Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Действительно - почему? Когда идет какой-нибудь сэндбокс игра может стоять - и часто стоит - на одном месте. Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие. Ваши мнения.

Ссылка

Автор Тема: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?  (Прочитано 84565 раз)

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
В ветке про сюжеты недавно же был пост как раз про выборы и их значимость?

Там все довольно очевидно. Вес любого решения зависит от последствий. Это рождает мотивацию поступить так или иначе. Дальше больше: если последствия решения видны, является ли это рельсами? А если последствия не известны, есть ли смысл использовать это решение? Вариативность последствий значения не имеет.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Более того, мне сомнительно само понятие значимого выбора, в том смысле, что  я не уверен, что можно корректно его задать. Значимость - слишком размытая вещь, надо по другим критериям выбор ранжировать. Потому как я наверняка смогу почти любой пример заклеймить, как пример значимого или наоборот, незначимого, выбора.
Тут очень простая зависимость, на деле. Можно строго говорить, но если "на пальцах", то выбор значим, если он сказывается на игре и его последствия будут ощущаться в дальнейшем. В этом смысле выбор - уговаривать барона отдать фигурку Золотого Гоблина добром (очаровав его на балу), или попробовать залезть в его замок ночью и утащить фигурку является значимым выбором, а вот идти на бал в синем или зелёном - нет (если не известно про пристрастия барона к определённым цветам)

Вся игра (правда, компьютерная, но тут неважно), согласно Сиду Мейеру есть последовательность интересных выборов, причём по возможности как раз значимых.

Да, естественно, есть ещё ощущение "рельсовости", которое может возникать вне зависимости от реальных факторов. То есть да, игроки, конечно, могут совершать значимый выбор, сами того не подозревая. Но в большинстве случаев такая маскировка выбора просто вредна - и является, кстати, частой ошибкой начинающих мастеров, когда они сохраняют много информации только для себя, а потом теряют контакт с игроками, потому что оценивают события через призму мастерской информации...
« Последнее редактирование: Мая 10, 2012, 11:58 от Геометр Теней »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
В ветке про сюжеты недавно же был пост как раз про выборы и их значимость?
Да, это хороший пост, но у меня есть подозрение, что это не та значимость, о которой идет речь, а как раз та, которую я называю "другими критериями". Ну то есть там вполне можно обойтись без слова значимость, а когда нельзя - речь о той значимости, которая выворачивается, как угодно.

Тут очень простая зависимость, на деле. Можно строго говорить, но если "на пальцах", то выбор значим, если он сказывается на игре и его последствия будут ощущаться в дальнейшем. В этом смысле выбор - уговаривать барона отдать фигурку Золотого Гоблина добром (очаровав его на балу), или попробовать залезть в его замок ночью и утащить фигурку является значимым выбором, а вот идти на бал в синем или зелёном - нет (если не известно про пристрастия барона к определённым цветам)
В данном случае Аильфин может сказать, что для его персонажа выбор очевиден, а потому не значим, выбора, собственно, и нету, в таком случае, а значит рельсы, рельсы, рельсы. Я именно о такой возможности поступить с понятием значимого выбора и говорил.


Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
22 страница. у меня уже весь попкорн кончился.
http://forum.modelldepo.ru/showthread.php?p=111748 - тут более емко все, имхо.
з.ы. на ролеконе будут нерельсовые игры? (сорри за оффтоп)
по сабжу - мне кажется Alfirin и Геометр Теней скоро выйдут на тот уровень дискуссии, когда начнутся споры вокруг самой сути взаимодействей мастера и игроков, о концепции ролевой игры как явления и о вопросе с ответом 42.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
У меня будет заготовлена среда (несколькоуровневый "данжен") и некоторые пути, но если игроки от них отклонятся или найдут лучшие решения - по рукам бить не собираюсь. Рельсы это или нет - видимо, каждый решает сам %)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
В данном случае Аильфин может сказать, что для его персонажа выбор очевиден, а потому не значим, выбора, собственно, и нету, в таком случае, а значит рельсы, рельсы, рельсы. Я именно о такой возможности поступить с понятием значимого выбора и говорил.
Стоп-стоп-стоп! На эту тему было сказано несколько выше, если я не начал путать ветки - про то, что не надо путать выбор метаигровой (на уровне игрока) и игровой (с точки зрения персонажа). То есть может быть выбор игрока - нарушит его паладин обеты или нет, в то время как с точки зрения паладина в игре ситуация простая и однозначная (то есть это, к примеру, искушение однозначно им классифицируемое).

