Нет, голосование по кнопке. А здесь обсуждение того, что вы видели/вам понравилось. Еще было бы здорово если бы сами авторы отписались по своим работам: краткий постмортем, скажем. (:
Постмортем писать, походу, сложнее самой игры)Микродневники разработки твиттер благополучно съел, впрочем, ничего полезного там всё равно не было.Поэтому сначалаЗа основу игры взяты обложки от:- Actiom Comics. Транслирована в слово "Побег" очень чётко - ну и в паре мест в тексте пасхалками)- Daredevil. Мысль возникла самой первой, не без помощи Жаконды: фиг с ним с Сорвиголовой, но вставочка "узнаем на стр.11" - это же прямая наводка на механику! Ну, то есть мы точно знаем, что в будущем произойдёт некое событие. Known future.- Mystery in space. Транслировалась в термин Путь (дорога, путешествие) - и, mea culpa, при сборке финальной версии этот исочник несколько стёрся. Предполагалось, можно заметить, что пути главгероя (ну, Ника) будет уделено чуть больше внимания. Пути - это постепенному изменению, под Влияниями-то)Другие игры, на которые я ориентировался при разработке:- Фиаско, ясное дело- Lady Blackbird. Пасхалка в тексте и мне хотелось немного принудить игроков к refresment scenes, которые в Леди всегда игнорировались на моей памяти- Joe in ten persons. Очень меня прёт эта игрушка с 1km1kt, второй раз уже- Penny for my thought. Ничего не заимствовал, кажется, но в голове вертелась.- Don't Rest Your Head. Вообще только название практически) Ну и пасхалка, как же.Дальше. О чём я думал, когда представлял геймплей: sucker punch, inception и assassin's creed. Ну, это то почти прямым текстом выписано, мне кажется. Кстати, этим же штукам я, в итоге, обязан названием. Вопреки традиции? название в этот раз не придумалось самым первым, так что я воспроизвел такой, примерно, ряд: "ок. я делаю inception. Это такой Leverage. Воздействие. Я не могу назвать игру Воздействие... Осталось 30 минут... а, хрен с ним, будет Влияние. Именно это в игре ведь и происходит!" За название мне лично стыдно, я его считаю недокрученным.О отброшенных идеях: вначале хотел использовать (отталкиваясь от Побега) реальное время, по часам, как у Вика. Кроме того, хотел заставить персонажей активно бороться друг с другом - за Влияние-то. Скажем, вводить противодействие текущему Рассказчику от статсов другого персонажа (не сообщая, при этом, ему об этой его роли). Получался в итоге polaris + widerness of mirrors. Какой профит для игры из этого извлечь я не придумал, и идею оставил.Тут надо признать, что предзаготовки к игре (в ооочень сыром виде) у меня были ещё месяца два назад. Была идея конечного путешествия героя по собиранию себя из собственнных субличностей, борьба субличностей между собой - но никакой конкретики (кроме метафоры поезда), никакой механики, нифига. Выбор картинок пришелся как нельзя к месту.И, кстати, я когда-то делал запись о описании персонажа для кино - о СТаНЦии - так вот, это она)Вообще, вначале я пытался сконструировать всё так, чтоб во Влияние было бы равно интересно играть и по нулевой модели (traditional roleplay, игроки знают только то, что персонажи, наличие Ника открывается в конце, как сюрприз), но опять же, решил, что лучшее - враг хорошего.Пару слов благодарностей: Жаки я обязан напоминанием мне той простой, известной мысли, что текст должен цеплять. Так, чтобы читатель сразу представлял, как он будет в это круто играть, представлял себя внутри. Примеры, обращение к читателю напрямую, "взгляд в глаза". Мысль эту я нахожу крайне важной и правильной и всячески рекомендую эксплуатировать.У Лароша я собирался целиком и внаглую спереть его механику (с разрешения и с указанием в титрах, безусловно), от первоисточника в итоге осталось чуть меньше, чем рожки да ножки, но импульс был получен, спасибо, Ларош.