Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Действительно - почему? Когда идет какой-нибудь сэндбокс игра может стоять - и часто стоит - на одном месте. Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие. Ваши мнения.

Ссылка

Автор Тема: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?  (Прочитано 82067 раз)

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Специально посмотрел по поиску, исключительно по РПГ-Вики. Про Story Now есть упоминание, про нарративизм раздел, про Play Passionately - вообще ничего. А ты ещё удивляешься, что всё деление в головах происходит на рельсы - песочница.
А если завтра, не приведи Кореллон, сервера wikia вдруг упадут, российские ролевики вообще разучатся играть в игры?  ;)

(Btw, лучше считать, что раздела про "нарративизм" на РПГ-Вики нет. Потому что текст соответствующей статьи представляет собой какой-то пеерический физдец).

 
Цитировать
П.С. А Story Now - это разве не рельсы, прописанные совсем заранее, т.е. даже до подготовки модуля мастером?
Категорически нет. Now -- это не "совсем заранее", now -- это "сейчас". Не веришь, проверь по словарям.  ;)

Оффлайн gromfbaenre

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 100
    • Просмотр профиля
Чего только от тебя не узнаешь!
Да да да! В "классическом" фэнтези никак не сделать сюжетноориентированную игру

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 807
    • Просмотр профиля
Цитировать
Да да да! В "классическом" фэнтези никак не сделать сюжетноориентированную игру
А "классическое" - это как? Вроде следование жёстко заданному сюжетному шаблону там никак не входит в определение... Узнаваемость типажей во многих случаях - да, а вот абсолютная заданность их ролей и возможных ответов на возникающие ситуации - нет...

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Да да да! В "классическом" фэнтези никак не сделать сюжетноориентированную игру

Ох ты ж черт. Ребята, моей Охоты на Королеву не было. Сори, gromfbaenre сказал, он знает.

Оффлайн gromfbaenre

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 100
    • Просмотр профиля
5. Перед началом каждой сессии подготовить 7-10 ситуаций, требующих активного вмешательства одного или нескольких персонажей игроков и ставящих их перед непростым выбором. При этом придумывать стоит только сами происшествия, ни в коем случае не пытаясь предопределить или просто предугадать решение игроков. И вообще скорее избегать логики "А если они сделают вот так, то наступит то-то".

Хммм.  Как вообще можно с такой логикой играть не получив песочницу (в не "противополжном рельсам" смысле, а как в играх по типу космических рейнджеров) состоящую из дополнительных квестов? Там вообще не может быть сюжета, могут быть только квесты, полученные от квестодателей и заключающиеся в убей того то, принеси тото, поговори с тем то. Такие вот заранее сгенерированные сцены приемлемые либо в олдскульных играх до мозга костей, либо по чуть чуть в дополнение к главной сюжетной линии
« Последнее редактирование: Января 02, 2012, 18:06 от gromfbaenre »

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Хммм.  Как вообще можно с такой логикой играть не получив песочницу (в не "противополжном рельсам" смысле, а как в играх по типу космических рейнджеров) состоящую из дополнительных квестов? Там вообще не может быть сюжета, могут быть только квесты, полученные от квестодателей и заключающиеся в убей того то, принеси тото, поговори с тем то. Такие вот заранее сгенерированные сцены приемлемые либо в олдскульных играх до мозга костей, либо по чуть чуть в дополнение к главной сюжетной линии

А то что мир вокруг изменяется, персонажи чего-то добиваются, что-то происходит, появляются новые силы, новые обстоятельства, меняются границы государств, восходят на трон узурпаторы, просыпается нежить в гробницах, появляется новый культ и все это в ответ на действия персонажей игрока значит уже не сюжет?

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Ох ты ж черт. Ребята, моей Охоты на Королеву не было. Сори, gromfbaenre сказал, он знает.
Я уже давно как-то говорил, что особенно люблю форумы за то, что на них мне регулярно объясняют, что меня и моих игроков не существует.  :lol:

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
По словам интернетов
Цитировать
В предельно общем виде сюжет — это своего рода базовая схема произведения, в которую входит последовательность происходящих в произведении действий и совокупность существующих в нём отношений персонажей.

