Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Недостатки и преимущества тут, мозговой штурм противоречий тут

Задача: вообразить новую редакцию D&D, которая бы сохраняла однозначные преимущества, избавилась от однозначных недостатков и имела элегантных механические решения противоречий.

Более ли менее одобряемые идеи:
  • Персонаж строится из расы, класса и темы.
  • Раса, класс и темы имеют значение и развиваются на протяжении всех уровней.
  • Как и класс, раса и тема имеют выбираемые способности. По сути они используют одну механику.
  • Можно мультикласситься (мультираситься, мультитемиться), беря при некоторых обстоятельств способности других классов, рас и тем.
  • Требуется разделить по крайней мере боевые и небоевые способности, чтобы обеспечить возможность создавать обязательно годных в бою персонажей.
  • Навыки и некоторые другие вещи (магия в целом, например) не могут быть поделены на боевые и небоевые. Этим качеством обладают конкретные способности ("паверы"), например заклинания и применения навыков.
  • Остаются этапы, возможно, пять: бытовой (аналог начала 3.5), героический, легендарный, эпический, бессмертный.
  • Основная механика прежняя: d20 + модификатор против сложности.

Некоторые другие обсуждаемые идеи:
  • Если делить способности на боевые и небоевые, то именно на два ли этих типа? Может быть, боевые, социальные и исследовательские, в соответствии с компонентами ролевой игры?
  • Следует ли развивать персонажа "пунктами", относящимися к этим типам способностей? Например, мастер выдаёт "2 боевых пункта и 2 небоевых".
  • Какие ещё качества D&D надо оставить, чтобы для большинства людей игра оставалась D&D?
  • Что база, а что модули? Иначе говоря, что обязательно поддержано игромеханикой, а что - по желанию группы?

Ссылка

Автор Тема: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи  (Прочитано 10307 раз)

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
« Ответ #30 : Марта 21, 2012, 18:52 »
Вспоминая ту систему, чудеса оптимизации там за счёт совсем другого реализуются. Так и здесь будет.
А учитывая, что это дында, с механикой броска д20+модификаторы нифига не сделаешь.
А я не ро ГУРПС. Но суть та же: подумать над математическим механизмом эффекта избыточности. Всё равно ведь придётся думать над математической моделью.

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
« Ответ #31 : Марта 21, 2012, 18:55 »
А я не ро ГУРПС. Но суть та же: подумать над математическим механизмом эффекта избыточности. Всё равно ведь придётся думать над математической моделью.
Кстати, я тут подумал, ведь дында прямо-таки заточена под оптимайз. Любая версия. И мы может отодрать от системы урон, например, но получим недынду.
А с бросками д20+урон мы ничего не сделаем.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
« Ответ #32 : Марта 21, 2012, 19:00 »
Кстати, я тут подумал, ведь дында прямо-таки заточена под оптимайз. Любая версия. И мы может отодрать от системы урон, например, но получим недынду.
А с бросками д20+урон мы ничего не сделаем.
Именно поэтому я на неё подзабил.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
« Ответ #33 : Марта 21, 2012, 20:04 »
Пока есть игромеханически кумулятивные эффекты - будет и оптимайз.
Хотите от него избавиться (по крайней мере, от самой наглядной его формы) - сделайте все эффекты некумулятивными.
Для правоверных оптимизаторов это будет "уже не ДнДа", правда.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
« Ответ #34 : Марта 21, 2012, 20:16 »
Пока есть игромеханически кумулятивные эффекты - будет и оптимайз.
Хотите от него избавиться (по крайней мере, от самой наглядной его формы) - сделайте все эффекты некумулятивными.
Для правоверных оптимизаторов это будет "уже не ДнДа", правда.
Но при этом оптимизация на спотлайт для сферической в вакууме системы вполне существует.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
« Ответ #35 : Марта 21, 2012, 20:17 »
Для правоверных оптимизаторов это будет "уже не ДнДа", правда.
Я правоверный оптимизатор, и я всячески против аккумуляции эффектов и циферок. Правда, я бы был менее жёсток и сделал по 3 разных модификатора с возможностью их взаимной аккумуляции, но не более.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
« Ответ #36 : Марта 21, 2012, 20:24 »
Dekk, так не о ней сейчас речь. Это разговор отдельный.

