Здравствуйте, Гость

Автор Тема: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия  (Прочитано 26126 раз)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Итак, материал собран, пришло время для самого вкусного. Я думаю, следует перейти сразу к противоречиям, потому что именно они обещают быть самым интересным. Начнём с одного, проверим методику.

Противочие №1: Кастеры и некастеры. Одним нравится, что в тройке кастеры имеет доступ к большему числу зачастую более мощных и хитрых возможностей, чем некастеры, и даже что кастеры на первых уровнях слабее некастеров. Другим, наоборот, нравится, что в четвёрке у всех есть доступ к большому числу хитрых возможностей, что магия не сильнее способностей воинов и доступна любым видам персонажей.

Какой должна быть игра, чтобы удовлетворять и любителей сильной эксклюзивной магии, и любителей равноправной, равнодоступной магии? При этом если мы говорим о модульности, то о разумной: в итоге не должно получиться две разных игры.

Вопросы к размышлению (отвечать на них отдельным постом не обязательно, просто задуматься):
  • Что заставляет предпочитать сильную магию тех, кто играет за магов? (Отметём вариант, что они ищут доминирования над другими игроками - я уверена, что это не так %)
  • Что заставляет предпочитать сильную, недоступную магию тех, кто играет не за магов?
  • Что заставляет игроков магов в четвёрке предпочитать уравненную магию?
  • Что заставляет игроков не-магов в четвёрке предпочитать уравненную магию?
  • Есть ли системы, которые уже решают эту проблему, удовлетворяя обоим лагерям?

Сразу предложу одну рабочую идею. Рабочую - то есть не окончательную, не продуманную до конца, но заслуживающую того, чтобы над ней подумать.
Рабочие идеи:
  • Этапы типов способностей. Наборы способностей, объединённые одной темой (магия, воинские приёмы, воровство...), а не вся игра и отдельные персонажи, делится на этапы от бытового до эпического. Сеттинги задают конкретный уровень каждого из наборов: здесь и магия, и воинское искусство от бытового уровня до эпического... здесь магия от легендарной до эпической, но требует таких-то жертв... здесь магия от героической до легендарной, а воины - только бытовые, что рождает такие социальные ситуации (или это мир только для кастеров)...

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Уравниловку любят не за ослабших магов, а за большее количество опций для не-магов.
Так же уравниловку любят за то, что маг так же эффективен на низких уровнях как и воин.

Нормально если маг может то, чего в принципе не может воин. Ненормально, когда маг делает то же самое, что и воин лучше него. Скажем, введя принципиальную невозможность защититься так же как воин, не жертвую магическими способностями, мы делаем игру много интереснее.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Некоторые любят магов и таких, которые могут магией сделать всё, что могут любые другие, и некоторые соратники таких магов не против, если последние чем-то за это расплачиваются. Этих некоторых тоже надо бы учесть %)

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Ну да. И оставить то, что wizard 20 вносит сники больше вора и при этом живучее и сильнее воина. Это же не проблема.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Собственно, начали мы не с начала, а оттуда, где больше болит. Это неправильно, ибо тут же упёрлись в начало, которое ещё не раскрыто.

Tiers of Play. Когда мы говорим о магии, мы в первую очередь должны говорить о возможностях персонажа влиять на мир. Сколь велики должны быть эти способности. Очевидный ответ - зависит от этапа игры. Главная система в плане баланса - не смешивать подобные способности для разных классов в пределах одного этапа. Таким образом, наш маг начинает как 4-шный, а потом в развитии выходит на свой полный потенциал. Причём, он всё равно меньше трёшечного. Для самого полного потенциала есть отдельная книжка (модуль) специально для игр "по магам". Там же правила по добавлению магии всем остальным классам.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Некоторые любят магов и таких, которые могут магией сделать всё, что могут любые другие, и некоторые соратники таких магов не против, если последние чем-то за это расплачиваются. Этих некоторых тоже надо бы учесть %)
Увы, с такой предпосылкой мы придём к тому, что надо учесть полностью противоположные предпочтения. Что логически нереализуемо, ибо компромисс не удовлетворяет ни тех, ни других.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Увы, с такой предпосылкой мы придём к тому, что надо учесть полностью противоположные предпочтения. Что логически нереализуемо, ибо компромисс не удовлетворяет ни тех, ни других.
(режим Хауса) Возможно, но это было бы неинтересно!

