Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Оставьте роли холиварщиков в соседней комнате, здесь попытаемся конструктивно подумать о том, какой может быть пятёрка, чтобы она была всем по вкусу %) В зависимости от того, как пойдёт, это может быть умственный эксперимент, материал для хоумрулов или даже действительно альтернативная фанатская редакция, эдакий Pathfinder 2.

Цель этой темы: придумать элегантные механические решения, создающие систему в стиле D&D, которая по вкусу и четвёрочникам, и троечникам. Вполне может быть, что это невозможно - но не стоит утверждать это заранее, стоит попробовать. Даже если не получится, кое-что полезное может вырасти.

Метод:
  • Правило 0: Только конструктивные комментарии. Это значит: без негативной эмоциональной окраски, предлагающие решения, пытающиеся понять предложения других прежде чем возражать. Задача - система, которая понравится всем, так что в случае несогласия разумнее искать третье решение или компромисс.
  • Этап 1: Ищем хорошие стороны четвёрки. Напишите, что вам лично нравится в четвёрке, чего нет у других систем. Будьте кратки, но точно выразите мысль. Нужны мнения как довольных четвёркой, так и сторонников тройки.
  • Этап 1.1: Если кто-то из присутствующих услышал новое о положительных сторонах четвёрки и ему бы тоже это понравилось, поделитесь этим!
  • Этап 1.2: Ищем хорошие стороны тройки. Напишите, что вам лично нравится в тройке, чего нет у других систем, аналогично.
  • Этап 1.3: Если кто-то из присутствующих услышал новое о положительных сторонах тройки и ему бы тоже это понравилось, поделитесь этим!
  • Этап 2: Ищем плохие стороны четвёрки. Напишите, что вам лично не нравится в четвёрке. Опять же, нужны мнения как довольных четвёркой, так и сторонников тройки.
  • Этап 2.1: Если какие-то из плохих сторон четвёрки уже были официально закрыты в правилах или решены сторонними дизайнерами, поделитесь этим!
  • Этап 2.2: Ищем плохие стороны тройки, аналогично.
  • Этап 2.3: Если какие-то из плохих сторон тройки уже были официально закрыты в правилах или решены сторонними дизайнерами, поделитесь этим!
  • Этап 3: Определяем фишки:
  • Этап 3.1: Определяем преимущества, которые нравятся всем или по крайней мере нет возражений. Они должны быть у обсуждаемой игры.
  • Этап 3.2: Определяем недостатки, которые мешают всем, а остальные за них трястись не будут. Их не должно быть у обсуждаемой игры.
  • Этап 3.3: Определяем противоречия: ситуации, когда одна и та же фишка нравится одним и не нравится другим. Понимаем, почему одним нравится и почему другим - нет. Думаем о механике, которая бы сохраняла положительную сторону и не создавала отрицательной. В крайнем случае - ключевое слово сезона: модульность %)
  • Этап 4: Доводим и пакуем систему?

Начинаем с этапа 1.

Преимущества четвёрки, отмеченные на этапе 1 (курсивом отмечены пункты, к которым требуются пояснения):
  • Простота и скорость подготовки к сеансу.
  • Простота правил.
  • Однозначность игромеханического текста, особенно относящегося к бою.
  • Лёгкость модификации готовых материалов.
  • Обилие готовых материалов.
  • Простота создания собственных материалов, возможность создания их на лету.
  • Лёгкость модификации игромеханики, прозрачность системых механизмов.
  • Простота оцифровки неожиданных ситуаций существующими инструментами.
  • Модульность.
  • Баланс участия и пользы каждого персонажа в бою. Особенно баланс между кастерами и некастерами.
  • Большая выгода от командной игры.
  • Единая механика всех классов.
  • Испытания навыков как механика, побуждающая к нарративному стилю игры.
  • Проработанная тактика.
  • Возможность использовать кирпичики системы, такие как способности, состояния и статблоки мобов, отдельно - например, в виде карточек.
  • Лёгкое управление темпом игры через боёвки и испытания навыков.
  • Простая математика.
  • Темы и бэкграунды персонажей как дополнение к расе и классу.
  • Ритуалы как концепция, отделяющая совершенно не применимую в бою магию от применимой.
  • Healing Surg'и, возможность ограниченного самолечения (без помощи партийной аптечки), а также вообще ограничение возможности лечения (даже с помощью партийной аптечки).
  • Широкие навыки.
  • Утилити как частные, необычные применения навыков с готовым эффектом.
  • DDI.
  • Достаточно высокая сила уже на первом уровне.
  • Система ловушек и опасностей.
  • Точная оцифровка концепции монстра в его поведения в бою. Действия монстра подобраны таким образом, чтобы идеально соответствовать тому, как он должен вести себя по концепции.
  • Концепция чётких, поддержанных механикой ролей-концепций из "World & Monsters" - не только в бою, но и в роли NPC.
  • Ассортимент способностей класса вместо одной линейки на всех, даже на первых уровнях.
  • Разделение масштабности приключений на этапы, концепция бессмертия в финале.
  • Внимание к тому, чтобы каждая концепция была динамичной, вызывающей отклик, даже если это значит отойти от канона.
  • Огромное разнообразие существенных опций создания персонажа (классов, вариантов классов, рас...). Каждая действительно отличается и сбалансирована с другими.
  • Разнообразие возможных действий в бою в каждый момент времени.
  • Система продолжительных эффектов, не требующая подсчёта числа раундов. Например, "прекращается по спасброску", "перезаряжается на 5-6", "до конца следующего хода".
  • Широкие возможности для "рефлейвора".
  • Возможность играть за экзотические расы без игромеханической специфики типа LA.
  • Богатые возможности для оптимизации.
  • Концепция имплемента - важного для класса предмета, как, например, маска у африканского шамана.
  • Рост характеристик от уровня.
  • Отход от слотовой магии.
  • Уменьшение роли фитов, выполнение ими функции лёгких уточняющих черт.
  • Базовый сеттинг, вдохновляющий и в основном дающий белые пятна.
  • Гибридные классы.