Теперь, наконец, о процессе. Первые несколько дней у меня ушли на блок-схемы. С источниками всё было понятно, так что я использовал PersonalBrain и метод Агента Грея, то и другое нахожу архиполезным. Принципиальную схему связей и ассоциаций я, таким образом, составил довольно полную, а дальше упёрся в вопрос "Как же теперь заставить эту дуру летать?" Всегда в него упираюсь, да.В ангсте на этой почве я проходил до утра воскресенья, принимал горячий душ, стучался о стены и переживал. В итоге, текст я сел и написал от чистого листа до конца за полтора дня минус сон - даже не 14 часов, как в прошлый раз) Что мне понравилось: - Ну, как обычно, первоисточники использованы не напрямую, а через-какой-никакой ассоциативный ряд.- Само ощущение, когда садишься, делаешь и оно сходится - это не в тему постмортема, но это почти как хороший секс, чесслово.- Задачу форсировать Харперовские рефрешменты я, мне кажется, решил. Сам кусок недописан, но это уже мелкая, решаемая деталь.- Решение с костями. Одна и реально любая - это прикольно, ящитаю, тем более, что информации из неё извлекается сразу 3 параметра.- Мне нравится то, что получилось. То-есть, меня самого прёт написанное. Улдивительно)В чем вижу недостатки:- Чего-то не хватает в механике. Принцип недурен, но что-то требует доработки, и я пока даже примерное направление выработать не могу.- Хотел сделать всё немножко менее фиаскоподобным - точнее, ввести в игру побольше дайсомётства. Конкурс приурочен к выходу ДА, всё же, да и обложки все такие пальповые... Идею применить красиво не сумел, а портить получившуюся механику пятой ногой не следовало ни в коем случае. Но, расстроен, всё же.Эррата:Мелкие упущения в тексте, которые я не успел поправить. Сделаю правки после конца голосования; в каких условиях прошли последние полтора часа перед сдачей я рассказывать не буду, тут могут быть маленькие и беременные женщины)Очевидные, но забытые строки:- забыл оговорить правило для броска вровень с порогом)- ну пометка же, что прирост напряжения следует записывать)- Да, и зачем нам имена игроков?) Последний, недостающий пример обошелся бы без них с лёгкостью.Что не успел дописать:- зачем, всё же, нужны Реплики. Ответ там полуодносложно дан, но нужно развернуть мысль. Опять же, упомянуть подробнее, что события, которые произошли, но не укладываются в требования для сцены описываются в Реплике постфактум. Да и вообще, пример бы не помешал- Последний пример - пример самой сцены игры. Он предполагался немаленьким, я просто не успевал(- Кусок про то, во что этим можно сыграть, как разнообразить процесс, продлить фан и на что обратить внимание. Что обычно ставят в конце, словом.Итого: спасибо организаторам за конкурс, спасибо соучастникам за соучастие - сейчас дочитаю ваши работы и тоже скажу что-нибудь хорошее (если желаете меня остановить - делайте это сейчас))Смутно надеюсь, что этот постмортем кому-нибудь пригодится, за тотальное бесграмотносте и, с запетыми это самое - прошу простить.
@Abash: ну, это утвердившийся в среде комповых разработчиков термин, если что)
Известно, что в русскоязычном сегменте интернета уже несколько лет проходит конкурс РПГ-кашевар, который является некоей калькой с конкурса Game-Chef http://gamechef.wordpress.com/ , который регулярно проводится в англоязычном сегменте интернета. По условиям конкурса, участнки должны написать и представить общественности ролевую игру, на тему заданную организаторами в оговоренный срок. Ваш покорный слуга взял на себя смелость поучаствовать в РПГ-Кашеваре 2011, хотя ни в одном из конкурсов предыдущих лет участвовать даже не думал. Произошло это по нескольким причинам. Еще три года назад, в процессе подготовки лекции по физике для школьников я впервые узнал, как называется северное сияние по латыни - aurora borealis - и подумал, что это великолепное название для ролевой игры, или приключения, или корабля, да в-общем чего