразу не хватает.

Это, видимо, проблема баланса, если всем хочется именно понимать навык фехтования, а благосклонность бургомистра и его дочери помогает меньше, чем ещё немного навыка фехтования. Мастер тут может помочь, сделав скидку на социальные характеристики, чтобы у игроков было желание их брать.
Ещё эту проблему можно решить, прямо разделив поинты, выданные на боевое совершенствование и на всё остальное.

Оффлайн RedTalon

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 229
    • Просмотр профиля
Игрок персонажа Б тратит ее на поднятие скила фехтования и сидит довольный.

Игрок персонажа А попадает в ситуацию буриданова осла. С одной стороны он тоже хотел бы поднять фехтование, с другой он заинтересован в развитии сюжетной линии с влюбленностью и становлении "своим" в этом городе. А "экспы" на все и сразу не хватает.

Оно конечно пафосно заявлять "надо предпочитать отыгрыш павергеймингу" и "не в циферках счастье". Но мне почему-то не хочется регулярно ставить своих игроков перед такими выборами.

В такой формулировке проблема решается просто. Выдаём экспу отдельно на социалку и отдельно на боёвку.
Чтобы никому не было обидно, персонажи А и Б экспы получают поровну. С оговорочкой, что А увеличит фехтование после следующей боёвки, а Б сможет выкупить контакты когда представится возможность.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Мне не удаётся найти проблему в данной ситуации.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Тут еще мысль пришла

Чем, собственно, отличается приобретение навыка фехтования от установления социальных связей с точки зрения процесса игры?

Поднятие навыка фехтования никак не отыгрывается.

Да, игрок может сделать заявку "Иду в фехтовальный зал и там тренируюсь". Особенно неленивый игрок может даже описать как именно он там тренируется. Вряд ли это описание будет занимать больше 2-3 минут. Мастер может поддержать игрока и описать ему особенности фехтовального зала, стили фехтования учителя и доступных спарринг-партнеров. Еще 3-5 минут.  Все. Больше с этого козла молока не надоишь при всем желании.

А общение с NPC отыгрывается. Долго и со вкусом. У нас, по крайней мере, так.


Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Цитировать
Ещё эту проблему можно решить, прямо разделив поинты, выданные на боевое совершенствование и на всё остальное.
Цитировать
В такой формулировке проблема решается просто. Выдаём экспу отдельно на социалку и отдельно на боёвку.
Очень верно, кстати. Управление условиями получения и расходования экспы - мощный многофункциональный инструмент, который способен помочь и тут.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Поддерживаю Дмитрия.

А в моих играх по GURPS я использую один из двух вариантов:
1) Социальные преимущества покупаются только на старте. Приобретенные в игре не оцифровываются игроком. Это же вариант Агента Грея.
2) Покупка социальных преимуществ за экспу даёт этим преимуществам сюжетную защиту. В примере выше выкуп бургомистра или его дочки как Союзника/Патрона/Контакта гарантирует, что сюжетная линия с дочкой будет развиваться, и развиваться именно в оцифрованном ключе.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Очень верно, кстати. Управление условиями получения и расходования экспы - мощный многофункциональный инструмент, который способен помочь и тут.
лично я для простоты выдаю общую хр-у, но в моих играх стараюсь совмещать боевку, скиллчелленжи и чистый безсистемный роллплей в абсолютно равных пропорциях.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2) Покупка социальных преимуществ за экспу даёт этим преимуществам сюжетную защиту. В примере выше выкуп бургомистра или его дочки как Союзника/Патрона/Контакта гарантирует, что сюжетная линия с дочкой будет развиваться, и развиваться именно в оцифрованном ключе.
А вот это, кстати, хорошая мысль! Спасибо.
Использовать распределение экспы как средство игрока управлять сюжетом.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Да, игрок может сделать заявку "Иду в фехтовальный зал и там тренируюсь". Особенно неленивый игрок может даже описать как именно он там тренируется. Вряд ли это описание будет занимать больше 2-3 минут. Мастер может поддержать игрока и описать ему особенности фехтовального зала, стили фехтования учителя и доступных спарринг-партнеров. Еще 3-5 минут.  Все. Больше с этого козла молока не надоишь при всем желании.
Да, игрок может сказать, что его маг пошел в библиотеку и там дочитался до нового фаербола или пошел в лабораторию и создал там новый артефакт. Но помимо этого есть ещё Ars Magica, где всё совсем по-другому. А ведь можно было и для фехтовальщика использовать приём из сёненов, когда достичь действительного улучшения в фехтовании он сможет только победив с большим трудом достойного противника, от которого первоначально огребёт пару раз. То есть ты изначально используешь неравномерное распределение внимания к процессу обретения навыков, так чего от системы-то надо? Чтобы она это исправила? Чтобы социальные плюшки в ней были более значимы? Чтобы ни один персонаж не оказывался в положении буриданова осла?

