Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Радиация в мире Fallout занимает особое место, поэтому правила в SWDE, на мой взгляд не подходят. Вот мой вариант, интересует ваше мнение.

Цитировать
Радиация.
Данные правила по радиации заменяют те, что приведены в Дневнике Авантюриста (SWDE).

Если персонаж находится в радиоактивной среде или употребляет что-либо зараженное радиацией в качестве пищи (мясо, овощи, вода и тп.), он должен пройти проверку Бодрости. Частота проверок зависит от уровня радиации:
•   Низкий – каждые 10 часов
•   Средний – каждый час
•   Высокий – каждые 10 минут
•   Летальный – каждую минуту
Провал приводит к приобретению уровня Усталости.
Употребление зараженной пищи крайне опасное действие! Пища или вода имеет свой уровень радиации (приведенный выше, например: мясо геккона (Рад – низкий)), которая влияет на частоту проверок. Опасность заключается в том, что, если покинуть зараженное место, персонаж больше не подвергается возможности получить облучение, то радиация, приобретенная вместе с пищей, остается в организме и отравляет его, пока не будет выведена с помощью Антирадина или с медицинской помощью.
Восстановление: Уровень Усталости от радиации исчезает только в случае приема Антирадина или с помощью специальных медицинских процедур.
Эффект выведения из строя: персонаж приобретает Лучевую болезнь (на 1ой стадии). См. ниже.

Лучевая болезнь
Данная болезнь имеет несколько стадий:
1ая стадия (Заражен) - Персонаж получает подвох «Хилый». Каждые 12 часов персонаж совершает проверку Бодрости. Успех – ничего не меняется, при провале – персонаж переходит на 2ую стадию болезни.
2ая стадия – персонаж получает подвох «Уродливый», который можно убрать лишь с помощью специальных медицинских процедур, вроде пластической хирургии и долгой реабилитации, все на усмотрение Мастера Игры. Персонаж лысеет, его периодически тошнит. Каждые 6 часов персонаж совершает проверку Бодрости. Успех – стадия болезни не меняется, при провале – персонаж переходит на 3ю стадию.
3я стадия – персонаж получает подвох «Слепой», который можно убрать лишь с помощью специальных медицинских процедур, вроде хирургии (пересадка здоровых органов) и долгой реабилитации, все на усмотрение Мастера Игры. Каждые 3 часа персонаж совершает проверку Бодрости. Успех – стадия болезни не меняется, при провале – наступает смерть.

Способы лечения:
1.   Антирадин – см. описание препарата.
2.   Специальные медицинские процедуры. Квалифицированный доктор с помощью специального оборудования и медицинских препаратов может попытаться вылечить персонажа, применив навык Лечение с пенальти на проверку, равным стадии болезни. Т.е., если доктор пытается вылечить персонажа на 2ой стадии болезни, проверка навыка Лечение будет со штрафом -2. Успех – персонаж теряет одну стадию болезни, провал – ничего не изменяется. Время одного лечебного курса занимает 7 дней.

Ссылка

Автор Тема: [SWDE] Savage Fallout  (Прочитано 67665 раз)

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #450 : Апреля 10, 2014, 21:22 »
Супермуты - явный оверпауэр.

Да, как бы многое по оружию, скажем так, удивило.

Ок, по-порядку.

1. "Мертвяки обычно весят от 80 до 160 фунтов и высотой от 1.5 до 2.5 метров." - предлагаю определиться с системой измерений. Или футы с фунтами, или метры с килограммами. Я бы лично остановился бы на втором варианте, как более привычном целевой аудитории.

2. Ну да. Супер-муты - жуткий оверпауэр, причем их "недостатки" практически не компенсируются. -2 к стрельбе из легкого оружия? И что? Кувалды и пулеметы то без проблем. Короче, очень уж они дисбалансы. Есть куча способов это править - от замедленной прогресси до введения дополнительных корректировок.

3. Когти смерти - ещё более дисбалансы. Лично я вообще не вижу никакого смысла добавлять их в игровые расы (как я понял, они добавлены потому, что были в Фаллаут ПнП). Без них точно хуже не будет. С ними... Большой вопрос. Тогда уж сразу и "инопланитянинев" добавить и собак в качестве плеерских рас, но это пусть в крейзилунизм.

4. "ИП роботы, так же как и представители других рас могут получить 4 раны, прежде чем окажутся при смерти." - хм... Вообще-то в базе ДК могут получить 3 раны до того, как окажутся при смерти. 4я рана может уже и убить.

5. С роботами вроде бы и интересная идея, но она оформлена только как идея. Вроде бы и есть какая-то игромеханика, но начинаешь вчитываться и видишь только общие фразы, без конкретики. Если очень хочется вводить роботов (кстати, а зачем их вообще вводить? Для числа?), то надо этот раздел плотно, т.е. очень плотно проработать.

6. С навыком "стрельба" как-то всё слишком запутано. Кстати, для чего, в принципе, нужно разделение на "легкое/тяжелое/энергетическое/такдалешнее"? Чтобы было похоже на компьютерный фолл? А смысл? Я бы вот по миру побродил, а если я захочу поиграть в компьютерный фол, то я просто поиграю в компьютерный фол. Я честно не понимаю, как можно быть крутым стрелком из штурмовой винтовки, но хреновым - из лазерной винтовки. У лазерки что, отдача мощная? Её использованию надо долго и тщательно учиться? Может у лазерного оружия упреждение надо выбирать? В чем сложность то? Короче, имхо, это разделение не нужно. Если очень-очень-очень хочется, я бы предложил ГМу (как опцию) использовать правило специализации.

7. По навыкам я бы, кстати, более подробно расписал примеры того, где и как можно их использовать.

8. Про проверки на зависимость я чет ничего не заметил.

9. "Большие руки (Мелкий): Вы лишаетесь возможности использовать легкое оружие" - фигасе. Т.е. для супермутов, получающих овердофига плюшек чуть ли не единственное серъезное ограничение (после Ловкости, значение которой к8 - более чем достаточно в абсолютном большинстве случаев) - грань дает только -2, а эта черта - лишь мелкий недостаток? Может сделать недостаток и мелким (-2 на атаку легким оружием) и крупным (запрет использования легкого оружия)?

