Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Следуя идее Arcmage будем в этой ветке собирать известные данные о новом, объявленном WotC издании D&D.
(Модераторы, если можно - прикрепите. Спасибо.)


Новое издание D&D



Итак, свершилось. Вчера Wizards of the Coast официально объявили
, что новое издание D&D находится в разработке. Ниже я приведу информацию, которую собрали авторы портала ENWorld, ну и постараюсь сообщать новые данные, по мере их появления. Обновления будут появляться здесь и в моем блоге.


Спойлер
[свернуть]

Это еще не все, немного передохну и продолжу. А потом еще и вычитаю и поправлю :)

Ссылка

Автор Тема: D&D 5E - имеющаяся информация  (Прочитано 402577 раз)

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Re: D&D 5E - имеющаяся информация
« Ответ #840 : Июнь 09, 2012, 10:49 »
Честно говоря я был бы очень не против если бы в пятёрке опять вернулись к привязками раса/класс.

Зачем?!!! О_О

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: D&D 5E - имеющаяся информация
« Ответ #841 : Июнь 09, 2012, 11:07 »
Да ладно, можно ведь и дальше пойти: расу расписать как класс. Олдскульно же.

Оффлайн Георлик

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 280
  • Bronze Age
    • Просмотр профиля
Re: D&D 5E - имеющаяся информация
« Ответ #842 : Июнь 09, 2012, 13:33 »
То есть критерий отличий по отыгрышу является бесполезным, так что давай сразу игромеханические отличия.
Можно почитать комментарии к статье о паладинах и почерпнуть оттуда множество интересных идей. Например фанаты предлагают отключить паладину заклинания и дать ему больше "встроенных" способностей для обращения с сырой Divine силой. Клерикам, в свои очередь, оставить заклинания, отражая их мастерство "трактовать волю господню" и убрать активные абилки,  оставив, разве что, ауру святости. Мне эта идея вполне импонирует.

Почему-у-у-у?
По причинам того что мне нравится разделение раса/класс, я нахожу эту уникальность интересной. Паладин- это такое явление западной людской культуры. У остальных народов тоже были свои защитники обездоленных и борцы со злом, но национальный колорит наделял их совершенно другими способностями. Богатыри (я их рассматриваю как близкий аналог) обладали сверхчеловеческой силой, были подвержены страху, а вместо молитвы излечения умели общаться с животными или даже оборачиваться ими, что для паладинов не характерно. Паладин- должен быть престижем или уникальным классом, пусть и привязанным к церковной иерархии.
У Морадина должны быть жрецы (например такие как в плейтесте), но жизненный уклад дварфов по-умолчанию, не похож на людской. У них нет феодалов тиранящих простой люд, у них нет права первой ночи, их войны с другими подземными народами продиктованы борьбой за территорию, а не за главенство бога. Им не нужны паладины, которые скитаются от пещеры к пещере на своём верном коне и спасают дварфийских дев, которых отдают на растерзание дракону. Потому что дварфы так не делают. И даже если сказать что дварф пришёл в людскую церковь и там возжелал стать паладином- я бы этого наверняка не принял. Потому что в дварфе с детства воспитываются другие качества, из которых не вырастить паладина.

Да ладно, можно ведь и дальше пойти: расу расписать как класс. Олдскульно же.

Я уже где-то на этом форуме упоминал об этом, что раса должна влиять на класс сильнее чем "плюшка к расовому оружию". Она должна формировать мировоззрение и принципы, которые руководят действиями персонажа.
« Последнее редактирование: Июнь 09, 2012, 13:41 от Георлик »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: D&D 5E - имеющаяся информация
« Ответ #843 : Июнь 09, 2012, 13:51 »
Можно почитать комментарии к статье о паладинах и почерпнуть оттуда множество интересных идей. Например фанаты предлагают отключить паладину заклинания и дать ему больше "встроенных" способностей для обращения с сырой Divine силой. Клерикам, в свои очередь, оставить заклинания, отражая их мастерство "трактовать волю господню" и убрать активные абилки,  оставив, разве что, ауру святости. Мне эта идея вполне импонирует.
Можно? А разве кто-то спрашивал про то, что можно? Вопрос был про то, чем текущий клерик Морадина не является паладином. И ответа на этот вопрос ты так и не дал.
Она должна формировать мировоззрение и принципы, которые руководят действиями персонажа.
В таком случае стоит сменить игру, потому что поддержка мировозрений и принципов является для ДнД слабым местом.

Оффлайн Георлик

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 280
  • Bronze Age
    • Просмотр профиля
Re: D&D 5E - имеющаяся информация
« Ответ #844 : Июнь 09, 2012, 15:11 »
Я что-то не понял. Я перед тобой отчитываться должен?
Если мои размышления не удовлетворяют твоё любопытство- попробуй найти ответ на поставленный вопрос самостоятельно.

