Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Собственно, как видно из названия темы, предлагается обсудить - нужен ли конструктор? Или по-старинке, юзаем готовое + концепция мультиклассирования + рефлаф? Кому что ближе?

Ссылка

Автор Тема: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?  (Прочитано 9412 раз)

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Опять же, я не разбираюсь в дынде, но позволю себе задать уважаемому Dekk'у  :good: встречный вопрос: что заставляет монаха, скажем третьего уровня, соответствовать по внутриигровому балансу файтеру того же уровня? Или по другому, какие критерии позволили разработчикам поставить монаха третьего уровня вровень с файтером? Не бесконечный же плейтест и необузданная фантазия? (хотя кто его знает...) :)
Хотя позиция Dekk'а тоже понятна и разумна. Мне кажеться сейчас имеет смысл говорить не столько об оформленном конструкторе, сколько о "балансировщике" игровых переменных, необходимом, хотя бы в какой-то мере, на этапе создания системы.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Мне кажеться сейчас имеет смысл говорить не столько об оформленном конструкторе, сколько о "балансировщике" игровых переменных, необходимом, хотя бы в какой-то мере, на этапе создания системы.
Наверное конструктор очень сложная вещь для понимания.
Давайте по-другому назовем это как-то, чтобы не умереть от бесполезного спора.
Нам нужен движок. Основа. Платформа. Язык программирования. Тональность. Палитра. То есть нужно то, из чего можно собрать файтера/эльфа/буддиста и не ужаснуться дисбалансу этого персонажа с монахом/тифлингом/пекарем. Для того чтобы собрать того же самого файтера как вид фауны нужно понять, из чего состоит класс или раса. Мы собираем все это не "с потолка" а при помощи набора ограничений/зарубок/правил. Потом, чтобы так могли делать все, мы этот констрнабор правил можем включить в тело хартбрейкера. Что в этом плохого или неправильного? О чем мы спорим ваще не пойму  :lol:

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Наверное конструктор очень сложная вещь для понимания.
Давайте по-другому назовем это как-то, чтобы не умереть от бесполезного спора.
Нам нужен движок. Основа. Платформа. Язык программирования. Тональность. Палитра. То есть нужно то, из чего можно собрать файтера/эльфа/буддиста и не ужаснуться дисбалансу этого персонажа с монахом/тифлингом/пекарем.
THIS!  :good:

Оффлайн Ssslash

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 609
    • Просмотр профиля
А может мы не туда пошли? Может не надо всё так усложнят? А может не надо тянуть философию из простых вещей и покрывать тему потоками флуда? И вообще давайте наконец скажем: "ДА,  МЫ НЕ ПРОТИВ ПРАВИЛ ПО СОЗДАНИЮ РАС/КЛАСОВ, ПОТОМУ-ЧТО ОНИ БУДУТ ПОЛЕЗНЫ!" :nya:
А то движок... А что есть движок...? :nya:

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Внимание вопрос!  :D
Как эти правила реализовать на практике? Боюсь без поллитра и логарифмической линейки сложных таблиц с перекрёстными ссылками тут не обойтись...  O_o
« Последнее редактирование: Апреля 09, 2012, 21:18 от Bukazavr »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
никак. а как руководствуясь ПыХой создать dmg?
А я как раз прошу взять логику, стоящую за классами из ПыХи и применить её к созданию монаха. После чего сравнить с тем, который получился у визардов. Фишка как раз в том, что в монахе нету никакой логики. Он уникален.
это не DnD
Это лучше, потому что ГУРПС!
что заставляет монаха, скажем третьего уровня, соответствовать по внутриигровому балансу файтеру того же уровня?
Теория автоматов, например. А может быть и теории графов хватит. До тех пор пока количество возможностей класса не слишком велико, это можно относительно легко просчитать. Соответственно конструктор или свободное мультиклассирование эту идилию будет ломать, так как она как раз существует за счёт ограниченных возможностей.
"ДА,  МЫ НЕ ПРОТИВ ПРАВИЛ ПО СОЗДАНИЮ РАС/КЛАСОВ, ПОТОМУ-ЧТО ОНИ БУДУТ ПОЛЕЗНЫ!"
Или так: НЕТ, МЫ ПРОТИВ ПРАВИЛ ПО СОЗДАНИЮ РАС/КЛАСОВ, ПОТОМУ-ЧТО ОНИ БУДУТ ВРЕДНЫ!!1!!(ЭТО НЕ КАПС, ЭТО ШИФТ)!!1!!111