CTPAHHUK, это уже как решить: можно три, можно одну. Главное, чтобы геймдизайн исходил из их осознания, а не с позиции "не вижу зла".

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
« Ответ #37 : Марта 21, 2012, 20:27 »
я смотрю идеи так и хлещут   :))

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
« Ответ #38 : Марта 21, 2012, 20:53 »
groklynn, ты золото! Даже если мне нравится не 100% документа, но многое в нём нравится. Во-первых, дружба мастерство - это чудо. Гораздо лучше "исследования" или "exploration". Во-вторых, единая механика для социальных/мастерских действий боевыми: базовый модификатор + d20 против сложности.

Об остальном подумаю чуть позже, если позволите %)

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
« Ответ #39 : Марта 21, 2012, 21:09 »
Об остальном подумаю чуть позже, если позволите %)

на это и надеюсь! спасибо за отзыв. я очень старался понять, о чем мы тут все говорим и попытался понять, как не ломая идею d&d 4-ки и d&d вообще сделать более унифицированную и общую концепцию. потому что в 4-ке есть какая-то натянутость между skil/feat/power/background и так далее. а так - можно сделать единое поле.  буду очень рад, если такой документ начнут редактировать/докручивать/добавлять страницы с мыслями. так, глядишь, после 20-30 исправлений появится alpha-build, который можно будет потестить. а там и недалеко до своей 4.5 версии, которая в любом случае будет про запас, если 5-ка обломает:)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
« Ответ #40 : Марта 21, 2012, 23:19 »
Цитировать
Требуется разделить по крайней мере боевые и небоевые способности, чтобы обеспечить возможность создавать обязательно годных в бою персонажей.

С моей точки зрения их делить тоже не надо. Хотя я может просто не понял идею от слова совсем, т.к. мне кажется, что весь спор на первой странице между вами идёт несмотря на то, что участники говорят об одном и том же. Я лично в этой идее вижу механику 4ки с её разделением на механику боевки и всё остальное, которая мне не нравится совсем. Я не прав?

Цитировать
Если же мы используем деление способностей на боевые/социальные/исследовательские или боевые/небоевые, то мы даём возможность одним группам играть так, как описал ты, другим - создавать персонажей с большей важностью небоевых способностей, а третьим - вообще раздавать "нейтральные пункты", чтобы каждый качал такие способности, какие хочет. *указует в сторону Мрака*

Я не понимаю почему это должно происходить.

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
« Ответ #41 : Марта 21, 2012, 23:20 »
Про боевые и небоевые особенности партии: повторю еще раз, персонажи должны иметь способности в любой сфере. То что можно сделать полностью небоевого персонажа, как мне кажется, распространенное заблуждение. Любой персонаж может участвовать в схватке и будет в ней полезен. Причем он может как не наносить урон, а бафать, дефавать, хилить (да-да, пацифик хиллер, это про тебя) так и наносить. Я не вижу ничего странного в том, что хороший гипнотизер может "ломать" противника взглядом, а бард доводить до истерики своей музыкой... Хиты это не физическое здоровье персонажа. Они намного шире...

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
« Ответ #42 : Марта 21, 2012, 23:38 »
и продолжаются посты вникуда. лучше напишите в духе:
"вот механика x моего изготовления; давайте допилим, может она подойдет"
может быстрее дело с мертвой точки блаблабла сдвинется, что-то появится креативное и интересное.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
« Ответ #43 : Марта 22, 2012, 02:49 »
я тем временем продолжил писать основную идею в том документе в гугле, если кто не видел.
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AvxpeKQ8xuJpdGxOX1BSQVJMTW9lRTVYeklXbzVJYVE

Коротко:
все классы (считай 6 архитипов воин/волшебник/мудрец/плут/харизматик/служитель природы) привязываются четко к одной характеристике, от которой кидаются все чеки (а их всего три, боевой, социальный и чек мастерства, по английски пока cunning, но это просто для себя обозначение, калька с dragon age)

все расы дают возможность либо усилить класс либо разнообразить базовый класс бонусами к чекам от других характеристик и получить уникальные расовые powers/feats

все темы также дают возможность либо усилить класс либо разнообразить базовый класс бонусами к чекам от других характеристик и получить уникальные тематические powers/feats

все skills/паверы/ритуалы/заклинания/молитвы/приемы/стойки/финты/ объединяются в одну систему в виде таблицы/конструктора

все защиты сведены в одну таблицу и в одну систему
 
добавил еще одну закладку - три уровня игры, где идею с at-will/encounter/daily развил с точки зрения формирования приключений/игрового процесса

еще одна закладка - про классы в общем.
« Последнее редактирование: Марта 22, 2012, 04:31 от groklynn »

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
« Ответ #44 : Марта 22, 2012, 08:46 »
Из примера с магами и пропастью я так понимаю, ты предполагаешь формирование сил "на лету"?