Что даёт нам предположить, что всё просходящее в игре есть сюжет этой самой игры...

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Рельсы очень удобны при игре с людьми, которым не интересно корректировать сюжет, созданный ведущим / создавать сюжет за ведущего, а интересно делать другие вещи (т.н. "реактивные игроки"). Такие люди есть, например, я к ним отношусь.

Однако, при игре с людьми, для которых возможность корректировать сюжет важно, данный стиль игры не самый лучший.
Пример:
- Прилетели на Корускант, а там Император.
- Вот ты  сволочь, мы ж пять сессий срывали возможность сената объявить вотум недоверия канцлеру Велоруму, а Джа-Джа и Амидала вообще лежат в трюме в цепях и под наркотиками!

Если долго вести "активных игроков" (см. http://imaginaria.ru/index.php?do=/blog/1610/активный-игрок/) по рельсам, то они начинают чудить (см. например http://imaginaria.ru/index.php?do=/blog/1662/соблазнение-по-скорп/), или могут совсем перестать играть.

В зависимости от восприятия итога игры "всех выгнал", как win или loose, можно использовать или не использовать рельсовые сюжеты в соответствующих компаниях.

Соотношение численностей активных и реактивных игроков предсказать сложно. Если брать случайных людей с улицы, то gut feeting мне говорит, что A/R должно быть 1/10. Если брать людей с опытом ролевых игр, то A/R может дойти до 3/2 или даже 4/1.
« Последнее редактирование: Января 02, 2012, 19:05 от Abash »

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Странно, что так много не любящих рельсы. А ведь немало игроков совсем наоборот не любят игр без явно выделенного сюжета. Я, для примера, обычно выхожу из партий где сюжет построен на принципе множества несвязанных с собой "побочных" квестов. И это при том, что как игрок, я обычно очень активен, иногда даже слишком. Просто это скучно, когда нет явно видимой цели.

Собственно, думаю, что хорошие резиновые рельсы, о существовании которых игрок знает, а персонаж привязан к ним внутримировыми событиями, никогда не испортят модуль. Если не возникает вопросов, почему персонажи должны следовать той или иной линии поведения, то рельсы перестают видеться таковыми и начинается совместное, творческое развитие истории. Конечно оно возможно и в рамках песочницы (как правило случайное и в результате более топорное), но не вижу возможности, благодаря которой такие сюжеты смогут превзойти заранее подготовленные, любовно вымученные мастером, со специально проработанными под этот сюжет персонажами, со множеством развилок и сюжетных вставок... Конечно это возможно только при достаточно доверительных отношениях между мастером и игроками и почти невозможно в новой компании.
« Последнее редактирование: Января 02, 2012, 19:31 от Alfirin »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Просто это скучно, когда нет явно видимой цели.
Я несколько не понял, как связано отсутствие видимой цели и отсутствующие рельсы.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Цитировать
Если не возникает вопросов, почему персонажи должны следовать той или иной линии поведения, то рельсы перестают видеться таковыми и начинается совместное, творческое развитие истории.


Это не рельсы. Это умение объяснить друг другу во что играем. И конечно без этого никак.


Цитировать
не вижу возможности, благодаря которой такие сюжеты смогут превзойти заранее подготовленные, любовно вымученные мастером, со специально проработанными под этот сюжет персонажами, со множеством развилок и сюжетных вставок...


Как я уже говорил, за всем вышеописанным я иду в кино/читаю книгу. Что до того как песочница может превзойти такие сюжеты, то как вариант - Мастер преувеличивает свои способности литератора и вымучивает никому не интересный сюжет с специально проработанными и т.д... Сам не раз, к сожалению так делал. К счастью перестал.
Игроки хотят закупить товар на вытащенные из пещеры деньги и поехать торговать с орками, но у Мастера есть великолепно вымученный сюжет про пробуждение демонов и охотящихся на команду убийц. Потому вы конечно можете закупать что хотите, но в ближайшей гостинице убийцы вернут вас на рельсы моего гениального, заранее подготовленного, вымученного... ну вы поняли.
Вот это и есть рельсы.


