Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Собственно, сабж. Стало, знаете ли, интересно... :blush: Заранее оговорюсь: я имею в виду только игромеханику, а не сеттинги АДнД и иже с ними.

Ссылка

Автор Тема: Что вам больше всего нравится в старых редакциях ДнД?  (Прочитано 23822 раз)

Оффлайн Ssslash

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 609
    • Просмотр профиля
Цитировать
Цитировать
представьте себе чувака в доспехах, который один раз за день может вдарить "четко" и мощно, а потом все равно может драться, но вот повторить за 5 боев, которые последуют за предыдущим, свою фишку не смогут, зато поспят и снова могут.

Можно представить.

Представить, то можно... Но нелепо же это как-то...

Цитировать
Ну вот это несколько странно. Во-первых, тут вообще можно увидеть забавную вещь, что система как бы вообще противоположна и всячески мешает ролеплею, а раз так то не лучше ли вообще без неё обойтись?
По моемому система создаётся с расчётом на оцифровку взаимодействия с окружающим миром, с учётом персональных возможностей и характеристик. Как это мешает отыгрышу я не очень понимаю. O_o

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Но любви в этом деле видно уже не было.

У меня есть такая забавная мысль. Что это во-первых сродни любви к словескам. А во-вторых, связано с любовью к писанию хоумрулов. Своё детище ближе, а его недостатки на фоне оригинала совсем не видны, т.к. испортить это - надо постараться. Ну и никто за написание хоумрулов не осуждал и не говорил про изобретение велосипеда и не советовал "не чинить что не сломано".

А трава была наверное зеленее, но я хоть и начинал с AD&D вспоминаю по большей части её дикие недостатки...

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
По моемому система создаётся с расчётом на оцифровку взаимодействия с окружающим миром, с учётом персональных возможностей и характеристик. Как это мешает отыгрышу я не очень понимаю

Это следует отсюда: "если персонаж играл файтера, ему меньше приходилось думать о движке и механике, но больше импровизировать и ролплеить, больше давать "от себя", чтобы, как минимум, не скучать и было весело". Т.е. получается, меньше системы - больше отыгрыша и импровизации. С чем я собственно и не согласен.

Цитировать
Представить, то можно... Но нелепо же это как-то...

Не сильно более нелепо чем слотовая магия. Принципиально это такой же заменитель генератора случайных чисел с ответом на вопрос "получилось-неполучилось". Представляем себе 5% шанс на успех сложного приема - в среднем за 100 попыток у нас будет один успех. А здесь просто игрок выбирает сам когда этот успех получается.

Оффлайн Ssslash

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 609
    • Просмотр профиля
Цитировать
Не сильно более нелепо чем слотовая магия.
Думаю не очень корректный пример... Тут ключевое слово "магия" :nya:
А наносить мощный или хитрый удар приличный мастер может сколько угодно. А 100% успех, насколько я помню, далеко не у всех паверов имеется. Но я плохо помню этот вопрос и могу ошибаться) Что впрочем не мешает мне сказать, что боёвка в до 4ых редакциях реалистичней :)

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
в целом Ваша мысль понятна - хочешь чистого ролплея играй словеску. согласен:) и наверное, ностальгия играет злую шутку с моим пониманием систем. за совет по D&D essentials спасибо, но чувствую себя обманутым сразу - "это какбы упрощенка, но совместимая и исправленная, но какбы совсем не 4.5, но какбы да..." и так далее. подожду уж 5-ку наверное:) просто хочется купить стаффа, и чтобы он доставлял;)

по поводу того, что я поклонник AD&D - нет, я поклонник простых настольных ролевых игр. мне и gurps, и наша не к ночи помянутая Эра Водолея, и Dragon Age RPG, и C&C, и даже 4-ка нравится, и Pathfinder c 3.5, если только корами пользоваться. но с поправкой на "распущенность" и доступность смысл играть в четверку без миник, тайлов и прочего для меня ускользает - это же та самая красивая обложка, благодаря которой четверка это четверка, а не что-то другое, а вкладывать денег в систему, которая вот-вот покинет мир не очень хочется:) по 3.5 было пять-шесть рулбуков, ну и где они, даже не вспомню...;)

по поводу Минска и системы - это просто вариант отыгрыша не самого грандиозного интеллекта в пользу интересного ролплея.