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Поднятие навыка фехтования никак не отыгрывается.
Ах вот, где собака зарыта.

Во многих системах/традициях вождения повышать можно только те навыки, которые персонаж активно использовал на последней сессии (или последних нескольких сессиях) "в боевых условиях".  Что такое "активно" - зависит от системы и игровой компании; это может быть частота использования, наличие скольких-то критических успехов или потраченных "очков судьбы" со времени предыдущего повышения, и т.п.

Скажем, по окончании игровой сессии по GURPS довольно часто можно услышать диалог типа:
- Так, тебе за сессию 4 пойнта, можешь вкладывать в Quick Draw (Pistol), Guns (Pistol), Driving и Area Knowledge (New York).
- А в Karate?
- Это за то, что ты отпинал того хлюпика в баре? Не, не заработал.

При этом в том же GURPS повышение умений в "кабинетных" условиях занимает очень много времени - чтобы минимально повысить навык, персонаж должен не вылезать из фехтовального зала/спортзала/лаборатории/библиотеки/тира днями, а то и неделями. Соответственно "иду в фехтовальный зал" оказывается опцией либо для тех случаев, когда вся партия скипает недельку игровых событий, заменяя их подобными заявками, либо игрок персонажа Б уезжает на месяц в командировку, предупреждая мастера о том, чем его персонаж занимается, пока остальные весело приключаются.

Альтернативный вариант, который вроде бы менее интересен, но маргинально встречался мне в HeroQuest'е и, в общем-то, тоже является вполне годным, заключается в том, чтобы наоборот, "либерализовать" повышение социальных показателей. Если игрок может сказать "иду в фехтовальный зал", значит, у него должна быть возможность сказать "кстати, пока я ждал вашего приземления, я тут строчил нежные смски Эллочке и, кажется, наши романтические отношения поднялись на следующую ступень. Вкладываю пойнты в соответствующий трейт".

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Собака зарыта вовсе не здесь. Это так, музыкой навеяло ;)


Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
А кажется, именно здесь :) Иначе бы не смущало так равенство приоритетов при распределении экспы.

Лично я считаю, что глубина этих проблем и методы их решения ну очень зависят от используемой системы. По посту Азалина чуть выше даже видно, что он не понял о чём речь.  :)) И неудивительно. В ДнД 4 этот вопрос встаёт только в плане выбора фитов. Что взять: weapon focus на +2 к дамаге любимым дрыном или skillfocus +3 на дипломатию, чтобы чаще выигрывать в скилл челленджах? А может быть, аппелируя к тому, что два месяца работал на побегушках у мастера гильдии Ночных соек, взять фит "Эмиссар Ночных соек", дающий +2 на дипломатию и +1 на дамаг?

В Седьмом море же я использую методику, похожую на предложенные Агентом. Если за эту связь не заплачено экспой, то и особой отдачи от неё игроки могут не ждать. Разумеется, друзья остаются друзьями, но слуги, нанятые с помощью кровной экспы, потраченной на адвантаг, куда более верны, чем те, которые наняты за игровую валюту.

Проблема 1 в данном случае никого не напрягает: игроки понимают, что они могут прокачать себе фехтование или нанять верного телохранителя за ту же экспу. Оба варианта имеют свои плюсы и минусы, и каждый прикидывает, что ему полезнее, и что больше подходит с точки зрения РП в данный игровой момент.

Проблема 2 может кого-то напрягать, согласен. Однако это не такое уж и частое событие, да и после него можно компенсировать игромеханические последствия, либо вернув экспу, либо заменив вакантную связь другим персонажем.

А что касается того, что прокачка боевых умений отыгрывается меньше... у кого как.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Справедливости ради, это подход от vsh, не мой. А мне пока не подвернулось случая его уместно применить. Хотя он не менее хорош, он несколько иначе расставляет акценты.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Еще раз по поводу "зарытой собаки"

Ребята, вы безбожно путаетесь в терминах. Правило, что поднять можно только те навыки, что использовались на сессии - это не "отыгрыш повышения навыка". Это метаигровая условность, системный ицмеджик, обеспечивающий тот забавный факт, что одна драка в порту дает для повышения навыка больше (ну или как минимум столько же), чем месяц занятий с тренером. Персонаж об этом "не знает" и при принятии решений этот факт не учитывает. Какой же это "отыгрыш"????

Вы же сами закидаете ссаными тряпками за метаигровуху игрока, который будет принимать решение о том вступить в бой или попробовать договориться миром с очередным NPC, на основании рассуждений типа "Мне нужно еще раз подраться с кем-нибудь на этой сессии чтобы мастер позволил вложить очко в рукопашный бой".