Преимущества тройки:
  • Богатые возможности магии, как по применению, так и по масштабу.
  • Различные подсистемы магии для разных кастующих классов.
  • Универсально применимые статы монстров - не приходится подкручивать для нетиповых ситуаций.
  • Конструктор магических предметов.
  • Здоровая доля моделирования мира.
  • Возможность играть за почти любого прописанного монстра.
  • Менеджмент книги заклинаний и вообще магии у волшебника, при этом его детализация настраивается.
  • Механика не различается в бою и вне боя. Небоевые способности тоже форматизвованы, расстояния в футах, а не клеточках.
  • Игромеханическая поддержка широкого спектра занятий.
  • Игромеханика материалов (например, отдельных монстров), дающая сюжетные зацепки.
  • Богатство дополнительных материалов.
  • OGL и, как следствие, беспрецедентная сторонняя поддержка.
  • Альтернативные варианты и игры на той же механике.
  • Конкретика игромеханики позволяет мастеру играть в составе партии.
  • Поддержка материалов AD&D на уровне сеттингов.
  • Артефакт Deck of Many Things
  • Свободный мультикласс. Престиж-классы.
  • Тонкая настройка навыков персонажа.
  • Богатство опций для создания и развития персонажа.
  • Богатство материалов в базовых книгах. Охват классических фэнтезийных сюжетов и не только.
  • Возможность совершать серию атак в один раунд на высоких уровнях.
  • Эпические монстры, выходящие за рамки и опасные даже для навороченных героев.
  • Более существенные отличия между классами.
  • Возможность сделать небоевого персонажа.
  • Богатые возможности для оптимизации.
  • Неожиданные опции для персонажей, до которых сам не додумаешься.

Преимущества D&D вообще:
  • Хиты - лёгкая в обращении и достаточно эффективная механика.
  • Классы - готовые архетипы, помогающие создавать персонажей.
  • Сеттинги, разные, интересные и волнующие.

