Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
С момента релиза 3-й редакции уже много времени прошло. Кто-нибудь из местных обитателей успел ознакомиться с ней более чем на стартовый сценарий?
Хотелось бы узнать о ваших впечатлениях по этой редакции, а-то у партии после множества приключений появилось желание скинуться и подарить ГМу (т.е.) мне трешку, что бы я по ней поводил.  :D

Ссылка

Автор Тема: [wfrp] Впечатления от 3-й редакции  (Прочитано 22567 раз)

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: [wfrp] Впечатления от 3-й редакции
« Ответ #60 : Октября 18, 2013, 17:22 »
Я, в первую очередь, указываю на то, что WFRP3 не снискала популярности, сопоставимой с предыдущими и параллельными линейками, и, так как, действительно, основным отличием была новая механика, думаю, можно сказать, что именно она не нашла отзыва в сердцах целевой аудитории. Что, конечно, несколько печально, но, надеюсь, для FFG это тоже ценный опыт.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: [wfrp] Впечатления от 3-й редакции
« Ответ #61 : Октября 18, 2013, 18:01 »
надеюсь, для FFG это тоже ценный опыт.

Да, я думаю теперь они бордгеймы и всякий околоскирмиш будут делать отдельно, а ролевые игры отдельно, без смешивания.

Но ещё я уверен, что этот эксперимент повторят в будущем другие, и у них он будет пользоваться бОльшим успехом, правда это уже будет не Вархаммер.
« Последнее редактирование: Октября 18, 2013, 18:04 от Mormon »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: [wfrp] Впечатления от 3-й редакции
« Ответ #62 : Октября 18, 2013, 19:06 »
Ну, они уже, собственно, повторяют эксперимент с Star Wars RPG, и там, судя по тому, что я слышал, повторено все то, что мне не понравилось в WFRP3. Хотя тут, думаю, продажи будут сильнее, как минимум благодаря лицензии.

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Re: [wfrp] Впечатления от 3-й редакции
« Ответ #63 : Октября 19, 2013, 06:29 »
У меня порядка 80% книг по вархаммеру 2 - печатные. Оставшиеся это всякие тулкиты для мастера и игрока (мне вообще не нужные), плюс крысюки, которых я нигде за нормальные деньги найти не могу (нормальные это <200F с пересылкой), да пара модулей в сканах.

А вот из трешки у меня только кора за 99 долларов. Остальное даже не покупал.

Ты вот Mormon говоришь, что перенести из 2 в 3 героев нет проблем. Это так, если герои у тебя люди. А у меня в Талабхэйм 3 Campaign герои крысы. И вот тут мы поплыли, потому как это не конвертируемые без костылей персонажи. Так же, как и вампиры, скажем.

Плюс еще такой момент. Я когда открывал книжки по WFRP2 я чувствовал дух вархаммера. Они стилистически правильно сделаны была, а вот книги по 3-шке выдержаны в духе D&D без кобольдов. Переворачивая страницу, каждый раз опасаешься натолкнуться на Пун-Пун-а.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: [wfrp] Впечатления от 3-й редакции
« Ответ #64 : Октября 19, 2013, 11:12 »
Это всё одно большое ИМХО, игра за крыс-вампиров, которых "нельзя" сконвертировать(а то вот вторая редакция прямо создана для игры крысами и вампирами), ощущения от артов и оформления. Я например, пребывая в своём субъективном заглюке, считаю что цветное оформление второй редакции весьма далеко от самого настоящего и единственно правильного вархаммера, сформированного в моей голове в основном черно-белыми артами Адриана Смита. И что, вторая редакция от этого плохой продукт и эпик фейл? Не думаю.

Нравится Вам играть крысами-вампирами вот уже третий год один и тот же эпик кампейн и мнить себя вершителями судеб в Old World - та пожалуйста, каждый сходит с ума по своему. Я длинные кампейны вобще не вожу, в основном отдельные адвенчи. И никаких игроков крыс и вампиров - только классика безо всяких хоум рулов.  Значит ли это что всё что мне не нравится плохо и неправильно и бред собачий? Оно мне просто не подходит либо неинтересно, чего об этом говорить.

