Радиация.Данные правила по радиации заменяют те, что приведены в Дневнике Авантюриста (SWDE).Если персонаж находится в радиоактивной среде или употребляет что-либо зараженное радиацией в качестве пищи (мясо, овощи, вода и тп.), он должен пройти проверку Бодрости. Частота проверок зависит от уровня радиации:• Низкий – каждые 10 часов• Средний – каждый час• Высокий – каждые 10 минут• Летальный – каждую минутуПровал приводит к приобретению уровня Усталости.Употребление зараженной пищи крайне опасное действие! Пища или вода имеет свой уровень радиации (приведенный выше, например: мясо геккона (Рад – низкий)), которая влияет на частоту проверок. Опасность заключается в том, что, если покинуть зараженное место, персонаж больше не подвергается возможности получить облучение, то радиация, приобретенная вместе с пищей, остается в организме и отравляет его, пока не будет выведена с помощью Антирадина или с медицинской помощью.Восстановление: Уровень Усталости от радиации исчезает только в случае приема Антирадина или с помощью специальных медицинских процедур. Эффект выведения из строя: персонаж приобретает Лучевую болезнь (на 1ой стадии). См. ниже.Лучевая болезньДанная болезнь имеет несколько стадий:1ая стадия (Заражен) - Персонаж получает подвох «Хилый». Каждые 12 часов персонаж совершает проверку Бодрости. Успех – ничего не меняется, при провале – персонаж переходит на 2ую стадию болезни.2ая стадия – персонаж получает подвох «Уродливый», который можно убрать лишь с помощью специальных медицинских процедур, вроде пластической хирургии и долгой реабилитации, все на усмотрение Мастера Игры. Персонаж лысеет, его периодически тошнит. Каждые 6 часов персонаж совершает проверку Бодрости. Успех – стадия болезни не меняется, при провале – персонаж переходит на 3ю стадию. 3я стадия – персонаж получает подвох «Слепой», который можно убрать лишь с помощью специальных медицинских процедур, вроде хирургии (пересадка здоровых органов) и долгой реабилитации, все на усмотрение Мастера Игры. Каждые 3 часа персонаж совершает проверку Бодрости. Успех – стадия болезни не меняется, при провале – наступает смерть. Способы лечения:1. Антирадин – см. описание препарата.2. Специальные медицинские процедуры. Квалифицированный доктор с помощью специального оборудования и медицинских препаратов может попытаться вылечить персонажа, применив навык Лечение с пенальти на проверку, равным стадии болезни. Т.е., если доктор пытается вылечить персонажа на 2ой стадии болезни, проверка навыка Лечение будет со штрафом -2. Успех – персонаж теряет одну стадию болезни, провал – ничего не изменяется. Время одного лечебного курса занимает 7 дней.
Навык «Стрельба»В игре Savage Worlds – Fallout немного изменен навык Стрельба. Используются правила по специализации навыков, описанные на стр. 95 (SWDE), только специализация происходит не на конкретном виде оружия, а сразу на целой группе:• Стрельба – легкое оружие, тяжелое оружие и энергетическое оружие. 1. Группа «легкое оружие» включает в себя: примитивное оружие, типа луков, пистолеты, пистолеты-пулеметы, ружья, дробовики, автоматы.2. Группа «тяжелое оружие» включает в себя: огнемёты, пулемёты, гранатомёты, тяжёлые пулемёты и прочие крупнокалиберные орудия поддержки.3. Группа «энергетическое оружие» включает в себя: любое оружие, использующее энергозаряды или батареи вместо огнестрельных патронов. (Использование энергетического оружия не совсем обычно даже для пост-ядерного мира. Когда гремели атомные взрывы, этот тип вооружения только начал использоваться в военных действиях. Если хотите хорошо стрелять из лазерного и плазменного оружия – вам понадобится эта специализация.)
"необходимая сила для использования оружия". Это в некоторой мере отраженно в Новом Вегасе, что для разного огнестрела нужна сила побольше.