Недостатки четвёрки:
  • Неочевидная логика того, на каких уровнях получаются какие паверы.
  • Неправдоподобные (то есть, не связанная с воспринимаемой природой персонажа) ограничения на применение паверов - как, например, ограничение 1 раз в бой/в день для приёмов воина.
  • Отсутствие в базовых книгах некоторых классических рас, монстров и классов при введении в стандарт тех, которые многими воспринимаются как экзотика.
  • Отсутствие удовлетворительной поддержки некоторых востребованных классических фишек (как, например, вэнсовская магия).
  • Избыточность набора качеств персонажа без существенной разницы между ними - навыки, фиты, паверы, ритуалы...
  • Снижение опасности для персонажей: отсутствие save-or-die, мощных заклинаний вроде dominate, снижения атрибутов... Это и возможность быстро отлечиться приводит к особому стилю игры.
  • На практике механическая разница между этапами (heroic, paragon, epic...) невелика. Необходимость создавать это различие ложится на мастера.
  • Искусственное ограничение магического лечения через количество healing surge.
  • Слишком большая доступность магшмоток. Также их наличие в книге игрока, как обычной экипировки.
  • Сильно уменьшена масштабность магии, доступной персонажем игроков, если не прибегать к словеске и домашним наработкам мастера. Механика магии не отличается по реализации и детальности от механики воинских классов.
  • Существенный разрыв в пользе боевых и небоевых магических предметов.
  • Сходство, однообразие многих паверов. Бесконечный список этих однообразных паверов.
  • Абстрактность, когда она приводит к разрыву между игромеханикой и происходящем в едином воображаемом мире, когда игромеханика не подталкивает воображение.
  • Процесс боёвки мало отличается от уровня к уровню. Не в последнюю очередь из-за параллельного роста атак и защит.
  • Различная механика для игровых персонажей и всех остальных, когда она вызывает ощущение искусственности происходящего, заставляет задавать вопросы, почему противник имеет такие способности и столько хитов, а мы - не можем.
  • Хиты - слишком большой счётчик. Кроме того, они слишком абстрактны, их число не зависит от реальных характеристик (например, величины) монстра.
  • Классы затрудняют создание персонажа от концепции.
  • Сходство, однообразие магических предметов, обыденность их эффектов.
  • Отсутствие специальной игромеханики недостатков персонажа (как, например, она есть для преимуществ).
  • Отсутствие поддержки расы персонажа в том же масштабе, как поддержаны классы и значимы на всём протяжении развития персонажа.
  • Однораундовые баффы и дебаффы: сложно держать в уме эти сиюминутные детали.
  • Система mark/quarry, также сложно держать в уме.
  • Система паверов у всех классов. Остались не у дел игроки, которым нравились персонажи, способные просто "бить" и "бить сильнее".
  • Похожая схема для многих случаев: сначала энкаунтеры, потом эт-виллы, потом в случае опасности дейлики.
  • Паверы магшмоток теряются на фоне огромного числа паверов персонажа.
  • Отсутствие механики для огромного числа нестандартных ситуаций; страница 42 не панацея.
  • Увеличение чисел на 1/2 уровня - чем дальше, тем огромнее и неудобнее становятся числа. В особенности в области навыков.
  • Удовлетворительное применение испытаний навыков слишком сильно зависит от мастерства ведущего.
  • Ритуалы на практике. Их доступность не-магам.
  • Отсутствие более бытового, догероического этапа.
  • Необходимость, по крайней мере воспринимаемая, иметь сбалансированную по ролям партию для любых приключений.
  • Подача и детализация правил создаёт ощущение, что игра должна состоять из боёвки. Различие правил в бою и вне его, будто две разных игры.
  • Ориентированность на тактическую карту.
  • Постоянные эрраты и обновления. Недостаточное тестирование.
  • Не сделали некоторые обещанные инструменты в DDI.
  • Недостаточно компьютерных игр.
  • Геометрически растущие и странно точные цены.
  • Вообще слишком много кранча. Лучше меньше, но разветвлённое.
  • Отсутствие эффектов с длительностью.
  • Сложный мультиклассинг.
  • Экспа: на этом этапе развития игры от неё уже можно избавиться. То же касается мировоззрения и некоторых других священных коров.
  • Вообще подход от механики к описанию, а не наоборот. Также затрудняет принятие решений и описания в бою.
  • Чётко заданная роль класса, трудности с выполнении им иной роли.
  • Сложное ядро системы затрудняет конверсию в неё.
  • Нет конструктора класса, хотя бы в виде советов в книге мастера.
  • Нет прицельных атак и системы увечий.
  • Кривая реализация соло-монстров - легко задоминировать.
  • Низкая скорость подготовки к сеансу.
  • Слишком мало навыков, их зависимость от классов.
  • Бесполезность большинства фитов.
  • Долгая боёвка в реальном времени.