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: D&D 5E - имеющаяся информация
« Ответ #845 : Июнь 09, 2012, 15:46 »
Георлик, и всё же ты так и не сказал, чем текущий клерик Морадина по абикам не является паладином. Вдарить может? Да. Кастовать может? Да. Защищать может? Тоже да.
А рефлаворить можно хоть во что.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Re: D&D 5E - имеющаяся информация
« Ответ #846 : Июнь 09, 2012, 16:01 »
У Морадина должны быть жрецы (например такие как в плейтесте), но жизненный уклад дварфов по-умолчанию, не похож на людской. У них нет феодалов тиранящих простой люд, у них нет права первой ночи, их войны с другими подземными народами продиктованы борьбой за территорию, а не за главенство бога. Им не нужны паладины, которые скитаются от пещеры к пещере на своём верном коне и спасают дварфийских дев, которых отдают на растерзание дракону. Потому что дварфы так не делают. И даже если сказать что дварф пришёл в людскую церковь и там возжелал стать паладином- я бы этого наверняка не принял. Потому что в дварфе с детства воспитываются другие качества, из которых не вырастить паладина.

То есть качества дворфов одного конкретного сеттинга почему то должны служить критерием для игромеханических запретов?

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Re: D&D 5E - имеющаяся информация
« Ответ #847 : Июнь 09, 2012, 16:03 »
А! Сори. Ответ был в начале.

Ну, по большому счёту основная разница лежит в основе отыгрыша и игромеханически выражена быть не может.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Re: D&D 5E - имеющаяся информация
« Ответ #848 : Июнь 11, 2012, 11:36 »
Дизайн монстров в нексте  http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120611
В основном общие рассуждения, но в качестве примера Hook Horror со стат-блоком. В основе обещают 4-ку, что радует.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: D&D 5E - имеющаяся информация
« Ответ #849 : Июнь 11, 2012, 11:55 »
Целиком и полностью трёшечный статблок же.

Оффлайн Alkarion

  • Dungeons & Dragons
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 232
  • Паладин старой Империи
    • Просмотр профиля
Re: D&D 5E - имеющаяся информация
« Ответ #850 : Июнь 11, 2012, 13:16 »
Кстати да, целиком и полностью трешечный монстр, если судить по описанию.
За исключением одной строчки: XP 450  И все...

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Re: D&D 5E - имеющаяся информация
« Ответ #851 : Июнь 11, 2012, 13:16 »
Целиком и полностью трёшечный статблок же.
Да это не статблок еще. Над монстрами работа не велась особо. Но трешечность примера настораживает конечно. Хотя отформатировать его в 4-ку несложно. Или в олдскул, как в плейтесте.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: D&D 5E - имеющаяся информация
« Ответ #852 : Июнь 11, 2012, 13:27 »
Цитировать
Да это не статблок еще.
O_o
Цитировать
Here's a stat block that shows the basics of how monsters might end up. Keep in mind that the math is still being worked on. The idea is to get across what monster mechanics might look like.
Написано же - вот вам статблок, демонстрирующий, как могут выглядеть статблоки в итоге. Работа продолжается над математикой. Что как бы намекает, что исправляться и изменяться будут числа, а не структура.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Re: D&D 5E - имеющаяся информация
« Ответ #853 : Июнь 11, 2012, 14:19 »
Написано "how monster might end up". До окончательного стат-блока тут еще как до Луны. Тем более что мы видели в плейтесте совсем другие стат-блоки.

circk

  • Гость
Re: D&D 5E - имеющаяся информация
« Ответ #854 : Июнь 13, 2012, 10:08 »
Клёво, Hook Horror прямо smells like teen spirit.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 448
    • Просмотр профиля
Re: D&D 5E - имеющаяся информация
« Ответ #855 : Июнь 13, 2012, 20:35 »
Слегка вольный перевод/пересказ http://mycampaigns.blogspot.com/2012/06/d-next.html

Спасибо за пересказ.

Эх, очень мне этот подход не нравится. Ещё в тройке накрутка хитов с ростом уровня совершенно не устраивала, а теперь на них завязан весь рост уровней... И как раз это открутить похоже будет никак нельзя. Значит опять D&D Next не для меня... Очень жаль.

Олсо, прописывание в системе incidental actions есмь хороший способ оградить игроков от мастерского дебилизма or vice versa.

А что именно подразумевается?

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: D&D 5E - имеющаяся информация
« Ответ #856 : Июнь 13, 2012, 21:16 »
Цитировать
Значит опять D&D Next не для меня... Очень жаль.

Тут хиты растут не так сильно, что-то около +3/+5 за уровень.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 448
    • Просмотр профиля
Re: D&D 5E - имеющаяся информация
« Ответ #857 : Июнь 13, 2012, 21:53 »
Да без разницы. Принцип всё равно прямо противоположен тому какой мне нужен. Хиты от уровня не растут, растут защиты и точность. Ну и вообще как раз надо, чтобы на высоком уровне препятствием была адамантитовая дверь с древними рунами...

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: D&D 5E - имеющаяся информация
« Ответ #858 : Июнь 13, 2012, 22:36 »
Цитировать
Хиты от уровня не растут, растут защиты и точность.
Стоп, если с уровнем будут расти защиты и точность, то привет автолевеллинг.