по поводу баланса маг vs. воин - его и не должно быть, как мне кажется:) начиная с мифологии, заканчивая кинами и комиксами - магу может противостоят лишь Герой, который кладет с прибором на магию, либо уберживучий (добегает до кастера и хрясь по балде ему дубиной) либо убер немагический (какой-нибудь типа с резистенсом или иммунитетом) . это некое клише, которое для меня магию и делает магией, неким недоступным для простого смертного вояки источником могущества. магия четверки за вычетом ритуалов похожа на набор мэджик мисслов + утилит для защиты/убегания (сравнить можно с чем-нибудь вроде набора оружия + паверапов в каком-нибудь 3d action). причем, повторюсь, магия 29 уровня нисколько концептуально не сильнее магии 1-го уровня. это мне кажется не интересным попросту.

по поводу отыгрыша тугодумов - это же интересный челлендж, отыграть персонажа, на которого сам не похож вааааще. играть за одноглазую девушку-дварфа-волшебницу гораздо более интересно, чем за человека-плута, например, даже с точки зрения этих простых вводных данных. вот тут, как раз, система интересна, как этот образ можно поддержать и разнообразить, что можно придумать эксплюзивного и вне базовых правил (эксклюзивный шмот, уникальные способности, какие-то плюшки для персонажа, какие-то сюжетные линии). здесь конечно, чего душой кривить, и правда скорее другая система нужна. в той же гурпсе и иже с ней все решалось на уровне поинтов, advantages/disadvantages, что дает возможность fine tune любого персонажа и предлагает на начальном этапе при помощи именно системных вещей создать именно персонажа, а не безликий набор скиллов, фитов и паверов; а в d&d, так исторически сложилось, любой персонаж с точки старта "почти идеален", а ближе к концу "ваще идеален" в своем деле. это вполне понятно - героика, эпик, все дела. блаблабла, сорри за такие "портянки", но нужно выговориться просто:)
 но вот с  каждой версией d&d, все больше "баланса" выверяют между классами, происходит эдакая уравниловка, чтобы точка старта и точка финиша минимально отличалась по "крутости" у разных классов, хотя это странно. это как уровнять зарплату, уровень жизни, количество доступных возможностей пехотинца (файтера), военного врача (приста) и  специалиста по оружию массового поражения (мага), и сказать, что так и должно быть. разве? плюс с каждой новой версией получается, что казуальность растет, все ближе и ближе к mmorpg по механике - погоня за длинным баксом и большей аудиторией "адептов джойстика и мыши", те же D&D encounters, тот же Red Box и прочие "наборы" для игры, это все мне кажется приближает d&d к понятию "настольная игра с миниатюрами", а не "настольная ролевая игра".

короче, повторюсь, я ищу свой "идеал" системы столько лет, сколько играю:) сейчас многое появилось в доступе, поэтому обострился этот вопрос, плюс буду партию одну "обращать" в мир ролевок настольных, так что все мои мысли - прежде всего для того, чтобы самого себя переубедить, сесть за 4-ку и успокоится, например. но вот не нахожу пока душевного покая, читая правила :( вот и зарегался и решил поинтересоваться у активных юзеров 4-ки и других систем. извините, если заморочил или ересь несу, или попросту отнимаю время/дисковое пространство хостинга...  ;)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
в целом Ваша мысль понятна - хочешь чистого ролплея играй словеску.

На самом деле моя мысль не совсем в этом. Т.е. я не считаю, что это верно для всех и всегда.

Цитировать
по поводу баланса маг vs. воин - его и не должно быть, как мне кажется:)

Любопытно, что отчасти я согласен. Но в рамках мира, а не игры внутри партии. Т.е. пусть маги будут на порядки могущественнее, но тогда и в партии должны быть или они одни или отсутствовать вовсе.

Цитировать
по поводу отыгрыша тугодумов - это же интересный челлендж, отыграть персонажа, на которого сам не похож вааааще.

Ну интересность отыгрыша каких-то типов персонажей - это вопрос предпочтений, который к системе какое-то очень опосредованное отношение имеет в глобальном смысле (если только речь не о том, что для данного типажа места нет вовсе).

Оффлайн Ssslash

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 609
    • Просмотр профиля
Цитировать
Т.е. пусть маги будут на порядки могущественнее, но тогда и в партии должны быть или они одни или отсутствовать вовсе.
А как же бородатый Гендальф? :))

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Бородатый Гэндальф - для книг. Или несколько таких. Или мастерский персонаж.