Недостатки тройки:
  • У интересных персонажей слишком длинный лист персонажа, слишком долго их создавать - трудно искать игроков, готовых на это.
  • Высокие требования к знанию механики игроками. Без них игроки могут быть в затруднении того, почему что происходит и что они могут сейчас сделать.
  • Подача материала создаёт ощущение зацикленности на бое - меньше, чем четвёрка, но очень сильно по сравнению с двойкой.
  • Некоторые официальные книги непроработаны и скучны.
  • Огромное богатство опций почти никак не организовано, особенно если вспомнить о сторонних книгах.
  • Из-за многопрофильности системы персонаж может не попасть в стиль игры и будет лажать, если вообще не умрёт.
  • Многопрофильность системы создаёт раскол в сообществе.
  • Монстров и персонажей высокого уровня очень долго и трудно создавать, легко ошибиться.
  • Правила не доносят того, как следует вести себя во многих создаваемых правилами же ситуация - как, например, правильно использовать в игре заклинания Charm.
  • Выпуск 3.5 и эрраты полиморфа.
  • D&D Bloat
  • Power Creep
  • Сильный дисбаланс в сторону кастеров.
  • На этом этапе развития экспа лишняя.
  • Большое количество модификаторов, одни из которых складываются с другими, другие - нет, и все надо помнить и учитывать.
  • Слишком много слишком сложный правил для конкретных ситуаций.
  • Претензия на моделирования мира, тогда как на практике правила во многом абстрактны и не всегда результаты правдоподобны.
  • Движение по диагонали чередованием клеточек: 1-2-1-2...
  • Высокая смертность персонажа. Часто один бросок может отделять гибель до триумфальной победы.
  • Слишком много скиллов, низкая польза отдельных скиллов.
  • Слишком большая доступность языков - нивелирует интерес игры с языковым барьером.
  • Серии атак у всех классов.
  • Слотовая магия как основная.
  • Отсутствие конструктора классов, заклинаний, навыков, чего угодно.
  • Неравноценность способностей одного и того же уровня, например, сильное различие по силе заклинаний одного круга.
  • Неравномерный уровень силы персонажа: некоторые способности даются слишком рано, другие слишком поздно.
  • Неясность сопоставления уровня персонажас представлениями от реального мира.
  • Персонаж ограничен своим потенциалом, если недоступны "всплески могущества".
  • Система диктует некоторые аспекты игрового мира.
  • Отсутствие единых правил по расходыванию ресурса. Например, жрецы расходуют turn, бард музыки, псионики ману...)
  • Кривая реализация барда.
  • Хиты не зависят от размера монстра.
  • Ограничение на одни способности, тогда как на аналогичные его может не быть.
  • Трата экспы для создания магшмоток и сильных заклинаний.
  • Мультикласс даёт нежелательные комбинации - например, слишком странные. Также позволяет "дип" ради способностей, без внимания к образу класса.
  • Престиж-классы как в целом равноценные базовым классам.
  • Недостаточная поддержка игры в магию. В том числе сложно разыгрывать магические дуэли.
  • Метамагия в виде фитов, а не заклинаний.
  • Скоротечность боёвки во внутриигровом времени.
  • Пошаговость (условность) боёвки.
  • В базовых правилах показатели атаки опережают показатели защиты.
  • Возможность аномальной оптимизации: ненормальных результатов у к тому же некрасивых персонажей.
  • Высокоуровневый персонаж обязан быть обвешан магшмотками как ёлка.
  • Сложность социалки на высоких уровнях из-за высокомагичности мира.
  • Пятиминутный день приключенца.
  • Однообразные бои у некастеров.
  • Маги на первом уровне хилые и не особо маги.
  • Хиты привязаны к физической целостности существа.
  • Кривая система надстройки уровня для игры нестандартными расами.
  • Кривая оценка степени опасности, особенно первых материалах.
  • Слишком длинные статблоки крутых монстров. Необходимость разбираться со всем этим, искать описания заклинаний и т.д.
  • Вообще дисбаланс и неравнозначность опций персонажа.
  • Атаки в ближнем бою от силы, а не от ловкости или профильного атрибута.
  • Реализация навыков ремесла и профессии.
  • Ограничение некоторых опций отдельными классами, хотя другие классы по логике тоже должны иметь к ним доступ.
  • Боевые приёмы как фиты, раз в 1-3 уровня.
  • Кросс-классовые скилы: нелогично, какие навыки у каких классов. Нет лёгкого способа дополнить список классовых скилов.

Продолжение следует...

Ссылка

Автор Тема: [Конструктив] D&D 5 по-нашему  (Прочитано 16816 раз)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #30 : Март 15, 2012, 12:00 »
Внесла изменения. Похоже, можно переходить к этапу 1.1: делимся тем, что нового хорошего мы узнали о четвёрке. Это важно, какой пункт кажется удачным скольким людям, особенно тем, кто в четвёрке не так разбирается %)

Совмещаем с пунктом 1.2: Хорошие стороны тройки.

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #31 : Март 15, 2012, 12:13 »
Тройка...

Развитая система магии. Много заклинаний, больше одного подхода к касту.

Статистика монстров отображает их реальную силу. Не приходится переписывать противника для нетиповой ситуации (скажем в четвёрке не получится дуэль с соло монстром, даже с элиткой тяжело справиться).

Подробно прописанные правила по созданию вещей. И наложения на себя постоянных заклинаний. Тоже мэджик, по сути.

Всё что могу вспомнить.

По четвёрке некоторые пункты вызывают желание сказать "да неужели?!", но спорить тут не хочется.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 408
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #32 : Март 15, 2012, 12:18 »
Всё же какие-никакие попытки моделировать мир.
Разнообразие магии - заклинания на вкус и цвет, правда правило 90%  :)
Эпичность - можно призывать армии драконов, демонов, поднимать толпы нежити и контролировать её.
Механика спеллов, перенесённая на мартиалку + действие на 5 минут (энк) - это просто чудо какое-то  :)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #33 : Март 15, 2012, 12:22 »
Эх хорошо получилось, новая страница - новый этап %)

Начинаю о тройке.