угодно. Эти два слова запали в память и не более того. Приблизительно в то же время сначала на одной из конференций, а потом и в интернете удалось услышать звукозапись шумов, зарегестрированных зондом Галилео у Юпитера, во время северных сияний этой планеты http://solarsystem.nasa.gov/galileo/sounds.cfm . Звуки эти по силе воздействия показались мне абсолютно лавкрафтианскими. И, естественно, запали в память. Год-полтора спустя в нескольких сетевых дискуссиях на gameforums, rpg-world и imaginaria я проповедовал идеи игромеханического обеспечения социальных взаимодействий, как необходимого условия хорошей ролевой игры. И в процессе проповедования даже вышел на какие-то практические идеи (см., например, последний флуд по результатам игр в Легенды 5 колец http://imaginaria.ru/se/Abash/blog/chitaya-charshit/ ). А именно: разделение метаигр в РПГ, спонтанная выдача особеностей персонажам и проч. Понятно, что это все уже было предсказано Эдвардсом и Ко в 2003 году, но я их толком не читал, и был очень рад "разложить для себя все по полкам". Кроме того, перед Блинкомом-2010 я почему-то задумался, что именно делает ролевую игру таковой, и что именно из типового набора: "ведущий", "рандомизатор", "партия", "сеттинг" делает игру ролевой. Как показал опыт Блинкома, по крайней мере мне, большинства перечисленных элементов ролевую игру сделать можно. Что меня поразило своей очевидностью. И тут случился Кашевар-2011, где уважаемые организаторы предложили придумать за неделю игру, опираясь на идеи с обложек американских комиксов конца 30-х годов. Сразу мой взгляд привлекла обложка "Action Comics - 1938", на которой я увидел американского прототипа Джеймса Бонда, летящим на парашюте с верным кольтом в одной руке и несчастной дамой - в другой. Почему-то я решил посмотреть в википедии, что же происходило в мире в 1938-м году, и буквально третьей или четвертой строчкой, после описания половых скандалов, устроенных Гитлером двум высшим чинам германского генерального штаба, в списке шло описание великого северного сияния 1938 года, накрывшего всю Европу. Неделю спустя, обложка с "Action Comics" оказалась среди четырёх, отобранных для конкурса (http://imaginaria.ru/se/group/make-rpg/forum/nachinaem-kashevar-2011/) и я понял - это судьба, я должен участвовать. В голове произошел "щелчек", расставивший долго вынашиваемые разноплановые идеи по местам. Я должен был написать ролевую игру, без ведущего, без партии, без рандомизатора, о событиях, происходящих во время северного сияния 1938 года, большая часть которой будет посвящена моделированию социальных схваток персонажей игроков. Идеи сеттинга и персонажей принесли мне вторая и третья картинки, которы были определены судьями случайным образом. В "Daredevil" слепой главный герой спасал целуемого Пэта Пэтриота от кинжала, которым его намеревалась пронзить целующая его фемм-фаталь, а обложка "Mysteries in Space" включала в себя чудесный указатель-волчок с надписью "Земля-Марс-Сатурн-Юпитер". Четыре персонажа, готовые слиться в смертельных объятиях, четыре темперамента, под покровительством четырех планет. После чего, игра была записана за пять подходов - два по 4 часа и три по 6, перед последним подходом, был проведен плейтест и сделана некоторая коррекция. И, после мучительной битвы с бесплатным пдф-принтером, рекомендованным организаторами, файл с пятой версией игры http://makerpg.ru/archive/rpg-kashevar/2011/Aurora_Borealis_v05.pdf в срок оказался на электронной почте kashevar@makerpg.ru с тем, чтобы принять участие в конкурсе http://www.rupoll.com/tclmpwfqsp.html
Я должен был написать ролевую игру, без ведущего, без партии, без рандомизатора
И тут же в первом абзаце карты и устройство выдающее рандом от 1 до 22х.Хм. Но дальше не читал, может и без.
Татьяныч доволен не был бы. Если интересно — расскажу и покажу почему.
