Так в мифе из примера, как это ни странно, процент выпитой воды как раз имеет значение, т.к. этим объясняются приливы и отливы. Прочие исходы также важны. Миф мог бы повествовать как о поражении от старушки, так и о победе над нею. Хоть это был бы и другой миф, но это относится к любой истории.
Я думаю, что игра-история, помогающая создавать истории в стиле мифов, может быть. А традиционная ролевая игра - вряд ли.
Я тут снова сошлюсь на WtA, которая неплохо справляется с введением мифологических элементов
Формально говоря, миф это такой ваншот, ну может чуть блее но никак не огромный кампейн, на который рассчитывает Scion.
Кстати, не понимаю, чем концепция кампании отпадает - тем, что приестся однообразие? Масштаб мифических персонажей вовсе не обязательно эпический; если брать хотя бы Грецию, там количество побитых чудовищ, локальных или глобальных, исчислялось сотнями - и ничего, мифология вполне себе классическая; опять-таки, если кто скажет что история про аргонавтов, к примеру, это не кампейн, а коротенький ваншот - то у того эпические размахи ваншотов.
В мой череп изнутри настойчиво стучит мысль, что вопрос возможностей персонажей - создают они правила для других или живут по правилам - это вопрос по отношению к мифу вторичный, а вопрос системы тут и вовсе на десятом месте, хотя бы потому что в большинстве систем положение персонажей относительно мира - смотрят они на него с позиции самых сильных парней в округе или с позиции тех, кто должен правила чтить - он определяется тем, сколько других сил поместит кругом ведущий...
В Википедии неплохо сказано о мифах.
Не ну тут, как мне кажется, нужно просто разделить, можно играть маленькими жалкими людишками внутри мифа, что можно сделать в принципе по любой системе, а можно играть большими и сильными богами этот миф творящими, что уже по любой системе не сделать.
Мне кажется, что нужно разделять мифологичность, эпичность и крутизну протагонистов. Эти вещи не что чтобы совсем независимы, но их взаимосвязь может варьироваться в широких пределах.
Выше был приведён пример с Тором, который пил океан и боролся со смертью. Построить кампейны, в которых персонаж будет делать свершения такого уровня — я не представляю как
Либо несколько опустив по силе
мифологичность и эпичность никак не связаны толком.
В Википедии неплохо сказано о мифах. Они отличаются от фэнтези и авторских произведений примерно так же, как средневековые бестиарии отличаются от Monster Manual: форма и слова вроде те же, но цель и смысл совершенно иные.
И какое значение имеет процент выпитой воды для приливов и отливов? Мне кажется, что здесь только три позиции: ничего не выпил, заметную часть выпил, всё выпил.
Если для нас важны только 2-3 состояния, то система тут может разве что бросить монетку. Или монетку с тремя гранями %) Говорите, она может посчитать вероятность этих трёх состояний в зависимости от параметров героя, чтобы он преуспевал в том, в чём у него навыки?
Но в мифах успешное выполнение дела и успех героя - это не одно и тоже.
Например, Тор не смог побороть старушку, но это всё равно говорит о нём как о самом сильном из асов.
И даже успех героя для хорошего мифа не обязателен, потому что мифы часто поучительны или символичны. В мифе о Рагнарёке, например, почти все "наши" проигрывают.
Мне кажется, что как только слушатель ставит себя на место персонажа мифа, то есть становится в актёрскую позицию, то повествование меняется на высокое фэнтези.
Но тут верно заметили - мифологичность и эпичность никак не связаны толком. Вот раз уж Гейман всплыл - его "Американские боги", к примеру, имеют налёт мифичности или нет?
Пример с выпиванием океана и борьбой со смертью утверждает иначе.Потому что мифологические неэпические действия типа тех же аргонавтов, иллиаы и того же персея убивающего медузу прекрасно реализуются в механике.
Я не особо представляю, по какой традиционной системе можно играть в Sandman'а, чтобы на выходе получать сюжеты примерно такого же характера.
Хм... Unknown Armies?