Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Оставьте роли холиварщиков в соседней комнате, здесь попытаемся конструктивно подумать о том, какой может быть пятёрка, чтобы она была всем по вкусу %) В зависимости от того, как пойдёт, это может быть умственный эксперимент, материал для хоумрулов или даже действительно альтернативная фанатская редакция, эдакий Pathfinder 2.

Цель этой темы: придумать элегантные механические решения, создающие систему в стиле D&D, которая по вкусу и четвёрочникам, и троечникам. Вполне может быть, что это невозможно - но не стоит утверждать это заранее, стоит попробовать. Даже если не получится, кое-что полезное может вырасти.

Метод:
  • Правило 0: Только конструктивные комментарии. Это значит: без негативной эмоциональной окраски, предлагающие решения, пытающиеся понять предложения других прежде чем возражать. Задача - система, которая понравится всем, так что в случае несогласия разумнее искать третье решение или компромисс.
  • Этап 1: Ищем хорошие стороны четвёрки. Напишите, что вам лично нравится в четвёрке, чего нет у других систем. Будьте кратки, но точно выразите мысль. Нужны мнения как довольных четвёркой, так и сторонников тройки.
  • Этап 1.1: Если кто-то из присутствующих услышал новое о положительных сторонах четвёрки и ему бы тоже это понравилось, поделитесь этим!
  • Этап 1.2: Ищем хорошие стороны тройки. Напишите, что вам лично нравится в тройке, чего нет у других систем, аналогично.
  • Этап 1.3: Если кто-то из присутствующих услышал новое о положительных сторонах тройки и ему бы тоже это понравилось, поделитесь этим!
  • Этап 2: Ищем плохие стороны четвёрки. Напишите, что вам лично не нравится в четвёрке. Опять же, нужны мнения как довольных четвёркой, так и сторонников тройки.
  • Этап 2.1: Если какие-то из плохих сторон четвёрки уже были официально закрыты в правилах или решены сторонними дизайнерами, поделитесь этим!
  • Этап 2.2: Ищем плохие стороны тройки, аналогично.
  • Этап 2.3: Если какие-то из плохих сторон тройки уже были официально закрыты в правилах или решены сторонними дизайнерами, поделитесь этим!
  • Этап 3: Определяем фишки:
  • Этап 3.1: Определяем преимущества, которые нравятся всем или по крайней мере нет возражений. Они должны быть у обсуждаемой игры.
  • Этап 3.2: Определяем недостатки, которые мешают всем, а остальные за них трястись не будут. Их не должно быть у обсуждаемой игры.
  • Этап 3.3: Определяем противоречия: ситуации, когда одна и та же фишка нравится одним и не нравится другим. Понимаем, почему одним нравится и почему другим - нет. Думаем о механике, которая бы сохраняла положительную сторону и не создавала отрицательной. В крайнем случае - ключевое слово сезона: модульность %)
  • Этап 4: Доводим и пакуем систему?

Начинаем с этапа 1.

Преимущества четвёрки, отмеченные на этапе 1 (курсивом отмечены пункты, к которым требуются пояснения):
  • Простота и скорость подготовки к сеансу.
  • Простота правил.
  • Однозначность игромеханического текста, особенно относящегося к бою.
  • Лёгкость модификации готовых материалов.
  • Обилие готовых материалов.
  • Простота создания собственных материалов, возможность создания их на лету.
  • Лёгкость модификации игромеханики, прозрачность системых механизмов.
  • Простота оцифровки неожиданных ситуаций существующими инструментами.
  • Модульность.
  • Баланс участия и пользы каждого персонажа в бою. Особенно баланс между кастерами и некастерами.
  • Большая выгода от командной игры.
  • Единая механика всех классов.
  • Испытания навыков как механика, побуждающая к нарративному стилю игры.
  • Проработанная тактика.
  • Возможность использовать кирпичики системы, такие как способности, состояния и статблоки мобов, отдельно - например, в виде карточек.
  • Лёгкое управление темпом игры через боёвки и испытания навыков.
  • Простая математика.
  • Темы и бэкграунды персонажей как дополнение к расе и классу.
  • Ритуалы как концепция, отделяющая совершенно не применимую в бою магию от применимой.
  • Healing Surg'и, возможность ограниченного самолечения (без помощи партийной аптечки), а также вообще ограничение возможности лечения (даже с помощью партийной аптечки).
  • Широкие навыки.
  • Утилити как частные, необычные применения навыков с готовым эффектом.
  • DDI.
  • Достаточно высокая сила уже на первом уровне.
  • Система ловушек и опасностей.
  • Точная оцифровка концепции монстра в его поведения в бою. Действия монстра подобраны таким образом, чтобы идеально соответствовать тому, как он должен вести себя по концепции.
  • Концепция чётких, поддержанных механикой ролей-концепций из "World & Monsters" - не только в бою, но и в роли NPC.
  • Ассортимент способностей класса вместо одной линейки на всех, даже на первых уровнях.
  • Разделение масштабности приключений на этапы, концепция бессмертия в финале.
  • Внимание к тому, чтобы каждая концепция была динамичной, вызывающей отклик, даже если это значит отойти от канона.
  • Огромное разнообразие существенных опций создания персонажа (классов, вариантов классов, рас...). Каждая действительно отличается и сбалансирована с другими.
  • Разнообразие возможных действий в бою в каждый момент времени.
  • Система продолжительных эффектов, не требующая подсчёта числа раундов. Например, "прекращается по спасброску", "перезаряжается на 5-6", "до конца следующего хода".
  • Широкие возможности для "рефлейвора".
  • Возможность играть за экзотические расы без игромеханической специфики типа LA.
  • Богатые возможности для оптимизации.
  • Концепция имплемента - важного для класса предмета, как, например, маска у африканского шамана.
  • Рост характеристик от уровня.
  • Отход от слотовой магии.
  • Уменьшение роли фитов, выполнение ими функции лёгких уточняющих черт.
  • Базовый сеттинг, вдохновляющий и в основном дающий белые пятна.
  • Гибридные классы.