Tiers of Play. Когда мы говорим о магии, мы в первую очередь должны говорить о возможностях персонажа влиять на мир. Сколь велики должны быть эти способности. Очевидный ответ - зависит от этапа игры. Главная система в плане баланса - не смешивать подобные способности для разных классов в пределах одного этапа.

Правильно говоришь. Но раз уж мы заговорили об этапах, следует поговорить и о сферах. Ещё одно противоречие: это что для одних возможность создать небоевого персноажа преимущество, а для других - невозможность создать такого персонажа преимущество %)

Я бы сказала так: в игре (конкретной кампании) могут быть сферы, в которых хотелось бы добиться одинакового "спотлайта", равных возможностей. И другие сферы, где хочется позволить одним персонажам быть сильнее других. Это может быть не только бой, но и социалка, ловушки и воровство, да хоть крафт борщей.

Итого мы говорим о трёх параметрах:
  • Защита темы - маги не могут быть лучшими или даже такими же воинами, как воины. Или могут, если группа представляет себе магию широкой.
  • Сила - маги не могут быть сильнее, чем воины, и наоборот. Или могут, если группа представляет себе магию более могущественной, на данном этапе или вообще.
  • Сфера - каждый персонаж должен иметь равные возможности проявить себя в сфере боя - или другой сфере, важной группе. Или не должен.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Не так. У персонажа должны быть разные способы получения спотлайта. В одной области он силён и этого достаточно, во второй области он на подхвате и это позволяет ему комбинировать свои действия с сильным в этой области, в третьей области он слаб и получает спотлайт за попадание в неприятности.


Скиллчелленджи же четвёрки загоняют даже трижды оптимизированного на бой персонажа в область помощи партийному болтуну во время переговоров. А вот чисто небоевой персонаж из тройки имеет только первую и третью области. Помочь оптимизированным на бой персонажам он в принципе не может. Точнее они не заметят этой помощи.

Оффлайн Green_eyes

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 475
    • Просмотр профиля
http://chronicrpg.livejournal.com/31407.html - Вот, кстати, еще в тему.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Ненормально, когда маг делает то же самое, что и воин лучше него. Скажем, введя принципиальную невозможность защититься так же как воин, не жертвую магическими способностями, мы делаем игру много интереснее.

Нет, нехорошо когда они в одной партии. А так играть в группе магов, которой просто не нужен воин - очень даже интересно.

К сожалению, вопрос соотношения силы магии с прочими сферами деятельности, а также её доступность, очень сеттингозависимый. Мне кажется его нельзя решить по-другому чем гибким конструктором магии, который позволял бы настраивать её образ и возможности под необходимый для данного мира уровень.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Мне кажется его нельзя решить по-другому чем гибким конструктором магии, который позволял бы настраивать её образ и возможности под необходимый для данного мира уровень.
Что тоже не очень хорошо, так как изначально даёт намного больше концептов для игры кастером, чем для игры некастером.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Этого не очень понимаю. Образ магии выбирается под мир, и уже в зависимости от него появляется привлекательность и концепты.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Этого не очень понимаю. Образ магии выбирается под мир, и уже в зависимости от него появляется привлекательность и концепты.
Это ставит дополнительный вопрос уже на этапе генерации персонажа: зачем вообще нужны некастеры? Даже при условии идеального баланса между различными областями, больший выбор - всегда преимущество. По сути ничего не изменилось.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Давайте подумаем: что может уметь воин такого соразмерного с эпической магией? Что делает воин, когда маг создаёт континенты и вызывает древних красных драконов? Возможно, идёт лично валять Властелину Тьмы? Что именно воин делает с Властелином Тьмы, что действия воина соразмерны по эпичности с созданием континентов?