Оффлайн Ssslash

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 609
    • Просмотр профиля
А мне кажется, что луше было бы ввести разную градацию по шкале опыта для каждого класса, как собственно было в старых редакциях) И маги не особо круты и воины не чувствуют себя убогими... А главное, что, опять же, реалистично! :))
И я всегда считал, что проблема баланса между магами и остальными, была высосана из пальца людьми, которые зачем-то решили превратить игру в спорт... 

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Нет, проблема баланса не была высосана из пальца и дело не в спорте. Она вполне реально стоит - чем больше способностей - тем больше возможностей влияние на сюжет и вообще деятельности - больше спотлайта, креативности и т.д., чем меньше - тем больше наблюдения и стояния в сторонке пока остальные решают проблему и вообще ролеплеят.

Цитировать
А мне кажется, что луше было бы ввести разную градацию по шкале опыта для каждого класса, как собственно было в старых редакциях) И маги не особо круты и воины не чувствуют себя убогими... А главное, что, опять же, реалистично!

Вот только всё там было непонятно откуда взято и совсем не сбалансировано. Хотя в целом подход может быть использован.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Любопытно, что отчасти я согласен. Но в рамках мира, а не игры внутри партии. Т.е. пусть маги будут на порядки могущественнее, но тогда и в партии должны быть или они одни или отсутствовать вовсе.
дык мы о roleplaying или о fairplaying играх говорим? или о balanceplaying?  O_o
з.ы. приглянулась d20 система Iron Heroes, там есть много чего "вкусного", никаких клириков, похожее отношение к магам как в DragonAge, а также интересная система токенов... буду еще ковырять. думаю уже - может кастом гибрид из 3-шки и 4-ки сделать? воооот...

Нет, проблема баланса не была высосана из пальца и дело не в спорте. Она вполне реально стоит - чем больше способностей - тем больше возможностей влияние на сюжет и вообще деятельности - больше спотлайта, креативности и т.д., чем меньше - тем больше наблюдения и стояния в сторонке пока остальные решают проблему и вообще ролеплеят.
Вот только всё там было непонятно откуда взято и совсем не сбалансировано. Хотя в целом подход может быть использован.
по поводу "чем больше способностей тем больше возможностей" и блаблабла - судьбы нашего мира творили вполне себе серенькие людишки, по-сути, больные на голову. и так из века в век:) великие сидели "в башне из слоновой кости" и пыхали трубку с такими же умниками. так что не все так просто. тут скорее амбиции важны. по поводу разной шкалы роста экспы - удивительно, что в трешке это не взяли (например сделать шкалу тупо файтеров/варваров "быстрой", рейнджеров/паладайнов/бардов/плутов на один шажок "медленнее", клериков/друидов еще медленнее, а сорков/визов самой медленной, чтобы файтер например эпик тира (скажем 20лвл) "дружил" с 12 лвл магом, 15 уровня друидом и 18 уровн вором, например... все дела :)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
дык мы о roleplaying или о fairplaying играх говорим? или о balanceplaying?

Тьфу, никакой fairplaying, balanceplaying здесь ни при чём. Речь о том, что если делать нормальную игру для пары мощных магов, то пара не-магов будут в ней отдыхать. Им будет нечего делать. И - да, по отношению к этим игрокам это будет нечестным.

Цитировать
по поводу "чем больше способностей тем больше возможностей" и блаблабла - судьбы нашего мира творили вполне себе серенькие людишки, по-сути, больные на голову. и так из века в век:)

Не стоит сюда приплетать столь спорные взгляды на историю, это чревато скатыванием дискуссии совсем в другую степь. Для игры такое рассуждение крайне слабо применимо в любом случае. Нужно или обладать способностями или получить от мастера ситуацию, которая позволила бы обойтись без них...