Преимущества тройки:
  • Богатые возможности магии, как по применению, так и по масштабу.
  • Различные подсистемы магии для разных кастующих классов.
  • Универсально применимые статы монстров - не приходится подкручивать для нетиповых ситуаций.
  • Конструктор магических предметов.
  • Здоровая доля моделирования мира.
  • Возможность играть за почти любого прописанного монстра.
  • Менеджмент книги заклинаний и вообще магии у волшебника, при этом его детализация настраивается.
  • Механика не различается в бою и вне боя. Небоевые способности тоже форматизвованы, расстояния в футах, а не клеточках.
  • Игромеханическая поддержка широкого спектра занятий.
  • Игромеханика материалов (например, отдельных монстров), дающая сюжетные зацепки.
  • Богатство дополнительных материалов.
  • OGL и, как следствие, беспрецедентная сторонняя поддержка.
  • Альтернативные варианты и игры на той же механике.
  • Конкретика игромеханики позволяет мастеру играть в составе партии.
  • Поддержка материалов AD&D на уровне сеттингов.
  • Артефакт Deck of Many Things
  • Свободный мультикласс. Престиж-классы.
  • Тонкая настройка навыков персонажа.
  • Богатство опций для создания и развития персонажа.
  • Богатство материалов в базовых книгах. Охват классических фэнтезийных сюжетов и не только.
  • Возможность совершать серию атак в один раунд на высоких уровнях.
  • Эпические монстры, выходящие за рамки и опасные даже для навороченных героев.
  • Более существенные отличия между классами.
  • Возможность сделать небоевого персонажа.
  • Богатые возможности для оптимизации.
  • Неожиданные опции для персонажей, до которых сам не додумаешься.

Преимущества D&D вообще:
  • Хиты - лёгкая в обращении и достаточно эффективная механика.
  • Классы - готовые архетипы, помогающие создавать персонажей.
  • Сеттинги, разные, интересные и волнующие.