Я тут как бэ не агитирую Вас срочно бросаться и покупать 3 редакцию, хотя считаю недостаток в цене сильно преувеличенным. Как мне тут правдиво указали, на сбор двойки нужно потратить практически те же деньги. 26 книг в среднем по 25 долларов за штуку это порядка 650 долларов за всю вторую редакцию без стоимости пересылки. Только не начинайте про то, что она стоит своих денег, а третья не стоит и т.п. - это каждый решает для себя и только для себя.

« Последнее редактирование: Октября 19, 2013, 12:35 от Mormon »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: [wfrp] Впечатления от 3-й редакции
« Ответ #65 : Октября 19, 2013, 12:33 »
Ну, они уже, собственно, повторяют эксперимент с Star Wars RPG, и там, судя по тому, что я слышал, повторено все то, что мне не понравилось в WFRP3. Хотя тут, думаю, продажи будут сильнее, как минимум благодаря лицензии.

Мне как раз понравились "нарративные дайсы", поэтому я собираюсь ближе к зиме начинать собирать и ЗВ. Главный дизайнер там всё тот же что и в WFRP3 - Jay Little. Хотя Star Wars ближе к классическим рпг, по крайней мере по нему продаются только книги, безо всяких токенов, карточек и прочего картона (Beginner Game не в счёт, там упрощенные правила и как следует из названия - это набор для тех, кто только знакомится с настольными РПГ - поэтому там картон таки присутствует, но он иного характера - карта корабля, карточки персонажей, немного токенов сугубо для отслеживания параметров).

Мне удобней и интересней итерпретировать систему символов, а не просто цифры. Тем более, что в нарративных дайсах ЗВ сохраняется неоднозначность результатов действий как и в WFRP3. Например персонаж игрока стреляет из боукастера по врагам в узком корридоре и промахивается, но при этом выкидывает положительный второстепенный эффект(преимущество). Это даёт игроку право выбрать из положительных эффектов желаемый результат (с точки зрения тактики и зрелищности) - например заряд из боукастера пролетел у самого уха цели и оглушил её. Прежняя редакция ЗВ по сути была тестом D&D4 и сильно зависела от гридов и миниатюр - такое далеко не всем нравится. FFG сделали её нарративной с условным разрешением комбата - тут дело не только в лицензии. Кроме того это один из самых красивых корбуков, которые я когда либо видел. Есть много причин, по которым новая редакция рулит лично для меня.

Один из моих самых любимых элементов в WFRP2 - это таблицы критов (второй - губительные последствия от использования магии). Но меня всегда интересовали сами описания эффектов, а не система механики, к которой они были привязаны. В этом плане от WFRP3 я получил именно то, что нужно.

« Последнее редактирование: Октября 19, 2013, 12:37 от Mormon »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: [wfrp] Впечатления от 3-й редакции
« Ответ #66 : Октября 19, 2013, 13:18 »
Мне нравится идея кастомных дайсов (за исключением того, что усложняется расчет вероятностей) и карточек, но в WFRP3 (и в SW RPG, судя по тому, что я слышал о ней) слишком много правил сводится исключительно к манипуляциями дайсами, со слабой или смутной привязкой к происходящему в игре.

Например, Party Tension Meter не объясняет, что как он связан с происходящем в игре, что происходит, когда он доходит до маркированных делений. Большая часть спец.абилок карьер и локаций сводится к “добавьте такой-то кубик туда-то”, и мне это кажется ужасно протраченным потенциалом. Я бы хотел, чтобы они были все сделаны на уровне Small but Vicious Dog.

То есть, для сравнения в моем любимом Apocalypse World спец.абилки карьер это “вам подчиняется банда головорезов, которые не верят ни в бога, ни в дьявола” или “в начале боя вы можете назвать персонажа, который точно умрет или точно выживет” или “в битве ты считаешься не за одного человека, а за банду”.

То есть, в идеале, перекладывание кубиков не должно быть самоцелью.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: [wfrp] Впечатления от 3-й редакции
« Ответ #67 : Октября 19, 2013, 14:30 »
Непонятно, потому что в правилах разобраться до конца нужно. Советую перечитать Player's guide с 25 по 26 страницу по поводу Party Tension.

The party tension meter is not meant to either punish players for their behaviour (good or bad) or to be a substitute for good roleplaying. It is simply another tool available to all players, one that (like all other tools in Warhammer Fantasy Roleplay) ultimately is intended to be used in the service of good storytelling.