Цитировать
сделать шкалу тупо файтеров/варваров "быстрой", рейнджеров/паладайнов/бардов/плутов на один шажок "медленнее", клериков/друидов еще медленнее, а сорков/визов самой медленной, чтобы файтер например эпик тира (скажем 20лвл) "дружил" с 12 лвл магом, 15 уровня друидом и 18 уровн вором, например... все дел

Баланс, баланс...
« Последнее редактирование: Марта 12, 2012, 00:42 от Мышиный Король »

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
короче вот, я врубился что можно сделать чтобы 4-ка меня не пугала а перла круче 2-й редакции.
1) расширить ассортимент ритуалов (Azagar's Book of Rituals мне в помощь)
2) снять лимиты на дейли и на энкаунтер/utility пауеры в виде речарджа а-ля как у монстрей (энкаунтеры на /5/6 а daily на 6 например, притом новый левел энкаунтера, если вдруг игрок захочет оставить старый павер после левел-апа можно будет речарджить на /4/5/6, ну или типа того, а потом и на 3/4/5/6, тут надо обкатать просто и "въехать"); тогда все будет иметь сенс (вроде как second wind только по паверам, чем дольше знает павер тем проще "ожить", но может и не получиться, и файтеры машут, и маги стреляют, и рандомайз нервишки щекочит); daily можно речарджить после энкаунтера в этот же день, два фейла на речардж (во время энкаунтера и после) дэйли пропал, опционально за третий речардж брать хитами (лвл дэйли в хитах) помимо хилинг сурджа, после четвертой попытки 2х лвл дэйли и так до полной смерти, если уж так дейли нужен. энкаунтеры "перезаряжаются" как обычно после фейла. к примеру, перезарядка может стоить хилинг сурдж тот же самый... а может сделать речардж как атаку по "классовой" защите (fort/will/ref) с вытекающим уроном и модификаторами вместо монстрячей механики, типа борьба, "какбыизпоследнихсил"? короче как-то так:) а то тоска зеленая с этими ограничениями несусветными, особенно на энкаунтер паверы "тем кому за 20 уровень"...
3) поменять баланс по монстрюкам (ну это у многих трабл, насколько я понял, много хитов и мало дамага от них, так что легко исправимо, я думаю), прикрутить злых npc с паверами, а то странно драться только с "монстрами", не люблю я этого разделения на "хороших парней" и "жутких злодеев" с разными механиками по созданию.
4) прикрутить обратно некромантов и всякую гадость для PC также, а то что за "цветочки-мотылечки" и суперпупергуд?! (уже нашел откуда подрезать готовые варианты некромантов)
5) набор из 2-х essentials (спасибо за наводку, посмотрел unboxing обзоры, понял, что мне реально за глаза хватит Монстров и ДМГ в мягкой обложке) плюс может потом набор тайлов и все-таки обе пхи (ибо третья с минотаврами и псионикой нафиг не упилась)? пока непонятно:)
6) ритуалы сделать "по-бодрее", например квестовые с поиском компонентов и вытекающими последствиями...

то есть всего ничего докрутить и покупок на 2 тыщи рублей, и не буду я больше бузить и ностальгировать ваще;)
вооот) спасибо за внимание, вроде как полегчало мне  :good:
и вот с такими твиками и "подъездами" вполне можно играть веселый и безбашенный хакнслэш с ролплеем (не забыть еще traits ввести и всяческую систему недостатков/достойнств lite, чтобы персонализация играла свою роль в системе и наоборот), но это уже совсем другая пестня...
« Последнее редактирование: Марта 12, 2012, 03:44 от groklynn »

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Если он достаточно силён, то никакой ролеплей и импровизация не поможет урвать и себе кусочек одеяла от персонажей с большими возможностями и останется фактически быть пассивным наблюдателем за действиями других
Речь о том, что если делать нормальную игру для пары мощных магов, то пара не-магов будут в ней отдыхать. Им будет нечего делать. И - да, по отношению к этим игрокам это будет нечестным.
Честно говоря, никогда не понимал откуда взялся этот разговор о дисбалансе между кастерами и некастерами в 3.5. Возможно дело в том самом избытке воображения, но мои персонажи сплошь некастеры и это никогда не мешало мне на чистом описании балансируя на грани системы получать эффекты, на которые кастеры просто не способны. Точнее способны, но если они начинали совершать то же самое с той же частотой, то быстро оставались без заклинаний. При этом дисбаланс был вполне соблюден в отношении бурстовых возможностей, т.е. возможности в кратчайшие сроки и простейшим образом получить нужный эффект, когда времени на изыски не остается.