Недостатки четвёрки:
  • Неочевидная логика того, на каких уровнях получаются какие паверы.
  • Неправдоподобные (то есть, не связанная с воспринимаемой природой персонажа) ограничения на применение паверов - как, например, ограничение 1 раз в бой/в день для приёмов воина.
  • Отсутствие в базовых книгах некоторых классических рас, монстров и классов при введении в стандарт тех, которые многими воспринимаются как экзотика.
  • Отсутствие удовлетворительной поддержки некоторых востребованных классических фишек (как, например, вэнсовская магия).
  • Избыточность набора качеств персонажа без существенной разницы между ними - навыки, фиты, паверы, ритуалы...
  • Снижение опасности для персонажей: отсутствие save-or-die, мощных заклинаний вроде dominate, снижения атрибутов... Это и возможность быстро отлечиться приводит к особому стилю игры.
  • На практике механическая разница между этапами (heroic, paragon, epic...) невелика. Необходимость создавать это различие ложится на мастера.
  • Искусственное ограничение магического лечения через количество healing surge.
  • Слишком большая доступность магшмоток. Также их наличие в книге игрока, как обычной экипировки.
  • Сильно уменьшена масштабность магии, доступной персонажем игроков, если не прибегать к словеске и домашним наработкам мастера. Механика магии не отличается по реализации и детальности от механики воинских классов.
  • Существенный разрыв в пользе боевых и небоевых магических предметов.
  • Сходство, однообразие многих паверов. Бесконечный список этих однообразных паверов.
  • Абстрактность, когда она приводит к разрыву между игромеханикой и происходящем в едином воображаемом мире, когда игромеханика не подталкивает воображение.
  • Процесс боёвки мало отличается от уровня к уровню. Не в последнюю очередь из-за параллельного роста атак и защит.
  • Различная механика для игровых персонажей и всех остальных, когда она вызывает ощущение искусственности происходящего, заставляет задавать вопросы, почему противник имеет такие способности и столько хитов, а мы - не можем.
  • Хиты - слишком большой счётчик. Кроме того, они слишком абстрактны, их число не зависит от реальных характеристик (например, величины) монстра.
  • Классы затрудняют создание персонажа от концепции.
  • Сходство, однообразие магических предметов, обыденность их эффектов.
  • Отсутствие специальной игромеханики недостатков персонажа (как, например, она есть для преимуществ).
  • Отсутствие поддержки расы персонажа в том же масштабе, как поддержаны классы и значимы на всём протяжении развития персонажа.
  • Однораундовые баффы и дебаффы: сложно держать в уме эти сиюминутные детали.
  • Система mark/quarry, также сложно держать в уме.
  • Система паверов у всех классов. Остались не у дел игроки, которым нравились персонажи, способные просто "бить" и "бить сильнее".
  • Похожая схема для многих случаев: сначала энкаунтеры, потом эт-виллы, потом в случае опасности дейлики.
  • Паверы магшмоток теряются на фоне огромного числа паверов персонажа.
  • Отсутствие механики для огромного числа нестандартных ситуаций; страница 42 не панацея.
  • Увеличение чисел на 1/2 уровня - чем дальше, тем огромнее и неудобнее становятся числа. В особенности в области навыков.
  • Удовлетворительное применение испытаний навыков слишком сильно зависит от мастерства ведущего.
  • Ритуалы на практике. Их доступность не-магам.
  • Отсутствие более бытового, догероического этапа.
  • Необходимость, по крайней мере воспринимаемая, иметь сбалансированную по ролям партию для любых приключений.
  • Подача и детализация правил создаёт ощущение, что игра должна состоять из боёвки. Различие правил в бою и вне его, будто две разных игры.
  • Ориентированность на тактическую карту.
  • Постоянные эрраты и обновления. Недостаточное тестирование.
  • Не сделали некоторые обещанные инструменты в DDI.
  • Недостаточно компьютерных игр.
  • Геометрически растущие и странно точные цены.
  • Вообще слишком много кранча. Лучше меньше, но разветвлённое.
  • Отсутствие эффектов с длительностью.
  • Сложный мультиклассинг.
  • Экспа: на этом этапе развития игры от неё уже можно избавиться. То же касается мировоззрения и некоторых других священных коров.
  • Вообще подход от механики к описанию, а не наоборот. Также затрудняет принятие решений и описания в бою.
  • Чётко заданная роль класса, трудности с выполнении им иной роли.
  • Сложное ядро системы затрудняет конверсию в неё.
  • Нет конструктора класса, хотя бы в виде советов в книге мастера.
  • Нет прицельных атак и системы увечий.
  • Кривая реализация соло-монстров - легко задоминировать.
  • Низкая скорость подготовки к сеансу.
  • Слишком мало навыков, их зависимость от классов.
  • Бесполезность большинства фитов.
  • Долгая боёвка в реальном времени.