The party tension meter provides another mechanical aspect of the game that the players can manipulate to communicate the intangibles of the plot. If the party spends the night by a marsh, plagued by mosquitoes, and no one sleeps well, it helps reinforce the in-character consequences of such an event to increase the party tension meter. If the elf and the dwarf constantly bicker, increasing the party
tension meter serves not only as a mechanical reflection of their in-character conflict, but also as a valuable way to partition in-character and out-of-character conflict. Did the high elf just insult you again? Growl at him and increase party tension

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: [wfrp] Впечатления от 3-й редакции
« Ответ #68 : Октября 19, 2013, 14:32 »
Спец абилки и карты локаций сводятся не только к "прибавь кубик", там всегда есть описания. Например Back Alley (точно не помню названия) добавляет к социальным тестам персонажей Gold Tier 2 черных дайса. Если глядя на описание и эффект локации в голову не приходит никаких ассоциаций/идей для отыгрыша/связи с игровым миром и нарративом... ну что тут сказать - либо ведущий плохо понимает правила и как кубы интерпретировать, либо эта система тупо не для него, поскольку он не улавливает сути.

Мне сразу понятно, что в переулке этом воняет, кто-то с третьего этажа вылил таз с помоями прямо под ноги, а в куче мусора на канализационной решётке копошатся крысы. Приключенцу из высшего сословия это сигнал отыграть своё происхождение - высказать нечто высокомерное по поводу образа жизни простолюдинов, проблеваться от такого букета запахов или побледнеть и наотрез отказаться следовать за группой дальше по переулку, предложив пойти по главной улице - что в свою очередь может вызвать возражения и насмешки сопартийцев из Brass Tier - а это в свою очередь усиливает напряжённость и сдвигает Party Tension Meter на одно деление вправо, и если это деление под номером 5 или 10 - то в группе может произойти временный раскол и выяснение отношений, с потенциальным мордобоем. Party Sheet отделяет отношения игроков и отношения персонажей.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: [wfrp] Впечатления от 3-й редакции
« Ответ #69 : Октября 20, 2013, 00:07 »
Непонятно, потому что в правилах разобраться до конца нужно. Советую перечитать Player's guide с 25 по 26 страницу по поводу Party Tension.
Нет, ну я это, разумеется, читал, и не один раз в попытке понять, как это применять на практике, но, в общем, это так и осталось тревожной загадкой.

то в группе может произойти временный раскол и выяснение отношений, с потенциальным мордобоем. Party Sheet отделяет отношения игроков и отношения персонажей.
То есть, я абсолютно не вижу, что Tension Meter делает для того, чтобы гармонично вписать в фикшн игры эту самую ссору, за исключением того, что дает команду “а теперь – ругайтесь”. То есть, идея сама по себе неплохая, но реализация могла быть значительно интересней.

То же самое с переулком – эти два черных дайса сигнализируют абстрактное что-то, что можно придумать, но полностью отвязаны от происходящего в игре (и, в целом, факт, что переулок загаженный мне кажется довольно очевидным и не заслуживающим дополнительной игромеханической реализации). А вот если бы на карте было написало что-то типа “Если у персонажа выпадает звезда хаоса, то его окатило помоями, вылитыми из окна/он упал в сточную канаву” то она – по крайней мере на мой вкус – тут же стала бы раз в десять интереснее.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: [wfrp] Впечатления от 3-й редакции
« Ответ #70 : Октября 20, 2013, 00:46 »
Любые дайсы, если уже на то пошло, символизируют нечто абстрактное что-то, что можно придумать, и что полностью отвязано от происходящего в любой конкретной игре, работа ведущего и игроков в том, чтобы подстроить это под игру. На мой взгляд достаточно хорошо описан эффект. Если бы на карте было бы написано "вас окатили помоями", то каждый раз, когда ведущий использовал бы данную карту локации, его все упирало в одни и те же помои. Вместо этого карта даёт общее описание - нарративную часть, и даёт 'пример' влияния обстановки на персонажей - минусы на соц тесты персонажей определённого сословия. Другие карты могут описывать эффекты ограниченного пространства, как например вход в канализацию - энгейджмент здесь может быть не больше 4 персонажей - это уже даёт общее представление о том, что тут весьма узко, что автоматически влияет на многие другие аспекты, как механику так и повествование.

