Какое на ваш взгляд оружие стоит оставить?
Больше смущает малый диапазон опасной "радиоактивности" - от одной в час при слабом фоне, до четырех в час при летальном.Это результат отказа от 1000-шаговой шкалы. Чем меньше мы делаем шагов (кое-кто вообще предлагал 3 шага), тем меньше будет отличие слабой радиации от сильной. Какое на ваш взгляд оружие стоит оставить? На мой взгляд, стоит оставлять по одному-трем вариантам оружия каждого типа (пистолет, револьвер, пп, автомат, винтовка и т.д.). Сколько конкретно вариантов каждого типа оставлять - определяем исходя из возможной градации "мощи" оружия. То есть пистолеты бывают самые разные, от слабых до мощных - значит имеет смысл дать три пистолета - слабый , средний и мощный. А вот слабый гранатомет - это довольно странно, поэтому гранатометов хватит один-два вида, ведь большого смысла в двух почти одинаковых нет. Ну и плюс можно и нужно оставить большинство "уникальных" видов оружия, значительно отличающихся принципом действия от остального (речь о вариантах типа игольника).Написано весьма утрированно, но общий смысл, я надеюсь, понятен. Теперь о том, что хотелось бы оставить/выкинуть лично мне: 1.Оружие ближнего боя - можно оставить всё. Кстати, у тебя энергокулаки не являются энергооружием и не нуждаются в батарейках - так и задумано? 2. Пистолеты: - 10 мм пистолет точно надо оставить, один из символов Fallout. А почему урон всего 2d6? - самодельный пистолет - для развалин мира вполне себе уместно; - из всей кучи 9мм пистолетов оставить только один, максимум два (calico + еще один), или вообще ни одного, если 10мм пистолет останется с уроном 2d6, тогда он займет их место "слабого" пистолета; - револьвер .38, .45 (может, лучше классический .44?) оставить для пост-ядерных ковбоев. Я бы еще охотничий .44-70 добавил как топовый револьвер. Ну или его роль может играть .223 пистолет, если он, как в New Vegas, окажется револьвером. - игольник оставить, конечно. Правда в оригинале он другой был вроде, чистый урон без яда? - если .223 пистолет окажется револьвером, на его место "лучшего пистолета" можно поставить Desert Eagle, куда же без него). А, хотя можно не добавлять Орла, есть же гаусс-пистолет. Его тоже оставляй. - энергопистолеты можно оставить все, но я бы выкинул в отдельную таблицу такое оружие как alien blaster (и солнечный сжигатель тоже, кстати). Всё-таки полу-easter egg оружие. - пистолет-огнемет - это что-то странное. С точки зрения, приведенной выше, его стоит оставить, но я не помню этого оружия в играх, если честно (только разве что в Братстве Стали). 3. Двустволка + обрез + помповый дробовик + автоматический = это хорошо. Один лишний автоматический предлагаю выкинуть. Хочется видеть Jackhammer. 4. Пистолеты-пулеметы - предлагаю оставить три, максимум четыре, по изложенному выше принципу "слабый+средний+сильный". Хочу увидеть 10-мм пп, и/или томми-ган. 5. Винтовки: - самодельную оставить; - .22, .223 оставить. Почему .22 - позиционная? ИЗ М17 и М19 оставить одну, похожи по характеристикам. - из SVD и PSG оставить одну. И почему это SVD - не полуавтомат? - Red Rider я бы вынес, аналогично alien blaster, в отдельную таблицу "Легендарное оружие" или как-то так. - гаусс и энерговинтовки оставляй, только у тебя турбоплазменная и импульсная винтовки очень уж похожи по параметрам. 6. Из автоматов оставить штуки четыре. Плюс у тебя еще в "винтовках" одна автоматическая. 7. Пулеметы: Gauss-миниган - аналогично alien blaster. 8. Установки: - Ion Beamer MFC и MESON Cannon MFC - почти одинаковые, одну стоит убрать. - не увидел ни одного гранатомета 40-мм и/или 25-мм . 9. Огнеметы - все оставить. 10. Метательное - очень много всяких гранат, некоторые не каноничны, но тут говорить, что убрать, не буду. Они все разные, хотя-бы. Вообще, есть некоторые замечания по характеристикам оружия, но их выложу позже. Upd. Кстати, если эта таблица оружия заменяет базовую таблицу из ДА (а как я понимаю, это именно так), в ней не хватает примитивного метательного оружия и оружия ближнего боя (хотя-бы копье стоит добавить, что за избранный без копья?). Это результат отказа от 1000-шаговой шкалы. Чем меньше мы делаем шагов (кое-кто вообще предлагал 3 шага), тем меньше будет отличие слабой радиации от сильной. Нет, я имею в виду не эти шаги Я про интенсивность радиации, вот эту: Слабый источник радиации: +1 рад-заражение То есть, например, смертельный источник должен давать +10 рад-заражения в час. Или 20. Он же смертельный. То есть, например, смертельный источник должен давать +10 рад-заражения в час. Или 20. Он же смертельный.