При этом игрок в абсолютном большинстве игр может принять разные решения, так или иначе их потом обосновав (то есть искушение оно на то и искушение, что ему есть риск поддаться). Иногда словив последствия, конечно - но выбор у игрока есть. Есть системы, где недостатки какого-то рода (слабость к искушениям или, напротив, кодекс чести) реализованы через перехват контроля - то есть выбор за персонажа с таким недостатком совершает не игрок, а мастер - тогда да, это инструмент для рельсового движения (если все значимые выборы в сюжете осуществляются только так).  А если такого перехвата нет, то поступок может быть весьма значимым (и в этом ключе осознаваться как игроком так и, возможно, персонажем) и при этом некий "правильный" вариант для персонажа может быть вполне ясен - но возможность выбора никто не отменял и значимость внутримировой классификации не противоречит. Подобный выбор, кстати, основа многих классических трагедий и пр. Если господин приказывает самураю сжечь родную деревню или бросить возлюбленную и уйти на опасную миссию (с перспективой никогда более эту возлюбленную не найти), то "правильный" ответ "да, мой господин!" для самурая вроде очевиден, но это не отменяет существования сюжетов, где самурай поступает не так.

Если же речь о том, что у нас жанр игры (который установлен не только мастером, но и всеми игроками, причём, что немаловажно, до начала игры) может препятствовать тому или иному выбору - то есть игроки заранее договорились, что играют в рыцарский роман, где никто не терзается сомнениями, полутонов в вопросах чести нет и всё такое, то выбор такого плана не предоставляется, конечно - но тогда у нас и ситуацию выбора не следует давать, скорее всего. Вместо этого будет описание того, как отважный сэр Например остановился перед дамой в беде и поклялся, что не будет стричься, бриться и произносить букву "эм" до того 'о'ента, как обидевший её Чёрный рыцарь не будет побеждён и отхлёстан шнурками от ботинок - но в этом случае у нас должны быть развилки в чём-то ином, если это игра, а не рассказ... 

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Вот об этом я и писал. Невозможно признавать нечто тривиальным, а затем отказываться от выводов, которые из тривиальности следуют. Точнее возможно, но это будет говорить, что тривиальность так и не была осознана. Что в принципе и было продемонстрировано.

Что касается влияния, то я говорил о несколько другом влиянии мастера. Если мастер предоставил вору возможность украсть, то игрок не знает, какова цель этой возможности. Мастер может сделать это, что бы познакомить персонажа с некой частью мира, может таким образом подсунуть врага, может просто сделать это для репетиции более значимого события, чтобы занять время модуля или дать игроку возможность развлечься или в худшем случае ради просто "возможности украсть". В худшем, потому что любое действие осмысленно не само по себе, но в силу своего отношения к чему-то большему чем оно может быть, и если этой привязки нет, то никакое действие или бездействие не имеет больше смысла чем любое другое. Это к слову о понимании терминологического различия.

PS И Геометр, не кажется, что не красиво и самому спускаться в дело суждений о том, имеет ли некто тот или иной опыт игры? Мое нежелание играть в стиле песочницы это дело вкуса, я играл в интересные варианты, но то, что это не сделало меня фанбоем, ничего не говорит об этом стиле. В обсуждении же я предпочитаю игнорировать свои предпочтения.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Таким, что подразумевая наличие мастерской воли, они требуют ее отсутствия. Зная, что не возможно построить хороший модуль вообще отказываясь как-то влиять на решения игроков, они призывают не влиять вообще.
А так же это способ построить скучный модуль, в котором никакое решение не лучше любого другого или даже отсутствия вообще какого-либо решения. Если игра не является зачисткой подземелья, то в ней всегда должна присутствовать цель, которая была бы вне текущих конкретных испытаний, но которая делает эти испытания осмысленными даже если сама цель не будет никогда достигнута. И речь идет не о цели конкретного персонажа, а о цели самого модуля, за которую отвечает собственно мастер.
Что касается влияния, то я говорил о несколько другом влиянии мастера. Если мастер предоставил вору возможность украсть, то игрок не знает, какова цель этой возможности. ...потому что любое действие осмысленно не само по себе, но в силу своего отношения к чему-то большему чем оно может быть, и если этой привязки нет, то никакое действие или бездействие не имеет больше смысла чем любое другое.