Думаю, дисбаланс как проблема, относится скорее к проблеме неправильного выбора системы под предполагаемый стиль игры, а вовсе не к самой играбельности системы.
Для этого другая система нужна. Да, она была бы интересна, но вот к достоинствам AD&D это не очень относится.
Мне кажется автор как раз и говорит, что AD&D к этому провоцировала.
Двушка была просто великолепна, игралась на вдохновении и полёте фантазии. Главное правило - the rule of fun, и никто даже не пытался его сформулировать или очертить. От трёшки ожидали, что она избавит нас от такого количества кранча (впрочем, слова такого не знали - мы просто хотели, чтобы не было классов как жёсткого мерила возможностей), но привнесла она совсем не это. Впрочем, поняли мы это очень и очень не сразу. А теперь вот 4-ка. Удобная, красивая, водить по такой одно удовольствие. Но разве может пусть даже самая совершенная система сравниться с мечтой?
Вопрос в том, что не все стремились к тому, что дала 4ка. Судя по отзывам на форуме немало так же и тех, кого удовлетворяли принципы 2-3.5 и то, что сделали впоследствии скорее стало помехой.
Т.е. получается, меньше системы - больше отыгрыша и импровизации. С чем я собственно и не согласен.
Хм, а разве не на этом построены многие современные системы? Типа Wod'а например. Чем больше система фиксирует все возможные элементы игры, тем сложнее туда вставить что-то извне.
Нет, проблема баланса не была высосана из пальца и дело не в спорте. Она вполне реально стоит - чем больше способностей - тем больше возможностей влияние на сюжет и вообще деятельности - больше спотлайта, креативности и т.д., чем меньше - тем больше наблюдения и стояния в сторонке пока остальные решают проблему и вообще ролеплеят.
Проблема балланса встает только при определенном стиле игры и/или при определенном уровне формализации правил. До этого балланс не столь ьважен, сколько соответствие роли игроку.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Вопрос в том, что не все стремились к тому, что дала 4ка. Судя по отзывам на форуме немало так же и тех, кого удовлетворяли принципы 2-3.5 и то, что сделали впоследствии скорее стало помехой.
Принципы 2 меня удовлетворяли почти полностью, именно поэтому я в результате и осел на 4 редакции, гораздо более близкой в моём восприятии к "старой доброй", чем та же трёшка. Так что твоё утверждение отнюдь не общо. Для кого-то есть "принципы 2-3.5", а для кого-то - "принципы 2, 4" в противовес "принципам 3.5", а для части людей вообще это всё - "принципы ДнД", и они не менялись независимо от редакции.

Оффлайн Lorimo

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 239
  • Pale Impaler
    • Просмотр профиля
Цитировать
Проблема балланса встает только при определенном стиле игры и/или при определенном уровне формализации правил. До этого баланс не столь важен, сколько соответствие роли игроку.
Да не, можно в принципе и в самых простых системах найти заморочки с балансом - например в том, что набор способностей персонажа, как бы он ни формализовался, меньше попадает у персонажа игрока А в канву сюжета, чем у персонажа игрока Б. Что в случае прочих равных даст игроку А больше спотлайта.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Да не, можно в принципе и в самых простых системах найти заморочки с балансом - например в том, что набор способностей персонажа, как бы он ни формализовался, меньше попадает у персонажа игрока А в канву сюжета, чем у персонажа игрока Б. Что в случае прочих равных даст игроку А больше спотлайта.
Ну думаю тогда они будут относиться к проблеме стиля игры.
Принципы 2 меня удовлетворяли почти полностью, именно поэтому я в результате и осел на 4 редакции, гораздо более близкой в моём восприятии к "старой доброй", чем та же трёшка. Так что твоё утверждение отнюдь не общо. Для кого-то есть "принципы 2-3.5", а для кого-то - "принципы 2, 4" в противовес "принципам 3.5", а для части людей вообще это всё - "принципы ДнД", и они не менялись независимо от редакции.
ну тут я скорее опираюсь на последовательность. В смысле на движение которое шло от AD&D (первой широкоизвестной системы у нас в стране) к 4ке. Но одно не исключает другого. В любом случае и 3ка и 4ка что-то потеряли в сравнении с AD&D, а то, что пришло на замену как раз и вызывает наибольшие споры)

Оффлайн Lorimo

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 239
  • Pale Impaler
    • Просмотр профиля
Цитировать
Ну думаю тогда они будут относиться к проблеме стиля игры.
И в чем же заключается эта проблема?