Цитировать
Просто это скучно, когда нет явно видимой цели.


Хм. Я сейчас готовлю песочницу. У каждого игрока есть личная цель. Есть цель организации, которая организовала команду. Есть цель общая для обеих команд (я веду две). Персонажи получаются достаточно проработанные, чтобы я мог предоставить им новые цели на этапе подготовки мира. Однако я не буду загонять их железной рукой к этой цели.

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
Я уже давно как-то говорил, что особенно люблю форумы за то, что на них мне регулярно объясняют, что меня и моих игроков не существует.  :lol:
Вот если докажут...

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 624
    • Просмотр профиля
Вспомнилось.
Цитировать
Первый раз я эту историю услышала лет 10 назад.
О том, как один товарищ собирался поводить двух других по чему-то днд-подобному, и на старт выдал им вводные двух оболтусов, нанимающихся в охрану торгового каравана. Только вместо того, чтоб караван охранять, оболтусы в первую же ночь перерезали купца и прочую охрану, а сами с награбленным товаром толкнулись туда, где их еще не видели и не знали. На такой поворот событий мастер обиделся и свернул партию со словами "Не хотите играть модуль - не надо."

Сейчас я в этой истории мастера понимаю куда больше, чем игроков.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Я несколько не понял, как связано отсутствие видимой цели и отсутствующие рельсы.
В моем понимании рельсы предполагают явно видимый и осознаваемый игроками сюжет, который будет развиваться в течении более-менее продолжительного времени. Если мой персонаж в таверне, он уже очистил пару подземелий и ему предлагают очистить третье, то возникает вопрос: а нафига все это надо?
Как я уже говорил, за всем вышеописанным я иду в кино/читаю книгу.
А я не иду. Это вопрос вкусовых предпочтений или "правильного" против "не правильного"?
Мастер преувеличивает свои способности литератора и вымучивает никому не интересный сюжет с специально проработанными
Не кажется, что не совсем корректное замечание? На мой вкус для этого нужно присутствивать на игре, а потом судить. Никогда не задумывались, что сюжет может быть очень интересен всем участвующим и более того, его отсутсвие может восприниматься как недостаток?
Вот это и есть рельсы.
А еще рельсы - это когда игроки заходят персонажами с заранее заданным положением в мире, после чего они двигаются к вполне конкретной, принимаемой всеми цели, а мастер выстраивает сюжет исходя из того, что игроки в определенных ситуациях поступят определенным образом (если игроки играют верными королю аристократами, то они не проедут мимо принцессы, которую захватили разбойники).

Мне кажется вы сводите два вида рельс под одно понятие: первые это когда мастер запрещает все действия, которые он не продумал при написании модуля, а вторые это когда мастер создает общий сюжет для компании  (зачастую обсуждая с игроками общие вещи наподобие того, "во что нам интересней всего поиграть, в революционеров или в расследования заговоров"), затем прописывает ключевые события текущего модуля, продумывает как действия персонажей могут повлиять на развитие этих событий, а в остальном допускает свободу в рамках соответствия поступков персонажей их ролевым образам (а принцесса и грабители все равно встретятся персонажам, останутся ли они в таверне, поедут по дороге на встречу или же решат поохотиться. Просто это произойдет при разных обстоятельствах и с разными последствиями. Что-то вроде кочующего дракона дядюшки Фигги). Это разница между "чугуниевыми" и "резиновыми" рельсами.

Однако я не буду загонять их железной рукой к этой цели.
А вот теперь уже я не вижу, почему рельсы с неизбежностью должны быть связаны с "загонянием железной рукой". Может у нас просто разная терминология?
Вспомнилось.
Угу. Раньше не понимал. Сейчас все больше понимаю.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
В моем понимании рельсы предполагают явно видимый и осознаваемый игроками сюжет, который будет развиваться в течении более-менее продолжительного времени.
Это не то определение, которое было приведено в начале ветки.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
В моем понимании рельсы...

