Блок с содержанием первого сообщения
Тема появилась в соседнем топике, но мне кажется интересной в качестве отдельного обсуждения, поскольку из нее можно вынести кое-какие уроки для собственной пользы.
В моем понимании (как в мастерении, так и в игре), хороший сюжет похож на пазл, в котором в начале известна только небольшая часть и понимание куда нужно двигаться, чтобы собрать целое, но затем по мере развития все больше и больше всплывает нюансов, постепенно начинаешь понимать, что означали внешне случайные события, как переплетаются твои действия с тем, что происходило "за ширмой", и ближе к концу тебе удается схватить всю картину и совершить заключительный штрих, являющийся кульминацией игрового процесса. Это стиль Хроник Амбера и Колдовского мира.
Другой вид сюжета, который кажется мне интересным, это когда изначально дается полная картина происходящего, а затем игроки начинают постепенно двигаться к намеченной цели, прилагая усилия к преодолению препятствий. Это стиль ВК и схожих с ним произведений.
В данном случае я говорю о глобальных сюжетах или кампаниях, о сериальном стиле в духе рассказов Хайнлайна, собирающихся при последовательном прочтении в одну большую историю, я речи не веду, равно как и о сюжетах в стиле гонгконгских боевиков, когда сценарий придумывается прямо на съемочной площадке. Хотя я сам и большой поклонник Хайнлайна, все же вынужден признать, что по связности и интригуемости, эти сюжеты не могут сравниться даже с его собственными романами (пусть и часто превосходят многие глобальные сюжеты атмосферой).
В обоих видах сюжетов, роль мастера очень велика и от того, сколько усилий будет на них затрачено, зависит и качество получившегося творения.
Первый тип делать с игроками можно только импровизируя на ходу, но не вижу, как в данном случае сюжет может "сложиться органически". Разве что только "мухлюя" и приписывая важное значение тому, на что игроки уже обратили внимание. Поясню на примере: Если нет темного властелина (тм), то не будет и его планов завоевания мира и игроки не смогут постепенно распутать ведущие к нему нити. Если же темный властелин есть, а так же есть его планы, то сюжет уже в той или иной мере продуман заранее и то, что игроки на него натыкаются случайно, не имеет значения. Он не может без мастерского жульничества (причем вполне положительного, я всегда за) появиться уже в процессе игры, только потому, что игроки начали распутывать в этом направлении.
Во втором типе, роль мастера не меньше, но уже в другом. Испытания, которые будут стоять на пути партии он может либо придумать заранее, либо создавать на ходу. В данном случае сюжет вполне может "сложиться органически", но, на мой взгляд, даже тут подготовка будет иметь преимущество перед импровизацией (чем больше усилий потрачено на отшлифовку, тем меньше будет неровностей и пробелов, даже если большая часть так и останется вне внимания игроков). В одной из игр мы так и договаривались, что будем говорить мастеру куда именно двигаемся дальше, что бы у него было время продумать это направление.
Возможно, игровых сюжетов (т.е. историй имеющих структуру: завязка-основная часть-развязка) и больше, но мне кажется это условно основные и остальные будут сводиться к перечисленным. И я не вижу (не отрицаю, а просто не вижу) способа, каким образом созданный сходу сюжет, который развился из случайности, сможет оказаться более интересным, чем сюжет, над которым поработали заранее. Естественно при условии равных затраченных усилий и высокого мастерства ведущего.
Хотелось бы услышать какие еще виды сюжетов я пропустил и объяснения, где чистая импровизация может оказаться более эффективной чем подготовка+импровизация.
Второй вопрос, по мне так более интересный, касается примеров игр с органически сложившимся сюжетом. Так же я бы предложил привести варианты, когда по вашему какой стиль работы с сюжетом более эффективен.
禪
Автор
Тема: Сюжеты подготовленные и не очень. (Прочитано 14681 раз)
Страницы: « 1 2 3 4 Вверх
|