Да, и ещё: не стоит забывать о такой штуке, как темп игры. Фактически, если мы делаем "единую механику на всё", то темп социального энкаунтера не должен отличаться от темпа боевого энкаунтера. Этого не было ни в одной из ранних редакций (так что, я считаю, что слова про "единую механику" - довольно бесполезная штука). Нам же, фактически, нужно сделать возможность игры в 2 или 3 темпах, начиная от "пара бросков разруливает сцену" (complex skill check), через "серию быстрых проверок" (skill challenge) и заканчивая "противостоянием с применением тактических правил" (боёвка).

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
« Ответ #45 : Марта 22, 2012, 09:42 »
Цитировать
"пара бросков разруливает сцену" (complex skill check)
Это уже какое-то "разрешение конфликта" с замашкой на нарративизм :)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
« Ответ #46 : Марта 22, 2012, 10:11 »
Фактически, если мы делаем "единую механику на всё", то темп социального энкаунтера не должен отличаться от темпа боевого энкаунтера.

Так и представилось: начинается социальный энкаунтер... Играющие расставляют свои фигурки по тронному залу, мастер - фигурки короля и придворных. Кидается инициатива. Применяются такие способности как "вальс" (двигает противника вместе с тобой, нанося урон его убеждённости), "галантность" (большой урон убеждённости противоположного пола), "познания в геральдике" (урон убеждённости против тех, у кого есть навык геральдики) и "наушничество" (восстанавливает убеждённость союзника тач-атакой) %) Но это скорее из области Сюзерена и Beast Hunters.


Так вот, groklynn, ещё раз спасибо за очень конструктивное участие! Позволь мне немного покритиковать %) Есть буквально пара вещей, которые меня смущают:
  • Несмотря на то, что каждый класс работает в своей манере (воин перепрыгивает через провал, маг - перелетает, вор - наверное, ещё круче перепрыгивает, а то на спину воина тайно забирается...), всё равно получается, что все умеют всё. Это больше напоминает нарративную игру, а элемент решения проблем ("Как нам перебраться через ту пропасть?") исчезает. Вместе с ним - шанс поблистать персонажей, которые могли бы всех выручить в подобной проблеме ("Колдую левитацию на всех! Как вам иметь мага в партии?" или "Перепрыгиваю, срубаю дерево, переходите! Как вам иметь здоровяка в партии?").
  • В твоей модели каждый класс - не столько архетип, сколько стереотип. Например, ты строго записываешь, что воины запугивают и разбираются в создании оружия. А если человек захочет сыграть галантным воином, ему нужен другой класс? А если воином-пивоваром? А если и то, и другое?

Вообще интересно будет, если в итоге обсуждений появится несколько версий пятой редакции D&D по-нашему %) Потому что вообще-то предложенная тобой механика очень неплоха, и я бы по ней сыграла. Просто в D&D мне хотелось бы сохранить некоторые черты, которых в ней нет.

С моей точки зрения их делить тоже не надо. Хотя я может просто не понял идею от слова совсем, т.к. мне кажется, что весь спор на первой странице между вами идёт несмотря на то, что участники говорят об одном и том же. Я лично в этой идее вижу механику 4ки с её разделением на механику боевки и всё остальное, которая мне не нравится совсем. Я не прав?
По сути разделение механики на боевую и небоевую было и в тройке, только не было прописано в системе: одни способности полезны или в основном в бою, другие - бесполезны или в основном бесполезны. Именно это породило конфликт "или ты эффективен в бою, или реализуешь свою концепцию". Понятное дело, что многих (меня, например) это не смущает, но многих других - смущает. Эти другие были рады системе четвёрки, которая гарантирует, что все классы полезны в бою, даже если вор стал парнем-который-бьёт-сзади с небольшой присыпкой из воровских умений.