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
.Или так: НЕТ, МЫ ПРОТИВ ПРАВИЛ ПО СОЗДАНИЮ РАС/КЛАСОВ, ПОТОМУ-ЧТО ОНИ БУДУТ ВРЕДНЫ!!1!!(ЭТО НЕ КАПС, ЭТО ШИФТ)!!1!!111
а тогда за что мы? и как мы? и мы ли это  :huh: как делать вместе что-то, если мы не сможем выбрать из горы инструментов нужные. это как дом сторить одновременно из крипича и из дерева. за всю свою жизнь первый раз вижу, чтобы человек при создании общего продукта предлагал отказаться от инструментов создания продукта. это трэш и мрак.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
а тогда за что мы? и как мы? и мы ли это  :huh:
Да я и у автора мог бы это спрсить, но так забавней.
как делать вместе что-то, если мы не сможем выбрать из горы инструментов нужные. это как дом сторить одновременно из крипича и из дерева. за всю свою жизнь первый раз вижу, чтобы человек при создании общего продукта предлагал отказаться от инструментов создания продукта. это трэш и мрак.
Микроскоп - хороший инструмент? А молоток? А почему микроскопом плохо забивать гвозди, а в молоток ничего не видно? Потому что сначала нужно указать, что мы делаем, а потом выбирать инструмент. Я где-то на первой странице об этом уже говорил, но так ещё забавней получается.

Оффлайн Erih

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 799
    • Просмотр профиля
IMHO, каждый тут спорит о чем то своем, и каждый называет это что то свое словом "конструктор", притом что за 3 страницы, простите за грубость, холивара, концепция конструктора, и то, чего от него хотят вырисовались весьма расплывчатыми.

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Ну если подойти к холивару конструктивно и по дружески, то можно подчерпнуть не мало хороших, я бы сказал годных идей  :))
К примеру в теме представленно как минимум два подхода (я насчитал) к понятию конструктора мой и не правильный : конструктор как инструмент готовой системы для игроков и мастера и конструктор необходимый разработчикам для соблюдения баланса.
Ещё в теме есть мнение Декка о том, что прежде чем делать инструмент, надо сперва понять что именно мы делаем, и только потом придумывать инструменты. Отсюда вытекает несколько конструктивных направлений беседы :).
(на правах нуба)
1. Всё-таки определить что такое дында в своей основе и какие базовые элементы ей присущи.
2. Определить хотя бы в общих чертах итог работы и от него оттлакиваться, корректируя его по мере надобности.
3. Определить инструменты необходимые для начала конкретизации элементов в стройную сбалансированную систему.
...
4. Профит!  :D

Ещё раз сорри, я нуб в этих делах...

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Тогда у нас проявятся некие гайдлайны
Вот кстати о гайндлайнах правильно было сказано. Гайндлайны важнее конструктора. Рекомендации, в какой диапазон силы должен укладываться персонаж целевого класса на каждом уровне, какие способности не должны сочетаться ни при каких обстоятельствах и так далее. В днд есть множество классов, но это еще не доказывает, что ее разработчики пользовались конструктором. В днд не очень хорошо с балансом, и это доказывает, что разработчики не следовали (не имели) гайндлайнов.
Разработка нового класса - это в первую очередь вопрос баланса со старыми классами. Баланс - это либо хорошие гайдлайны, либо много тестов.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Что характерно, тушканчики не прописаны в корбуке, как и бластеры.
Бластер описан в DMG к 3.5.

Но давайте правда не скатываться в холивар и пока вернёмся в тему по этапам %)

Оффлайн Ssslash

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 609
    • Просмотр профиля
Цитировать
Но давайте правда не скатываться в холивар и пока вернёмся в тему по этапам %)
Вот и я так думаю :nya: И чем спорить, может давайте уже проголосуем по человечески, нужно вообще что-то делать? Так нам будет проще, а авторы, что займутся этим, сделают так как считают нужным.
 :offtopic:
Спойлер
[свернуть]

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
IMHO, каждый тут спорит о чем то своем, и каждый называет это что то свое словом "конструктор", притом что за 3 страницы, простите за грубость, холивара, концепция конструктора, и то, чего от него хотят вырисовались весьма расплывчатыми.
я за конструктор для разработчиков который можно потом пользовать всем желающим. задача - оцифровать в одной понятной механике классику D&D в виде классов и рас, не изобретая для каждого отдельную подсистему. если заработает - оставляем конструктор в коре и пускай делают что хотят, кому это нужно. а кому не нужно - не делают а играют за готовые оцифрованные блоки, то есть их конструктор сведется к классу/расе/набору способностей, как это всегда и было.