10. "Одомашненый" как-то дико выглядит. Назвали бы "пра-а-ативный" (на правах шутки юмора)

11. "Не умеет врать(Мелкий)" - по-моему, где-то я подобную грань уже видел. Причем даже чуть более "жестокую".

12. Сбой системы - ну... стреляет снайпер в дальнюю цель (или гранатометчик), прицеливается и... выдает ракету в стоящего рядом с ним. Фигасе, сбой системы. За такое сразу в металлолом, ага.

13. Список доступных черт и изъянов, как здесь уже сказали - слишком лишняя инфа. Я с этим полностью согласен. Если кому-то черты недоступны - лучше именно в описании этих рас описать.

14. Почему у робота не может быть "дурной привычки" (скажем, говорить "О-ой, про-сти-те, я С3-РО, робот-переговорщик. Я знаю 1 триллион галактических языков" (ну, как-то так)? Почему робот не может быть "коротышкой"? Почему робот не может быть "толстяком"? Чужаком? Юнцом?

15. Новые черты - имхо, вообще не нужны. Ни одна. Электрическое поле ещё можно было бы оставить, но не такое мега-мощное.

16. "Урон - для дробовиков указан отдельный урон для каждого типа дистанции." - не заметил. Как и то, как рулить дамаг 3к6+1 на средних и дальних дистанциях. Или как рулить дамаг дробовика на 3к6-2 ?

17. "Прицел+X - +x к броску атаки, если атакующий не передвигается в течение раунда и стреляет по противнику, который находится" - это что это за прицел такой? Оптика базовых правил, на сколько я знаю, снижает штраф за дистанцию на 2 очка (минимум до 0). Да и вообще не понятно, каким образом, например, 20-кратная оптика может увеличить точность стрельбы по противнику в 10-20 метрах.

18. Слишком сложно всё с броней - не по саважески это. Имею ввиду "защиту от электричества". Я бы предложил сделать отдельно броню от кинетики и отдельно - от энергий (у Лейта, вроде, так и было). Иначе путаница и несуразица. Ну, например - с чего вдруг кожаная броня не защищает от электричества? Неплохо должна защищать. Да и правило "вот если электрическое, то раны только от каждого второго подъема" - ну это совсем сложно и совсем не по саважески.

19. "Щит+х" - вообще непонятно что. Не, то есть механика то понятна, но непонятно во-первых, откуда это взялось в фаллауте, а во вторых не понятно, зачем это нужно. Если очень хочется иметь какие-то энергощиты - тут я классную вещь нашел в саваж-массэффекте и успешно использовал. Там есть щиты на 2,4,6 и т.д. Брони. До тех пор, пока персонажу не нанесен шок или рана - щит действует и дает броню. Но как только наносится шок (атакой), щит отключается. Чтобы щит включился, нужно чтобы персонажа в течении хода никто не атаковал. Очень удобная система для повышения живучести персонажей как дополнительный буфер, требующий восстановления.

20. Мне совершенно не понятно, ради чего введено состояние предметов и брони. Имхо - без этого игра НИЧЕГО не потеряет, а облегчит жизнь на порядки. Вообще у Лейта опять же были наработки по этой теме - рекомендую у него посмотреть - элегантнее у него, имхо.

21. То, что много оружия я бы недостатком не назвал, но для удобства предлагаю всё же свести это в одну табличку.

22. С ТТХ оружия надо сильно думать. Ну вот, например, 1 патрон 10мм наносит "в среднем" 2к6-1 повреждений. Ну без взрывов - 1-11. Тут же есть пистолет, который стреляет сразу 6 патронами (оставим в стороне вопрос, что произойдет с кистью и рукой стреляющего при этом). И такой выстрел нанесет... 3к4, т.е. 3-12 дамага. Блин, да даже двойной выстрел из обычного 10-миллиметрового пистолета даст тот же эффект. 14-миллиметровый пистолет (оставим в стороне вопрос, что произойдет с кистью стреляющего) наносит столько же дамага своей 14-миллиметровой пулей, сколько и патрон 5,56 мм, т.е. в 2,5 раза меньше диаметром. Томми ган с дамагом на 1к12 выглядит совсем неканонично (это ж по сути тот же патрон, который используется в кольте 1911 и в М3А1 - поправьте меня, если я ошибаюсь). Снайперская винтовка с патроном ,223 (5,56 мм - практически "мелкашка") наносит урон как крупнокалиберный (.50) баррет. А противотанковое ружье (которое по сути было мамой или папой этого самого баррета) сносит (ах ты, батюшки) 3к4 дамага вместо того, чтобы без вариантов отрывать руки, ноги и превращать тело человека в кровавое месево - ну совсем не порядок. "Фаллочка" с патроном 7.62 наносит НАМНОГО меньший урон, чем гипотетическая "штурмовая винтовка" с 5-миллиметровым (мифическим, кстати) патроном - ну это, мягко говоря, неправильно. Дамаг в 2к6-1 у 14-миллиметрового пулемета (это что вообще такое!!! Под 12,7 мм патрон пулеметы только станковые бывают, на сколько мне известно, а тут 14 мм)

23. Апгрейды оружия я бы не показывал в виде дополнительных единиц оружия, а просто описал бы возможные модификации.

24. Что такое "многоствольный пистолет-пулемет" под патрон 4.7 ? Не, правда - как вы себе это представляете? Патрон 4,7 разработан специально под Г11 (поправьте меня, если я ошибаюсь) и обойма представляет из себя "клееную" полосу безгильзовых патронов. В Г11 "обойма" из 50 патронов вставляет сбоку оружия и проварачиваясь в механизме подачи поступает в ствол. А теперь вопрос - как эти патроны попадают в 19 стволов???