Это очень здорово, но ОП задал вопрос и привел ссылку с определением того о чем он говорил. При чем здесь чье-то понимание?

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Это не то определение, которое было приведено в начале ветки.
Там есть определение резиновых рельс. И вроде оно именно про то. Нет?

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Это вопрос вкусовых предпочтений или "правильного" против "не правильного"?

 O_o Вы что всерьез считаете, что есть "правильный" и "неправильный" способ играть? ОП спросил почему плохо относятся к рельсам, ему отвечают. Естественно это вопрос вкуса. Это вы заговорили о том, что не видите
Цитировать
возможности, благодаря которой такие сюжеты смогут превзойти заранее подготовленные, любовно вымученные мастером, со специально проработанными под этот сюжет персонажами, со множеством развилок и сюжетных вставок...

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Там есть определение резиновых рельс. И вроде оно именно про то. Нет?
Нет.

Цитировать
В моем понимании рельсы предполагают явно видимый и осознаваемый игроками сюжет, который будет развиваться в течении более-менее продолжительного времени. Если мой персонаж в таверне, он уже очистил пару подземелий и ему предлагают очистить третье, то возникает вопрос: а нафига все это надо?
Конечно. Но при чем тут рельсы? И я конечно понимаю, что кому-то может нравиться зачистка подземелий, но это не мой стиль игры.

Цитировать
Не кажется, что не совсем корректное замечание?
Не кажется. Вы сказали, что не понимаете, как песочница может превосходить продуманный сюжет - я объяснил.

Цитировать
А вот теперь уже я не вижу, почему рельсы с неизбежностью должны быть связаны с "загонянием железной рукой".
По определению.
Цитировать
Рельсами называют ситуацию, когда мастер заранее решает, как именно PC должны действовать в определенной ситуации, и по ходу игры теми или иными мерами подталкивает их именно к этим действиям.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 807
    • Просмотр профиля
Цитировать
Там есть определение резиновых рельс. И вроде оно именно про то. Нет?
Вот одно из самых кошмарных определений в радагастопедии, на мой взгляд. И всё из-за слова "немного", из-за которого всяк может толковать это определение как хочет, то бишь оно не функционально. "Нет, вы что, я не алкоголик, я немного пьющий человек!"

Заодно замечу, что одинаковое понимание участниками игры цели данного отрезка вовсе не тождественно возможности двигаться к этой цели только по фиксированному числу путей (возможно, с опцией смены ёлок за окном вагона на пальмы на тех же местах за дополнительную плату).  :)

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Странно, что так много не любящих рельсы. А ведь немало игроков совсем наоборот не любят игр без явно выделенного сюжета. Я, для примера, обычно выхожу из партий где сюжет построен на принципе множества несвязанных с собой "побочных" квестов. И это при том, что как игрок, я обычно очень активен, иногда даже слишком. Просто это скучно, когда нет явно видимой цели.
ОК, я был неправ. Не стоило метать бисер перед российским ролевым сообществом. Выпиливаюсь из ветки.

Оффлайн gromfbaenre

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 100
    • Просмотр профиля

Игроки хотят закупить товар на вытащенные из пещеры деньги и поехать торговать с орками, но у Мастера есть великолепно вымученный сюжет про пробуждение демонов и охотящихся на команду убийц. Потому вы конечно можете закупать что хотите, но в ближайшей гостинице убийцы вернут вас на рельсы моего гениального, заранее подготовленного, вымученного... ну вы поняли.