1. Всё-таки определить что такое дында в своей основе и какие базовые элементы ей присущи.
2. Определить хотя бы в общих чертах итог работы и от него оттлакиваться, корректируя его по мере надобности.
3. Определить инструменты необходимые для начала конкретизации элементов в стройную сбалансированную систему.
...
4. Профит!  :D
1. кратко - игроки, мастер, кубики, 3 рулбука, 6 характеристик, 4 основных класса с уникальными способами участия в игре, уровни и новые способности растущие с уровнем, хитпоинты, арморкласс, заклинания, молитвы, монстры, подземелья, оцифрованная физика и химия всех этих процессов(более-менее), походовый бой, небоевые сцены, социальные взаимодействия (собсна сам ролплей) - вкраце. это примерно та игра.
2. итог - делаем свой хартбрейкер на эту тему. я задачи вижу следующими:
а) единая и прозрачная механика для действий и свойств персонажей.
б) созданные на базе определенных правил классы и расы, которые сосуществуют и дополняют друг друга в рамках механики
в) единые и простые правила по бою, социалке, исследованию с понятной и простой логикой
г) возможность навешивать на этот скелет максимально разнообразный флаф/долепливать что угодно без потери механики, то бишь самого скелета. условно - есть у нас скажем на игровую расу N плюшек, а придумает кто-то расу с N+5 плюшек. как эту ситуацию рулить? куда бежать? как жить? вот для этого нужен пп б) и тот самый, уже пальцы как пароль от почты запомнили, конструктор.
д) возможность на базе всего вышеперечисленного создать аналогичные простые механизмы для ведущего. как запилить монстра? ловушку? сцену? препятствие? новый мир? не ломая механику, но дополняя и разнообразя ее.
e) при всем этом - не наступить на грабли предыдущих редакций и подчеркнуть их достоинства. что мне, на данный момент, кажется компромиссом, так как каждому свое и т.д. и т.п. но все же все же...
3. нужна основа, то есть core mechanics. в 4-ке она уже близка к совершенству, имхо - check + modifiers vs. target number с исключениями и округлением вниз. чтобы она была совершенной, как мне кажется, нужно все свести к минимуму исключений, и ввести единую шкалу модификаторов. в 4-ке она прослеживается все-таки, примерно -10/-5/-2/-1/0/+1/+2/+5/+10, что удобно. но опять же, нужно до абсурда подобную шкалу довести - чтобы эти 9 значений буквально въелись в голову как мастера, так и игрока. это не всегда будет реалистично но будет куда удобнее, чем рандомные шкалы/цифры. плюс есть 6 атрибутов, каждый из которых за что-то отвечает, в 4-ке, опять же решили окончательно и бесповоротно (я надеюсь) вопрос с will/ref/fort защитами. вот таким же простым макаром надо организовать ту тонну флафа, которую развезли WotC ради заработка бабла. то есть разобраться со всеми оцифрованными действиями и свойствами на самом примитивном уровне, чтобы приручить их и использовать. а не запоминать и выбирать среди миллионов того, за чем стоит логика.

по поводу гайдлайнов - они сами уже поняли, что без гайдлайнов ничего не светит. и поэтому... видео же все смотрели с PAX? о чем речь? о том чтобы дать больше власти DM'у. а в чем суть? WotC сейчас будут делать модульную систему. что это значит? ко-нстру-ктор. хочешь - юзай. хочешь - нет. и ничего не ломается.
грубо говоря - я хочу играть в D&D партией от одного человека любого класса до восьми человек мультикласса без головной боли с точки зрения механики. и чтобы мультикласс не был экзотикой. как и класс. как и раса.
и вот чтобы было понятно, из чего это и можно ли это выкинуть для каждой отдельной игры нужны правила создания контента. гайдлайны, рамки, ограничения, конструктор, этапы - как угодно называем. это сердце игры. а остальное - флаф.