Не берём пока, может или не может маг сделать то же самое.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Единственный вариант решения этого противоречия я вижу в реализации системы модулями на самом базовом уровне, как ГУРПС. То есть уже в самой коре есть несколько вариантов:
1. Кастеры.
1.1 Заруливающие всех и вся кастеры.
1.2 Умеренные кастеры.
1.3 Слабые кастеры.
1.4 Фиг знает какие кастеры.
2. Некастеры.
2.1 Однокнопочные некастеры а-ля 3.5.
2.2 Вариативные некастеры а-ля 4.
2.3 Фиг знает какие некастеры.

И рекомендации по использованию каждой из опций и их совмещению.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Без магии - ничего. А действия фэнтезийных персонажей такого уровня эпичности не зависимо от темы персонажа будут напоминать магию. А возможность творить колдунства за воина нам не нравится. Так что воин ничего не может.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Это ставит дополнительный вопрос уже на этапе генерации персонажа: зачем вообще нужны некастеры? Даже при условии идеального баланса между различными областями, больший выбор - всегда преимущество. По сути ничего не изменилось.

Э, нет. Конструктор предполагает, что можно сделать магию такой, чтобы некастеры действительно были бы не нужны, если ими вообще пускают играть. Но этот вариант именно для такого и выбирается. Или же сделать магию, которая не будет столь мощной, тогда можно играть чем угодно. Что же до её разнообразия, то и преимущества с этой точки зрения, то как-то всё равно не понимаю. Либо это вообще естественное свойство магии и без него никак в принципе.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Давайте подумаем: что может уметь воин такого соразмерного с эпической магией?

Без магии - ничего. В стиле фильма Герой - тоже магия.

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
EvilCat, вспоминается замечательная цитата из четвёрки:
Цитировать
You met your utmost challenge, and look who’s dead and who isn’t. The proof is in the grave. Among those that have a similar mortal origin, you are the greatest slayer in the universe.
Maybe a god or two has skills that compare. Maybe.

Плюс вот это:
http://www.youtube.com/watch?v=9gWpRhq3JXw   - по-хорошему парагон.
http://youtu.be/J7RnWoxEGr0?t=3m46s   - спойлеры, так что если смотреть Wakfu, то не смотреть это.

Ещё помогает переход на другой уровень приближения. Уходит утром один в поле против армии, вечером приходит обратно, а армия остаётся на поле.
« Последнее редактирование: Марта 20, 2012, 14:41 от Коммуниздий »

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Ну, по-моему, не стоит пытаться найти равенство у воина (который не supernatural) и мага (который supernatural по определению). Они не равны. Нужно либо сказать, что воин на парагоне получает супернатуральные способности, либо просто сказать, что воин растёт только на героике, а дальше бери другой класс. Супергерой, какой-нибудь.

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
"Что делает воин, когда маг создаёт континенты и вызывает древних красных драконов?"
Выносит легионы демонов в одиночку. Вызывает на бой архидьяволов и предтеч. И т.д.
На эту тему вспоминаются китайские фильмы и японское аниме. Там много ситуаций когда один ГЕРОЙ-ВОИН убивает целые армии.

to CТРАННUK: не вижу здесь противоречия, воины тоже могут быть supernatural - вспомним Данте и Кратоса.
« Последнее редактирование: Марта 20, 2012, 14:55 от Dark star »

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Давайте подумаем: что может уметь воин такого соразмерного с эпической магией? Что делает воин, когда маг создаёт континенты и вызывает древних красных драконов? Возможно, идёт лично валять Властелину Тьмы? Что именно воин делает с Властелином Тьмы, что действия воина соразмерны по эпичности с созданием континентов?

Не берём пока, может или не может маг сделать то же самое.

Воин превозмогает. Его бьют - он превозмогает. Его сжигают аццким спеллом - он превозмогает. Континент падает ему на голову, разваливается об его хребет - а воин превозмогает. Представь себе Джона МакКлейна - вот это воин на heroic tier :) Каким он должен быть в эпике...  ;)

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
to CТРАННUK: не вижу здесь противоречия, воины тоже могут быть supernatural - вспомним Данте и Кратоса.
вово! а еще куча всяких персонажей из корейских стратегий/рпг, где армию в одиночку можно вынести. да даже исторические всякие beat-em up времен расцвета спрайтовых игровых аппаратов от capcom очень годятся в образец.