Тогда как размышления персонажа "Надо бы поближе познакомиться с помощником шерифа, возможно через него можно узнать что-нибудь интересное об NN. Да и вообще знакомство полезное, мало ли когда пригодится" - это совершенно нормальные мотивации персонажа, являющиеся частью отыгрыша.

« Последнее редактирование: Июня 23, 2011, 13:09 от Gremlin »

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Gremlin, да что тебе мешает отыгрывать обучение фехтованию более интересно? Больше внимания уделить описанию поединков, причём можно дать эту привелегию игроку, пусть отдувается. Я не призываю откидывать тренировочные бои, их можно хотя бы просто описать. Ну а потом придётся искать нового тренера, новых партнёров... Ролеплей оппортьюнитис тут не менее богаты, чем в поиске социальных контактов.

Оффлайн Presto

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 409
  • Все люди братья. Кто-то Кайн, кто-то Авель.
    • Просмотр профиля
Вы же сами закидаете ссаными тряпками за метаигровуху игрока, который будет принимать решение о том вступить в бой или попробовать договориться миром с очередным NPC, на основании рассуждений типа "Мне нужно еще раз подраться с кем-нибудь на этой сессии чтобы мастер позволил вложить очко в рукопашный бой".

Тогда как размышления персонажа "Надо бы поближе познакомиться с помощником шерифа, возможно через него можно узнать что-нибудь интересное об NN. Да и вообще знакомство полезное, мало ли когда пригодится" - это совершенно нормальные мотивации персонажа, являющиеся частью отыгрыша.

Справедливости ради стоит сказать, что пример не корректен. Корректным примером было бы "Пойду по городу, пообманываю каких-нибудь лохов, чтобы мастер позволил вложить очко в блеф".

Оффлайн Woozrael

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 23
  • чудная зверушка
    • Просмотр профиля
Подходит конец сессии, мастер дает каждому по N "экспы".

Игрок персонажа Б тратит ее на поднятие скила фехтования и сидит довольный.

Игрок персонажа А попадает в ситуацию буриданова осла. С одной стороны он тоже хотел бы поднять фехтование, с другой он заинтересован в развитии сюжетной линии с влюбленностью и становлении "своим" в этом городе. А "экспы" на все и сразу не хватает.
В ГУРПС, по-крайней мере трешке, была рекомендация выдавать экспу на то чем занимался. То есть сидя в баре и лапая девицу скилл фехтования не выучишь, а рубя орков в данжене не станешь искусным оратором. То есть экспа-то дается одна, но потратить ее по-другому низя.
Когда я вожу то прямо в ходе игры делаю пометки чем тот или иной игрок пользовался, и по окончанию сессии когда даю экспу указываю на что можно тратить. Вольности конечно допускаю, но в основном если игрок копит на что-то - например выкупает недостаток, или там стат поднять хочет... То есть когда экспа тратится очень не сразу.
Еще раз по поводу "зарытой собаки"

Ребята, вы безбожно путаетесь в терминах. Правило, что поднять можно только те навыки, что использовались на сессии - это не "отыгрыш повышения навыка". Это метаигровая условность, системный ицмеджик, обеспечивающий тот забавный факт, что одна драка в порту дает для повышения навыка больше (ну или как минимум столько же), чем месяц занятий с тренером. Персонаж об этом "не знает" и при принятии решений этот факт не учитывает. Какой же это "отыгрыш"????

Вы же сами закидаете ссаными тряпками за метаигровуху игрока, который будет принимать решение о том вступить в бой или попробовать договориться миром с очередным NPC, на основании рассуждений типа "Мне нужно еще раз подраться с кем-нибудь на этой сессии чтобы мастер позволил вложить очко в рукопашный бой".
Вот реально, при том что пользуюсь подобным подходом, никогда подобного не замечал. Игроки делают персонажей исходя из собственных предпочтений, и как правило действуют исходя из привычных мотиваций.
« Последнее редактирование: Июня 23, 2011, 13:44 от Woozrael »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Еще раз по поводу "зарытой собаки"

Ребята, вы безбожно путаетесь в терминах. Правило, что поднять можно только те навыки, что использовались на сессии
Правило, что записать в чарлист социальную связь просто так нельзя - тоже условность, а не отыгрыш развития отношений. Тебе мешает твой подход, а не правила.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Собака зарыта вовсе не здесь. Это так, музыкой навеяло ;)
Да, конечно. Я как-то забыл про эту специфическую манеру задавать вопросы и инициировать обсуждения на форуме.  :blush:

Ребята, вы безбожно путаетесь в терминах. Правило, что поднять можно только те навыки, что использовались на сессии - это не "отыгрыш повышения навыка". Это метаигровая условность, системный ицмеджик, обеспечивающий тот забавный факт, что одна драка в порту дает для повышения навыка больше (ну или как минимум столько же), чем месяц занятий с тренером. Персонаж об этом "не знает" и при принятии решений этот факт не учитывает. Какой же это "отыгрыш"????
Мне кажется, что это ты безбожно тупишь, либо же сознательно притворяешься (склоняюсь ко второму).
Правило, что поднять можно только те навыки, что использовались на сессии, - это метаигровая условность, обеспечивающая тот забавный факт, что поднятие навыка никогда не происходит без предварительного отыгрыша. Бинго.