25. Примечательной особенностью гауссовок всегда была убойная бронебойность. Практически полная. А в файле я этого не вижу. Гаусс-пистолет - это примерно то же самое, что и каноничный "H&K P90c" (который в игре в битвах с бронированными врагами был где-то между "нафига я взял эту пукалку" и "ну, блин, че за хрень!" в то время как гауссовка шило брони на раз-два. Непонятно, почему у огнеметов такой дамаг. В базе огнемет имеет 1к10 дамага огнем. Для чего сделаны дамаги 2к6/2к8 и их варианты? Возвращаясь к "штурмовой винтовке" - почему один и тот же патрон вылетая из минигана наносит 2к6-1 дамага, а из этой винтовки - 2к8 дамага? Вызывает сомнение редкость обычной базуки (во втором фоле она из каждого пятого супер-мута вываливалась, не считая ящики на военных базах).

26. И что такое "слонобой"? Не, ну я, конечно, догадываюсь, но хотелось бы уточнить. Похоже, это самое мощное оружие в игре, отсюда вопрос - почему длинноствольная снайперка (хкм... Ещё одна "снайперская винтовка", только теперь на ,5-й патрон) наносит дамага меньше?

27. 40мм-пистолет - я понимаю, что он выстреливает гранаты. И у него обойма на 4 выстрела. Вопрос: где эти 4 выстрела "хранятся"? Только не надо говорить, что в рукояти, иначе такой пистолет сможет взять только "крупнорукий" мутант (толщина рукояти такого пистолета окажется в районе 40 мм + стенки, а длина магазина - более 160 мм).

В общем, энергетическое оружие даже не смотрю. Всё оружие - ну совсем "не то". Красиво, работа проделана большая, интересная, но имхо - все надо переделать.

Дамаг оружия, имхо, надо "привязывать" к патронам. Ну и чуть-чуть его может быть править.

28. С броней тоже сильно не все ок. Вот, скажем, в базовом саваже можно играть в доблестную космопехоту и иметь броню +овердофига. Но там же и дамаги оружия соответствующие. А в предложенной системе дамаги у оружия близки к базовым, а броня как бы на порядки превышает базовые броньки.

29. Считаю, что отделять шлемы от брони это мягко говоря, бесполезный микроменеджмент.

30. Нафига нужны "материалы"? Вы предлагаете людям играть в ролевую игру или в конструктор? Имхо - это лишнее.

31. С ядами - ну предположим, они пусть будут. Ок, ядом можно смазать оружие ближнего боя. Я смазываю кувалду и бью ей противника в кожанке. Яд будет действовать? Это навскидку. При желании я могу ещё кучу "странных" ситуаций с ядом подкинуть. Так что предлагаю или убрать или очень сильно доработать раздел.

32. Кто будет считать заряды зажигалки? Кто будет считать заряды батареи? Кто будет считать спички? Это быстро? Весело? Брутально? И исходя из этого последний вопрос: нужно?

В общем впечатления сложились противоречивые. С одной стороны - видно, что работа проделана большая и хотелось сделать все классно, с другой стороны... Ну лишку. И местами не продумано до конца.

Иными словами, я хочу увидеть новую версию ваших правил, но намного-намного более качественную. В том числе ради того, чтобы использовать её в своих играх. Так что удачи и успехов!

Оффлайн aslanator

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 40
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #451 : Апреля 10, 2014, 22:41 »
1 Исправлено
2 Переделан, на сколько он теперь сбалансирован рано судить, надо потестить
3 Когти тоже передалны, они начинают уже закаленными, это должно компенсировать их оповость. А в играбельные расы они включены, так как коготь смерти был среди напарников. Собаку думали включить, но она не умеет разговаривать, игроку будет скучно.
4 "Дикие картымогут получить три раненияи продолжить сраже-ние, Но если после этого дикая картаполучает ещё одно ранение,
она считается при смерти" страница 72  имелось ввиду вот это.
5 На счет роботов мы уже решили, что в начале не будем их вводить, скорее всего позже
6 Используется обычное ситуативное правило SW "Специализированные навыки"
7 Новые навыки и измененные уже описаны, старые описывать пока смысла не видим, они описаны в книге правил
8 Про это еще не закончено
9 Подумаем над этим
10 *смех*
11 Вроде это с deadlands, не помню уже
12 Как я уже писал баланса нет, надо тестить
13 Да, учитывая то, что роботов убрали
14 Дурная привычка можно еще поспорить, остальными потому что он робот и они более менее идентично выглядят и не растут
15 Вы можете их исключить. В любом случае черты еще будут пересматриваться.
16 Весь урон уже сильно изменен
17 Там про дистанцию не дописано и уже поменяли так, что все прицелы +2
18 Там будет все переделываться
19 Подумаем над этим
20 Система уже изменена. У предметов будет три состояния. Идеальное, изношенное, сломанное (названия не окончательны). Например у оружия состояние будет падать при выпадении глаз змеи.
21 Сейчас сделали уже таблицу без картинок, картинки будут отдельно в описании
22 Опять же уже большинство оружия ребаланснули
23 Да, мы так же решили
24 Не я его проектрировал
25 Он не такой уж бронебойный по статам в игре
26 Опять про баланс оружия
27 Это вообще опечатка у него 1 граната
28 У топ оружия урон соответствует топ броне.
29 По моему это правильно, в новых частях игры так, да и больше разнообразия.
30 Там еще будет переделываться, но точно что то из чего будет крафт останется
31 Я вообще подумываю убрать возможность смазывания ядами
32 Я это не сам придумал, к примеру 100 спичек в deadlands, но на самом деле тут ты прав.

Иными словами очень многое пришлось переделать, когда взглянул критично и еще многое предстоит(

Спасибо за ваши отзывы, это очень важно для нас.
Скорее всего выложим новую версию, когда все самые основные косяки исправим.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #452 : Апреля 11, 2014, 05:42 »
Эрл - спасибо за замечания. По оружию мы балансим относительно канона фолаут + корректировки, чтобы подогнать к SW и к балансу, а не на основе реализма. В целом ничего такого сверхужасного  теперь там не будет.