Alfirin, мне нужен Ваш личный совет.  :huh: Только Ваш, больше мне никто здесь не поможет.

Представьте себе подземное жилище наподобие пещеры, где во всю её длину тянется широкий просвет... Нет, стоп, это не совсем то.

Представьте себе, что Вы недавно провели интересную, яркую и очень удачную игру, в которой персонажи по сюжету участвовали в придворных интригах, а заодно занимались детективными расследованиями -- опять же в интересах борьбы за власть и влияние. И вот теперь Вы за кружкой "Артёмовского полутёмного" обсуждаете  прошедшую игру со своими игроками, а также с несколькими знакомыми мастерами, которым интересен Ваш опыт.

Представьте себе, что за столом присутствует некий малознакомый Вам ролевик, с которым Вам никогда не доводилось играть. И вот он слушает-слушает некоторое время, а потом восклицает:

-- Скажите, а какой вообще смысл водить такие скучные модули? Вот Вы только что сказали, что всё действие вашей игры проходило в пределах столицы. Но ведь это же уныло! Я уже много лет специально начинаю все игры у входа в подземелье, чтобы игроки не тупили бессмысленно в городе, отнимая время от игры. Ну подумайте сами: в столице не может быть сколько-нибудь серьёзных монстров, ими давно уже занялась бы королевская стража. И сокровища все там уже кому-то принадлежат. И ловушек нет. Ну, я понимаю, возможен сценарий атаки монстров на город, но всё равно в таком случае PC будут сражаться с ними явно не одни, что снижает интересность процесса. Да и знакомый город -- явно куда менее интересное окружение для боя, не говоря уже об исследовании, чем незнакомое подземелье с запутанными коридорами, хитроумными ловушками и древними проклятиями... Вы знаете, когда Вы упомянули что-то про "прописать биографию персонажа", я сперва удивился, но теперь вижу, откуда ноги растут: у Вас на сессиях так скучно, что ради того, чтобы хоть как-то развлечься, участники предпочитают придумывать всякие истории про своих персонажей, не имеющие никакой связи с ходом самой игры!

Причина такой реакции понятна: Ваш собеседник вырос и сформировался в рамках конкретной игровой традиции, в которой все игры сводятся к тупой зачистке подземелья, где у персонажей не то, что биографии и личности -- и имён-то зачастую нет. Никаких других игр он не видел и не представляет, что таковые возможны. Системы и сеттинги, по которым Вы играете, полностью прошли мимо него; сама идея того, что за столом можно играть в интриги, детектив или мелодраму, ему глубоко чужда. Недостатки и ограничения своей манеры вождения он не осознаёт как таковые -- для него это фундаментальные, универсальные качества настольных ролевых игр вообще. При этом в единственно знакомом ему типе игр он, разумеется, разбирается хорошо, знает, что для них хорошо, а что плохо. И именно в рамках этих своих представлений он будет оценивать любой Ваш рассказ о проведённых Вами играх, раз за разом приходя к радикальным выводам, которые в лучшем случае покажутся Вам парадоксальными, а вероятнее -- попросту безумными.