1. Возможность играть за всё что движется, а остальное пошевелить и сыграть этим любых монстров, для которых есть описание в монстрятниках.
2. Широта возможностей магии "в коробке", как по силе, так и по применению.
3. Менеджмент книги заклинаний (включая переписывание свитков, опции вроде татуировок заклинаний на теле) и магии вообще.
4. Механика не различается для большинства действий в бою и вне боя. Кроме непосредственно атак и части правил по клеточкам, очень мало правил и материалов применимы только в бою.
5. Специальная игромеханическая поддержка широкого спектра занятий, но не отходящая от принципов из единой механики. Позволяет ощутить существенность этих занятий, их значимость для персонажа и правомерность результатов, а не от левой пятки мастера.
6. Игромеханика, дающая сюжетные зацепки (как правила в "Тетради смерти"). Например, если я как мастер точно знаю, при каких обстоятельствах действует соблазнение суккубы и как это изменится от разных действий персонажей, то мне не нужно ни заготавливать эти правила, ни срочно придумывать на ходу, если я их не заготовила. А игроки могут не предлагать варианты, зная, что они угадывают или борются за одобрение мастера, а действительно исследовать законы физики воображаемого мира.
7. Богатство дополнительных материалов, сторонние допматериалы. P.S. Особенно альтернативные и дополнительные подсистемы, бессчётное число монстров и классов!
8. Использование этой же механики во множестве других вариантов системы и отдельных игр - уменьшает время изучения новых игр.
9. Конкретика игромеханики берёт на себя многие суждения и позволяет мастеру играть в составе партии.

Пока что вспомнила.

По четвёрке некоторые пункты вызывают желание сказать "да неужели?!", но спорить тут не хочется.

Сейчас важно не то, как именно эти пункты реализуются и всех ли это устраивает, а то, что именно игроки в четвёрку (все или отдельные) считают её преимуществами.

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #34 : Март 15, 2012, 12:29 »
8. Использование этой же механики во множестве других вариантов системы и отдельных игр - уменьшает время изучения новых игр.
Достоинство тройки в том, что с неё легко уйти? Шикарно!
Сейчас важно не то, как именно эти пункты реализуются и всех ли это устраивает, а то, что именно игроки в четвёрку (все или отдельные) считают её преимуществами.
Да, именно поэтому и не хочется.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #35 : Март 15, 2012, 12:31 »
Достоинство тройки в том, что с неё легко уйти? Шикарно!Да, именно поэтому и не хочется.

Ты так говоришь, будто каждый ролевик в любой момент времени должен быть лояльным приверженцем только одной системы, а если он посмеет сыграть в другую - всё, он ушёл с неё %)

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #36 : Март 15, 2012, 12:35 »
Ну да, ну да...
И забавно смотрится с изначальным постом:
Напишите, что вам лично нравится в тройке, чего нет у других систем, аналогично.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #37 : Март 15, 2012, 12:36 »
1.1. Нечего сказать.

1.2.
1) Богатая система магии (пока безотносительно того, какой ценой это богатство достигается).
2) Возможность играть за почти всё, что движется.
3) Поддержка материалов двушки на уровне сеттингов.
4) Формализованные небоевые способности у монстров.
5) Конструктор магошмота.
6) Deck of Many Things

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #38 : Март 15, 2012, 12:46 »
Этап 1.2 Хорошие стороны 3.Х

1) Как верно заметили ранее, разные механики разной магии. Если это стандартный маг - то Вэнсианская, если псион - то с маной, если инкарнэйт - то с магшмотками... Да, баланс летит ко всем чертям, но этот пункт скорее концептуальный. 4ка пошла по этому пути слишком поздно, на мой взгляд.

2) Идея мультиклассовости. Но не её реализация на практике, когда выгодно взять мильон дипов. 

3) Расстояния в футах более удобны для моего пространственного воображения.

4) Ручное распределение скиллпойнтов - тот ещё гемор, но для тонкого тюнинга скиллов персонажа подходит лучше, чем вариант 4ки. Хотя тотальная нехватка скиллпойнтов у одних и прорва у других - минус.

5) Тоже довольно большое разнообразие классов и гигантская прорва престижей, но это богатство реализовано на порядок хуже в плане баланса.