Я вот пытаюсь найти такое механическое решение, которое могло бы позволить играть как в четвёрку с её гарантией - или в тройку с её свободной направленностью персонажа. Деление на бой/социальность/мастерство меня не смущает: нечто подобное есть в Сюзерене и Beast Hunters, да даже в Мире Тьмы.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
« Ответ #47 : Марта 22, 2012, 10:27 »
Почему-то мне кажется, что противоречие "или ты эффективен в бою, или реализуешь свою концепцию" связано с проблемой конкретики системы и её баланса, из-за которых наугад взятый концепт мог оказаться неэффективен по сравнению с другими билдами, чем из-за принципиальных проблем особенностей системы. (Как грубый упрощенный - пример ловкий воин с TWF "неэффективен" поскольку в дамаге проигрывает PA воинам и не имеет никаких особенных компенсаций этого. Но теоретически даже без принципиальных изменений в механике 3ки (только с переписанными способностями фитами) всё могло бы быть иначе.) Т.е. просто адекватная модель для оцифровки концепта могла бы быть достаточной.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
« Ответ #48 : Марта 22, 2012, 10:48 »
Почему-то мне кажется, что противоречие "или ты эффективен в бою, или реализуешь свою концепцию" связано с проблемой конкретики системы и её баланса, из-за которых наугад взятый концепт мог оказаться неэффективен по сравнению с другими билдами, чем из-за принципиальных проблем особенностей системы.

Попробую объяснить так: концепты тоже бывают более или менее боевые. Например, один персонаж - спартанский воин, которого с детства били только чтобы воспитать нечувствительность к боли, а своего первого врага он убил в пять лет; другой персонаж - весёлый гедонист-бард, больше заинтересованный в вине и девушках, чем в сражениях с монстрами. Допустим, мы оцифровали воина и барда одним и тем же уровнем, например, третьим. Но у воина, понятно, билд, в рамках разумного оптимизированный под бой - а у барда прикольные заклинания типа "Create Wine" и фит с бонусом на музыку. Когда наших героев застигает бой, воин расшвыривает врагов одного за другим, а барду остаётся только держаться подальше.

Некоторые группы такое устроит. Они скажут: конечно, всё так и должно быть! Ведь один персонаж задуман как боевой, а второй - как мирный ловелас! Этот, второй, очень полезен в других ситуациях. Мы довольны складывающимися ситуациями и приключениями.

А другие группы скажут: но ведь бой в D&D обязательная часть игры и к тому же опасная! А что будет на десятом уровне? Воин будет разбрасывать демонов, а бард так и продолжит стоять в сторонке? А если его убьют ненароком, просто потому что вместо телосложения и боевой магии он взял харизму и прикольную магию? Почему я не могу быть бардом-гедонистом, не выпадая из основного игрового процесса и не рискуя своим персонажем понапрасну? А ну это всё, в следующий раз делаю боевого барда и прошу мастера, чтобы он просто дал мне отыграть его ловеласность...

Когда эта вторая группа переходит на четвёрку, они страшно рады: теперь можно делать бардов, воров и любых персонажей, не волнуясь, что они выпадут из основного игрового процесса или умрут от недостаточной оптимизации.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
« Ответ #49 : Марта 22, 2012, 11:02 »
Хм, дать ему возможность "замультикласситься" в боевой класс, на основе того же барда. Ну он будет боевым. Однако ведь в любом случае, если он эффективен в боевке, то это концепт боевого персонажа, как ты механику не делай. (Правда можно попробовать сделать какие-нибудь небоевые способности применимыми и эффективными в боевке раз уж здесь хилера-пацифиста вспоминали. Просто мне кажется, что для этого не обязательно такое жесткое разделение. Была бы музыка барда в 3ке более эффективной, а битвы не такими скоротечными, то и описанный бард мог бы пригодиться.)

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
« Ответ #50 : Марта 22, 2012, 11:12 »
EvilCat, не знаю, как остальных, а меня наличие лишних способностей (и диктуемое ими "эффективное" поведение) бесит ровно на том же уровне, что и отсутствие нужных спосбностей.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
« Ответ #51 : Марта 22, 2012, 11:24 »
О чём я и хочу сказать: хотя для одних людей нормально и желательно, чтобы у всякого персонажа была обязательная квота боевых способностей, другие люди предпочли бы регулировать, сколько у них каких способностей, и они не возражают против "спотлайта" не в каждой сцене, а в определённых ситуациях.
Поэтому я пытаюсь защитить систему с тремя видами пунктов - она, кажется, может удовлетворить и тех, и этих.