Вот, собственно, вопрос: как Вы построите дальнейший разговор с этим человеком? Махнёте рукой на такое воинствующее невежество и продолжите беседу с остальными? Или всё-таки попытаетесь описать слепому оттенки света в надежде, что он прозреет? Но если последнее, то как именно?
« Последнее редактирование: Мая 10, 2012, 15:53 от Dmitry Gerasimov »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
PS И Геометр, не кажется, что не красиво и самому спускаться в дело суждений о том, имеет ли некто тот или иной опыт игры? Мое нежелание играть в стиле песочницы это дело вкуса, я играл в интересные варианты, но то, что это не сделало меня фанбоем, ничего не говорит об этом стиле. В обсуждении же я предпочитаю игнорировать свои предпочтения.
Вот вы как хотите, хоть режьте меня, но из ваших постов всё-таки видно, что соответствующая традиция вам непонятна, причём зачастую в фундаментальных вопросах. Не "нравится\не нравится" (на это священное право я не покушаюсь), а вполне себе непонятна - может, конечно, все ваши собеседники говорящие о "песочницах" сильно косноязычны - но при этом между собой они достаточно легко находят общий язык, как видно (при том что у части из них заведомо не было общих игр друг с другом). Такое непонимание обычно растёт из отсутствия опыта (потому что понимание вне опыта вообще штука весьма эфемерная) или его осознания - потому я действительно считаю, что у вас не было удачного опыта по данному направлению. Ключевое слово - удачного. В этом нет ничего позорного - я вот, например, первые три, кажется, года существования D&D 4E не имел удачного опыта по skill challenges в этой системе, хотя умом понимал универсальность инструмента (но, как оказалось, неполно). Я в этом не боюсь признаться.

Вообще, у меня есть ощущение, что вопрос "красиво-некрасиво" стоит только если наличием\отсутствием опыта можно стыдить. Если просто упоминать некий факт или тезис, безотносительно личности (а стандарта ролевика нет, плюс вопрос-то восприятия темы тут важен - и я, и вы некие утверждения относительно "игрового процесса вообще" выдвигаем) - он будет вне оценок. (Если показалось, что я где-то собираюсь вас уязвить - пожалуйста, я открыт для беседы в личке, но вообще заверяю, что такого намерения у меня нет и не было).

Цитировать
Что касается влияния, то я говорил о несколько другом влиянии мастера. Если мастер предоставил вору возможность украсть, то игрок не знает, какова цель этой возможности. Мастер может сделать это, что бы познакомить персонажа с некой частью мира, может таким образом подсунуть врага, может просто сделать это для репетиции более значимого события, чтобы занять время модуля или дать игроку возможность развлечься или в худшем случае ради просто "возможности украсть". В худшем, потому что любое действие осмысленно не само по себе, но в силу своего отношения к чему-то большему чем оно может быть, и если этой привязки нет, то никакое действие или бездействие не имеет больше смысла чем любое другое. Это к слову о понимании терминологического различия.
Вы снова исходите из того, что мастер должен давать возможность только "ради чего-то" - то есть только он обладает возможностью расставлять дальнейшие направления, как я понял? Вы всё-таки попробуйте исходить из того, что то самое "что-то большее", в отношении к которому раскрывается данная кража, может создаваться и динамически - совместным трудом нескольких людей, и это вовсе не обязательно "худший вариант". При этом будут и более, и менее значимые действия вполне себе - просто заранее (до начала игры, до начала данного эпизода и пр.) предсказать, будет кража этого предмета центром интриги и фокусом игры или проходным моментом - невозможно...
« Последнее редактирование: Мая 10, 2012, 14:59 от Геометр Теней »

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Невозможно признавать нечто тривиальным, а затем отказываться от выводов, которые из тривиальности следуют. Точнее возможно, но это будет говорить, что тривиальность так и не была осознана.

Где-то помнится был генератор, который умеет выдавать аналогичные тексты в больших количествах.  :good:


UPDATE: точно. Вот.
« Последнее редактирование: Мая 10, 2012, 15:27 от Snarls-at-Fleas »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Стоп-стоп-стоп! На эту тему было сказано несколько выше, если я не начал путать ветки - про то, что не надо путать выбор метаигровой (на уровне игрока) и игровой (с точки зрения персонажа). То есть может быть выбор игрока - нарушит его паладин обеты или нет, в то время как с точки зрения паладина в игре ситуация простая и однозначная (то есть это, к примеру, искушение однозначно им классифицируемое).
Путать не надо, но и для метаигрового выбора возможна озвученная мной уловка. "Мастер дал моему вору квест, который можно пройти воровством, зная, что я, играя вором, буду проходить его воровством, следовательно мастер не дал мне выбора".