Ну дык обзови "смертельный" "очень сильным" и нет проблемы. А смертельному дай свои 10. То есть разбивать на 1 рад в час, 1 рад в полчаса, 1 рад в минуту и подобное? Я думаю, что когда речь идет о нахождении рядом со смертельным источником радиации, счет на минуты - это не так-уж плохо, потому что это должна быть какая-то совершенно нештатная ситуация, акт самопожертвования или героическое действо. Примерно как обезвреживание бомбы с часовым механизмом. В таких случаях времени всегда уделяется повышенное внимание. И кстати, что есть предложенное тобой 2 рад/час, как не 1 рад в 30 минут? А 5 рад/час - это 1 рад в 12 минут. Увеличив уровень облучения, я не вношу ничего принципиально нового в предложенную тобой систему. Соответственно, я не совсем понимаю, почему химия и защита станет хуже стыковаться с такой радиацией, чем с начальной. Кроме как в том плане, что только лучшая защита может позволить выжить рядом с смертельным источником. А вообще, введение источника мощной радиации не предполагает мгновенного изменения в механике. Как я понимаю, в этой системе рад. учета предполагается учет влияния радиации один раз час, так? То есть в условиях радиации на 4 единицы, герои работают один час, после чего получают 4-n (где n - всяческие способы снижения заражения, от 0 до ...) рад. заражения из 5. Учет всех штрафов предлагается вести только с начала нового часа. Ну так и в чем разница с работой в условиях радиации 10, кроме как в том, что если n будет недостаточно велик, по окончанию часа персонажи умрут? А вот если хочется узнать, когда именно персонажи получат штрафы/умрут, можно смотреть уже по рад/мин. Но эта возможность вообще-то уже встроена в твою систему). Traction
Предложи свои градации радиации. Пустое отрицание никогда не являлось конструктивным. Я предложил - ты модифицируй и выкладывай свой вариант, а не просто "мне не нравится" говори. З.Ы. Не считайте это завуалированным "Сперва добейся". Предложи свои градации радиации. Пустое отрицание никогда не являлось конструктивным. Интересно, где ты вообще нашел отрицание? Мне вполне нравится твой вариант правил по радиации, поэтому я сейчас рассматриваю его с различных сторон более подробно, чтобы решить для себя, буду-ли я его использовать. Так что такая реакция меня несколько удивляет, честное слово. По предложенной системе радиации мои градации рад. опасности: 1 - слабая - подготовленный или физически развитый человек может жить при таком фоне весьма продолжительное время без серьезных негативных последствий; 2-3 - средняя - только хорошо защищенный человек может продержаться в таких условия дольше, чем несколько часов; 4-6 - большая - только лучшие средства защиты могут гарантировать выживание; 7-10 - смертельная - даже лучшая защита не гарантирует выживания при нахождении в подобных условиях. Дополнительные правила: Обычно предполагается, что учет воздействия радиации производится раз в игровой час. По прошествии часа, который персонажи находятся в условиях рад. опасности, добавьте к их параметру рад. заражения z = x- y, где z - итоговое число, которое надо прибавить, x - уровень рад.опасности, y - уровень рад.защиты персонажей. Все штрафы, которые соответствуют новому значению уровня рад.загрязнения, начинают действовать с этого момента. Однако, иногда бывает полезным вести более подробный отчет о состоянии персонажей. Обычно это происходит, когда персонажи имеют дело с действительно опасными источниками радиации, или когда они находятся в опасной зоне гораздо меньше, чем час. Чтобы определить уровень заражения в этом случае: - разделите час на количество интервалов, равное силе радиации (60 мин для 1, 30 мин для 2, 10 мин для 6, и т.д.); - если персонажи находились в опасных условиях менее, чем время этого интервала (половина времени интервала?), считайте, что они не успели получить опасный уровень радиации; - за каждый интервал времени, который персонажи находились/находятся в зоне рад. опасности, добавьте по единице рад. заражения; - полученная единица вычитается из уровня рад. защиты персонажа, полученной благодаря экипировке, медикаментам и прочему (уровень рад.защиты восстанавливается каждый час). - единицы рад. опасности, полученные после превышения рад.защиты, записываются персонажу. Обратите внимание, что это правило заметно тормозит игровой процесс, и пользоваться им стоит только в редких случаях. - не очень нравится возможность обычного человека погибнуть в течение нескольких часов при слабом уровне радиации... особенно учитывая мир Fallout'а, переживший ядерную войну и заполненный подобными местами; SerGor "- не очень нравится возможность обычного человека погибнуть в течение нескольких часов при слабом уровне радиации... особенно учитывая мир Fallout'а, переживший ядерную войну и заполненный подобными местами;" По этому вопросу вроде был разговор, ты объяснил позицию, я её понял и признал вполне приемлемой. Фоновая радиация, разлитая по миру - это считай вообще нет ее. А та, где ее побольше может за несколько часов и убить. Меня в этом варианте сейчас смущает вовсе не то, что радиация ниже определенного порога считается несуществующей игромеханически - это вполне нормальное решение. "- идея превращения в гуля кажется мне не очень хорошей." Идея превращения в гуля мне не нравится даже не по игромеханическим причинам, а по смыслу. Не каждый вообще превращается в гуля при облучении, скорее даже вообще почти никто. И со мной даже согласились. Это я так, к слову. Сам не думаю, что использовал бы. И что? Не вижу за собой замечаний ради замечаний, критики ради удовольствия. Да, мало для чего предложены альтернативные решения - но не потому-ли, что я соглашался с твоими объяснениями? Где пустое отрицание, закончившееся ничем и ничего никому не объяснившее? В общем, спасибо еще раз всем за фидбэк. Буду думать.