Недостатки тройки:
  • У интересных персонажей слишком длинный лист персонажа, слишком долго их создавать - трудно искать игроков, готовых на это.
  • Высокие требования к знанию механики игроками. Без них игроки могут быть в затруднении того, почему что происходит и что они могут сейчас сделать.
  • Подача материала создаёт ощущение зацикленности на бое - меньше, чем четвёрка, но очень сильно по сравнению с двойкой.
  • Некоторые официальные книги непроработаны и скучны.
  • Огромное богатство опций почти никак не организовано, особенно если вспомнить о сторонних книгах.
  • Из-за многопрофильности системы персонаж может не попасть в стиль игры и будет лажать, если вообще не умрёт.
  • Многопрофильность системы создаёт раскол в сообществе.
  • Монстров и персонажей высокого уровня очень долго и трудно создавать, легко ошибиться.
  • Правила не доносят того, как следует вести себя во многих создаваемых правилами же ситуация - как, например, правильно использовать в игре заклинания Charm.
  • Выпуск 3.5 и эрраты полиморфа.
  • D&D Bloat
  • Power Creep
  • Сильный дисбаланс в сторону кастеров.
  • На этом этапе развития экспа лишняя.
  • Большое количество модификаторов, одни из которых складываются с другими, другие - нет, и все надо помнить и учитывать.
  • Слишком много слишком сложный правил для конкретных ситуаций.
  • Претензия на моделирования мира, тогда как на практике правила во многом абстрактны и не всегда результаты правдоподобны.
  • Движение по диагонали чередованием клеточек: 1-2-1-2...
  • Высокая смертность персонажа. Часто один бросок может отделять гибель до триумфальной победы.
  • Слишком много скиллов, низкая польза отдельных скиллов.
  • Слишком большая доступность языков - нивелирует интерес игры с языковым барьером.
  • Серии атак у всех классов.
  • Слотовая магия как основная.
  • Отсутствие конструктора классов, заклинаний, навыков, чего угодно.
  • Неравноценность способностей одного и того же уровня, например, сильное различие по силе заклинаний одного круга.
  • Неравномерный уровень силы персонажа: некоторые способности даются слишком рано, другие слишком поздно.
  • Неясность сопоставления уровня персонажас представлениями от реального мира.
  • Персонаж ограничен своим потенциалом, если недоступны "всплески могущества".
  • Система диктует некоторые аспекты игрового мира.
  • Отсутствие единых правил по расходыванию ресурса. Например, жрецы расходуют turn, бард музыки, псионики ману...)
  • Кривая реализация барда.
  • Хиты не зависят от размера монстра.
  • Ограничение на одни способности, тогда как на аналогичные его может не быть.
  • Трата экспы для создания магшмоток и сильных заклинаний.
  • Мультикласс даёт нежелательные комбинации - например, слишком странные. Также позволяет "дип" ради способностей, без внимания к образу класса.
  • Престиж-классы как в целом равноценные базовым классам.
  • Недостаточная поддержка игры в магию. В том числе сложно разыгрывать магические дуэли.
  • Метамагия в виде фитов, а не заклинаний.
  • Скоротечность боёвки во внутриигровом времени.
  • Пошаговость (условность) боёвки.
  • В базовых правилах показатели атаки опережают показатели защиты.
  • Возможность аномальной оптимизации: ненормальных результатов у к тому же некрасивых персонажей.
  • Высокоуровневый персонаж обязан быть обвешан магшмотками как ёлка.
  • Сложность социалки на высоких уровнях из-за высокомагичности мира.
  • Пятиминутный день приключенца.
  • Однообразные бои у некастеров.
  • Маги на первом уровне хилые и не особо маги.
  • Хиты привязаны к физической целостности существа.
  • Кривая система надстройки уровня для игры нестандартными расами.
  • Кривая оценка степени опасности, особенно первых материалах.
  • Слишком длинные статблоки крутых монстров. Необходимость разбираться со всем этим, искать описания заклинаний и т.д.
  • Вообще дисбаланс и неравнозначность опций персонажа.
  • Атаки в ближнем бою от силы, а не от ловкости или профильного атрибута.
  • Реализация навыков ремесла и профессии.
  • Ограничение некоторых опций отдельными классами, хотя другие классы по логике тоже должны иметь к ним доступ.
  • Боевые приёмы как фиты, раз в 1-3 уровня.
  • Кросс-классовые скилы: нелогично, какие навыки у каких классов. Нет лёгкого способа дополнить список классовых скилов.

Продолжение следует...

Ссылка

Автор Тема: [Конструктив] D&D 5 по-нашему  (Прочитано 19441 раз)

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #90 : Марта 18, 2012, 10:14 »
И таких encounter/daily-power шмоток большинство. Мало того что к лвлу этак 8-10 на фоне обилия powerов люди начинают тупо забывать что у них еще есть шмотка раз в день стреляющая невиданной фигней/невиданным эффектом, так еще и не факт что не забудут поюзать ее в подходящей ситуации.
Я уже молчу за комбо эффекты if/ then, "а вот если чар блаадиед" то тогда ... итп
[old mode on]А изначально было ограничение в одну daily силу на tier[old mode off]

Вообще, да, есть ещё пара недостатков:
1) Так и не сделали свою программу для игры по Интернету. А обещали. Вот если бы сделали, то эти пасивные абилки бы автоматически считались.
2) Так и не сделали компьютерную игру. Хотя бы одну.
« Последнее редактирование: Марта 18, 2012, 10:32 от Pigmeich »

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #91 : Марта 18, 2012, 11:15 »
1) Так и не сделали свою программу для игры по Интернету. А обещали. Вот если бы сделали, то эти пасивные абилки бы автоматически считались.

Сделали вообще-то. Она официально все еще бета, но вполне играбельна. Многое само считается. Есть поиск игр и т.д. VTT вполне удобный получился.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #92 : Марта 18, 2012, 12:58 »
Записала всё в шапку. Пора так же беспощадно пройтись по тройке %)

Скажу вот что: у меня, к примеру, уже есть идеи элегантных решений некоторых обнаруженных противоречий. Мне кажется, они преодолимы.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #93 : Марта 18, 2012, 13:11 »
Недостатки тройки:

  • В меньшей степени, чем четвёрка, но подача механики также создаёт ощущение зацикленности на бою.
  • Некоторые официальные книги очень скучные: например, в монстрятниках полно монстров, которые просто уродливые чудовища с мощными атаками, преимущества некоторых классов и опций для персонажа сводятся к скучным числовым бонусам.
  • Сложно создавать персонажей: очень плохо организованных много опций, в случае неудачного выбора перетренировать сложно либо надо уговаривать мастера.
  • Из-за многопрофильности игры есть опасность, что созданный персонаж не подойдёт для стиля игры. Например, не особо боевой персонаж попадёт в боевой модуль, трагически погибнет или будет лажать.
  • Кроме того, из-за многопрофильности системы и того, как это подано, многие не понимают, для чего на самом деле система, и возникают споры типа оптимизаторы против ролплееров против просто любителей боёвки против сторонников моделирования мира... Это также заставляло издателя выбирать, для которой группы развивать систему.
  • Сложно создавать персонажей и монстров высокого уровня, нужно много всего распределить, выбрать, учесть и вычислить.
  • Правила не доносят некоторые важные для игры вещи: как уровни и сила персонажей соотносятся с реальным миром? Как отыгрывать такие заклинания как charm, dominate и предсказание, чтобы они не поломали игру? Даже когда правила в этой части продуманы, многие игровые группы при текущем оформлении этого видят.
  • Выпуск D&D 3.5 и эрраты полиморфа, делающие неактуальными или менее актуальными многие книги.
  • D&D Bloat - перенасыщение рынка дополнений d20 в рассвет системы, создавшее дурную репутацию сторонним дополнениям и испортившее малину многим хорошим издателям.
  • Power Creep - говорят, опции в более новых книгах гораздо мощнее опций в старых.

Добавлю преимущество тройки:
  • Наличие оригинальных, неожиданных и странных опций для персонажа, о которых сам никогда не подумаешь: как, например, повелитель слизи в "Masters of the Wild".

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #94 : Марта 18, 2012, 14:43 »
1) Доминирование кастеров. Сильное доминирование кастеров. Катастрофически сильное доминирование кастеров.
2) Экспа. В 3.5 она настолько же не нужна, как и в 4. Я уже говорил: мне не нравится сама концепция экспы.
3) Павер Крип +1. Не просто "говорят", а в том числе и я говорю.
4) Большое количество дополняющих друг друга модификаторов. Часто их описание разбросано по книгам, что затрудняет навигацию.
5) Слишком много сложных правил для конкретных ситуаций, которые можно было бы разрешить одним броском.
6) Претензия на моделирование мира при высокой степени абстрактности формул.
7) Движение по клеточкам с шагом 1-2-1-2. Крайне неудобная штука.
8) Быстрая смертность персонажей. Баланс боя очень шаткий. Может случиться ситуация, когда один бросок стоит между лёгкой победой и ТПК.
9) Огромное количество ненужных скиллов.
10) Интеллект бонус к количеству языков и заклинание языков нивелируют интерес от игры с языковым барьером.
11) Мультиатаки зашиты в базу и доступны всем персонажам.
12) Слотовая магия.

To be continued, если вспомнится

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #95 : Марта 18, 2012, 15:41 »
Пока отвечаете, выскажите также своё предпочтение: когда будем разбирать противоречия и искать элегантные решения, будет ли удобнее разбирать по одному в этой теме или следует создать для каждого случая отдельную тему и разбирать одновременно?

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #96 : Марта 18, 2012, 15:47 »
Мне кажется, создать общую тему обсуждения и общую тему с готовыми решениями, которые уже приняли.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #97 : Марта 18, 2012, 19:24 »
Недостатки 3ки

1) Зацикленность на боевке. Завуалированная - сначала думаешь, что это может быть просто дополнением к другой игре, а потом выясняется, что она активно к этому подталкивает.
2) Кривизна моделирования мира. В том числе странно прописанные и зачастую противоречащие сложности проверок.
3) Слотовая магия и огромные списки заклинаний, при отсутствии конструктора позволяющего быстро придумать нужное для ситуации заклинание. Практически полное отсутствие поддержки оцифровать в рамках красивый образ заклинания (допустим телепорт ограниченный фокусом через зеркало).
4) Неравноценность сил и способностей одного ранга (куча мусора среди заклинаний, фитов и прочего, выделяющиеся сверхэффективные для своего уровня опции).
5) Противоречия в силе персонажей в зависимости от уровня. В одних областях низкоуровневые персонажи слишком круты для многих миров (например наличие полёта на третьем круге, создание воды на первом и подобное), а в других напротив слабы. Ну и принципиальная неоднозначность трактовки силы уровня - 10 уровень может быть как обычным профессионалом, так и легендарным героем, причём противоречия и там и тут.
6) Полное отсутствие системной поддержки "всплесков могущества" и "проявления потенциала". Т.е. персонажи строго ограничены возможностями своего уровня могущества для любого момента игры. Нет возможности системно оцифровать проявления их внутреннего потенциала в исключительных случаях, когда они делают нечто намного превосходящее их обычные возможности (грубо говоря сколдовать заклинание эквивалентное 9му кругу, когда они ограничены обычно 6м, в момент наивысшего сюжетного напряжения).
7) Дисбаланс кастеров и некастеров - пусть маги должны быть могущественнее, но не надо тогда смешанных партий или же сделать кастерами на каких-то уровнях всех. Только тогда это должно быть флаворно обосновано.
8) Влияние системы на важные аспекты игрового мира при отсутствии возможности настройки под необходимый образ (например слишком низкий круг создания материи из ничего в сравнении с другими заклинаниями).
9) Сложность и громоздкость правил в некоторых областях. Неинтуитивность некоторых подсистем для некоторых игроков (например, подсистема спонтанной метамагии).
10) Отсутствие универсального расходуемого ресурса могущества. (Вроде маны/квинтэссенции/чего-то ещё, только необязательные заменители, вернее не у всех встречающиеся вроде турнов/музыки барда).
11) Реализация образа барда. "Барды - фуфло!.."
12) Хиты, их количество и независимость от категории размера. (Рост выносливости не в счёт)
13) Условность многих правил. Урон от падения, например, который может быть по произволу трактован как системная особенность или же как отражение внутримирового факта.
14) Кап на многие универсальные воздействия, причём низкий, при отсутствии капа во многих случаях способностей, которые не подкреплены достаточным для этого флавором. При этом есть или нет кап у комбы - явление сугубо иррациональное и случайное.
15) Крафт, заклинания и экспа. Сама концепция уменьшения уровня силы персонажа от крафта или сотворения некоторых заклинаний. При том что сама экспа действительно не нужна.
16) Система мультикласса.
17) Реализация престиж-классов, как равноценных классов вместо небольшой надстройки.
18) Не ахти какая поддержка игры в магию.
19) Магические дуэли. Только рудиментарная подсистема заклинаний атака-защита. Нет прозрачной для понимания конструкции заклинаний обнаружения-защиты от обнаружения, защиты от магического воздействия-пробивания магических защит (и возможности строить цепочки). 
20) Метамагия в виде фитов, а не заклинаний.
21) Скоротечность боевки во внутримировом времени (вне зависимости от желания сделать альтернативу).
22) Пошаговость боевки (добиться одновременности - головная боль)
23) Опережение атаки над защитой по базе.
24) Возможность аномальной оптимизации (когда доступны билды выдающие цифры очень плохо соотносящиеся с принятым уровнем их значения).
25) Павер крип.
26) Внутрмировая неравновесность скиллов.
27) Долгое создание нпс.
« Последнее редактирование: Марта 18, 2012, 19:26 от Мышиный Король »