Во избежание подобных ситуаций очень просто создовать игры зная предпочтения игроков. И я подразумивал, что мастер перед созданием рельс их знает. прости за некорректность в начале. Кстати, в той компании где я играю последние три месяца, в той в которой я игра год назад, и втой из которой я вырос три года назад не играли данжкравл, где первичное место занимало убей монстров, купи шмот, выполни квест от квестодателя. И в играх за пределами вот такого песочка рельсы, по моему, необходимы.
з.ы. убей монстров, купи шмот, выполни квест от квестодателя - это не говорит, что всего вышеперечисленного нет в моих играх, особенно первого и последнего, так как без этого не обойтись. ВОт только делается это не в данжах

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 807
    • Просмотр профиля
:offtopic:
Цитировать
з.ы. убей монстров, купи шмот, выполни квест от квестодателя - это не говорит, что всего вышеперечисленного нет в моих играх, особенно первого и последнего, так как без этого не обойтись
Чувствую, что число тех, кого не существует, на этих словах как минимум удвоилось... ;)

P.S.
Цитировать
А если завтра, не приведи Кореллон, сервера wikia вдруг упадут, российские ролевики вообще разучатся играть в игры?
Практика (в частности, тут) показывает, что российские ролевики из разных углов с большим трудом понимает терминологию друг друга даже при наличии радагастопедии (в которую, впрочем, пишут последнее время порядка пяти человек и, как правило, совсем не о терминологии). Что будет, если и её не станет, воображать страшнее, чем последствия кражи чайника из известной речи Плевако...
« Последнее редактирование: Января 02, 2012, 21:18 от Геометр Теней »

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Надо просто не читать перед обедом советских газет русских ролевых форумов.

Лично я к рельсам отношусь нормально - раз они есть, значит кому-то они нужны. А за остальных ничего говорить не буду.

Оффлайн egalor

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 249
  • JUE SUIS WARHAMMER
    • Просмотр профиля
Вообще говоря, присоединюсь к мнению людей, высказанному в начале ветки.

Со стороны игроков: думаю, что к рельсам люди относятся негативно из-за того, что рельсы лишают игроков возможности влиять на происходящее, тем самым снижая один из основных (думаю) аспектов ролевых игр - интерактивность. А это уже ближе к аудиокниге, где заранее прописан сюжет и, главное, его развитие и исход.

Со стороны ГМов - во-первых большой риск того, что все пойдет наперекосяк, а во-вторых, мне кажется, это мастерам тоже скучно - когда известен исход.

Но что касается лично моего мнения, то существование рельсов допускаю в разумном количестве - как иллюстрации в книге.

Пардон за сумбур! :)

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Последнее время чётко выстраиваю основную сюжетную линию и порядок ключевых сцен. Это всё определяется как чёткий railroad.
Дополнительные сцены, "плавающие улики", открытый финал (зависит от прохождения сцен) наличествует.
Что я делаю не так?

(А теперь ещё добавлю, что жанр - детектив)

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Что я делаю не так?
Неверно используешь определение. ;)

Цитировать
открытый финал (зависит от прохождения ключевых сцен)

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
ИМХО: Рельсы (разумной прорезиненности) - лучший вариант для игры. Я не говорю о чугуниевом варианте, конечно. Но снова ИМХО: сандбокс - это отстой. Несколько лет водил "песочницу", водился сам "в песочнице", собственно, с "песочницы" и начинал и затем перешел на модули (которые вообще-то самые что ни есть рельсы).

Понятно, что чтобы "красиво" и "не напряжно" провести игроков по рельсам, надо знать этих игроков, уметь толкнуть их в нужную сторону так, чтобы они решили, что это они сами догадались идти куда надо по сюжету, один фиг надо уметь импровизировать, чтобы уйди персы с тропинки суметь мягко вернуть их в сюжет (на рельсы). Но если будет выбор играть в "песочницу" или играть модуль - я без раздумий выберу модуль (хотя очевидно, что модуль - это рельсы).

В наративные игры не играл, не случилось как-то, поэтому и судить о том, на сколько они лучше (хуже) не берусь.

По вопросу сабжа. Присоединяюсь к ответу "рельсы не любят, поскольку слово рельсы ассоциируется с чугуниевым вариантом рельс (т.е. о плохом/неопытном ГМе)".

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
И в играх за пределами вот такого песочка рельсы, по моему, необходимы.
Вопрос опыта и предпочтений. Современные игровые инструменты позволяют без этого обойтись.