Карта это просто заготовка, смысловая единица, от которой отталкивается воображение, а не заменитель, который даёт максимально точное описание происходящего. Кому-то проще использовать текстовые заготовки, кому - символы игромеханики, тут от восприятия зависит.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: [wfrp] Впечатления от 3-й редакции
« Ответ #71 : Октября 20, 2013, 00:58 »
Ну вот, по моему впечатлению от игры, эти заготовки могли быть значительно интереснее, ярче, вносить больше в колорит мира (который очень важен в WFRP), активнее учувствовать в драматических ситуациях (я все еще считаю, что “вас окатило помоями” гораздо интереснее, чем “добавьте два черных кубика”).

Понятно, что вкусы разные, но мне нравятся системы, в которых механика участвует в создании фикшена, и поэтому в WFRP3 я вижу скорее упущенные возможности.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: [wfrp] Впечатления от 3-й редакции
« Ответ #72 : Октября 20, 2013, 11:27 »
Давайте на конкретном примере Back Alley, как я уже говорил, там не только указания в стиле "добавьте два чёрных кубика", там есть арт и флаф. Вот полный текст карты локации:

A squalid and dirty alley runs in twists and turns here. The buildings loom and bulge above like they may collapse at any moment, and the collection of buttresses, back doors, sewer grilles, and other unsightly necessities of city life make this alley a hazard to navigation.

Character with a Strength rating higher than his Agility rating suffers 2 misfortune dice to all physical actions in the cramped Back Alley.
Characters in the gold or silver social tier suffer one misfortune die to all mental actions in the Back Alley.

Арт, как всегда чёрно-белый с эффектом сепии, изображает перекошенные, напирающие друг ну друга здания, выбитое окно, в чёрном дверном проёме рядом с окном скрывается еле заметная непонятная личность у которой отчётливо просматривается кривой нож в руке. В двух шагах от дверного проёма и окна - в правой части арта - виден небольшой алтарь Сигмара - это ниша в здании, выложенная человеческими черепами, перед грудой черепов горит свеча. Второй этаж над алтарём подпирают перекошенные балки, из которых опасно торчат не забитые до конца гвозди. Узкий проход между зданиями - месиво из грязи и многочисленные лужи. Из других деталей можно ещё отметить бочку и разбитого окна. В бочке остатки пиломатериалов - доски и всевозможные бруски разных размеров.

Объясните мне почему это не атмосферно и почему это не связано с происходящим в игровом мире?

Насколько я понял из нескольких ревью Apocalypse World и примеров игромеханики, в ней упор делается на действия, а свобода описаний предоставляется игрокам. Получается действия и события в игре жестко регламентированы и согласно правилам - если случаются, то случаются. Игроки выбирают из нескольких вариантов и отыгрывают свой выбор. При этом описание мира лежит полностью на игроках и ведущем. Сам по себе Apocalypse World нифига не атмосферен, потому что описывает лишь суть событий и действий. Это даже не сеттинг. Почему он кажется Вам атмосфернее WFRP3, где количество зацепок для развития в приключения огромно. Просто они иного качества.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: [wfrp] Впечатления от 3-й редакции
« Ответ #73 : Октября 20, 2013, 11:41 »
И ещё пара вопросов:

Кто пробовал водить Вархаммер используя ядро Apocalypse World?

Чем указанные выше игровые эффекты (добавь два черных дайса) существенно отличаются от "все чеки получают модификатор -10%"? Почему 10% атмосфернее чем 2 черных дайса? Потому что если я после флафа вставлю проценты вместо дайсов, получится аккурат выдержка из какой-нибудь официальной адвенчи под вторую редакцию.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: [wfrp] Впечатления от 3-й редакции
« Ответ #74 : Октября 20, 2013, 12:40 »
Объясните мне почему это не атмосферно и почему это не связано с происходящим в игровом мире?
Так я говорил про механику, а не про флафф. Флафф у них ничего, и картинки хорошие, как везде у FFG.