Да и вообще в целом мы немного снизили общий уровень ББ для оружия чтобы лучше отразить FFF и реалии фола + разные виды патронов для некоторых видов оружия.


Насчёт подсчёта патронов будет в правилах сеттинга указан специальный рул, для тех кто хочет FFF, а не пост-апок выживание.

Насчёт стрельбы и драки я рассматриваю вариант включить оба метода специализации на выбор ведущего. В данный момент она фолаутовская.

Стрельба (Малые пушки, Большие пушки, Энергооружие)
Драка (Безоружный бой, Холодное оружие)

При взятии навыка, выбирается 1 специализация. Есть конечно же альтернативный вариант:
Стрельба (Пистолеты, ПП, Дробовики, Винтовки, Штурмовые Винтовки, Ракетницы, Пулемёты, Огнемёты)

Мне нравятся оба на самом деле, но в первый кажется чуть более FFF и Fallout-style. Так что я скорее 60/40%.
Я укажу в правилах оба варианта короче. А вот для холодного оружия стоит ли делить подобным образом и если да, то как? Пока уберу там специализации - хватит перков думаю.

Вообще мне кажется проще будет убрать специализации для драки и вместо этого с помощью черт выразить отличие между оружием и безоружным.

За гулей и мутантов я уже взялся указав им всё важное из канона они оба получились +1, а не +2 как человек. Я думаю это нормально, учитывая ситуативность черт, которую сложно точно оценить. Когти смерти сбалансированы на приблизительно +10 +11 - уровень Закалённого.

Про состояние оружие и брони - это будет сеттинговое правило - оно опционально и будет упрощённым под FFF.
« Последнее редактирование: Апреля 11, 2014, 10:09 от The Monkey King »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #453 : Апреля 16, 2014, 20:12 »
Aslanator и я закончили работу над версией 0.1

http://imaginaria.ru/attachments/get/377

Оффлайн Гайтахан

  • Savagers!
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 120
  • ТГ "Авантюрин"
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #454 : Апреля 18, 2014, 00:42 »
Я правильно понимаю, что в качестве канона рассматривается только F1 и F2? Или более поздние тоже будут учтены?

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #455 : Апреля 18, 2014, 06:13 »
Из Тактикс/3/Нью-Вегас взято несколько предметов, монстров, а так же черты.

Оффлайн aslanator

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 40
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #456 : Апреля 18, 2014, 07:46 »
Я правильно понимаю, что в качестве канона рассматривается только F1 и F2? Или более поздние тоже будут учтены?
Как канон мы больше ориентировались на f1 и f2. Противоречий с новыми частями не так уж много, в основном это противоречия в вооружении. В дальнейшем мы планируем создать описание всего вооружения, где будет указано в каких частях оно использовалось.

Оффлайн Гайтахан

  • Savagers!
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 120
  • ТГ "Авантюрин"
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #457 : Апреля 18, 2014, 17:25 »
А планируются ли описания бэка (города, персонажи и т.п.)? Хотя бы как в Fallout PnP.

Оффлайн aslanator

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 40
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #458 : Апреля 18, 2014, 17:37 »
А планируются ли описания бэка (города, персонажи и т.п.)? Хотя бы как в Fallout PnP.
Краткое описание городов из 1 и 2 частей уже есть. Скорее всего добавим города из new vegas и 3, описание основных фракций и основных событий. На счет описания персонажей я сомневаюсь, их слишком уж много.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #459 : Апреля 18, 2014, 17:39 »
А планируются ли описания бэка (города, персонажи и т.п.)? Хотя бы как в Fallout PnP.

А что в файле их разве нет?

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #460 : Апреля 18, 2014, 18:36 »
Посмотрел вчера - уже на порядок лучше (на порядок - это как бы серьезное продвижение), но есть нюансы. По порядку, сплошняком - и о плохом и о том хорошем, что я увидел.

1. Возвращаясь к теме оружия - за что вы так обожаете "мелкашки" и даете огромный урон патрону с пулей диаметром 5,6 мм?

2. Всем нелюдям даете черты "уродливый" и "чужак". Ну вроде как понятно и вроде как -4 к "харе" это вроде как плохо, но имхо - это путь не в ту сторону. Провоцируете к созданию несоциальных бойцов. А вспомните Боба (или это дерево звали Боб?). Вспомните Маркуса. Ну да, уродливые. Да, вроде чужаки. Но вполне харизматичные. Имхо, надо как-то чуть по-другому балансить.

Вот, скажем, для гулей и супермутов. Я бы им ограничил ловкость (хотя гули ещё скажем, более или менее "балансны"). Скажем, требование тратить по 2 пункта (или развития) - очень существенный недостаток, который хорошо компенсирует их преимущества.

Кроме того, и у гулей и у супер-мутов как-то немного мозговитых товарищей. Может быть, стоит ограничить им Смекалку?

Ещё один отличный метод "уравниловки". Вот, скажем, хотим, чтобы у супер-мутов была Выносливость 1к6 и Сила 1к8. Да вообще не проблема. Делаем. Но тут же пишем, что "у супер-мутантов только 2 очка на подъем характеристик".

Про "крупное тело" супермутов - я бы ещё указал, что вес их брони в 2 раза больше стандартного (а может и в четыре).

3. Повторюсь, но когтей я бы убрал. Если вспомнить канон, то всех разумных когтей, кроме одной особи перебили. Остальные - дикие.

4. Навыки. Откровенно говоря, не очень понимаю, ради чего давать черту "МБИ" каждому, к кого драка к6? к6 - это средний такой уровень, ну, грубо говоря, спортсмена - безразрядника. И вы автоматически "превращаете" его в мастера? Зачем?

В описании "маскировки" встречается термин "бросок на инициативу". Что это? ;)

С тем, что убран навык "метание" - вопросов нет. Но зачем привязывать сюда "Драку, стрельбу, взрывчатку"? Имхо, последнее - точно лишнее, оно вообще не за то отмечает. Предлагаю использовать навык "атлетика", который будет включать и метание и лазанье и плавание и возможно кидаться после длительных нагрузок против утомления.