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
И в чем же заключается эта проблема?
В том, что при одном стиле игры проблема балланса встает ярко и заметно, а при другом она не ощущается.
Например магия в ДнД до 3.5 не воспринимается дисбалансной если стиль игры не подразумевает ее восстановление при первой же необходимости. Грубо говоря, если магу удается восполнить заклинания только во время ночного отдыха, а модули рассчитаны на большое количество событий в течении сюжетно значимых дней, то его превосходство над другими классами оказывается сильно ограничено и фактически незаметно. Альтернативно проблема балланса незаметна при сильном уклоне игры в симуляционизм (при всей моей нелюбви к чистым видам этого стиля), во всяком случае во всех группах с преобладанием этого стиля где я играл, разница между способностями влияния на мир полностью нивилировалась за счет упора игроков на погружение в роль, при котором даже заведомая слабость персонажа воспринималась как его ролевая особенность. В сюжетных модулях с заранее прописанными ролями, проблема баланса легко снимается возможностями приложения сил. Грамотный ДМ просто заранее прорабатывает ситуации таким образом, что бы все игроки могли повлиять на события. Ну и тд.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Мне кажется очень трогательным, как вы одновременно в двух параллельных ветках доказываете две ровно противоположные идеи.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
 :offtopic:
Мне кажется очень трогательным, как вы одновременно в двух параллельных ветках доказываете две ровно противоположные идеи.
Серьезно? Интересно, в чем они противоположны?) Контекст разный, так что это в принципе противоречием быть не может, но мне действительно интересно в чем.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Например магия в ДнД до 3.5 не воспринимается дисбалансной если стиль игры не подразумевает ее восстановление при первой же необходимости. Грубо говоря, если магу удается восполнить заклинания только во время ночного отдыха, а модули рассчитаны на большое количество событий в течении сюжетно значимых дней, то его превосходство над другими классами оказывается сильно ограничено и фактически незаметно.
С другими вариантами согласен, а вот с этим поспорю. Некоторые маги в таком случае просто перестраиваются на особую, уличную магию, действующую больше 24 часов к ряду, и превращающую их в просто улучшенную версию тех же файтеров. Пытаться зажать кастеров методами ограничений в сюжете крайне сложно. Даже загнав партию в антимагическое поле ты внезапно можешь осознать, что файтер потерял от этого больше, чем хитрый маг. А вот зафорсить спотлайт - это пожалуйста, очень помогает.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
to CTPAHHUK наверное мне просто не доводилось сталкиваться с такими игроками. Точнее доводилось, но обычно хватало разговора на тему "давай не будем", что бы проблема оказалась исчерпанной. Мы можем это отнести к решениям на уровне стиля игры или же оно будет отнесено к неправильному выбору системы и таким образом разбивать аргумент?

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Контекст разный, так что это в принципе противоречием быть не может, но мне действительно интересно в чем.
Вот эта фраза мне вообще взорвала мозг.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
to CTPAHHUK наверное мне просто не доводилось сталкиваться с такими игроками. Точнее доводилось, но обычно хватало разговора на тему "давай не будем", что бы проблема оказалась исчерпанной. Мы можем это отнести к решениям на уровне стиля игры или же оно будет отнесено к неправильному выбору системы и таким образом разбивать аргумент?

Такое решение лежит именно на уровне коллективного договора, так что я, скорее, согласен. Можно просто подчеркнуть, что без соответствующего согласования в рамках этого договора само по себе ограничение ресурсов магов не поможет. И не надо разбивать никакие аргументы, его просто стоить докрутить. А в "неправильный выбор системы" я вообще не верю - я High Fantasy однажды играл по джоновиковской системе Cat. Очень приятно сыгралось.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Вот эта фраза мне вообще взорвала мозг.
Спойлер
[свернуть]

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Но когда мне собеседник говорит "тут противоречия в принципе быть не может, а теперь объясните мне в чем оно", я могу только изумиться. Впрочем, в тредах о которых я говорил работает тот же принцип.

Но на этой ноте, я прекращу писать оффтопик сюда.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Честно говоря, никогда не понимал откуда взялся этот разговор о дисбалансе между кастерами и некастерами в 3.5. Возможно дело в том самом избытке воображения, но мои персонажи сплошь некастеры и это никогда не мешало мне на чистом описании балансируя на грани системы получать эффекты, на которые кастеры просто не способны.

Ну вот в выделенном может быть и всё дело? А так не очень понимаю, как активный игрок за мага не сможет натянуть на себя систему ещё более. Но от игры и от силы дисбаланса конкретика конечно зависит. Здесь я высказывался прежде всего против общего принципа - дисбаланс это круто.