мне кажется, логично мага оформить как некий гибрид из AD&D, D&D3.5 и D&D4.

Что было здорово с точки зрения баланса в двойке - при наличии спид фактора время кастинга мощных спеллов позволяло файтеру или рогу с быстрой инициативой добежать до мага и дать в щи, сбив тем самым спелл. Плюс список заклинаний интересных и просто манчкинских для переработки солидный. Минус что маг был хил на первых 10 уровнях настолько, что мог с одного удара быть отправлен в астрал.

В 3.5 также крутой список спеллов самых различных, плюс маг получает cantrips, что тоже здорово. Маг уже не такой хилый во-первых, а во вторых может набрать фитов из серии martial weapons proficiency и так далее, и стать уже неким полутанком, раскачаться и дооптимизироваться до полного неадеквата.

В 4-ке появляется механика powers и возвращается магия с маткомпонентами (дада, она никуда не уходила, но по своему опыту во время боевок не до компонентов) в виде ритуалов, а также имплементы в виде шаров/стаффов. Плюс маг становится уже не таким задохликом (10 хитов в начале примерно равны среднему значению 4-го уровня по AD&D, то есть маг уже силен. а если по powers смотреть, то 8 спеллов, из которых 6 at will вначале - это огого как круче задохлика из двойки, и чуть круче, чем будущий танкомаг из 3.5)

Вот как мне кажется есть варианты:
1) вернуть сильные и потенциально дисбалансные спеллы в виде редких способностей (те же daily power в терминологии 4-ки), а также вернуть небоевые спеллы из ритуалов обратно в utility, НО, сделать так, чтобы на произнесение таких спеллов уходил раунд, а то и два-три. то есть начало каста по инициативе, конец каста в конце следующего хода (то есть два раунда, по-сути). а то и четыре, если, например, адский какой-нибудь тайм стоп или гейт. чтобы спеллкастера во-первых можно было прервать, а во-вторых, чтобы тактически оберегать спеллкастера файтерами/клириками/рогвями. тогда спеллкастер, во-первых, будет частью команды, а не "суперстар", а во-вторых, будет далеко не самым популярным, а "на любителя", то есть как и все остальные классы. сейчас речь о wizard конкретно, остальные кастующие классы даже трогать пока страшно.
2) спеллкастинг прокачивать фитами. то есть для того, чтобы стать суперпупер чародеем надо будет качать какую-то ветку фитов (например по школам магии), чтобы брать более мощные power.
3) делать implements узкоспециализированными. например orb of fire для огненных спеллов, orb of ice, staff of conjuration/или опять же, фитами позволять творить высокие уровни спеллов по специальности.
ну и так далее. то есть дать полный карт-бланш магам, но ограничить их всякими сложностями и проблемами (например у файтера для "полного счастья" по всем powers требуется базовое хорошее владение оружием, почти все powers зависят от [W], с-но магу нужна аналогия, чтобы магия была труднее в освоении, по механике, чем оружие. тогда логично, что она будет давать больше плюшек)

и, самая главная мысль.