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Стоп, ребята - сбавляем тон, а то нас сильно больше и это может восприниматься как "травля" (просто за счёт разницы в "весовых категориях"). У Alfirin определённая профдеформация в смысле языка - не надо над этим издеваться, многие из нас не лучше смотрятся со стороны, подозреваю. Отвечаем по возможности на мысли, а не на форму.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Вот, собственно, вопрос: как Вы построите дальнейший разговор с этим человеком? Махнёте рукой на такое воинствуюзее невежество и продолжите беседу с остальными? Или всё-таки попытаетесь описать слепому оттенки света в надежде, что он прозреет? Но если последнее, то как именно?
Ответ по моему ясен. Я в данный момент именно что и делаю, так пытаюсь описать, но вроде безуспешно. Хотя нет. То, чем я занимаюсь, похоже на попытку описать спортсмену, что заниматься спортом и осмыслять спорт - это разные вещи и что его попытки рассказывать о том, как он играет не имеют ничего общего с тем, как на самом деле происходит его игра. Но это никогда не было просто.
я действительно считаю, что у вас не было удачного опыта по данному направлению
Ну так вот, он у меня был. Проблема в том, что по странной причине нелюбовь к чему-то приписывается в качестве следствия неудачного опыта или невладению предметом. Как в теме с 4кой, не смотря на то, что моя последняя игра прошла по ней. не смотря на то, что я все еще в восторге от тех, собственно 4рочных элементов с которыми в ней столкнулся, любая критика системы сразу же вызывала обвинения что я не умею ее готовить. Но у меня нет проблем в разделении отношения и знания.

Вы снова исходите из того, что мастер должен давать возможность только "ради чего-то" - то есть только он обладает возможностью расставлять дальнейшие направления, как я понял? Вы всё-таки попробуйте исходить из того, что то самое "что-то большее", в отношении к которому раскрывается данная кража, может создаваться и динамически - совместным трудом нескольких людей, и это вовсе не обязательно "худший вариант". При этом будут и более, и менее значимые действия вполне себе - просто заранее (до начала игры, до начала данного эпизода и пр.) предсказать, будет кража этого предмета центром интриги и фокусом игры или проходным моментом - невозможно...
Попробую проще. Хотя нет, не получится. Слишком просто. И я не представляю как можно донести до думающего, что он думает даже когда он пытается доказать мне, что он не способен думать. Тем более, что тем самым вы приходите к отрицанию того, что еще недавно в этой ветке называли тривиальным. Хоть это заметно?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Путать не надо, но и для метаигрового выбора возможна озвученная мной уловка. "Мастер дал моему вору квест, который можно пройти воровством, зная, что я, играя вором, буду проходить его воровством, следовательно мастер не дал мне выбора".
В данном случае пути для уловки закрываются просто - "на стадии генерации (и согласования) я заявился вором, показав, что мне интересно будет решать проблемы, крутящиеся вокруг воровства, потому в игре есть воровство. Чтобы говорить об отсутствии выбора, надо чтобы проблема решалась только и исключительно воровством".

Опять-таки, игрок при определении возможностей персонажа тут не делает значимого выбора - он его сделал на стадии генерации (выбрав вора). Значимый выбор в данном квесте будет в целях, отчасти в методах и пр, но сужения поля выбора тут уже нет.

Вообще надо чётче разделить стадию начального выбора и согласования, когда определяется, выборы в каких областях персонажам интересны, а какие вещи для группы априори будут неважны и их можно проматывать в режиме описания - просто для экономии времени, и стадию собственно игры. Выбирая для игры систему про эльфов, драконов и варваров с топорами мы, конечно, накладываем на себя ограничения - в такой игре почти наверняка не будет космических пиратов, Шерлока Холмса и робота Бендера, но эти ограничения словом "рельсы" в данной теме, кажется, пока ещё не называли - или я пропустил?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Я не так давно устроил персонажам игроков три квеста одновременно, вполне по их профилю. Первый они запороли так, что квестодатель ещё долго будет разгребать. Второй условно выполнили, но таким образом, что второй квестодатель захочет их увидеть разве что в гробу. Третий довольно изящно переложили на чужие плечи. И всё это сознавая последствия.
"Мастер дал моему вору квест, который можно пройти воровством, зная, что я, играя вором, буду проходить его воровством, следовательно мастер не дал мне выбора".
Ролевикам не дают? Да они сами не берут.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Ответ по моему ясен. Я в данный момент именно что и делаю, так пытаюсь описать, но вроде безуспешно. Хотя нет. То, чем я занимаюсь, похоже на попытку описать спортсмену, что заниматься спортом и осмыслять спорт - это разные вещи и что его попытки рассказывать о том, как он играет не имеют ничего общего с тем, как на самом деле происходит его игра.
Не думаю.
И всё-таки: что конкретно Вы бы сказали вымышленному собеседнику из моего примера? (С учётом того, что он, естественно, свято убеждён в том, что Ваши попытки рассказывать о том, как Вы играете, на самом деле не имеют ничего общего с тем, как на самом деле происходят Ваши игры).