http://dmitryleyt.blogspot.ru/2013/02/blog-post.html Leyt Я только повторю свое предложение не выкидывать "избыточное" оружие совсем, а свести его в отдельную таблицу и выложить в приложении. Кому надо, пусть пользуются, и остальным глаза мозолить не будет. Какое на ваш взгляд оружие стоит оставить?Я за то, чтобы осталось ВСЁ оружие, встречавшееся в Фоле. Да только надо поменять ТТХ. Приблизив его ни к реальному оружию, ни к оружию из ДА, а именно к тому оружию и характеристиками, которые есть в играх серии. Взять, например, фаллаут ПнП и подгонять под характеристики севеджа. Leyt Посмотрел еще правила по радиации в Savage Gamma World. Но ничего замечательного настолько, чтобы советовать их, не увидел. Вообще, похоже на то, что таймеры в правилах по радиации всё-равно будут, и никуда от этого не деться. Если они так пугают и реально замедляют/усложняют игру, единственный выход, как мне кажется - это упрощение. Причем упрощение даже сверх того, что представлено в "базовых" правилах ДА, ведь там радиация, как и голод/жажда/холод/прочее тоже оцифрована через таймеры. P.S. Это то, что касается непосредственно правил по рад.заражению. Правила по лучевой болезни можно упростить, сделав для нее временной интервал длиной "раз в сессию", как это сделано с обычными болезнями. Так не надо будет хотя-бы дни и недели отслеживать. Upd. Эффекты заражения: Пришла в голову мысль, что возможно лучше сделать привязку к эффектам усталости вместо просто штрафов. То есть что-то вроде: 1: Без эффектов 2: Без эффектов 3: Утомлен 4: Истощен Смысл в том, что по правилам ДА все негативные эффекты (в том числе радиация), воздействующие на персонажа, складываются и быстрее выводят его из строя. Не вижу причины это правило менять. Или это наоборот сделано именно с этой целью? Upd.Хорошая мысль. Только скорее не "Утомлен" и "Истощен", а +1 уровень усталости; +2 уровня усталости. Да и следующий шаг с Лучевой болезнью уже не очень подходит. Придется корректировать. Попытка проведения "работы над ошибками"
При контакте с источником заражения происходит проверка выносливости, позволяющая при успехе снизить получаемое заражение на 1 рад (повышения роли не играют). При фоновой радиации проверки проводятся 1 раз в час. Примеры источников: Слабый источник радиации: 1 рад - мясо геккона Средний источник: 3 рад/час - склад ядерных отходов Сильный источник: 5 рад/час - протекающий реактор Смертельный источник: 10 рад/час - эпицентр ядерного взрыва Эффекты заражения: 1 рад: Без эффектов 2 рад: Без эффектов 3 рад: Усталость 4 рад: Истощение 5 рад: Без сознания, Являешься слабым источником заражения, Лучевая болезнь 6 рад: Без сознания, Являешься слабым источником заражения, Смерть в течении 2д6 часов Лучевая болезнь: Персонаж получает постоянный уровень Усталости и недостатки Болезненность и Зависимость (Антирадин). Может здесь уже выкладывали, но вот тут можно найти чужие наработки по Саваж-Фоллауту (Overseer's Handbook и Wasteland Survival Guide в Downloads). Сам сейчас читаю...
И на http://www.savageheroes.com/ можно найти эту и еще парочку конверсий, если что.
В плане радиации там, к сожалению, чего-то принципиально нового и интересного мной обнаружено не было. Хотя ознакомиться всё равно не помешает. |