Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Вопрос не раз поднимавшийся на разных ресурсах, в том числе здесь, так и остался слабо обсужденным. Данный текст - перепост отсюда:
Спойлер
[свернуть]

Итак:
1) Как передать то леденящее чувство страха и ужаса в ролевых играх, которое мы ощущаем смотря фильмы, испытывая приступы фобии и т.п.?
2) С помощью каких инструментов этого можно добиться? (внутритгровые методы, а не освещение, декорации и музыка)
3) Боится персонаж - с этим все ясно. Но не превращается ли hоrrоr-игра в фарс? Можно ли в hоrrоr rрg изменить полярность "персонаж-игрок"? Т.е смешать эти понятия? Дать возможность испытывать страх не только персонажу, но и игроку?


Сейчас, хочется услышать конкретные предложения.
От себя замечу, была такая изумительная книга "Heroes of Horror", к великому сожалению, не переведенная на русский.
Здесь есть отличная статья с выдерками из нее:
Спойлер
[свернуть]
Так же, есть замечательная книга Book of Vile Darkness (переведена частично).

Напоследок - уверен, те, кто играли в ролевки по Лавкрафтовким ужасам ("Зов Ктулху", например), может поделитесь - какими методами там нагнеталась атмосфера?

Ссылка

Автор Тема: Horror в RPG. Делимся опытом.  (Прочитано 17795 раз)

Оффлайн Лазарь

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 174
    • Просмотр профиля
Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
« Ответ #120 : Ноября 19, 2011, 19:13 »
С учетом того, что обсуждение было благополучно похе... гхм...забыто и забито, осмелюсь перепостить сюда пост из аналогичного обсуждения
в уютненьком контактике. Можно сказать что автор резюмировал множественные споры. 
Автор - Антонъ Викторович Бескоровайный.  :)

Цитировать
Итак, постараюсь излагать мысли хоть немного упорядочено:
0. Нет знака равенства между страхом персонажа и страхом игрока.
Как правило, страх персонажа (как и действия из этого вытекающие) продиктованный результатами бросков вызывает больше раздражение, чем аналогичную реакцию у игрока.

1. Отсюда предложение: будьте готовы отодвинуть систему на второй план.
 Не используйте системы, которые делают персонажа практически бессмертным (это к вопросу о различных редакциях героики).

2. Хоррор возможен только по обоюдному согласию сторон.
Невозможно напугать человека "насильно" (сработает психологический блок). Также неуместны заявления о том, что игрока нельзя предупреждать что будет хоррор (не надо обманывать ожидания игроков - если человек идет с настроем на героику, то хоррора не будет).

3. "Это игра" мастер может вовлечь игрока в шкуру персонажа только вызвав чувство причастности. Заинтересованность игрока (в дальнейшем развитии сюжета, сохранении персонажа) является одним из основных инструментовы руках мастера (при том не только в случае с хоррором). Незаинтересованным игрокам свойствены поступки разрушающие (и без того хрупкую) атмосферу игры.

4. Попса советов любителям ужасов: поддерживайте атмосферу - меньше посторонних раздражителей
(выключаем телефон, приглушаем освещение, создаем музыкальный фон, отслеживаем постоянную заинтересованность персонажей, стараемся избегать перерывов и перекуров с посторонними разговорами и метагеймом).

5. В ходе игры меньше используем обезличенных персонажей (неигровых).
 "Мертвый крестьянин" как правило вызывает зевоту, особенно если используется с количественным значением. Например, "3 мертвых крестьянина". Прежде чем убить неигрового персонажа, выведите его на сцену, чтобы игроки немного привыкли к нему.
Однако не стоит вводить алгоритм жизни НИПа "вошел - сблизился - трагически помер". Такие трагедии быстро наскучивают. Иногда лучше неожиданно спасти неигрового персонажа, что бы позже убить его еще эффектней.

6. Блюдите меру в описании "ужасностей" - болтающиеся кишки и кровавые надписи на стенах быстро приедаются и перестают пугать.
Так же будьбе осторожны с описанием сверхъестественных ужасов - не позволяйте игрокам потерять чувство реальности. Пока игроку есть что терять, ему есть чего бояться.

7. Исходя из заключения пункта #6:Игроки должны чувствовать, что у них есть "Шанс".
Увеличение или уменьшение этого шанса является достаточно хорошим инструментом в руках мастера. Но исчезать этот шанс не должен никогда.