В нексте растут только хиты и дамаг. Адамантиновая дверь так и остаётся препятствием.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: D&D 5E - имеющаяся информация
« Ответ #859 : Июнь 13, 2012, 23:03 »
Так в нексте и фанерная дверь равна адамантиновой, если уж о чистой математике говорить. Можно водить эпику на 1 уровне и мочить богов с 5 хитами. Там же почти всё ап ту дм.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 448
    • Просмотр профиля
Re: D&D 5E - имеющаяся информация
« Ответ #860 : Июнь 13, 2012, 23:27 »
Цитировать
Стоп, если с уровнем будут расти защиты и точность, то привет автолевеллинг.

В нексте растут только хиты и дамаг.

Не совсем понял, что в данном случае подразумевается под автолевелингом. Если речь о том, что при одновременном росте и точности и защиты ничего не меняется, то и в случае роста хитов и дамага в принципе происходит тоже самое. Но вообще они могут расти с разной скоростью и как-то модулироваться. Но вопрос всё равно в принципе. Мне первый больше нравится.

Цитировать
Адамантиновая дверь так и остаётся препятствием.

Замечание про адамантитовую дверь было отсылкой к фразе из пересказа. "Выбить окованную железом дверь также сложно на 20-м уровне, как и на 1-ом и это может стать серьезным испытанием для команды героев с невысокой Силой. Нет нужды делать ее цельноадамантитовой дверью покрытой древними рунами, чтобы бросить вызов персонажам высокого уровня."

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Re: D&D 5E - имеющаяся информация
« Ответ #861 : Июнь 13, 2012, 23:54 »
растут защиты и точность

А смысл роста защит и точности от уровня? Это же иллюзия, только раздувание чисел.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 448
    • Просмотр профиля
Re: D&D 5E - имеющаяся информация
« Ответ #862 : Июнь 14, 2012, 00:42 »
А смысл роста хитов? Тоже самое.

На самом деле это не совсем иллюзия. Баш на баш происходит при встрече персонажей одного уровня. Но это ожидаемо и альтернатив в общем-то нет, разве что рост может быть с разной скоростью. Но зато другой баланс при встрече существ разного уровня, что и описано в статье. Ну и ещё есть фиксированные сложности задач - как в примере с адамантитовой дверью - есть задачи не решаемые в принципе персонажами низкого уровня, которые становятся вполне по плечу при росте уровня, просто так безотносительно надстроек.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Re: D&D 5E - имеющаяся информация
« Ответ #863 : Июнь 14, 2012, 01:09 »
А смысл роста хитов? Тоже самое.

Абсолютно нет. И в статье это показано.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 448
    • Просмотр профиля
Re: D&D 5E - имеющаяся информация
« Ответ #864 : Июнь 14, 2012, 01:43 »
Да ладно. Может я конечно что-то и упустил, но вроде там показан как раз другой баланс между высокоуровневыми и низкоуровневыми существами, что как бы говорит о неиллюзорности. Что баланс другой это ясно, который кстати как раз тоже не нравится.

А "тоже самое" с принципиальной точки зрения - такое же раздувание чисел. Защиты и точность растут так, что и на уровне х и на уровне у шанс попадания предположим 50%, хиты и дамаг растут так, что на уровне х и у нужно два удара - принцип тот же.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Re: D&D 5E - имеющаяся информация
« Ответ #865 : Июнь 14, 2012, 08:49 »
Да ладно. Может я конечно что-то и упустил, но вроде там показан как раз другой баланс между высокоуровневыми и низкоуровневыми существами, что как бы говорит о неиллюзорности. Что баланс другой это ясно, который кстати как раз тоже не нравится.

А "тоже самое" с принципиальной точки зрения - такое же раздувание чисел. Защиты и точность растут так, что и на уровне х и на уровне у шанс попадания предположим 50%, хиты и дамаг растут так, что на уровне х и у нужно два удара - принцип тот же.

Важно то, что при росте атак и защит низкоуровневые монстры быстро становятся не актуальны. При росте хитов этого не происходит.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: D&D 5E - имеющаяся информация
« Ответ #866 : Июнь 14, 2012, 08:53 »
Как же не происходит, если монстр, который недавно мог сложить тебя за три удара, теперь не опасен и после десяти пропущенных?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 448
    • Просмотр профиля
Re: D&D 5E - имеющаяся информация
« Ответ #867 : Июнь 14, 2012, 09:28 »
Этот вопрос решается их количеством. Но это мне не нравится.
« Последнее редактирование: Июнь 14, 2012, 09:31 от Мышиный Король »

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: D&D 5E - имеющаяся информация
« Ответ #868 : Июнь 14, 2012, 09:32 »
На самом деле эта вся котовасия с "монстры будут все еще актуальны" - маркетинговая лапша чистой воды. Я прямо так и вижу толпу кобольдов с 1д3-1 дамагой против 200 хитовых персонажей. Это называется не "остаются актуальными". Это называется ад, угар и содомия.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: D&D 5E - имеющаяся информация
« Ответ #869 : Июнь 14, 2012, 09:43 »
Это называется ад, угар и содомия.
Причем Ад, Угар и Содомия - имена персонажей.