вот ведь выходит так, что файтеры - фактически единственный класс, у которого нет изначально никакой поддержки художественно-образной. поясню. классические классы из 2-й редакции AD&D:
paladin - служитель света, блаблабла, воин за добро и справедливость, образ всех Lawful Stupid рыцарей из книг и прочее, ему покровительствуют боги, которым он служит, мораль и свод правил позволяет не сбиться с пути и т.д. и т.п.
ranger - лесничий/следопыт, Арагорн прям ну как оно есть, ему покровительствуют лесные духи/сила природа/боги/зверюшки...
wizard - это маг, книжный червь и задохлик, даже пародийные персонажи а-ля из Discworld в теме. но на старших уровнях это уже Elminster или Гендальф (образ, а не скиллы/возможности). специалисты вроде necromancer/illusionist менее универсальны но имеют, более чем уверен, свои художественные корни/источники вдохновения. у него есть правила, стремления (хороший ищет вопрос ответ которого 42, плохой метит в личи/полубоги, каждому свое короче), ему покровительствуют боги, даровавшии саму магию.
cleric - это служители веры, кому даруют часть своей силы боги. по-сути, в каждой вере есть место религиозному чуду, легендах о пророках и так далее. тут даже быть теологом не надо, чтобы понять это.
druid - легендарные жрецы от природы, опять же, многократные легенды, комиксы про Астерикса и Обеликса (волшебный напиток готовит друид) и куча всего. опять же, лесные духи, боги природы - без этого нет другида.
thief - воришка, прохиндей, ловкач и всяческий хулиган. образов в литературе куча, от Бильбо до Аладдина. гильдии воров, городские банды, рынки - у воров целая культура есть ;)
bard - певец/маг/все-в-одном, образ древних бардов/скальдов... и так далее. летописцы, сказители, артисты - у барда всегда мощнейший бэкграунд.
потом в трешке кое-что поменялось, но суть та же примерно +/- пара примеров/зацепок...
и вот fighter. викинги? нет, скорее barbarian/berserker. рыцари? опять нет - этим ближе paladin. а обычный рубака/пехотинец... ну какой из него герой? разве что наемник. но, опять же, получается, что это более примитивное создание, чем воришка. то есть тупо такой "чочо, на влоб" за деньги. или как?
и вот тут я думаю надо просто понять - кто "идеальный воин"? кто машет мечом круче всех? каким мечом? почему именно так?
в четверке воин - это некий "живой щит", кусок мяса в железке, который прикрывает/помогает своим соратникам.
но мне этот образ кажется странным. например, evil файтер будет практически жертвовать собой, ради победы? помогать всем получить бонус к AC при помощи utility power? скорее он пнет ближайшего соратника под меч в случае опасности, чтобы засадить "открывшемуся" противнику меж глаз дрыном, или типа того.
вот Dante и прочие воины из видеоигр мне кажутся более четким образом "рубаки". хотя, может я не прав.
и потом, получается, что даже в ультрасбалансированнойповозможностям 4-ке файтер at-will делает меньше, чем маг. то есть возможностей профессионального рубаки в бою меньше чем возможностей книжного червя даже при "сбалансированном" раскладе четверки.
мне кажется, что файтеры и иные martial классы должны иметь больше at-will powers или речардж всех остальных сил, если, опять же, брать четверку. а то получается абсурд - крепкий и тренированный эпический файтер знает две атаки, которые он может делать 20 раундов подряд. остальные - либо раз в бой, либо раз в день.
кстати, в essentials файтер уже интереснее, там механика stances есть, которая более логична и вообще, больше похожа на правду о бойцах, где стойка это некая базовая позиция для определенной техники боя.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
У меня получается такая табличка:

Класс (архетип)ЭтапВозможности
МагБытовойКастанул пять стрелок и тянется за арбалетом (3.5, первые уровни)
МагГероическийЭлементарные заклинания неограничены, в целом нет нужды тянуться за арбалетом (4, одноимённый этап), ритуалы.
МагЛегендарныйСложные магические эффекты доступны неограничено в обычных обстоятельствах (3.5 без слотов), могущественные ритуалы.
МагЭпический этапДоступно изменять лицо мира, творить континенты и так далее (эпика 3.5). Щелчком пальцев или ещё более могущественными ритуалами?
ВоинБытовойВершина умения - воин в шкуре тигра, льва или медведя, заваливший его лично (3.5, первые уровни).
ВоинГероическийСпособен защитить от подлинных чудовищ, герой в глазах людей (4, одноимённый этап).
ВоинЛегендарныйДостижения из области мифологии и китайского кино (Tome of Battle?).
ВоинЭпическийОдин побивает всю армию, выдерживает падение континентов, такое ощущение, что его способности сверхъестественны (эпика 3.5?)


Как вам? Можете составить свою. Наверное, сюда ещё надо вписать вора и вообще архетипы по типу поведения: маг - магия, воин - бой, вор - хитрость и воровство, жрец - связь с божественным, дипломат - социалка...