Правило, что записать в чарлист социальную связь просто так нельзя - тоже условность, а не отыгрыш развития отношений.
И это тоже верно.


Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 Leeder

Мешать может например то, что игра в целом - она не про обучение фехтованию. И если я буду с одним игроком час игрового времени описывать и отыгрывать как именно он учился во всех подробностях - остальным может стать скучно.


2 Dekk

Так я же не против метаигровых условностей. Я прекрасно понимаю, что в настольной игре они неизбежны. Просто не надо называть их "отыгрышем".


2 Presto

Пример корректен. Ты просто говоришь о другом. В твоем случае речь идет о записи  в чаршит точки в скиле "Обман",  а  в моем - точки в графе "Контакты (полиция)".


2 Woozrael

Не замечал - и хорошо. Значит у тебя хорошие игроки, которые не вылетают в метагейм. Но от этого сама по себе связь между количеством драк на сессии и возможностью поднять боевой скил не становится менее метаигровой и более "отыгрышной".


2 Dmitry Gerasimov

Зачем ви тгавите?


Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
2 Dekk


Так я же не против метаигровых условностей. Я прекрасно понимаю, что в настольной игре они неизбежны. Просто не надо называть их "отыгрышем".
А чем отличается ситуация с социальными отношениями от ситуации с тренировкой фехтования? Можно точно так же нахаживать необходимое количество нпс-часов, чтобы потом записать бургомистра в друзья. Где тут отыгрыш?


То, что ты не разрешаешь подобное в плане социальных связей, но разрешаешь для фехтования не является проблемой систем, которые и социальные связи и обычные навыки ставят в одинаковые условия. Просто потому что подход изначально другой. С точки зрения подобной системы всех твоих проблем не существует.
« Последнее редактирование: Июня 23, 2011, 14:46 от Dekk »

Оффлайн Presto

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 409
  • Все люди братья. Кто-то Кайн, кто-то Авель.
    • Просмотр профиля
Пример корректен. Ты просто говоришь о другом. В твоем случае речь идет о записи  в чаршит точки в скиле "Обман",  а  в моем - точки в графе "Контакты (полиция)".

И все-таки мне кажется, что нет. У тебя специально в первом случае утрируется метаигровое мышление.

Подставь вместо него, скажем, "Я хочу найти мастера-фехтовальщика дона Родригеса и спровоцировать его на дуэль. Если он меня не убьет, то я смогу узнать его секретный коронный удар".

Ну или замени второй на "ищу каких-нибудь полицейских на улице, завожу знакомство, тащу после дежурства в бар и там угощаю. Тогда мастер позволит мне взять контакты в полиции".

Оффлайн Woozrael

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 23
  • чудная зверушка
    • Просмотр профиля
2 Woozrael

Не замечал - и хорошо. Значит у тебя хорошие игроки, которые не вылетают в метагейм. Но от этого сама по себе связь между количеством драк на сессии и возможностью поднять боевой скил не становится менее метаигровой и более "отыгрышной".
В той же GURPS просто есть другие рычаги противодействия метагейму. Банально можно вообще завалить задачу, или пойти против чарника и не получить экспы вообще, если и вовсе штраф за не отыгрыш персонажа схлопотать.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Ребята, вы безбожно путаетесь в терминах. Правило, что поднять можно только те навыки, что использовались на сессии - это не "отыгрыш повышения навыка". Это метаигровая условность, системный ицмеджик, обеспечивающий тот забавный факт, что одна драка в порту дает для повышения навыка больше (ну или как минимум столько же), чем месяц занятий с тренером. Персонаж об этом "не знает" и при принятии решений этот факт не учитывает. Какой же это "отыгрыш"????

Может быть, это вполне известный закон мира, в котором происходит игра. "Неделя систематического обучения фехтованию примерно равна минуте пьяной драки или секунде боя не на жизнь, а на смерть." Я читал как минимум одно художественное произведение, где персонажи знали о подобном эффекте, и советовали главгерою принять участие в турнире по боевым искусствам, сказав, что это намного эффективнее, чем просто обучаться.

Почему кто-то вообще обучается систематически? Например, потому что освоить что-то новое можно только таким способом, а в бою - только закрепить.