Итого:Спасти президента:Полу-настолка - почти всегда удачное решение в мини-форматах. Пальп присаутствует, источники задействованы полностью, сыграть разок-другой в подходящей компании - за милую душу.Что отдельно понравилось в приёмах:- ассоциации качеств с мастями. Сразу всё упрлощает, надо будет запомнить и применять.- очень всё понятно, структурно изложено. Чтение не вызывает проблем, ни малейших.- кусок про задачи сразу позволяет представить, что происходит (легко на Титане... и.т.д.)Что вызвало непонятки, или хочется пояснений:- смысл сбрасывать черные джокеры? Или Мозг может делать это с игроками насильно?- Мне, без теста, тем паче, сложно было оценить скорость повышения риска. Не слишком ли быстро растет оный?- предатель - это круто. Очень круто. Главное, чтоб он не оказался очевиден с самого начала, а никаких средств сокрытия я не нашел. Невнимательно искал? Что смутило:(52+2)*5+52=322 карты на столе. Это ж мама дорогая, засыплешься. Да ещё и сброс у каждого свой, кажется, нет? Отчасти, спасает поле, конешн, но всё же....Резюме: это уже не драфт, это лишь немного недоработанная игра. Играбельная. Хорошо же, я считаю!-------------------План 8Что понравилось:Ресурс-менеджмент в виде плана) Возможно, стоит поразрабатывать дальше, но заявка мне нравится)Вопрос: Существуют ли условия победы - или просто не хватило места?Хочется побольше про войну разведок. Она же есть, она, мне показалось, порождена одной из источниковых картинок - и этот пласт здорово добавил бы к игре.-------------------------Северное Сияние.Скажу прямо - я восхищен. Это совершенно, полностью иная манера игры и игроделанья, нежели характерна для меня - и восхищает меня тут, стало быть, почти всё. Идея игры безнифига - восхитительна. В моём понимании - это такая павильонка (ситуационка? как у вас их зовут?) за столом, что обходит ограничения конкурса почти так же элегантно, как случай с полунастолкой.Со своей колокольни предложил бы попробовать:- Персонажей ещё конкретизировать. Полностью прегенный модуль, уменьшит реиграбельность, конечно, но добавит к богатству красок, - Не ясно, каковы итоги возможного насилия? Интуитивно понятно, что обсчитывается всё так же, как и с соц.заявками - но возникает чувство, что последствия насилия в жизни обычно значительнее, чем стресс от спора...Не следует ли обогатить правила для смены фаз? Пока, создается ощущение, что фаза меняется после каждой же реплики. Это пропуск в строке, или я опять был невнимателен? Ну и, как сказал, использование источников произведено на 5+, рукоплещу.---------------------------------------Предварители Ну, для начала, у игры втемный и простой питч. Преамбула, в смысле) Люблю такие)В то же время, хочется понятнее про механику. Не вдавался в мысль, но видится уместным механизм некоего простейшего челленджа, камень-ножницы-бумага, хотя бы.Когда взаимодействия марсианских и человеческих способностей формализованы как-то.-----------------------------------Storm of warЕеее, это книжка ^^ Есть сюжет, развитие, плохие и хорошие - и поверх этого ещё предлагается играть) Хотя, и просто почитать тож было бы недурно, я считаю)По игре: Очки Бога и Очки Веры мне кажутся перспективной идеей. Связать бы с хоть перчатками, теперь, хоть с биологией. Развить точку отличия людей от пришельцев, в общем.-------------------------------------Прошлое без будущегоА вот эта штука мне бесхитростно и искренне понравилась. Просто так) Уже название же располагает)Хороша подача - в смысле, я люблю, когда мне объясняют, почему игра хороша, про что она и что мне с ней делать)- Прегенережка планеты - это тру. Возможно, следовало бы повводить куски, которые ЕЩЁ привязывают игрока к его родной земле - артефакты исторического значения, связи, причины непременного завоевания - что-то, повышающее вовлечённость?- Мелькнула мысль задействовать раздаточные карты, карты вместо создаваемых по ходу табличек. Изменит балланс в сторону ККИ здорово, но как знать?- Хотелось бы (продолжая тему ККИ, на самом деле) формализовать и правила по уступкам. Может знатоки покруче меня вспомнят примеры подобного прото-ресурс-менеджмента, но они должны быть.- Да, а как насчет промежуточных побед? Когда в результате войны вырабатывается некий третий выход?---------------------------------------------------GNsНу, ничего не могу сказать) Ну мимими же) Очень потешная поделка, развлечься на вечерок - доставит огромное удовольствие) И да, глумный стёб над всем подряд (источниками вдохновения в первую очередь) доставляет до крайности. Спосиба, Геометр)
В моём понимании - это такая павильонка (ситуационка? как у вас их зовут?) за столом
Персонажей ещё конкретизировать.
Не ясно, каковы итоги возможного насилия
Пока, создается ощущение, что фаза меняется после каждой же реплики.
ЗЫ: На всякий случай и во славу ИНРИРЯ продублирую за пять копеек еще и сюда:Если кто из авторов конкурсных работ хочет в свою игру иллюстраций более других, чем имеет, и его при этом устраивает уровень тех аморальных почеркушек, что лежат в нашем бложике, так это можно легко устроить. Тыкаем меня палочкой в асько или здесь прямо, получаем пачку картинок в соответствии со своими пожеланиями. Безвозмездно, то есть даром.