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #98 : Марта 18, 2012, 19:31 »
Цитировать
25) Павер крип.

Второй раз натыкаюсь - можно поподробнее?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #99 : Марта 18, 2012, 19:38 »
Цитировать
Второй раз натыкаюсь - можно поподробнее?

В третий. Это третье упоминание. Это эффект, что способности и опции из более поздних книг в среднем сильнее, чем из предыдущих.

Ещё вспомнил
28) Магические вещи и эффект елки. Сложность создания богатого или социально-весомого персонажа в высокомагическом мире в плане баланса, при том значении вещей, которое они имеют.
« Последнее редактирование: Марта 18, 2012, 22:15 от Мышиный Король »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #100 : Марта 18, 2012, 19:40 »
Второй раз натыкаюсь - можно поподробнее?
На примере друида. Друид умеет превращаться в животных. Выходит новая книжка, которая добавляет новых опций всем подряд. Персонажи становятся сильнее и им требуются более сильные противники. Выпускают новых монстров, часть из которых является животными, в которых умеет превращаться и без того сильный друид. В итоге некоторые классы крутеют линейно, а некоторые экспоненциально.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #101 : Марта 18, 2012, 20:17 »
Цитировать
Второй раз натыкаюсь - можно поподробнее?
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Power_creep

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #102 : Марта 18, 2012, 21:27 »
Цитировать
В итоге некоторые классы крутеют линейно, а некоторые экспоненциально.

Всё равно плохо, даже если бы все крутели линейно.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #103 : Марта 18, 2012, 21:51 »
Всё равно плохо, даже если бы все крутели линейно.
Ну да, power creep мне не нравится вообще, но в данном случае всё ещё хуже.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #104 : Марта 18, 2012, 23:31 »
Ещё один пункт: пятиминутный день приключенца. На ранних уровнях в трёшке это серьёзная головная боль и маги с арбалетами.

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #105 : Марта 18, 2012, 23:38 »
Ещё раз скажу про доминирование кастеров, но ещё и скажу про то, что не-кастерам крайне скучно живётся. Однообразные бои. Крайне однообразные.

Остальное... Про остальное уже высказались.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #106 : Марта 18, 2012, 23:39 »
Смотришь на эти списки и диву даёшься, как мы вообще играем в обе редакции %) Завтра вношу сказанное в шапку (пока не могу вспомнить, что добавить, но может быть), и переходим дальше... Возможно, к самому интересному.

Оффлайн Qristoff

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 524
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #107 : Марта 19, 2012, 00:31 »
1) Доминирование кастеров
2) Абсолютно нелепые беспомощные маги на первом уровне, способные скастовать то ли две, то ли три магических стрелы.
3) Слотовая магия.
4) Претензии на моделирование мира при его фактической несостоятельности и, как результат, пагубном воздействии на игру
5) Мультиклассинг. Дикие билды с дюжиной классов по одному уровню в каждом. В такой реализации класс теряет вообще любой заложенный в него смысл.
6) Слишком большое количество материалов без нормальной поддержки: неудобно искать.
7) Скиллов много, они неравнозначны по ценности. Тут уж либо большая детализация умений, либо уменьшение их количества.
8) Привязка хитов к физическому здоровью существа.
9) Кривая реализация разных по силе рас через LA.
10) Длинные неудобные статблоки крутых монстров, чаще всего содержащие большой список заклинаний. Во-первых описание их всех придется еще как-то найти, иначе непонятно, что этот монстр может. Во-вторых, он чаще всего и трети их не успеет в игре применить.