Чем указанные выше игровые эффекты (добавь два черных дайса) существенно отличаются от "все чеки получают модификатор -10%"? Почему 10% атмосфернее чем 2 черных дайса? Потому что если я после флафа вставлю проценты вместо дайсов, получится аккурат выдержка из какой-нибудь официальной адвенчи под вторую редакцию.
Дело в том, что механика второй редакции является ностальгичным ретроклоном (что для меня плюс) с простой и относительно прозрачной механикой (что так же для меня плюс), не требующей манипуляций большим количеством компонентов и компонентов (см. первые два примечания). 

И, собственно, в этом (как я уже писал) заключается моё основное разочарование в третий редакции, что заявления о введении “нарративных дайсов” и использовании компонентов для создания фикшена и усиления атмосферы на практике либо оказываются довольно слабыми, либо манипулирование компонентами в них является самоцелью.

Сам по себе Apocalypse World нифига не атмосферен, потому что описывает лишь суть событий и действий.
После этой фразы я не уверен, что нам есть смысл вообще о чем-либо разговаривать.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: [wfrp] Впечатления от 3-й редакции
« Ответ #75 : Октября 20, 2013, 12:55 »
 :offtopic:
Вот не хотел я в эту дискуссию лезть, не хотел...
Цитировать
Цитировать
Сам по себе Apocalypse World нифига не атмосферен, потому что описывает лишь суть событий и действий.
После этой фразы я не уверен, что нам есть смысл вообще о чем-либо разговаривать.
А потом они обижаются, когда их называют сектантами.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: [wfrp] Впечатления от 3-й редакции
« Ответ #76 : Октября 20, 2013, 12:58 »
:offtopic:
Вот не хотел я в эту дискуссию лезть,

А потом они обижаются, когда их называют сектантами.
Давайте мы будем либо вносить осмысленный вклад в дискуссию, либо действительно не будем в нее лезть?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: [wfrp] Впечатления от 3-й редакции
« Ответ #77 : Октября 20, 2013, 14:40 »
Так я говорил про механику, а не про флафф. Флафф у них ничего, и картинки хорошие, как везде у FFG.

После этой фразы я не уверен, что нам есть смысл вообще о чем-либо разговаривать.

Забавно выходит, когда Вы обсуждаете WFRP3, флафф и механика идут порознь, хотя на тех же картах локаций, которые мы обсуждали, присутствует и то и другое. Когда дело доходит до Apocalypse World, Вы этого разделения не делаете.

Я вовсе не считаю Apocalypse World неатмосферным, просто демонстрирую Вашу логику.

Оффлайн Maggot

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 331
    • Просмотр профиля
Re: [wfrp] Впечатления от 3-й редакции
« Ответ #78 : Октября 20, 2013, 19:11 »
Кто пробовал водить Вархаммер используя ядро Apocalypse World?

Пробовал, вышло круче чем по 2 и 3 редакциям.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: [wfrp] Впечатления от 3-й редакции
« Ответ #79 : Октября 20, 2013, 19:47 »
Пробовал, вышло круче чем по 2 и 3 редакциям.

а можно раскрыть тему, по крайней мере по сравнению с третей?

Оффлайн Maggot

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 331
    • Просмотр профиля
Re: [wfrp] Впечатления от 3-й редакции
« Ответ #80 : Октября 20, 2013, 21:39 »
Тему про AW раскрывать очень сложно, кроме как на практике. Если интересно, могу в Москве устроить тебе мастер класс ))


Сами системы очень разные. WHRP3 максимально прямолинейна в своей механике, при высокой рандомности самих бросков, читать эти броски неинтересно. То что написано на карточках зачастую дает только простой эффект, из серии получи армор, увеличь демедж, повесь на оппонента статус и т.д. Конечно интропретировать и описывать все это можно сколько угодно красиво и интересно, но по факту мне и моей группе сама система никак в этом не помогала. Хотя по сравнению со второй редакцией в ней есть много интересностей.


Поиграв же по AW по достаточно простому хаку на тему WH, мы получили намного более интересный и динамичный историю с красочными сценами и решениями. И как раз в данном случае механика помогает в достижении такого результата.