Поспрашивала, чем я могла задеть участвующих в дискуссии :\
Поясняю: я не планировала игнорировать, задевать или подавлять кого-либо. Просто я не за всем успеваю, а также я надеюсь, что это не дискуссия всех со мной, а дискуссия всех со всеми, так что если я где-то пропустила - ответят другие. Если же что-то важное не попало в шапки тем - скажите, я добавлю. У нас же нет вики-редактирования.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
« Ответ #52 : Марта 22, 2012, 11:28 »
Так ведь если просто сделать набор выбираемых способностей (без их обязательного разделения), то соответствующие люди сами смогут набрать оттуда что им нравится. Т.е. идея разделения, с моей точки зрения, совершенно параллельна идее набора.

P.S. Мне на самом деле похожесть на 4ку с этим разделением не нравится.
« Последнее редактирование: Марта 22, 2012, 11:30 от Мышиный Король »

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
« Ответ #53 : Марта 22, 2012, 11:33 »
  • Несмотря на то, что каждый класс работает в своей манере (воин перепрыгивает через провал, маг - перелетает, вор - наверное, ещё круче перепрыгивает, а то на спину воина тайно забирается...), всё равно получается, что все умеют всё. Это больше напоминает нарративную игру, а элемент решения проблем ("Как нам перебраться через ту пропасть?") исчезает. Вместе с ним - шанс поблистать персонажей, которые могли бы всех выручить в подобной проблеме ("Колдую левитацию на всех! Как вам иметь мага в партии?" или "Перепрыгиваю, срубаю дерево, переходите! Как вам иметь здоровяка в партии?").

Есть такой момент, да, но это лишь иллюзия:)
Повторюсь - если в задании, будет указан бросок на силу в качестве подходящего способа решения (в модулях сейчас указывают скиллы), все, кто будет пытаться решить по-своему, будут кидать с приличным отрицательным модификатором от своей характеристики/или будут кидать от непрокачанной силы. То есть проблема останется проблемой, убралась необходимость в с скиллах jump, которые качают все равно те, кому он нужен для оптимизации/ролплея. А так класс/раса/тема/фит/пауэр позволят сформировать пул способностей.

Цитировать
  • В твоей модели каждый класс - не столько архетип, сколько стереотип. Например, ты строго записываешь, что воины запугивают и разбираются в создании оружия. А если человек захочет сыграть галантным воином, ему нужен другой класс? А если воином-пивоваром? А если и то, и другое?

А это тема + раса. И потом, ведь пока нету никаких других классов;)
Например берем паладина. Это кто? Это смесь файтера и клерика с ролью барда (простите за такое обобщение, но раз уж я взялся упрощать по максимуму систему, то буду оперировать такими дикими перлами), то есть гибридный класс/лидер. Прикручиваем ему турналку/паверы от клерика и кидаем от харизмы. Даем бесплатный уникальный классовый фит "paladin melee" - проверки стренги паладин делает как файтер на 5 уровней ниже, к примеру. Или наоборот, вшиваем базовую боевку от стрэнги и опциональные паверы от клерика, которые кидаются от харизмы (уникальный фит "paladin prayer" и паладин работает как клерик на 5 уровней ниже от харизмы, или как такой же клерик, но с ограничением доменов); при этом при работе с паверами клерика харизма считается с базовым модификатором силы. По крайней мере, это один из вариантов. Может вообще паверы файтера/клерика объединить в один пул и все кидать от харизмы. Буду думать над этим, это неизбежно;) Ситуация с друидом тоже пока не ясна, так как он получился скорее WoW друидом, но так он вписывается в идею как "базовый гибридный класс". Если брать друида/кастера, то опять же, это клерик по паверам/фитам, но с фитом "nature prayer", который умеет то же самое, что и указанный "базовый" клерик, но в ограниченном  виде по домейнам и кидается это все от CON. И получает урезанную боевку от друида/шейпшифтера...

Из примера с магами и пропастью я так понимаю, ты предполагаешь формирование сил "на лету"?