5. Варианты специализации я бы предложил следующие: легкое оружие (пистолеты, ПП), винтовки (дробовики, винтовки, штурмовые винтовки), тяжелое оружие (пулеметы, гранатометы, ракетницы, огнеметы). Энергетическое - к соответствующему типу.

6. Случайные встречи. В принципе неплохо, но
- слишком много бросков (сначала было/нет, затем выживание, затем снова выживание, затем снова что). Много и не по саважески.

Предлагаю привязать случайные встречи к картам. В смысле, к игральным картам. И не делать встречи такими конкретными. Скажем, для начинающей партии встретить трех супер-мутов может быть смертельно, а для продвинутой - потеря времени.

Т.е. имхо - тут надо сделать что-то вроде мини-игры с погонями, вызовами судьбы и т.п. Скажем (ну это набросок по-ходу, без оценки как оно может работать), если возможна случайная встреча (можно определить, где и как часто случаются эти встречи), Ведущий "в темную" достает карту:
Пики - враги. 2 - мелочь, 10 - орда. Валет - засада, дама - обман, король - лидер, туз - по желанию Ведущего
Трефа - препятствие/опасность. 2 - незначительное, 10 - тяжелое. Картинки - придумать, чего
Бубна - возможности. 2 - от мелкой малоценной находки, до 10 - чего-то важного. Картинки - снова можно придумать.
Черви - х.з., надо придумать, но не проститутки же в кустах.
Черный джокер - что-то уникальное, но плохое (или нейтральное)
Красный джокер - что-то уникальное, но хорошее (или нейтральное)

Описание карты должно давать ведущему предложения по организации энкаунтера, а не описывать его подробно. Скажем, вместо "трех супермутов и заложником" должно быть написано что-то вроде "сложный энкаунтер для партии, местные враги, хорошо вооруженные и агрессивные, нападают на партию сразу, как заметят. При них - пленник, человек из дружественной партии фракции, за спасение и возвращение которого фракция увеличит бонус на 1 пункт, до максимума +2". Или другой вариант - "партия находит заброшенную стоянку (палатку, пещеру, костровище, трейлер, старый дом и т.д.), внутри можно найти ящик (под трупом, в темном углу, под хламом, в скрытом отсеке, в подвале), содержащий редкое оружие (по выбору ведущего) и боеприпас к нему.

Один персонаж кидает Выживание. Успех и каждый подъем - это плюс "Возможность". Возможность можно потратить на:
- "открыть и посмотреть карту" (вовремя заметить врагов или опасность, заметить возможность и т.д.),
- сбросить карту (открытую или закрытую),
- насторожиться (если открыта карта с врагом, партия начинает на дальней дистанции, а враг их не видит)
- устроить засаду (если открыл карту, увидел врагов и насторожился)
- что-то ещё.

И вот получаем ещё одну мини-игру с одним броском и одним вытягиванием карты. Вот это, наверно, более по саважески.

7. По радиации - я бы сильно сократил необходимость делать броски "в обычной жизни". Ну... Как-то это напрягает. Да, фаллаут он по-дефолту радиактивный, но любим то мы его не за это. Если вспомнить ЦРПГ, то там радиация заметно росла только возле ядерных бомб и реакторов. И там, грубо говоря, радиация мерилась на тысячу "условноренген". А у вас всего 4 уровня заражения. Что в обычном мирном фаллауте в кратчайшие сроки сразу под 200-250 "условноренген"? Вот что давало, вот за такое, считаю, и надо кидать, а не каждый день или после выпивания глотка ньюка-колы.

8. С "зависимостью" вроде всё понятно, кроме двух вещей. Первое - зачем нужен "первый этап" зависимости, когда только вписываем в лист персонажа? Может сразу делать легко-зависимым? Второе - считаю, надо предусмотреть описание того, как избавляться от зависимостей.

9. Про состояние брони... Ну как-то... Ну как минимум, не надо писать "после того, как броня получила 2 раны". Не броня получает раны, ага. Да и вообще - смешно получается - вот, скажем, есть дохляк со Стойкостью 3 и бугай со Стойкостью 9. У обоих броня 1. Оба получили пулю с дамагом 12. То есть, вроде как, дыру в стене обе пули пробьют одинакого. Но в первом случае у нас качество брони ухудшилось, а во втором - нет. Где справедливость? ;)

10. Для поиска и приобретения предметов я бы какой-то чек кидал, причем с бонусом кармы и/или фракции. И от количества успехов выдавал бы карты. Масть, кстати, можно "привязать" к типу оружия. Например, пики - ближнего боя, трефы - легкое, бубны - длинноствол, червы - тяжелое. Цены и джокеров оставить как у вас.

11. Модификации оружия и брони - я бы цены сделал фиксированными. Ну просто глушитель к 10-мм пистолету, скорее всего, установится на ствол. Оптика и ЛЦУ тоже никак не зависят от того, на что их ставишь, т.е. один и тот же ЛЦУ и на 10-мм пистолете будет работать и на гауссовке. Ну и так далее.

12. Бартер. Саваж не любит проценты. Т.е. против 50% он не возражает, против 25%, ну, наверно, не возражает. Но против "60%" или "130%" - очень-очень возражает. Саваж любит быстрые, простые и элегантные решения, возможно, оформленные в мини-игры. Проблема в том, что пока я не понимаю, как можно отказаться от подсчета стоимости товара в крышках, но если подумать - наверняка вариант найдется. Так что вот вам домашнее задание ;)