Оффлайн zerro23

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 605
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #108 : Марта 19, 2012, 00:58 »
Я не думаю что слотовая магия и большой выбор заклинаний это недостаток. Это зависит от вкуса каждого.

2) Абсолютно нелепые беспомощные маги на первом уровне, способные скастовать то ли две, то ли три магических стрелы.

Я играл первоуровневым Focused Specialist Conjurer`ом с Abrupt Jaunt и Fighter Bonus Feat[Improved Initiative] и крайне не согласен с Вашим утверждением  :)

Оффлайн Qristoff

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 524
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #109 : Марта 19, 2012, 01:51 »
Это зависит от вкуса каждого.
Ну, я и говорю, на мой вкус — недостаток.
Я играл первоуровневым Focused Specialist Conjurer`ом с Abrupt Jaunt и Fighter Bonus Feat[Improved Initiative] и крайне не согласен с Вашим утверждением  :)
Я не полезу по книжкам искать что это такое. И спорить лучше в холиварной ветке, на случай, если ваш маг кастовал больше трех (пяти, десяти) боевых заклинаний в день на первом уровне.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #110 : Марта 19, 2012, 02:08 »
Цитировать
Смотришь на эти списки и диву даёшься, как мы вообще играем в обе редакции %)

С трудом, с трудом, но не переносить же многолетнюю компанию на другую систему...

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #111 : Марта 19, 2012, 03:04 »
Это зависит от вкуса каждого.

А мы пока что и выясняем личные вкусы и восприятия %) Чтобы выявить те самые слабые места, которые затрудняют игру разным группам.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #112 : Марта 19, 2012, 06:25 »
  • Кроме того, из-за многопрофильности системы и того, как это подано, многие не понимают, для чего на самом деле система, и возникают споры типа оптимизаторы против ролплееров против просто любителей боёвки против сторонников моделирования мира... Это также заставляло издателя выбирать, для которой группы развивать систему.
ИМХО, это от недостатка умения, а не рак многопрофильных систем.

8) Быстрая смертность персонажей. Баланс боя очень шаткий. Может случиться ситуация, когда один бросок стоит между лёгкой победой и ТПК.
12) Слотовая магия.

To be continued, если вспомнится
А пример к 8) можно? Это когда save or die, что ли?
И что плохого в 12)?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #113 : Марта 19, 2012, 07:57 »
ИМХО, это от недостатка умения, а не рак многопрофильных систем.
Недостаток чьего умения?

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #114 : Марта 19, 2012, 08:03 »

Цитировать
А пример к 8) можно? Это когда save or die, что ли?
Да, как я понимаю.
Цитировать
И что плохого в 12)?

Базово есть только она, да и обсуждение Вэнсианской магии можно посмотреть в отдельной теме.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #115 : Марта 19, 2012, 08:34 »
А пример к 8) можно? Это когда save or die, что ли?
Да, но не только. Например, когда бой центрируется вокруг мага, который внезапно проваливает инициативу и спас на смерть, доминейт, ещё чего-нибудь подобное. И внезапно противник вообще неуязвим, а партия моментально получает по самое не могу. С другой стороны, если бы этот же бросок был удачным, то ответным заклинанием маг выносит своего противника и ситуация прямо противоположна с гарантированной быстрой победой партии. Такими эффектами также являются внезапно большие криты у противника, или ещё какая-нибудь такая фигня. Причём, часто, после того, как эффект вскрылся, сделать уже ничего нельзя.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #116 : Марта 19, 2012, 10:57 »
Ох как далеко ускакали за одни выходные...

Недостатки 4ки.
1) Наличие огромного списка подобных друг другу паверов и отсутствие конструктора.
2) Дисбаланс этих самых паверов. Впрочем, он меньше, чем дисбаланс тех же спеллов в 3ке.
3) Зацикленность на магшмотках. Даже сами магшмотки, дающие мизерный бонус, распространены так широко, что являются чуть ли не обязательным элементом механики. No way! Волшебный меч должен быть чудом, а не ширпотребом.
4) Реализация ритуалов. То есть несоответствие затраченных усилий результату, плата за ритуал и доступность любому некастеру за фит.
5) Корявые базовые правила СЧ, из-за которых у многих сложилось впечатление, что СЧ - это "бросьте все по 20 чеков на атлетику!". Вери фанни. При этом сам потенциал СЧ, использованных креативно, очень велик.
6) Постоянные эрраты и апдейты, переписывающие базовые книжки чуть ли не подчистую. Неприятно, потратив деньги на покупку, обнаружить через несколько месяцев, что выбросил эти деньги на ветер.
7) Следствие хорошей командной работы - почти полная неспособность некоторых (по сути, большинства) персонажей, хорошо работающих в команде, выживать в соло-бою. Вообще тотальная зацикленность на партийной игре.
8) Ужасная реализация мультиклассов.
9) ОЧЕНЬ низкая летальность. Убить персонажа - сложно, поднять же его - без проблем. Вожу большую партию с только одним лидером, который ардент, не шибко-то и хорошо лечащий, но при этом раненные и загнанные в минуса персонажи поднимаются по несколько раз только так...
10) Корявая реализация соло-монстров - лёгкость, с которой они попадают под контроль.

