Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Я несколько раз сталкивался с ситуацией, когда игроки, поставленные перед равным выбором между добром и злом при создании персонажа, сознательно выбирали зло и создавали злого персонажа, имея возможность того не делать. А что говорит на этот счёт опыт форумной общественности?

Ссылка

Автор Тема: Предпочитают ли ваши (со)игроки добро или зло?  (Прочитано 33347 раз)

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Был у меня опыт игры злым. Не "Злым  :devil: ", а просто злым персонажем. Ну т.е. просто персом, который делал все по-своему, преследуя только собственные цели. Вот ему пофигу было на то, чтобы заставить плакать младенцев или там "купаца в кравищи". Он просто шел к своей цели, плюя на остальных, но оставаясь при этом "в рамках дозволенного", т.е. до него не "докапаешься".


Правда такой персонаж более обуза для партии, чем поддержка.


А если человек хочет быть злодеем, чтобы "купаца в кравищи", то лично у меня возникнет вопрос в его адекватности и психическом здоровье.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Ну, последнее может быть жанром вызвано. Играть в классическом фентези "про рыцарей и принцесс" орка, который вообще-то нормальный, только убеждённый социал-дарвинист и страдает от последствий психической травмы в детстве - это, на мой взгляд, ощутимо большая издёвка, чем "А-а-арх! Урхак вырвет твои кишки!"

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Ну, последнее может быть жанром вызвано. Играть в классическом фентези "про рыцарей и принцесс" орка, который вообще-то нормальный, только убеждённый социал-дарвинист и страдает от последствий психической травмы в детстве - это, на мой взгляд, ощутимо большая издёвка, чем "А-а-арх! Урхак вырвет твои кишки!"
Все хорошо в меру. Урхак, угрожающий вырвать кишки - это вообще говоря я считаю почти стереотип и нормально. Как и Урхак, кого-то там убивающий.

А вот Урхак, вырывающий кишки, обматывающийся или ими или развешивающий их по деревьям - вот это наверно уже через чур.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
В рамках той теории РИ, которой я придерживаюсь, злой персонаж имеет больше возможных действий, и поэтому более эффективен для игрока. Ещё более эффективен персонаж, не имеющий постоянного Ал, изменяющего его в зависимости от игровой ситуации.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
В рамках той теории РИ, которой я придерживаюсь, злой персонаж имеет больше возможных действий, и поэтому более эффективен для игрока. Ещё более эффективен персонаж, не имеющий постоянного Ал, изменяющего его в зависимости от игровой ситуации.
А можно пару примеров с пояснением "почему злой имеет больше вариантов действий"?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Мой опыт мне подсказывает, что наибольшим количеством вариантов действий обладает тот игрок, который сначала действует, а потом ищет внутриигровое объяснение. Причем не важно чем он будет свои действия объяснять.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
По-моему, именно это и называется "манчкиния"...

circk

  • Гость
Ещё более эффективен персонаж, не имеющий постоянного Ал, изменяющего его в зависимости от игровой ситуации.

Ну и чего? Ни характера, ни интересной личности создать не удастся. По алигнментом я не понимаю тот что в ДнД, а просто некий набор условно добрых или условно злых принципов.

Интересно, статьи дядюшки Фигги можно вновь начинать рекомендовать без боязни получить в ответ "это читали ВСЕ"?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
А можно пару примеров с пояснением "почему злой имеет больше вариантов действий"?
Добрый персонаж, встретивший в лесу старушку-квестодавательницу, обязан ей помочь, и получить за это квест. Потому что какой он добрый, если не поможет встреченной в лесу старушке? Ну то есть если предидущие 3 старушки не оказались мимиками.

Злой - не обязан. Хотя если он знает законы повествовательной причинности, тоже может ей помочь, рассчитывая на то, что ему за это что-нибудь дадут. А может и пройти мимо. Или вовсе ограбить старушку, и отобрать у неё карту сокровищ, которая поведёт его в квест.

Оффлайн Green_eyes

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 475
    • Просмотр профиля
Кому обязан?

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Цитировать
Интересно, статьи дядюшки Фигги можно вновь начинать рекомендовать без боязни получить в ответ "это читали ВСЕ"?
Отвратительные статьи на самом деле. Их нельзя рекомендовать никому. Лучше Robin's Laws of Good Gamemastering, Play Dirty и Play Unsafe

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Отвратительные статьи на самом деле. Их нельзя рекомендовать никому. Лучше Robin's Laws of Good Gamemastering, Play Dirty и Play Unsafe
"Отвратительные" - это про Play Dirty. Третье название в списке я не читал.
А рекомендовать стоит - вдруг кто-то не читал. Тем более, что в том месте, где я в последний раз видел статьи дядюшки Фиггли, я их найти уже не могу. Так что лушче со ссылками.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Добрый персонаж, встретивший в лесу старушку-квестодавательницу, обязан ей помочь, и получить за это квест.

Добрый персонаж может не помочь старушке, потому что она неверная (из другой религии), потому что он торопится, потому что у него плохое настроение, потому что что считает, что делать за слабых их работу - обрекать их на ещё большую слабость, и так далее. Что никак не мешает персонажу иметь сострадание и моральный компас.

Это похоже не стареотип о добре, что все добрые персонажи обязаны вести себя одинаково, а злой персонаж - это тот, который не обязан.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Стоп-стоп, товарищи! Хотите обсудить статьи Фигги - создавайте отдельную тему!

