Как связан баланс и конструктор?
Неужели не очевидно?
Мне вполне очевидно как связаны классы и баланс, как связаны классы и отсутствие баланса, а так же как связан конструктор и отсутствие баланса. А вот связь конструктора и баланса не очевидна.
конструктор = набор правил по созданию чего-либо. есть детальки и есть инструкция. собираем. lego. вот если в lego не доложили деталек - нет баланса. если собрали мимо инструкции - возможно тоже нет баланса. как еще понятнее объяснить
Т.е. скорее всего у разработчиков есть таблицы для конвертации способностей карт (и не только способностей) от цвета к цвету, что позволяет соблюдать определённый баланс.
Чтобы добиться баланса, нужно следовать некоторым выработанным принципам: например, на уровне X средний урон не должен превышать Y... если у класса есть полёт, у него не должно быть копания... Эти же принципы нужны для разумного конструктора.
Это половина дела. Вторая половина - создать правила, которые не позволят тебе наносить менее такого-то урона в раунд на уровень персонажа. Причем количество сочетаний растёт вовсе не линейно с ростом количества уникальных качеств. В итоге так ли много систем, в которых подобное работает?
Прости, я не поняла вопроса...
А я в таких случаях люблю вспоминать первую Пыху четвёрки и монаха. Даже если у них был какой-то конструктор, то он просто не позволяет создать монаха.
Такая система как ДиД должна быть открыта для внесения новых правил и концепций.
Однако отсутствие четкой и проработанной системы создания способностей и классов увеличивает дисбаланс много больше поскольку для внесения будет в разы меньше ориентиров для балансировки.
И да, на правах капеллана Обвизо, любая система неизбежно создается с и несет в себе ее конструктор. Не всегда формализованный он тем не менее всегда присутствует.
Ведь если бы у меня были эти правила, я бы не боялся поломать этот самый "баланс" своей разработкой и мне не нужно было бы проводить неудобные и многочисленные обкатки.
расс
АРРРГХЪ!!!
Вот только не надо поминать баланс, ибо это тема глубока и терниста...
Запала клавиша
Чтобы делать классы, рассы, темы самому и спокойно играть кристалическим амёботавром, повелителем всех механизмов Что, собственно, решает проблему новых рас, поднятую в соседней теме
внимание, вопрос - неужели все это ОТ БАЛДЫ?!
проблема ГУРПСА - деталек дофига, инструкций мало
И, если уж на то пошло, то как раз конструктор поможет сделать not-a-D&D
В моём ДнД есть роботы и бластеры, а в Тёмном Солнце три-крины, многорукие хафлинги-людоеды и псионичечкие тушканчики...
Что характерно, тушканчики не прописаны в корбуке, как и бластеры.
Вот уж не думаю... В соседней теме упоминали, что присудствие мозгососущих кальмаров(илитиды, не?) или амёботавров, должно объяснятся сэттинговыми реалиями. В моём ДнД есть роботы и бластеры, а в Тёмном Солнце три-крины, многорукие хафлинги-людоеды и псионичечкие тушканчики... Разве от этого они стали менее ДнД? Не думаю
Неужели сложно хотя бы один раз пояснить ситуацию с монахом и первой Пыхой? А то тут целая толпа людей, которые точно знают, но ничего сказать не могут.
Инструкций мало? Тебе даны инструкции по изготовлению чего-угодно, что не было включено в базовый комплект. А если тебе всё равно не хватает инструкций, то к твоим услугам отдельная книжка ГУРПС Инструкции, плюс инструкции по созданию интрукций и почти рабочий конструктор инструкций в одной из пирамид.
А третья редакция с визардами, файтерами, маршалами и фоклуканскими лиристами тоже укладывается в концепцию конструктора? Что-то вас заносит, если хочется моего мнения.
А теперь повтори это, согласуясь с принципом бремени доказательства.И это тоже. И это.
И это тоже.
И это.
будь другом, ткни пальцем, сэкономь 20 минут моей жизни, что конкретно тебе не нравится.
еще раз. берем duplo конструктор, лего самого простого уровня. там инструкция - кубики сложить так, деревце посадить сюда. там нет инструкции, как самому кубики делать. там есть инструкция, как с кубиками играть. то же самое - настольные игры на базе D&D, тот же castle of ravenloft. там есть базовые 8 вариантов игры, но никто не мешает комбинировать/придумывать свои с использованием того, что уже есть в коробке. в варианте гурпс мне пришлось бы вначале собрать эту самую коробку. укладывается. потому что у них есть feats, skills, spells, attacks и все-что-угодно, что делает их совместимыми с другими частями игры. но не факт, что они а) хоть как-то сбалансированны б) оправданны.
Если уж заоффтопили так жутко, хочу сказать следующее - этап номер 1 это определение того, без чего не может быть D&D.
Контент происходит не от несовершенства системы, а от желания авторов заработать денег. Т.е. проблема, конечно, тоже лежит в системе, но в другой.
Система без внесения нового неизбежно надоедает и приедается и в конце концов умирает. Этот эмпирический опыт тоже нужно доказывать?
Если ты понимаешь как работает система, и видел как развивается пара классов в ней, ты же наверно можешь предположить как в ней будет выглядеть скажем варвар
Как руководствуясь классами из первой ПыХи создать монаха?
Возьми Dungeon Fantasy и объясни, что тебе там не нравится.
В таком случае этап номер ноль - это то, чем является D&D. Поскольку ответ именно на этот вопрос даст нам ответ на другие: что не может быть в D&D и что нужно добавить, чтобы получить Not-A-D&D.