6) Поддержу Странника. Почти любой монстр может быть играбелен с некоторой докруткой - побочный эффект более системного подхода к миру.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #39 : Март 15, 2012, 12:51 »
Кстати, последние классы и престижи лучше для мультиклассовости, чем ранние. У них почти у всех спеллкастинг на 1 уровне не прогрессирует, что ставит нас перед проблемой выбора - дип или не дип. Впрочем, часто остальные бонусы настолько вкусны, что всё равно выбирают дип.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #40 : Март 15, 2012, 14:38 »
Трешка имеет пару достоинств:)
1) насыщенные первые три корбуки
2) много магии, много действительно крутых заклинаний и интересных идей
3) несколько атак за раунд с более высоким уровнем (как концепция, реализовать бы ее по-другому...)
4) Unearthed Arcana и многие d20 книги, откуда можно было "надергать" альтернативных материалов и механик для основной системы
5) крафтинг и обилие различных магшмоток с уникальными свойствами
6) реальные badass монстры вроде тарраски или полубогов, от которых могли по-полной отхватить даже эпик герои

Оффлайн Rookie

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 42
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #41 : Март 15, 2012, 14:49 »
По пункту 1.1:

Наверника все знают, что такое QTE.
Я когда вожу, награждаю игроков, использующих в боевых сценах скилы в качестве дополнений к атакам. Таблица сложность в ДМ скрине со сложность СЧ и более подробная в одном из выпусков Дрэгона позволяет поставить адекватную сложность. У каждого из скилов уйма возможных применений, т.к насколько я понял, каждый из них абстрактен, и представляет из себя просто возможности персонажей в той или иной сфере.
 В бою я разрешаю совершать серию из ударов и СЧ - комбо, которое идет от двух до четырех раундов. Игрок описывает, что он хочет сделать, я определяю сложность. На выбор игрок может втаскивать в комбо свои паверы и использовать их как обычно стандартным действием, СЧ малым. Все время пока идет комбо, персонаж связан со своим противником каким-то визуальным действием. Игрок заранее говорит во сколько раундов он хочет совершить атаку, и если скажем комбо в три раунда, первые два он откидал хорошо, а на третьем проваливает - урон за предыдущие два раунда нанесенный им равен 1/4 от общего, по нему проводится контр атака, и он прибывает в каком-то состоянии в зависимости от ситуации. Ой и забыл, за удачный СЧ к урону добавляется от d4 до d12 в зависимости от сложности СЧ.
 Такой не большой хоумрул который в 4рке оказалось достаточно легко реализовать. Вдохновили скилл челенджи.
« Последнее редактирование: Март 15, 2012, 14:52 от Rookie »

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 408
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #42 : Март 15, 2012, 14:49 »
Цитировать
4) Unearthed Arcana
Охохо, присоединяюсь, это одна из лучших книг.  :good:
Ну а монстры - это да, это челлендж (при должном неоптимайзе).  :)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 794
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #43 : Март 15, 2012, 21:27 »
Кусок про оптимизацию вынесен

Я дублирую тот кусок, который был в моём перенесённом сообщении по основной теме:
Цитировать
Цитировать
В четвёрке многие старые, затёртые концепции были переосмыслены, осовременены и стали более динамичными. В частности, он привёл концепцию ламии, которая была просто злым леотавром, а стала демонической девушкой, превращающейся в тьму скарабеев.
У меня есть сильное ощущение, что это достоинство не системы (в смысле механики - слабая доля там есть, но весьма слабая), а времени, потраченного на подготовку книг по системе, то есть подхода авторов и налаженного механизма компании-издателя, позволяющего оплатить работу в этой области.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #44 : Март 15, 2012, 21:43 »
Я дублирую тот кусок, который был в моём перенесённом сообщении по основной теме: У меня есть сильное ощущение, что это достоинство не системы (в смысле механики - слабая доля там есть, но весьма слабая), а времени, потраченного на подготовку книг по системе, то есть подхода авторов и налаженного механизма компании-издателя, позволяющего оплатить работу в этой области.

Это может быть не заслугой системы, но заслугой игры в целом. D&D ведь не состоит из одной механики, это ещё и образы. Спасибо за перенос темы про оптимизацию, почитаю %)

В течение часа обновлю шапку темы новыми данными...

Оффлайн zerro23

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 605
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #45 : Март 15, 2012, 22:43 »
Плюсы четвёрки:

1) Баланс между кастерами и некастерами.
2) Скил Челенджи
3) Переработан список скиллов, например Hide + Move Sielently = Stealh, Spot + Listen = Perception. Хотя, это было реализовано и в Pathfinder`е.
4) Для каждого класса с самого начале можно выбрать разные фичи. В тройке это стало возможно только с выпуском комплитов, UA и прочих дополнений.
5) Бекграунды.
6) Отсутствие LA. Можно играть необычными расами типа дроу или тифлингов и не терять в эффективности. В тройке это обходится с помощью Lesser-рас и альтернативного правила про выкуп LA, но не было возможно в корах.