Цитировать
Думаю, дисбаланс как проблема, относится скорее к проблеме неправильного выбора системы под предполагаемый стиль игры, а вовсе не к самой играбельности системы.

В целом я наверное соглашусь с этим, т.к. можно представить наверное сколь угодно дисбалансную систему и сюжет в котором это не будет играть никакой роли. Но дело-то в том, что возможно именно за счёт наличия дисбаланса система и становится не подходящей под этот стиль...

Цитировать
Мне кажется автор как раз и говорит, что AD&D к этому провоцировала.

А я с этим не очень согласен. С моей точки зрения - её роль в этом не более чем у словески, но всё равно ухудшенной наличием системы.

Цитировать
Хм, а разве не на этом построены многие современные системы? Типа Wod'а например. Чем больше система фиксирует все возможные элементы игры, тем сложнее туда вставить что-то извне.

Это в WoD'e мало системы? Здесь двояко про легкость системы - да многие системы строятся на принципе минимализма, с тем чтобы как можно меньше мешали и исполняли свою роль хорошо (сам такую сделать сейчас пытаюсь). Но я не согласен с непреложностью такого принципа. И основная проблема сложных систем скорее в том времени, которое они на себя забирают от собственно игры.

Цитировать
Проблема балланса встает только при определенном стиле игры и/или при определенном уровне формализации правил. До этого балланс не столь ьважен, сколько соответствие роли игроку.

Ну, к слову сказать, дисбаланс можно при желании получить и без системы даже - взять например в словеску хоббита и Гэндальфа...

Цитировать
Например магия в ДнД до 3.5 не воспринимается дисбалансной если стиль игры не подразумевает ее восстановление при первой же необходимости. Грубо говоря, если магу удается восполнить заклинания только во время ночного отдыха, а модули рассчитаны на большое количество событий в течении сюжетно значимых дней, то его превосходство над другими классами оказывается сильно ограничено и фактически незаметно

Это же наведение баланса.

Цитировать
Альтернативно проблема балланса незаметна при сильном уклоне игры в симуляционизм (при всей моей нелюбви к чистым видам этого стиля), во всяком случае во всех группах с преобладанием этого стиля где я играл, разница между способностями влияния на мир полностью нивилировалась за счет упора игроков на погружение в роль, при котором даже заведомая слабость персонажа воспринималась как его ролевая особенность.

А вот этого я не очень понимаю. Вот как раз при таком подходе с точки зрения как оно в мире, дисбаланс и должен проявляться сильнее всего, за счет естественной направленности выбора проблем в сторону доминирующего класса.

Цитировать
В сюжетных модулях с заранее прописанными ролями, проблема баланса легко снимается возможностями приложения сил. Грамотный ДМ просто заранее прорабатывает ситуации таким образом, что бы все игроки могли повлиять на события. Ну и тд.

И это наведение баланса, о котором я говорил выше - про возможность, которую предоставляет мастер.

P.S. Может того - отделить тему?

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
P.S. Может того - отделить тему?

Я как виновник этого некропостинга и поднятия треда согласен) Более того, выше написал - в 4-ке нашел все, что нужно, просто надо допилить хоумрулов чтобы у меня не возникало вопроса "почему файтер может сделать лишь 1 дейли павер за день и 1 за энкаунтер за бой", и расширить ритуалы. И я перестану ностальгировать по 2-ке и буду играть в 4.5 по своим правилам чуть-чуть совсем, чтобы не было геморра с совместимостью.
А баланс буду очень просто рулить - энкаунтеры на уровень сложнее и дамаг/hp у монстров немного поменяю в сторону "больше дамаг/меньше hp", между персонажами ведь баланс останется как был, механика будет просто немного упрощена и более "powerplay"-типа. DDI уже подписал, начал писать первый адвенчур/начало sandbox/введение для новых игроков (бедняги, им придется сразу учиться играть с хоумрулами, как и мне когда-то:)) Так что все :good:, roleplay тоже уже прикинул как докрутить при помощи traits-костылей-подсказок различных.

Оффлайн Lorimo

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 239
  • Pale Impaler
    • Просмотр профиля
Ну то есть предлагается при помощи мастерских костылей решать проблему системы в перекосе спотлайта из-за разницы возможностей персонажа - и называть это стилем игры. Ок. Про симуляционизм выше уже сказали.