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Попробую предельно просто и тезисно обобщить сказанное:
1. Песочница и рельсы на основании описанного в этой ветке я вижу две крайности в отношении присутствия воли мастера в игре. Тотальная воля мастера которая контролирует все и полное отсутствие воли мастера при котором игра строится спонтанно (случайно).
2. Оба варианта невозможны в реальной игре, а значит любая реальная игра всегда будет иметь элементы обоих крайностей.
Следствие: В песочнице воля мастера так же должна присутствовать как минимум в тех областях, где игроки не могут принимать решения. В этих случаях именно мастер оказывается той инстанцией, которая привязывает конкретные игровые события к тому, частью чего они являются.
Уточнение: не смотря на то, что это движение кажется идущим снизу вверх (от прошлого, к настоящему и оттуда формирует будущее) это естественное заблуждение. На самом деле движение всегда идет сверху вниз (будущее, даже неопределенное, определяет настоящее). В игре - только мастер обладает возможностью связывать настоящие события с тем, ради чего они совершаются.
И всё-таки: что конкретно Вы бы сказали вымышленному собеседнику из моего примера? (С учётом того, что он, естественно, свято убеждён в том, что Ваши попытки рассказывать о том, как Вы играете, на самом деле не имеют ничего общего с тем, как на самом деле происходят Ваши игры).
Наверное попробовал бы проанализировать свои слова в крайних значениях и либо принять их последствия, либо изменить слова.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Я тут немного выступлю "адвокатом дьявола" в защиту меньшинства. Меньшинство это, которое вы тут успели обвинить уже и недостатке опыта и в узости кругозора, обладает, меж тем, вполне конкретным представлением о том, как если не "правильно", то хотя бы интересно играть в ролевые игры. Я, вот, например, обладаю, просто внутри моего представления нет каких-то проблем с рельсами, чтобы я тут выступал по этой теме. При этом то, что находится за пределами этого представления меньшинству (в частности мне), не то, чтобы неизвестно - просто неинтересно, а это две больших разницы. Я, например, слежу за развитием мысли в настольных ролевых играх. Я вряд ли стану играть в новое ДнД, но слежу, и вполне вероятно, сворую оттуда какие-то идеи. Не стану играть в апокалипсис ворлд, но посмотрел рулбук и опять таки сворую идеи. Тем не менее, меня тоже обвиняли в узости кругозора и малости опыта. А вместо этого надо просто по другому смотреть на проблему. Игрок приходит к вам с некой традицией, в которой есть проблема, и не надо советовать ему сменить традицию на вашу, потому что там нет этой проблемы. Надо, коль скоро вы стараетесь ему помочь, порекомендовать решение внутри его традиции. Почему внутри той традиции, с которой вы сейчас спорите, резко отрицательное отношение к рельсам - это конечно нелепый вопрос. Что есть рельсы внутри этой традиции - уже чуточку интереснее. Как избегать рельсовости в этой традиции, коль скоро они в ней есть и считаются плохими - вот вопрос, которым задается опытный джедай.
Кстати, знаменитый пост Дмитрия Герасимова о сюжете в ролевых играх хорош именно тем, что он над традициями разных групп, он берет общее и приводит различные варианты реализации в разных подходах, а не клеймит какие-то подходы, как устаревшие/неинтересные/нужное вписать.

Из всего вышесказанного не следует, что человек не должен стремиться к предельно внятному изложению того, что из себя представляет его традиция.