Плюсы тройки:

1) Более интересная и живая система магии. Точнее системы, ведь есть арканная, дивайновая, псионика, а так же Инкарнум/ТоМ/ТоБ.
2) Отличия между классами. Если в четвёрке визард, файтер и рог грубо говоря сделаны по одному шаблону, то в тройке различия между классами более весомы.
3) Система мульткласа, а так же престиж классы.
4) Создание магшмота.
5) Возможность сделать персонажа без заточки на боёвку. Если в четвёрке партийный рог в первую очередь "страйкер", а уже потом открыватель замков/нейтрализатор ловушек/разведчик, то в тройке можно сделать наоборот(правда это не будет уместно во всех играх).

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #46 : Март 16, 2012, 04:26 »
Занесла преимущества тройки (и новые четвёрки), обновила также этапы.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #47 : Март 16, 2012, 04:29 »
Ещё одно преимущество тройки: богатые возможности для оптимизации. Понятное дело, что это преимущество для любителей оптимизации, так что на этапе выявления недостатков примерно это же может быть записано в недостатки %)

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #48 : Март 16, 2012, 08:57 »
Цитировать
Альтернативные варианты и игры на той же механике.
Ещё раз: это не может являться особенностью тройки, так как является особенностью так же всех этих "игр на той же механике".

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #49 : Март 16, 2012, 10:22 »
Кстати, да, мы будем оспаривать и выкидывать кажущиеся нам неправильными варианты?

П.С. В п. 1.1. Houserule friendly.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #50 : Март 16, 2012, 10:26 »
Кстати, да, мы будем оспаривать и выкидывать кажущиеся нам неправильными варианты?

Думается мне, что тогда тему можно будет плавно слить с холиварчиком.

Оффлайн Qristoff

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 524
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #51 : Март 16, 2012, 10:59 »
Э, ну тогда и четверке надо оптимизацию записывать.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #52 : Март 16, 2012, 12:40 »
Ещё раз: это не может являться особенностью тройки, так как является особенностью так же всех этих "игр на той же механике".

OGL и открытое SRD - всё-таки особенность тройки, и наличие совместимых альтернативных игр не только преимущество при переходе на них, но и при игре в тройку - потому что можно надёргать материалов. Например, четвёркой я бы была заинтересована гораздо больше, если бы к ней были не только сторонние дополнения, но и целые сторонние переработки.

Э, ну тогда и четверке надо оптимизацию записывать.
Ща сделаем %)

P.S. Оспаривать пункты мы не будем, но будем добавлять в недостатки типа "Богатые возможности оптимизации - недостаток для того-то и того, тогда-то и тогда-то...", "Игра за экзотические расы - недостаток в кривой системе LA"...
« Последнее редактирование: Март 16, 2012, 12:42 от EvilCat »

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #53 : Март 16, 2012, 12:46 »
нравится в тройке, чего нет у других систем
Альтернативные варианты и игры на той же механике.
Действительно не видно противоречия в этих пунктах? Вот совсем не видишь?
OGL и открытое SRD - всё-таки особенность тройки, и наличие совместимых альтернативных игр не только преимущество при переходе на них, но и при игре в тройку - потому что можно надёргать материалов.
То есть ни в одной из этих игр нет возможности надёргать материалы из тройки или перейти на игру на той же механике?..
« Последнее редактирование: Март 16, 2012, 12:47 от Коммуниздий »

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #54 : Март 16, 2012, 12:49 »
Совсем не вижу. У большинства других систем такого нет, исключения составляют такие механики как Storyteller, FATE, Lady Blackbird...

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #55 : Март 16, 2012, 12:53 »
Совсем не вижу. У большинства других систем такого нет, исключения составляют такие механики как Storyteller, FATE, Lady Blackbird...
Цитировать
Примеры d20-совместимых систем

    D&D третьей и трёхсполтинной версий, сеттинговые и прочие дополнения
    d20 Modern и её сеттинги и расширения: Urban Arcana, Dark•Matter, Mecha Crusade, Pulp Heroes, Thunderball Rally, d20 Past, d20 Future, d20 Apocalypse, d20 Cyberscape, d20 Future Tech
    Дополнения Alderac Entertainment Group: World's Largest Dungeon, Farscape RPG, Warlord RPG, Swashbuckling Adventures
    Продукты Green Ronin: Mutants & Masterminds, Freeport, True20
    Работы Монте Кука и его единомышленников: Arcana Unearthed, Arcana Evolved, Iron Heroes, Ptolus
    Meowlings' Options (частично опубликованная в серии статей на Ролемансере система хоумрулов Gf user icon.gif Makkawity) может считаться d20-системой.
Предположительно их больше, но гуглю я в английском секторе не очень хорошо. Сам видел только Fantasy Craft и Pathfinder...