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Насчет влияния на мир - выдающийся воин способен изменить мир, будучи лидером, за которым пойдет цивилизация. Выдающийся вор способен изменить мир, потому что организует заговор. Выдающийся маг изменит мир, совершив невероятной сложности ритуал, каждый компонент которого - квест сам по себе. При этом в бою эти три товарища примерно равноценны и равноправны. Примерно так я себе вижу расклад, но подозреваю, что для ДНД он не подойдет.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
У меня получается такая табличка:
Как вам? Можете составить свою. Наверное, сюда ещё надо вписать вора и вообще архетипы по типу поведения: маг - магия, воин - бой, вор - хитрость и воровство, жрец - связь с божественным, дипломат - социалка...
Мне безумно нравится уровень "бытовой" по концепту. может название а-ля novice/amateur/apprentice на "родном" языке более подойдет? Новичок/дилетант/ученик по-русски...

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Насчет влияния на мир - выдающийся воин способен изменить мир, будучи лидером, за которым пойдет цивилизация. Выдающийся вор способен изменить мир, потому что организует заговор.
То есть они оба - дипломаты. Шикарно.

EvilCat, иииии?
По поводу магов предпочёл бы длительные ритуалы. Правильнее оно.
Кстати, насчёт ритуалов. Боевая мощь воина и мага может различаться не сильно, но у мага есть эти самые могущественные ритуалы, которые куда сильнее боевых быстрых заклинаний.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Кстати, насчёт ритуалов. Боевая мощь воина и мага может различаться не сильно, но у мага есть эти самые могущественные ритуалы, которые куда сильнее боевых быстрых заклинаний.
вот-вот, мне кажется время очень важно. martial-классы это вроде отряда быстрого реагирования, а маги это такое стратегическое оружие массового поражение, которому нужно время для наведения и получения большого урона.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Насчет влияния на мир - выдающийся воин способен изменить мир, будучи лидером, за которым пойдет цивилизация. Выдающийся вор способен изменить мир, потому что организует заговор. Выдающийся маг изменит мир, совершив невероятной сложности ритуал, каждый компонент которого - квест сам по себе. При этом в бою эти три товарища примерно равноценны и равноправны. Примерно так я себе вижу расклад, но подозреваю, что для ДНД он не подойдет.

Универсально действительно не подойдёт, потому что не всем интересно отыгрывать персонажа-лидера или организатора заговора.

Но мы снова приходит к сферам. Например, сфера "социальность".

Класс (архетип)СфераДеятельность
ВоинБойБьёт оружием и безоружно, уклоняется, приёмчики.
МагБойКидается боевыми заклинаниями.
ВорБойГрязный бой
ВоинСоциальностьВоенный лидер.
МагСоциальностьВлияние на разум, предводительство в магическом обществе.
ВорСоциальностьОбман, мошеничество, гильдия воров.

Что наталкивает нас на одну мысль: грязный бой, к примеру, вполне себе подходит и для воина. Маг-шарлатан или маг - расхититель гробниц тоже не редкость. А вот воина в магическом обществе - это сложно представить из-за противопоставления магов и воинов, но воина-мага - вполне (ведьмак или маг из 3.5, заточенный на бой).

Так класс - это должен быть архетип, внешний образ такой, или род деятельности? Если первое, то стреляющий файерболом маг и обкастовывающийся силой медведя маг - два разных класса. Если второе, то грязный боец - это воин/вор, а не просто вор, который не бесполезен в бою.

P.S. Первое - подход четвёрки, второе - подход... ну, ближе к тройке.
« Последнее редактирование: Марта 20, 2012, 16:41 от EvilCat »

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Цитировать
оторому нужно время для наведения и получения большого урона.
Хорошая мысль  :)
Я считаю, что базово воины должны быть кем-то вроде martial'ьщиков из ToB 3.5, а не тех Тордеков, что предлагаются. Таким образом, это получатся смертоносные враги, которые могут вламывать без подготовки и сразу. Но в чём-то ограниченно. А вот у мага  мощь может и поменьше (меньше урона, в среднем), но он имеет доступ к спеллам типа невидимости, полёту и т.д. Ну и ритуалы.

Ещё я хотел бы спросить о движке. Ясно, что мы оставляем d20+модификаторы vs DС.  А вот Характеристики + Защиты. Или спасброски? Или ещё что-то?