Каких-то - да. А какие-то силы удобно иметь в виде карточки с павером. Например, сформированные/отработанные паверы будут давать дополнительный шанс на успех. То есть импровизированное действие дает просто бонус от базовой характеристики класса, когда оформленный (читай - тренированный/отработанный) павер дает дополнительный бонус +2 на at-will уровне/ +4 на encounter уровне / +8 на daily уровне. То есть это условно говоря "любимые приемы", "отработанные действия", "фирменные удары"... Это обрекает на постоянные сложения модификаторов, но на самом деле все проще, чем кажется;) короче - все стандартные/привычные/любимые атаки оформляются на power картах, а так же utility/skills/race traits/theme action. а остальное отыгрывается от характеристики:)

Цитировать
Да, и ещё: не стоит забывать о такой штуке, как темп игры. Фактически, если мы делаем "единую механику на всё", то темп социального энкаунтера не должен отличаться от темпа боевого энкаунтера. Этого не было ни в одной из ранних редакций (так что, я считаю, что слова про "единую механику" - довольно бесполезная штука). Нам же, фактически, нужно сделать возможность игры в 2 или 3 темпах, начиная от "пара бросков разруливает сцену" (complex skill check), через "серию быстрых проверок" (skill challenge) и заканчивая "противостоянием с применением тактических правил" (боёвка).

Зайду с другой стороны - боевка может стать ритуалом. То есть, к примеру, боевка с монстрами n-5 уровнем превраащется в ритуал at-will уровня, то есть попросту морока и скука. Можно отыграть? Можно. То же самое можно сделать с социалкой - разбить ритуал переговоров на полноценный набор контр-проверок. Но это интересно, если разговор важный (encounter/daily), но если разговор проходной - смысл?

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
« Ответ #54 : Марта 22, 2012, 11:40 »
Так ведь если просто сделать набор выбираемых способностей (без их обязательного разделения), то соответствующие люди сами смогут набрать оттуда что им нравится. Т.е. идея разделения, с моей точки зрения, совершенно параллельна идее набора.

P.S. Мне на самом деле похожесть на 4ку с этим разделением не нравится.

Вы обратили внимание, что в теме есть два типа людей? Те, кто утверждают, что в D&D каждый персонаж должен быть равноэффективен в бою в дополнение к любой небоевой концепции, и другое - это "хочется странного"... и те, кто утверждают, что персонаж может быть эффективен в бою настолько, насколько хочется игроку, а обязаловка боевых способностей - это искусственное ограничение...

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
« Ответ #55 : Марта 22, 2012, 13:20 »
Разобрался, как делать на базе предложенной мной системы другие классы. Просто и удобно, как по мне ;) Короче, чую что сделаю D&D для себя уже очень скоро. Будет играться проще/веселее любой редакции по ощущениям, можно будет юзать наработки всех старых систем, так как конверсия будет очень простой:) Чаршит на лист, основа боевки из 4-ки, немного идей из essentials; скиллы/исследования новые, на базе боевки/ритуалов 4-ки и essentials.
А теперь вопрос по делу - есть ли по 4-й редакции сводные таблицы из серии "все классы/паверы/спеллы"? Или только в DDI есть такое счастье? Заранее спасибо!

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
« Ответ #56 : Марта 22, 2012, 13:39 »
Делалось это только для DDI. Из их оффлайновой версии я вытащил всю инфу по магошмоту, можно повторить это для классов и паверов, хотя несколько сложнее.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
« Ответ #57 : Марта 22, 2012, 13:51 »
Делалось это только для DDI. Из их оффлайновой версии я вытащил всю инфу по магошмоту, можно повторить это для классов и паверов, хотя несколько сложнее.
Спасибо за оперативный ответ! У меня есть подписка на DDI в принципе... Я думаю, навернкяка где-то это в каком-то пододбии XML/базы данных хранится. Например в RPTools есть некое подобие базы данных по первой PH.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
« Ответ #58 : Марта 22, 2012, 13:57 »
Ну  в оффлайновом бильдере есть xml-ина со всем этим добром, если мне не изменяет память.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
« Ответ #59 : Марта 22, 2012, 13:59 »
Да. Именно так, но готового шаблона к part-файлам нету, так что всё равно приходится много работать ручками (и головой).