13. Новые изъяны в целом нравятся, но несколько комментариев:
- Камикадзе я бы давал штраф -2 к защите и бонус укрытий снижал на на половину (минимум 0). И сделал бы это крупным изъяном (это действительно серьезно)
- Невосприимчивого к химии я бы или сделал крупным (фига-се, суперстимпак "просрал") ИЛИ сделал бы шансы бездействия химии ниже: 5-6 - это ещё жестоко, 6 - вроде немного, так что может быть, заставил бы тянуть карту с провалом при пиках и, например, +2 против зависимости при бубнах.
- У "неповоротливого громилы" я бы убрал второе слово. Ибо требования к "Силе овердофига" в пререквизитах нет.
- Несущий беду - "мелкий"? Это крупный и сразу два мелких. И ещё 10 крупных "сверху", которые не учитываются. Через чур негативная черта.
- Одичавший - два раза написано, что только для гулей.
- Стрельба наспех, имхо, несбалансирована. Может разрешить этому персонажу делать выстрел и любое другое действие без штрафа за мультидействие, но стрельба всегда делается со штрафом -2? Надо подумать...
- Тяжелую руку надо переименовать. Обычно тяжелая рука наносит больше дамага, а у вас - наоборот, какая-то "легкая рука" (хотя этот термин вообще другое означает ;) )

14. Новые черты. Снова мне нравится, но есть что прокомментировать.
- Я бы очень-очень-очень осторожно обращался с чертами, дающими бонус к броску навыка. Потому как чтобы получить подобный бонус надо а) стать легендой; б) поднять за 10 опыта параметр до 1к12+1; в) взять за 10 опыта черту, которая даст бонус +1 к навыку. А тут вы так спокойно даете +1 к Стрельбе... Не, не надо ;) Ну или как минимум, призываю это тщательно обдумать.
- про "одаренного" - укажите, что-ли, что черту можно брать только 1 раз. Иначе смысл в запретах повышений вообще пропадает.
- "сильная спина" - я что-то пропустил? Что за бросок Силы при переносе тяжестей?
- "ускоренный метаболизм" - супермугакруто, однако. Перебор. Надо "резать".
- "бонусный рукопашный урон" - как-то слабенько. МБИ дает +2 к дамагу, а ещё и атаки в ближнем бою не будут считаться безоружными, а тут всего +1 к дамагу.
- "крепкую хватку", думаю, стоит дописать. Во-первых, "Рок-энд-ролл" я бы сделал прериквизитом, во-вторых указал бы, что позволяя двигаться с неперемещаемым оружием всё равно дает штраф -2.
- для "Ложись" я бы подумал - а не делать ли персонажа лежащим после ухода от взрыва.
- "метатель гранат" и "метатель холодного" - ябубрал.
- "пироманьяку" может быть разрешить один раз в ход перебрасывать атаку огнеметом с обязательным принятием второго результата?
- "пронзающие удары" - тоже слишком хило. МБИ - это +2 дамага и ещё кой-чё. А тут +2 дамага только если есть броня 2 и выше. Надо поднимать, имхо.
- "спринт мрачного жнеца" - классно, но ограничение "раз в бой" делает её не очень интересной. Я б может быть дал каждый ход, но с дополнительным штрафом -4 (это ж почти как мультидействие получается).
- А чёй-то "убежденный холостяк" стало гейской чертой? Если не гей, то обязан женица, что-ли? И с чего тут же "Шершеляфам" стала лизбийской?
- "Хирург с дробовиком" - не помню эту черту, но +1 к ББ - это слишком мелко. Может тут как-то "играть" именно на особенностях дробовиков? На бонусе атаки или на снижении дамага с расстоянием? Ну, например, может при выстреле на дистанции до 3 клеток давать доп. кость к дамагу?
- "Иммунитет к пси-воздействию" - безумно круто. Даже стандартная "невосприимчивость к магии" дает +1 к броскам и стойкости против маг. атак. А тут - полный игнор. Не...
- "Ночное зрение" - я бы не полностью убирал штрафы, а ополовинивал бы их.
- "Первооткрыватель" в том виде, каком есть - скучно... Я бы предложил вариант с энкаунтерами выше, причем ДМ брал бы вторую карту и если вторая карта джокер - играл бы её.
- "Призрак" - судя по описанию, можно подкрадываться на бегу с бонусом +2. Ага?
- "Таинственного незнакомца" я бы, может быть, привязал бы к Джокеру на инициативе. Чтоб не всегда можно было его призвать.
- Про проценты я уже говорил, так что с "мастером торговли", думаю, всё понятно.
- "Убийцу детей" я бы просто убрал. Без объяснения причин.

15. Описание снаряжения: "3X - автоматический огонь на X бросков атаки". Наверно, правильно было бы написать "хА - автоматический огонь на "х" бросков атаки". Потому как у вас в описании оружия "33" или "34" не встречается, а встречается "3А", "4А".

16. Ну вот и добрались до оружия. Про вашу странную любовь к патронам 5,6 мм я уже говорил? Ок, повторюсь - это МЕЛКИЙ КАЛИБР. Да, он обладает определенной бронебойностью в сравнении с обычными пистолетными патронами, но его энергия не очень высокая и давать таком патрону дамаг выше 2к8 - это неправильно, имхо.

Вообще я бы дал примерно такую раскладку по патронам (с +/-1 в зависимости от особенностей "ствола"):
9 и 10 мм пистолетный == 2к6
.45 пистолетный и .44 револьверный == 2к8
.223 и 5 мм и 4,7 мм и 5.56 == 2к6, ББ 2
14 мм == 2к10 (ну он же реально большой, тяжелый и обязан обладать колоссальный останавливающим действием)
картридж с иглами == 2к4, плюс яд. Неэффективен против брони.
2мм гаусс == 2к6, игнорирует броню
12к == 1-3к6
ВВ (кроме уникального Редрагера) == 2к4, неэффективен против брони
.700 == 2к12, (без бронебойности)
.50 == 2к10, ББ 4
7.62 == 2к8, ББ 2
Огнеметы == 1к10 (как в базе, либо максимум 1к12)
Базуку я бы предложил взять из правил. Типа 4к8+2 и ББ овердофига.
Энергобатареям, имхо, дамаг завышен. Я бы рулил где-то в районе 2к6 для пистолетов, 2к8 для винтовок. У плазмы кость дамага - выше, чем у лазера. У всякой уникальщины - выше, чем у плазмы.