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
А вот Урхак, вырывающий кишки, обматывающийся или ими или развешивающий их по деревьям - вот это наверно уже через чур.
Это уже совершенно к другой опере претензия - выше-то разговор про шаблонного злодея в игре, построенной на стереотипах, а не про эстетическую неприятность. Если у нас в группе есть чувствительные люди, то в любом случае не стоит давать детальное описание развешивания кишков по деревьям или выдирания глаз чеснокодавкой, совершенно вне зависимости от того, во что мы играем. Этот порог совершенно не связан с шаблонностью - можно играть в какое-нибудь насквозь прописанное сказочно-легендарным глянцем Dargonlance и в случае чего ввести в игру эпизод, где раненый злодей будет не тихо и чинно произносить последнее проклятие и умирать, а стонать, захлёбываться кровью и цепляться за распоротый живот, если это ложится в тему и никто в этот момент не ест бутерброд. Обратное тоже верно.

Вы ещё запретите моим злодеям в играх с эксплуатацией шаблонов гладить белых кошек, приговаривая людей к смерти, или, допустим, сжигать родную хату очередного героя без особой тактической необходимости! :)

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
Добрый персонаж может не помочь старушке, потому что она неверная (из другой религии), потому что он торопится, потому что у него плохое настроение, потому что что считает, что делать за слабых их работу - обрекать их на ещё большую слабость, и так далее

Тогда он злой персонаж.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Тогда он злой персонаж.
Почему?

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Ал - в общем смысле, это набор шаблонов, как персонаж должен поступать, как может, и как не должен и не может. Они могут и просто буковками обозначаться - А, Б, В, без указания на гудность или ивильность.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Тогда он злой персонаж.
Отнюдь! Или у вас довольно узкое понимание добра (и ощущение, что добрый - должен быть добрым всегда и во всём, и не может быть занятым, к примеру).

Вы, видимо, считаете что злой персонаж отличается от доброго умением совершать злые поступки? Тогда, конечно, это лишняя степень свободы - но ценой вычёркивания из рассмотрения всех персонажей, которые разные по разным шкалам, и всех тех, кто может пройти мимо птички с перебитым крылышком, но при этом завтра голодную собаку накормить. Такое "добро без уступок", к сожалению, нередко игроками воспринимается как попытка надеть хомут (если это не специально акцентированная часть персонажа, как с D&D-шными паладинами по Четвёрки).

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
Почему?

Потому что он не помог старшке из-за того что она неверная, из-за плохого настроения и вообще сатанист - кроули/лавея начитался.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Геометр отлично сказал, добавить нечего %)

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Ура, ура, спор об элайнментах! :)) Осталось только инициировать спор о паладинах. :D

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Вообще, я бы заметил, что сводить персонажа только к набору шаблонов - идея неудачная, даже если шаблоны подразумевается использовать сильно. Ограничивать персонажа в таких вопросах - это уж или аварийный метод, или перехват контроля в cюжетной ситуации (когда, например, у персонажа есть недостаток, взятый за очки - это прямое указание, что ведущий может перехватывать контроль в соответствующих системах), или рельсы - а они плохи принципом Сэга в первую очередь.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Ну на самом деле злой персонаж отличается от доброго только тем, что первый в чёрной мантии, а второй в сияющих доспехах  :lol:

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Цитировать
А рекомендовать стоит - вдруг кто-то не читал.
Нет не стоит. Такое сборище ШРЗ, изложенных в самодовольной манере,  способно только повредить.

Автор темы просил вынести разговор про Фигги отдельно. Рекомендую последовать
« Последнее редактирование: Октября 27, 2011, 15:44 от Геометр Теней »

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
При чём тут принцип Сэга, поясните ?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Ну на самом деле злой персонаж отличается от доброго только тем, что первый в чёрной мантии, а второй в сияющих доспехах
Вообще, это уже от игровой этики зависит - удивитесь, если скажу, что они в разных играх разные? Некоторые игры\системы\жанры вообще не оперируют понятиями "добро" и "зло", а что в некоторых жанрах чистое добро с кулаками, в иных будет смотреться как небритый монстр по уши в крови.

Ещё раз повторяю - понятие добра и зла как принуждение и сужение выбора игрока идея очень плохая. Не потому что добрых и злых, если такие понятия в мире есть, должно быть можно заменить на "синих" и "красных" без изменений - это тоже плохо; а потому, что это ограничение игрока и обеднение игры. Одно дело ключевые сцены (и то, вменяемый игрок обычно сам не стремиться в них выбирать нехарактерный вариант), другое дело - строго заданный набор реакций везде и всегда, когда злодей падает любого упавшего, пинает всех нищих и отрывает крылышки каждой мухи, а то теряет стильную чёрную мантию. По другую сторону дороги матерящийся про себя паладин перетаскивает через улицу пятую старушку, с тоской глядя на котят на соседних деревьях - сегодня он не успеет на битву с драконом...

Ещё есть моменты неигровые - штампы в головах игроков. Которые глядя на персонажей друг друга могут делать выводы - злой, добрый или ещё какой. Это сколько угодно, но если персонаж превращается в плоский штамп, это часто скучно. Их не так много - как там это у Стругацких "добрый дядя, плохой дядя, страшный дядя. Дурак".

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля

Потому что он не помог старшке из-за того что она неверная, из-за плохого настроения и вообще сатанист - кроули/лавея начитался.
А если злой персонаж просто прошел мимо старушки, то он никакой не злой. Он ведь не убил её и не развесил кишки на деревьях.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
А если злой персонаж просто прошел мимо старушки, то он никакой не злой. Он ведь не убил её и не развесил кишки на деревьях.

А он и не должен. Он может это сделать - а добрый нет.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
ArK,

Прежде чем продолжать этот спор, пожалуйста, скажи, на чем ты основываешь свою интерпретацию алайментов. На ДнД? Какой реадакции? Что именно там написанно?