WHRP3 мне на самом деле напомнила roguelike rpg, со всеми этими трекерами, спешл картами т.д. Пока я читал превьюшки мне казалось что это будет супер круто на игре, потом купил, поиграл и понял, что все это только ограничивает простор для маневра.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: [wfrp] Впечатления от 3-й редакции
« Ответ #81 : Октября 20, 2013, 21:55 »
Забавно выходит, когда Вы обсуждаете WFRP3, флафф и механика идут порознь, хотя на тех же картах локаций, которые мы обсуждали, присутствует и то и другое. Когда дело доходит до Apocalypse World, Вы этого разделения не делаете.
Нет, почему же, вполне делаю, просто в AW их гораздо сложнее разнести. И если бы в WFRP3 они были слиты плотнее, он бы понравился мне больше.

Цитировать
Я вовсе не считаю Apocalypse World неатмосферным, просто демонстрирую Вашу логику.
Боюсь, что это была слишком сложная (или тонкая?) демонстрация, и я не понял ни посыла, ни предполагаемых выводов.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: [wfrp] Впечатления от 3-й редакции
« Ответ #82 : Октября 20, 2013, 22:46 »

Поиграв же по AW по достаточно простому хаку на тему WH, мы получили намного более интересный и динамичный историю с красочными сценами и решениями. И как раз в данном случае механика помогает в достижении такого результата.

Пока я читал превьюшки мне казалось что это будет супер круто на игре, потом купил, поиграл и понял, что все это только ограничивает простор для маневра.

А можно на конкретных примерах - как конкретно проявились "более динамичная история" и "красоные сцены", что было такого, чего раньше не происходило при вождении второй и третей редакции?

И в каких конкретно манёврах ограничивала третья редакция?

Оффлайн Maggot

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 331
    • Просмотр профиля
Re: [wfrp] Впечатления от 3-й редакции
« Ответ #83 : Октября 20, 2013, 23:18 »

Цитировать
А можно на конкретных примерах - как конкретно проявились "более динамичная история" и "красоные сцены", что было такого, чего раньше не происходило при вождении второй и третей редакции?
Как я уже говорил - легче понять на практике. Если ты задаешь этот вопрос то очевидно что ты не играл в AW.


Цитировать
И в каких конкретно манёврах ограничивала третья редакция?
Давай для примера возьмем такую сцену: рыцарь (PC) в яростной атаке пронзает своим мечом демона хаоса. Из раны демона хлещет кислота, а от меча остается лишь одна искореженная рукоятка.



Используя движок AW это может быть результатом частичного успеха в действии, направленным на убийство демона или же его провале (в зависимости от контекста, например от того, насколько важен для истории был сгинувший меч).


Как же мне реализовать такую же сцену с помощью WHRP3? Сколько и какие негативные результаты должны быть на броске, что бы можно было бы справедливо уничтожить оружие героя? Я не знаю. И система не помогает мне узнать.
Более того, у системы есть достаточно четкий баланс, который таким "нестандартным действием" будет сильно нарушен. Модификаторы, которые описываются в карточках для "неудач" на кубах куда менее жесткие, чем подобная потеря.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: [wfrp] Впечатления от 3-й редакции
« Ответ #84 : Октября 21, 2013, 00:25 »
Если ведущий заранее решает, что для сюжета важно, чтоб меч был уничтожен, нафига вобще заморачиваться с системой - сказал "твой меч расплавился" и всё. Если ведущий хочет, чтоб всё было таки "по правилам", то можно заранее решить - раз у особого демона по жилам течёт кислота, которая вмиг способна превращать метал (что уже говорить о плоти) в пар, то отталкиваться следует от общих правил интерпретации дайсов.

На вскидку - каждый, кто ранит демона в ближнем бою оружием и выкидывает на попадание звезду хаоса но наносит дамаг, остаётся нафиг без оружия. И по правилам и ведущий доволен, что яркая идея отлично проявила себя - вся группа бегает в шоке с искорёженными рукоятками. Либо можно мягче сделать - чтоб правило касалось только последнего удара нанесённого демону и только колющим/режущим, но тогда не стоит обижаться, если красивого эпик фейла с мечом не выйдет, и рыцар навыкидывает сплошные молотки и кометы, либо демона забьёт брайт мейдж фаерболом, ну или баунти хантер болт тому всадит в черепушку. Хотя в последнем случае тоже возможен фонтан, которым обдаёт стоящего рядом рыцара, пускай он реакцию Dodge использует, или остаётся без кирасы.