Из всего вышесказанного следует, что нормальный человек вообще не должен писать в этот пост.
« Последнее редактирование: Мая 10, 2012, 16:22 от nekroz »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Так, давайте медленно.
Цитировать
То, чем я занимаюсь, похоже на попытку описать спортсмену, что заниматься спортом и осмыслять спорт - это разные вещи
Это очень хорошая иллюстрация именно к тому, о чём я писал - что вы упорно пытаетесь довольно бесплодно\не очень удачно теоретизировать (как кажется с моей стороны), потому что реальная теория обычно вырастает не только из категориального аппарата (из него схоластика вырастает). Если о том споре с Дмитрием, когда вы пытались взять категориальный аппарат и строить из него выводы (хм, я вообще не путаю, она в этой ветке?) - то зря вы это делаете. С моей колокольни (тоже неполной) конструкции поста видится так - прежде чем применять аппарат, надо взять базовые абстракции - а они получаются из реальной практики, причём по возможности коллективной. Про слепых и слона помните? Именно поэтому был и вопрос про удачный опыт - то опыт игры с мышлением в других категориях, как я понимаю. Неудачный опыт, кстати, тоже важен. То есть о возможности вообще попробовать работать в общем смысловом поле.

Цитировать
Более того, вообще вот этот блок Уточнение: не смотря на то, что это движение кажется идущим снизу вверх (от прошлого, к настоящему и оттуда формирует будущее) это естественное заблуждение.
У меня сложилось ощущение, что тут вы исходите из положения о наличии плана ("будущего") - единого, неменяемого и пр, как минимум у мастера, а то и и у каждого участника. Это может быть - но это частный случай игры. В то время как реальные планы участников на будущее относительно игры могут меняться прямо по ходу дела и, более того, подход может быть изначально ориентированы на смену. Потому это не обязательно заблуждение во многих типах игр, как мне видится.

Цитировать
В игре - только мастер обладает возможностью связывать настоящие события с тем, ради чего они совершаются.
Вовсе не обязательно, как я понимаю. Это-то положение откуда? Обладает возможностью строить цепочки (или, кстати, предлагать их - что не тождественно построению) любой участник игры, которому дана такая возможность правилами и соглашениями (вводить детали, уточнять и пр).

Цитировать
Игрок приходит к вам с некой традицией, в которой есть проблема, и не надо советовать ему сменить традицию на вашу, потому что там нет этой проблемы.
Это было бы здорово, будь эта тема посвящена диагностике конкретных проблем и решению конкретной задачи. Вместо этого она началась с чисто теоретического вопроса и вылилась, как я понимаю, в обсуждения по Общей Теории Всего В Ролевых Играх (на примере того, как кто понимает слово "рельсы"). Тут и будет крутиться абстракция. Или где-то посередине прошёл переход к конкретике и чётким прикладным проблемам?
« Последнее редактирование: Мая 10, 2012, 16:26 от Геометр Теней »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Это было бы здорово, будь эта тема посвящена диагностике конкретных проблем и решению конкретной задачи.
Из всего вышесказанного следует, что нормальный человек вообще не должен писать в этот пост.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Попробую предельно просто и тезисно обобщить сказанное:
1. Песочница и рельсы на основании описанного в этой ветке я вижу две крайности в отношении присутствия воли мастера в игре. Тотальная воля мастера которая контролирует все и полное отсутствие воли мастера при котором игра строится спонтанно (случайно).
Я всё ещё не понимаю, зачем тебе нужно заниматься философской дребеденью вместо того, чтобы реально разобраться, как всё на самом деле работает - но даже и это ты делаешь неправильно.
Если что и является характеризующим свойством рельс/песочницы, то это навязывание игрокам линии поведения. Это не то же самое, что наличие мастерской воли. Можешь над этим подумать.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Попробую предельно просто и тезисно обобщить сказанное:
...
В игре - только мастер обладает возможностью связывать настоящие события с тем, ради чего они совершаются. 
Это всё очевидным образом опровергается существованием настольных ролевых игр, не предполагающих отдельного мастера, в которых, тем не менее, с телеологией всё в порядке.

И вообще, по секрету, роль мастера очень сильно разнится от системы к системе. Так что общеутвердительное высказывание, содержащее слово "мастер", с высокой долей вероятности можно смело отправлять в мусор.