"В духе саваджей" - иметь edge типа "Владение энергетическим оружием", который давал бы некоторые ситуативные плюшки и обозначал бы персонажа, который не просто умеет метко стрелять, а ещё и знает, как это оружие работает
некоторые ситуативные плюшки
Ничего странного. Я буквально процитировал решение, которое предлагается для таких случаев в SWEE (стр. 137-138).
Отсутствие привычки пользоваться высокотехнологическими плюшками в SaWo обычно представляется как All Thumbs.
Ты же предлагаешь ввести кучу edges для получения только (!) возможности пользоваться определенным типом оружия, заставляя так и так качать Shooting, причем делая этот скилл более бесполезным.
Конечно, нет. Более адекватное решение - пожалуй, вот такое:В Fallout-е "очевидно" есть три технологических уровня: примитивный (дикари), условная "современность" (основной уровень технологии для рейдеров, НКР и тп) и "ультра-тех" (Анклав, Убежище-сколько-то-там, супермутанты, ...).Есть hindrance: All Thumbs. Его имеют всякие "дикари". Правила - как в базовой книжке, то есть, штраф на всё сложнее лука со стрелами.Есть edge: Ultra-Tech Familiarity. Его имеют персонажи с соответствующим происхождением. Без него все ультра-теховые "артефакты" используются с -2 и без дополнительных возможностей от ультра-теховых примочек.
"В духе саваджей" - иметь edge типа "Владение энергетическим оружием", который давал бы некоторые ситуативные плюшки и обозначал бы персонажа, который не просто умеет метко стрелять, а ещё и знает, как это оружие работает, и где у него в инструкции мелким шрифтом написано про большую красную кнопку. В отличие, например, от дикаря из пустошей, который ничего это не знает и не умеет.
И введение большого количества скиллов ослабило бы их стрелковые возможности весьма значительно.
А как специализация связана с "введением большого кол-ва скиллов"?
Специализированные навыкиСистема навыков в «Дневнике авантюриста» представлена достаточно широкими категориями, что позволяет игрокам сосредоточиться на чертах, позволяющих сделать их персонажей действительно уникальными, вместо того, чтобы набирать себе уйму навыков типа Драка на мечах, Драка на ножах и так далее.Если вам требуется большая детализация, вы можете ограничить применение навыков определёнными категориями. На попытки их применения вне границ категории налагается штраф -2.
Gaining an additional specialization counts as raising a skillbelow its linked Attribute. So a character can gain two newspecializations with an Advance, or gain a specialization andincrease a skill below its linked Attribute.
Лейт, а ты будешь вводить еще специализации на скиллы?
Препараты, привыкания и отвыканияВ пост-ядерном мире все ещё существует проблема наркотиков и стимуляторов. Наркотики стали такой же обычной вещью, как и радиация. Все, от шахтёра в урановых рудниках, ищущего способ убежать от бессмысленного существования, до наёмника, ширяющегося перед боем - все используют наркотики. Большинство наркотиков и химических препаратов имеют собственную силу привыкания. Как только персонаж употребил наркотик, он совершает проверку Vigor на возможность привыкания к наркотику (прибавляя и убавляя любые модификаторы за Фактор привыкания). Если проверка Vigor провалилась, то персонаж получает химическую зависимость от наркотика - он получает hindrance «Хилый» (Anemic (Minor) и «Привычка (Большой)» Habit (Major). Данные hindrances исчезают только после полного излечения от зависимости. Hindrance "Anemic" действует только в том случае, если персонаж находится не под действием наркотика/препарата. Химическая зависимость хороша (в большинстве случаев), пока персонаж достает новые дозы наркотиков. Проблема в том, что многие наркотики ОЧЕНЬ дороги, а их распространители сначала предлагают малые дозы по низкой цене, а затем взвинчивают цену до небес. Более подробная информация по препаратам и наркотикам см. далее. Излечение от зависимости - ? Фактор привыкания – параметр наркотиков и других препаратов, влияющих на проверку Бодрости (Vigor). Например, у наркотика может быть Фактор привыкания: -2, это значит, что на проверку Бодрости (Vigor) налагается щтраф -2. Т.е. существуют более сильные препараты, чем некоторые, к которым проще пристраститься.