То что там на картах результаты прописаны, это ещё не значит что их нельзя корректировать в целях красочного нарратива и массового производства искорёженных рукояток. Тут тоже есть механика очень негативных второстепенных последствий, как ведущий их интерпретирует - его личное дело. И кстати на некоторых картах описывается эффект обезоруживания.

Оффлайн Maggot

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 331
    • Просмотр профиля
Re: [wfrp] Впечатления от 3-й редакции
« Ответ #85 : Октября 21, 2013, 02:02 »
Ну Мормон, ты в итоге что хочешь то услышать? ))


Цитировать
То что там на картах результаты прописаны, это ещё не значит что их нельзя корректировать в целях красочного нарратива
Ну дык можно их скорректировать вплоть до того, что бы кидать 2д6 и использовать мувы из AW. ))


Я то тебе говорю - AW механически способствует и дает легко реализовать много оригинальных сцен. WHRP3 этому не способствует. А пилить и делать из карандаша самолет можно в любой системе.


Цитировать
что для сюжета важно, чтоб меч был уничтожен, нафига вобще заморачиваться с системой - сказал "твой меч расплавился" и всё
Вот мы и решили не заморачиваться на WHRP. В AW же каждое игромеханическое действие важно для сюжета.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: [wfrp] Впечатления от 3-й редакции
« Ответ #86 : Октября 21, 2013, 11:37 »
Ну дык можно их скорректировать вплоть до того, что бы кидать 2д6 и использовать мувы из AW. ))

Я то тебе говорю - AW механически способствует и дает легко реализовать много оригинальных сцен. WHRP3 этому не способствует. А пилить и делать из карандаша самолет можно в любой системе.

Я больше скажу, можно скорректировать до того, чтоб вобще ничего не кидать. Я понимаю, что AW объяснить толком никто не может и все отмазываются фразой "это невозможно объяснить, это нужно испытать на практике", что рождает некоторые ассоциации с  деструктивным культом )) Если система так проста и прямолинейна и всячески способствует, наверное несложно объяснить разницу на конкретном примере.

Можем вернуться к примеру выше. Я подробно, как мне кажется, объяснил простой способ реализации негативных второстепенных последствий в виде кислотного демона и испаряющегося оружия. Вы пока ограничились общей фразой "AW способствует, wfrp3 не способствует".




Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: [wfrp] Впечатления от 3-й редакции
« Ответ #87 : Октября 21, 2013, 12:13 »
Я тут просматривал Вархаммер хак для Dungeon World, Вы случаем не этот ли фейл на броске имели в виду?

Destroy something important to them – a sword is broken in the middle of a fight, a loved one is murdered during the night.

Если да, то это ведь тоже нужно интерпретировать, не? Я кажется начинаю понимать, в чём особенность AW, если в WFRP3 интерпретация звезды хаоса - "выпиливание самолёта из карандаша", то в AW нет никакого карандаша, из которого этот самолёт можно было бы выпилить, там просто написано "думайте о самолёте". А если нужна подводная лодка, то вместо самолёта нужно вставить "подводная лодка".

В любом случае ведущий и игроки это придумывают сами, система не говорит им конкретно что делать, лишь задаёт общее направление - отними, прибавь, уничтожь и т.п. И приводит маленький пример.
« Последнее редактирование: Октября 21, 2013, 12:18 от Mormon »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: [wfrp] Впечатления от 3-й редакции
« Ответ #88 : Октября 21, 2013, 12:40 »
Если да, то это ведь тоже нужно интерпретировать, не?
Не сколько интерпретировать, сколько исполнять инструкцию.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: [wfrp] Впечатления от 3-й редакции
« Ответ #89 : Октября 21, 2013, 12:52 »
Хорошо, там конкретно написано "сломался меч/ночью умер близкий". У этой инструкции есть два результата на выбор - ломаются исключительно мечи и близкие мрут как мухи. Молотки/щиты/доспехи не ломаются, в инструкции этого не сказано. Нужно следовать инструкции, а не интерпретировать её.

Тут существенно ограничен выбор. Я бы даже сказал, что я ни в одной игре таких чудовищных ограничений не видел. Почему ломаются только мечи?

Я больше скажу - вариант с демоном тут не подходит, потому что там меч не "ломается", он "растворяется кислотой" - этого в инструкции не было.
« Последнее редактирование: Октября 21, 2013, 12:55 от Mormon »