Недостатки 3ки.
1) Масса бесполезного шлака в гигантских списках фитов, тотальный их дисбаланс.
2) Несопоставимая мощь кастеров и некастеров на высоких уровнях.
3) Концепция мага с арбалетом на низких уровнях. Если не прибегать к оптимизации на самом первом уровне, игра на 1-2 уровне за того же разнесчастного мага - мучение. "Ну, погодите, вот доберусь уровня до 9го!"
4) Power Creep, уже много раз упомянутый. Но в 3ке это действительно огромная проблема.
5) Разбросанность механики по десяткам книг. Довольно часто, если ты не мегазадрот, найти подходящий фит или спелл ну очень сложно.
6) Дырявая система CR и LA. Оценка опасности монстра ну очень уж странная, а реализация "поправки к уровню" просто смехотворна.
7) Хоть и меньшая, чем в 4ке, но всё же наличествующая зацикленность на магшмотках.
8) Слотовая магия как единственная православная магическая система в коре. В дополнениях выходило довольно много хороших и куда менее дисбалансированных систем магии, но раработчики лелеяли своё слотовое детище до конца, да так, что благодаря уже упомянутому выше доминированию кастеров (читай - слотовых кастеров) к альтернативным магиям никогда серьёзно не относились.
9) Атаки ближнего боя от Силы. Я считаю это олдскульным и неправильным. Атаки должны быть либо от ловкости, либо от профильного стата.
10) Крафт магшмоток за экспу. Ересь. "Я ковал магические мечи, и наконец они перестали получаться. Тогда я пошёл и перебил гоблинов в ближайшей деревне, и тогда смог сковать ещё парочку мечей..."
11) Крафт вообще. Как и профессия. Реализация этих небоевых умений оставляет желать лучшего.
12) 3ка мотивирует к оптимизации, но с определённого уровня результаты этой оптимизации заставляют волосы шевелиться. Ну ладно бы ещё это был просто супермегаоптимизированный монстр, убивающий щелчком пальцев всё, что дышит и не дышит в округе... Но почему-то большинство оптимизационных дырок реализуется через бред и содомию. Гигант, швыряющийся телегой двуручников? Кобольд, превращающийся в змееподобного гуманоида и целую вечность обкастовывающий своего спутника заклинаниями, становясь богоподобным существом? Варвар с парой дополнительных инкарнумских конечностей? Паладинохексблэйд? Монах-варвар? Ну ей-богу, цирк уродцев... К тому же оптимизированные персонажи в разы круче неоптимизированных, в отличие от той же 4ки, где разница хоть и заметна, но не настолько огромна.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #117 : Марта 19, 2012, 11:28 »
Недостаток чьего умения?
Дизайнеров, разумеется.

8) Слотовая магия как единственная православная магическая система в коре. В дополнениях выходило довольно много хороших и куда менее дисбалансированных систем магии, но раработчики лелеяли своё слотовое детище до конца, да так, что благодаря уже упомянутому выше доминированию кастеров (читай - слотовых кастеров) к альтернативным магиям никогда серьёзно не относились.
А можно напомнить что за варианты были, а то я не мегазадрот -- помню только псиоников и warlocks.
« Последнее редактирование: Марта 19, 2012, 11:38 от Pigmeich »

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #118 : Марта 19, 2012, 11:31 »
е-кастерам крайне скучно живётся. Однообразные бои. Крайне однообразные.
Я бы откорректировал это утверждение на "для нескучной боевки не-кастерами требуется применять воображение и тратить силы на описания". Потому что однообразие чисто механическое, при нетактической игре оно пропадает.
пятиминутный день приключенца.
Хм, а недостатки которые игроки сами вносят в игру так же считаются? Потому что в самой системе об этом ничего нет.

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #119 : Марта 19, 2012, 11:39 »
Я бы откорректировал это утверждение на "для нескучной боевки не-кастерами требуется применять воображение и тратить силы на описания". Потому что однообразие чисто механическое, при нетактической игре оно пропадает.
Тогда уж "Скучные тактические бои для некастеров."
Хм, а недостатки которые игроки сами вносят в игру так же считаются? Потому что в самой системе об этом ничего нет.
Ок. Игрокам приходится выбирать между отыгрышем и механической эффективностью. Это недостаток.