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #56 : Март 16, 2012, 13:51 »
Кстати, OGL следует включить как плюс трёшки, а "разные системы, совместимые с..." убрать.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #57 : Март 16, 2012, 14:14 »
Первое правил таких тем как наша - не зарубать идеи друг друга %) См. второй DMG для четвёрки.

OGL сейчас добавлю.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #58 : Март 17, 2012, 15:33 »
Итак! Переходим к следующему этапу: недостатки четвёрки. Интересует то, что лично вы (или лично кто-то другой) считает её недостатком. Сейчас мы не ищем объективные качества, интересует именно субъективный опыт %)

Если то, что вы называете недостатком, уже было перечислено в достоинствах, дайте, пожалуйста, комментарий, почему или в каких ситуациях вы считаете это недостатком.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #59 : Март 17, 2012, 16:14 »
Итак! Переходим к следующему этапу: недостатки четвёрки. Интересует то, что лично вы (или лично кто-то другой) считает её недостатком. Сейчас мы не ищем объективные качества, интересует именно субъективный опыт %)
1. мне не нравится надуманная система распределения/добавления/замены power'ов. то есть почему именно на одних уровнях получаются одни паверы, а на других третьи? (daily/at-will/encounter)
2. мне не нравится, что при универсальной системе паверов не делаются скидки на природу этих сил. например, файтер может постоянно атаковать одним и тем же приемом (в теории), другое дело, что враги могут запомнить прием, и второй раз он будет менее эффективным. но ограничивать martial классы в подсечках/финтах на daily-уровне - для меня это, как минимум, странно.
3. мне не нравится содержание core книжек. я хочу играть в D&D, а мне "втирают" про warlock и eladrin в качестве "классических" персонажей D&D. нуну.
4. мне не нравится, что упор и акцент был сделан, в свое время, на "инновации и модернизации" (все знают, в какой процветающей стране на это делаются ставки); смерть старой магии, обновленные классы, механика и все остальное имеют, помимо положительных сторон и отрицательные. то есть сформулирую более точно - отчаянное желание четверки быть новой, без учета традиций и опыта предыдущих редакций кажется мне неудачным решением. наверное, можно объединить с предыдущим пунктом.
4. мне не нравится путаница со skills/feats/powers. наверное, было бы проще, если бы оставили две из трех механик. например skills и feats, вторые бы тупо поделили на combat/utility/upgrade/non-combat или типа того. то есть боевые фиты, они же атаки/приемы/заклинания, утилиты для временных баффов, upgrade для прокачки персонажа (+1 к проверкам/+2 к атакам в определенных условиях и т.д.) и non-combat в виде всех ритуалов/профессий/тем/бэкграундов. привязали бы пререквесты по feats к скиллам, например уровень скилла arcana отвечает за крутость доступных combat заклинаний или типа того... короче мысль в том, что skills/feats/powers между собой слишком тесно сплетены но при этом зачастую разница в них слишком неочевидна.
5. мне не нравится отсутствие в 4-ке challenging испытаний вроде "save or die", страшных заклинаний вроде charm/dominate, отсутствие дрейнов и так далее. это казуально и весело, но не D&D в моем понимании. Dungeons - это опасное место для любого человека просто без факела, можно насмерть лоб расшибить, а уж Dragons точно не розовые пушистые котятки. так что суровость должна быть.
6. мне не нравится hero/paragon/epic тиры. они принципиально не отличаются друг от друга. это такой же scaling, как и с монстрами, но если с монстрами scaling удобен для мастера, то для игроков можно было придумать что-то поинтереснее.
7. мне не нравится healing surge идея, она надуманна так же, на мой взгляд. в мире магии ограничить возможность лечения можно и по другому, например проверками на fortitude после каждого лечения, мол полечился и организм уже воспринимает магическое лечение как яд (potion) или на will в случае вмешательства магии. короче не нравится мне healing surge как некая фиксированная величина.
8. мне не нравятся магшмотки. во-первых они слишком common (при том, что магию превратили в бледное подобие 3-шки это особенно странно. то есть магия стала менее эффективна (читай, популярна и притягательна), а шмоток стало больше и чуть ли не с первого уровня они могут попадаться персонажам. во-вторых баланс между боевым шмотом и wondrous items явно не в пользу вторых (в PHB/PHB2). в-третьих - почему вообще магшмотки оказались в PHB? смысл игрокам глядеть на то, что маг должен давать игрокам за хорошее поведение?! :))

это основное. плюс куча мелочей (где тарраска? демиличи? почему убрали wish? вообще, где вся история и традиции игры? неужели все было так плохо до 4-ки, что взяли только совсем простые и казуальные штуки из старых редакций?)