Наверное попробовал бы проанализировать свои слова в крайних значениях и либо принять их последствия, либо изменить слова.
Напомню, я спрашивал "что конкретно Вы бы сказали".

А вместо этого надо просто по другому смотреть на проблему. Игрок приходит к вам с некой традицией, в которой есть проблема, и не надо советовать ему сменить традицию на вашу, потому что там нет этой проблемы. Надо, коль скоро вы стараетесь ему помочь, порекомендовать решение внутри его традиции.
Всё очень хорошо и дельно сказано, респект, но ситуация тут немножко другая, по-моему. Игрок пришёл ко мне с некоей традицией и сообщает мне, что в моих традициях есть неразрешимая проблема, о которой я даже не подозревал все эти годы.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Всё очень хорошо и дельно сказано, респект, но ситуация тут немножко другая, по-моему. Игрок пришёл ко мне с некоей традицией и сообщает мне, что в моих традициях есть неразрешимая проблема, о которой я даже не подозревал все эти годы.
Для него, вероятно, так и есть. Вероятно, поэтому, вы и не играете вместе. Но меня вот совсем другое смущает. Я, может, невнимательно читал, но не могу увидеть точку зрения, которую возможно было бы оспорить. С одной стороны - многоголосый сумбур и сумятица, с другой дружный хор "релятивистов"*, с которыми и спорить то невозможно.
*Слово "релятивист" в данном случае употреблено для характеристики человека, позиция которого в том, что все возможно, все бывает, нет ничего однозначно верного, все понятия относительны, далее везде.

Оффлайн Green_eyes

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 475
    • Просмотр профиля
Песочница - это когда блудные игроки скитаются в пространстве и времени без тахионных рельс мастера, единственно знающего будущее.  :good:

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Я, может, невнимательно читал, но не могу увидеть точку зрения, которую возможно было бы оспорить.
А я могу. Точка зрения, которая содержит внутренние противоречия или ведёт к утверждениям, ложность которых можно легко показать. Самый простой вариант Геометр уже озвучил: утверждение всеобщности с опровержением примером.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
А я могу. Точка зрения, которая содержит внутренние противоречия или ведёт к утверждениям, ложность которых можно легко показать. Самый простой вариант Геометр уже озвучил: утверждение всеобщности с опровержением примером.
Не могу не в том смысле, что точка есть, а опровержения нет. Точки не вижу, вижу бессмыслицу какую-то. Ни одного внятного конкретного тезиса.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Ну да, увидеть не всегда возможно, но оспорить всё же получается. Впрочем, последнего мне достаточно, чтобы не заморачиваться..

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Цитировать
Слово "релятивист" в данном случае употреблено для характеристики человека, позиция которого в том, что все возможно, все бывает, нет ничего однозначно верного, все понятия относительны, далее везде.
К слову о "релятивизме": никогда не слышал, чтобы "рельсы" использовались как какая-то абсолютная категрория. Только относительно ожиданий игрока.
Когда по менению игрока линейность слишком высокая, тогда он говорит ругательное слово "рельсы". именно ругательное, так как когда все в порядке - это не называется "рельсами". То есть "рельсами" могут обозвать любые, выходящие за рамки принятые группой приличий, попытки направить команду по определенному пути.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
:offtopic:
Цитировать
Из всего вышесказанного следует, что нормальный человек вообще не должен писать в этот пост.
Мы на ролевом форуме. Искать тут т.н. "нормальных людей" (в которых даже психотерапевты не верят) - месье знает толк... ;)

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
К слову о "релятивизме": никогда не слышал, чтобы "рельсы" использовались как какая-то абсолютная категрория. Только относительно ожиданий игрока.
Дык я не против. Просто с релятивистом (прав он при этом или не прав) спорить вообще всегда не о чем - у него, по большому счету, нет позиции, а с другой стороны баррикад позиция так и не была сформирована.

:offtopic:  Мы на ролевом форуме. Искать тут т.н. "нормальных людей" (в которых даже психотерапевты не верят) - месье знает толк... ;)
Ну так и я, прошу заметить, с тех пор не один пост сюда накатал.