Дамаг "Луисвильского отбивающего", "потрошителя" и "суперкувалды" - какой-то слишком овердофигашный. То же с силовыми кастетами.

Откуда у коктейля Молотова - бронебойность???

По патронам - я бы просто указал, что вот у этих патронов бывает вариант бронебойный (+2 ББ, дамаг -1, +1 редкость), у этих - экспансивный (дамаг +2, броня удваивается).

Ну и...
- Чем отличается M&A 9mm от Colt 6520 кроме типа патрона, цены и доступности?
- Перезарядка Magnum - 2 хода? Вы уверены? Я вот не уверен, что успею за 12 секунд раскрыть, выбросить все гильзы, достать новые патроны, каждый вставить в барабан и, наконец, зафиксировать. Не, с механизмом быстрого заряжания 2 хода - возможно, но если по-отдельности... Не.
- Если пишем, какое оружие двуручное, а какое нет, то M3A1 - тоже двуручное.
- многоствольный ПП очень рекомендую убрать. Ибо такого просто не может существовать. Даже в наше время. Он не сможет заряжаться никак, кроме как со ствола, в ручную. Это даже не псевдонаучный, это просто бред.
- обрезу я бы дал требование к силе. Где-то 1к8. Он реально тяжелый. И вес в 1 кг - это фантастика - он реально как "Анакодна" (которая кольт) весит, а у вас Анаконда весит 3 кг. Кстати, обычное ружье у вас тоже какое-то детское по весу. Судя по гуглу, современные ружья весят от 2,5 до 3,5 кг, а раньше ружья были тяжелее (металл толще и дерево далеко не всегда легкое и с полостями)
- Реальная H&K G11, кстати, так и не "научилась" стрелять длинными очередями, так как безгильзовые патроны в обойме начинали самовоспламеняться.
- Миниганам, имхо, надо дать какую-то особенность за их дикий расход боеприпаса. Скажем, особенность "миниган", которая при любом попадании всегда считается попаданием с подъемом (и соответственно +1к6 к дамагу). И требование к силы для миниганов надо заметно поднять. Он же просто "унесет" отдачей, если стрелок не громила.
- Где Бозар!!! Где??? Бозар хочу!!!

17. Для патронов - я бы указал количество "в пачке". Ну т.е. вот хочет игрок 10 мм патроны (обычные). Приходит на базар, ищет, находит. "Дайте миллион" "Держи!".
Ну т.е. грубо говоря, сказать, что "1 карта, заюзаная на патроны - это 24 шт. 10 мм ИЛИ 20 шт. 9 мм. ИЛИ 50 шт. 5 мм..." и т.д. Даже лучше это прямо в таблицу патронов свести.

18. Броня... Кхм... Ну вот, не слушаете меня.. А зря ;)
Ладно, можете и не слушать - имеете право ;) Но в общем я бы предложил у брони сделать два показателя: защита от обычного оружия и защита от энергетического. Через дробь, например. И имеем, например, кожаную броню 1/0, металлическую 3/1 и тесла-броню 4/8. Ну цифры так, с потолка.

Дальше. Вот базовые правила саважика (тестированые под используемые вами же дамаги много лет) латы (т.е. железная броня) дает ашь +3 к броне. А у вас +5. Это уже серьезно. А дальше - больше. Энергоброня - уже от 11 до 14 - ну это дюже много. Не, реально много. Статисты вообще будут пробивать исключительно на взрывах и только если очень-очень-очень повезет. Не, имхо, надо "резать". Имхо, самая мощная броня должна давать максимум +10. Но это имхо. И интереса ради она должна быть сильна против одного типа оружия и слаба против другого (энергетического или кинетического).

19. Химия. Буфаут и Ментат я бы "поднял". Минимум +2 грани. Чтобы точно был смысл их использовать, пусть даже с риском "привычки". Иначе как-то... Не особо они себя "окупают". Винт, имхо, надо усилить (доп. карта инициативы это хорошо, но маловато, как и снижения штрафа мультидействий всего с -2 до -1).

20. Бестиарий хорошо, да. Весь, конечно, не читал, но взглядом "зацепился" за охранника города-убежища. Имхо, перебор с ТТХ. Во-первых, я считаю, у статистов средний показатель должен выходить в 1к6, максимум превышая по одному. Ну 2 - это уже многовато. У вас у охранника баланс без малого в 1к8 сводится (4 характеристики на 1к8). Это как минимум бывалый ДК, который по-максимуму "вбухивается" в характеристики.

Уровень навыков - тоже вызывает некоторые сомнения. 1к6 - это достаточный уровень навыка у большинства специалистов. Практически профильный.
1к8 - это уже специалист
1к10 - это уже мастер спорта и вообще крутой перец.
1к12 - ну это уровень чемпионов.

Ну вот, пока всё.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #461 : Апреля 18, 2014, 19:26 »
Erl'у — большой респект за вычитку текста и написание мыслей, которые во многом очень схожи с моими касательно конверсии.

Оффлайн aslanator

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 40
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #462 : Апреля 18, 2014, 21:37 »
На счет Когтей смерти, я ориентировался на эту фразу из библии fallout часть 5 "В любом случае, есть вероятность, что выжило два разумных Когтя Смерти, способных продолжить род. Я понимаю, что они оба мужского пола, но это не страшно. Когда они были созданы Анклавом, ген разума сделал доминирующим мужской пол. Это значит, что любая разумная мужская особь с любой неразумной женской особью (скорее всего) смогут произвести умное потомство."
Мы не стали уменьшать смекалку супермутантов и гулей, так как те же гули могут не уступать человеку в интеллекте, а супермутанты вообще имеют шанс повысить свой интеллект после превращения. Если человек решит, что его супермутант отупел, то он просто не подымит ему интеллект.

На счет урона оружия, то тут мы в основном ориентировались на урон в игре. Плюс старались все сбалансировать, правда оружие все еще требует теста. К примеру у оружия ближнего боя урон примерно равен урону от пулеметов, не смотря на то, что еще надо подойти.

Еще раз спасибо за такой полный обзор.
« Последнее редактирование: Апреля 18, 2014, 22:13 от aslanator »

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #463 : Апреля 23, 2014, 11:17 »
Будет здорово, если вы выложите текст куда-нибудь на гугл докс, там будет гораздо удобнее написать свои замечания и предложения по описательной части, если они вас интересуют.
Только начал читать, но могу указать следующие моменты:
1. В главе про гулей один небезызвестный вирус у вас называется ВРЭ, в главе про супермутантов - ВПЭ.
2. История появления супермутантов в соотв. главе удивляет, кажется тут смешались истории убежища 87 (восточные мутанты) и Мастера с военной базой (западные).

Оффлайн aslanator

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 40
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #464 : Апреля 23, 2014, 15:07 »
Будет здорово, если вы выложите текст куда-нибудь на гугл докс, там будет гораздо удобнее написать свои замечания и предложения по описательной части, если они вас интересуют.
Только начал читать, но могу указать следующие моменты:
1. В главе про гулей один небезызвестный вирус у вас называется ВРЭ, в главе про супермутантов - ВПЭ.
2. История появления супермутантов в соотв. главе удивляет, кажется тут смешались истории убежища 87 (восточные мутанты) и Мастера с военной базой (западные).
Хорошая мысль, скорее всего сделаю.
1. Везде изменено на ВРЭ
2. Там про западных супермутантов. Добавил чуток инфы про восточных.
« Последнее редактирование: Апреля 23, 2014, 19:54 от aslanator »

Оффлайн aslanator

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 40
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #465 : Апреля 23, 2014, 15:15 »
Версия правил 0.2
http://imaginaria.ru/attachments/get/388

Мой скайп aslanator, ищу людей для игры по данной конверсии. Не откажусь и поводить и поиграть.

Список иземенений
Чужак у гуля заменен на "Для повышения силы во время создания персонажа требуется два очка вместо одного"
Изменен супермутант
Немного изменена система зависимостей
Добавлен навык атлетика
Навык "Взрывчатки" переименован в "Ловушки"
Небольшие изменения в системе модификаций оружия и брони
Навык драка дает МБИ только при d10
Изьян "Несущий беду"
Изья "Камикадзе изменен"
Изьян "Невосприимчивость к химии" теперь крупный
Черта "Обитетель пустоши" изменена
Черта "Крепкая хватка" заменена на "рок-н-ролл+"
Черта "Ложись" изменена
Черты "Метатель гранат" и "Метатель холодного оружия" убраны
Черта "Спринт мрачного жнеца" изменена
Черта "Хирург с дробовиком" изменена
Черта "Ночное зрение" изменена
Черта "Призрак" изменена
Черта "Убийца детей" изменена
Черта "Мастер стрельбы из пистолетов" переименована в "Дуэлист"
Черта "Бонусный рукопашный урон" включена в черту "Боевая ясроть"
Добавлена черта "Доминируй, Влавствуй, Унижай"
Добавлена черта "Качественно сделан"
Добавлен изъян "Нестандартный"
Черта "Ментальный блок" убрана
Измененные оружия:
Minigun Rockwell CZ53
Avenger Minigun Rockwell CZ57
Vindicator Minigun
М60
LSW
Bozar
Винтовка гаусса
Слонобой
Пистолет гаусса
Игломет
.233 пистолет
Solar Scorcher
Бластер пришельца
Импульсный пистолет
Импульсная винтовка YK42B
Суперкувалда
Потрошитель
Силовой кастет
Суперсиловой кастет
Импульсная граната
Плазменная граната
Большенство наркотиков усилены
Случайные встречи изменены
Небольшие изменения притерпели системы ремонта и модификаций
Броня немного ослаблена
Добавлены новые локации
Добавлен пункт "Дополнительные изменения"
Добавлены роботы
Добавлены ловушки
Добавлены организации
Стимуляторы теперь требуют успешной проверки медицины
« Последнее редактирование: Апреля 26, 2014, 09:16 от aslanator »

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #466 : Апреля 24, 2014, 09:29 »
Гаусс, пишется, как "Гаусс".  Например: Винтовка Гаусса.
Что понимается под данным видом оружия (авторы Fallout так и не сказали)? Рельсотрон?

Энергетическая защита, о которой писали выше, слишком сложная штука. Потому как для лазера она одна, а для плазменной пушки другая.

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #467 : Апреля 24, 2014, 09:43 »
Mr.Garret, в Fallout под винтовкой Гаусса понимается именно винтовка Гаусса.

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #468 : Апреля 24, 2014, 12:15 »
Если под винтовкой Гаусса понимается электромагнитный ускоритель масс, то это называется рельсотрон, ну или рэйлган.
Гаусс все равно с двумя "С" пишется.

Оффлайн aslanator

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 40
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #469 : Апреля 24, 2014, 12:27 »
Если под винтовкой Гаусса понимается электромагнитный ускоритель масс, то это называется рельсотрон, ну или рэйлган.
Гаусс все равно с двумя "С" пишется.
В правилах он и так с двумя "с", список изменений написан на скорую руку)
Под винтовкой Гаусса имеется ввиду вот это http://ru.fallout.wikia.com/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%93%D0%B0%D1%83%D1%81%D1%81%D0%B0

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #470 : Апреля 24, 2014, 12:43 »
Если под винтовкой Гаусса понимается электромагнитный ускоритель масс, то это называется рельсотрон, ну или рэйлган.Гаусс все равно с двумя "С" пишется.
Нет. Принцип действия рельсотрона и винтовки Гаусса совсем разный. Не буду сейчас засорять тему оффтопиком, но хоть бы википедию посмотрели - там просто и наглядно объясняется разница между этими двумя вещами. И там даже написано, что не стоит их путать.

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #471 : Апреля 24, 2014, 14:29 »
Все, понял, почему меня так Гаусс удивлял. Его в опытных образцах нет.
Засим, обсуждать его характеристики и названия бессмысленно. Они могут быть любыми, как автор решит.